В видео игр, то HUD ( один-на - дисплей) или Строка состояния представляет собой метод, посредством которого информация передается визуально игроку, как часть игры пользовательского интерфейса. Он получил свое название от проекционных дисплеев, используемых в современных самолетах.
HUD часто используется для одновременного отображения нескольких частей информации, включая здоровье главного героя, предметы и индикацию прогресса в игре (например, счет или уровень ).
Хотя информация, отображаемая на HUD, сильно зависит от игры, есть много функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране, поэтому остаются видимыми во время игры. Общие функции включают:
Есть также тенденции, общие для жанров и платформ. Во многих онлайн-играх отображаются имена игроков и текстовое поле чата для общения с другими игроками. RTS- игры, как правило, имеют сложный пользовательский интерфейс с контекстно-зависимыми панелями и мини-картой с полным обзором с туманом войны.
Обычно эта информация представляется в числовом виде, причем уровень здоровья представляет собой число от 0 до 100 (в процентах): 100 - полное здоровье, а 0 - пустое состояние, отсутствие здоровья или смерть. Однако можно использовать многие другие методы визуального представления. Например, в некоторых играх используется «полоса здоровья», которая опустошается, когда игрок получает травму, например, Tekken, Street Fighter и многие другие.
Уровни брони также обычно контролируются либо посредством отдельного считывания, либо как часть системы здравоохранения. Например, в некоторых играх Halo используется одна перезаряжаемая полоса щита, играющая роль уровня здоровья. Когда он исчерпан, игрок может принять еще несколько ударов до своей смерти. То же самое и в Destroy All Humans!, но в виде щитов игрока. Традиционно в играх жизнь символизировала здоровье. Каждый раз, когда главный герой получал травму, он терял одну из своих ограниченных жизней. Другой способ отображения жизни в HUD демонстрируется в Gears of War, где жизнь персонажей отображается только тогда, когда они получают урон, и в этом случае в центре экрана появляется красная шестеренка, известная как Crimson Omen. Чем заметнее Багровое предзнаменование, тем больший урон получил игрок и тем ближе он к смерти. Эта система здравоохранения известна как система «Красного кольца».
Есть также много различий в отображении другой информации. В некоторых играх постоянно отображается все оружие, которое носит персонаж в данный момент, в других используется всплывающий селектор оружия. Инвентарь или место для хранения также могут быть постоянно наложены на экран или доступны через меню. В качестве альтернативы, одновременно может отображаться только ограниченное количество предметов, хранящихся в инвентаре, а остальные можно повернуть в поле зрения с помощью клавиш [ и ].
Чтобы не допустить недоверия, в некоторых играх HUD выглядит как настоящий HUD в контексте игрового мира. Многие игры - симуляторы от первого лица используют эту технику, показывая инструменты и дисплеи, которые должен видеть водитель транспортного средства. Дисплеи на шлеме в приключенческой игре от первого лица Metroid Prime или Star Wars: Republic Commando также имитируют точку зрения игрока. Похожий метод используется в Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и Crysis. В некоторых из этих обстоятельств, когда игрок и персонаж в игре должны видеть одну и ту же информацию «HUD», например, Halo, термин «HMD» (дисплей, устанавливаемый на шлем) технически будет более точным. Это не следует путать с проекционным дисплеем.
В некоторых играх, пытаясь увеличить погружение игрока и уменьшить потенциальный беспорядок на экране, большинство или все элементы исчезают, когда они не нужны (обычно, когда статус, который они отображают, является статическим), этот метод обычно называют «динамическим HUD». В большинстве случаев игрок может отобразить их все, приостановив игру или нажав кнопку. Некоторые игры также дают игрокам контроль над HUD, позволяя им скрывать элементы и настраивать положение, размер, цвет и непрозрачность. World of Warcraft примечателен тем, что позволяет игрокам значительно изменять и улучшать пользовательский интерфейс с помощью сценариев Lua. Другой пример - Horizon Zero Dawn, который позволяет игроку настроить отображение каждого элемента так, чтобы оно всегда отображалось, отображалось только при необходимости или никогда не отображалось.
Несмотря на современное преобладание 3D-графики в играх, HUD часто визуализируются в 2D-виде, часто с использованием спрайтов.
Иногда, ради реализма, информация, обычно отображаемая в HUD, вместо этого замаскирована как часть пейзажа или часть транспортного средства, в котором путешествует игрок. Например, когда игрок управляет автомобилем, который может выдержать определенное количество ударов, может появиться дымовой след, когда автомобиль может выдержать только два удара, огонь может появиться из автомобиля, чтобы указать, что следующее попадание будет фатальным. Раны и пятна крови могут иногда появляться на раненых персонажах, которые также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, чтобы указать, что они ранены, ярким примером является Resident Evil 2.
В редких случаях HUD вообще не используется, оставляя игрока интерпретировать слуховые и визуальные сигналы в игровом мире. Устранение элементов вряд ли стало тенденцией в разработке игр, но в последнее время можно наблюдать в нескольких играх. Некоторые примеры игр с небольшим или отсутствующим HUD включают Astroneer, Silent Hill 2, Jurassic Park: Trespasser, Ico, The Getaway, Fable III, Another World, Mirror's Edge, King Kong, Dead Space, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth., Resident Evil, Tomb Raider (2013) и Побег из Таркова
Еще один метод улучшения реализма и погружения в игры - это реализация динамических HUD, таких как HUD в Red Dead Redemption 2. Эти типы HUD уменьшают беспорядок на экране, отображая только определенные биты информации, когда этого требует игровая ситуация. Например, при путешествии верхом на лошади игрок увидит только мини-карту (и счетчик выносливости лошади, если она скачет). Когда игрок вступает в бой, игра отображает информацию о количестве и типе боеприпасов, а также показатели здоровья игрока, выносливости игрока, способности «Мертвый глаз», выносливости лошади и здоровья лошади. Гоночная игра Split / Second целенаправленно сконцентрировала HUD только на счетчике кругов, счетчике положения и игровом счетчике "power play", все они плавают в заднем бампере автомобиля и полностью отбрасывают общие элементы гоночной игры, такие как таймеры круга или спидометры, чтобы уменьшите беспорядок и отвлекающие факторы.
Длительное отображение (которое остается на экране в фиксированном положении, оставаясь статичным) элементов HUD на некоторых экранах на основе ЭЛТ может вызвать необратимые повреждения в виде прожигания внутреннего покрытия телевизоров, которое невозможно отремонтировать. Игроки, которые приостанавливают свои игры на долгие часы, не выключая такие телевизоры и не переводя их в режим ожидания, рискуют повредить свои телевизоры. Экраны плазменных телевизоров также подвержены риску, хотя последствия обычно не столь постоянны.
Sega Dreamcast, выпущенный в 1998 году, использует VMU на многих играх, как HUD. Ярким примером является Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil Code: Veronica, все они используют VMU, чтобы показать мини-версию HUD, которая отображает здоровье и боеприпасы главных героев. Эта функция была возрождена с введением Nintendo Wii U, который использует Wii U GamePad для некоторых игр, как HUD, включая Mario Kart 8 и Super Smash Bros. для Wii U.