Художественная игра

редактировать
10.000 движущихся городов, Марк Ли, Многопользовательская игра с дополненной реальностью, Художественная инсталляция

An арт-игра (или артхаус-игра ) - это произведение интерактивного нового медиа цифрового программного обеспечения а также участник поджанра «арт-игры» серьезной видеоигры. Термин «арт-игра» впервые был использован в академических кругах в 2002 году и стал пониматься как описание видеоигры, предназначенной для подчеркивания искусства или чья структура предназначена для создания некоторого вида реакция в своей аудитории. Художественные игры являются интерактивными (обычно состязаются с компьютером, самим собой или другими игроками) и являются результатом художественного замысла стороны, предлагающей произведение на рассмотрение. Они также обычно стараются изо всех сил, чтобы иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. Эта концепция была расширена некоторыми теоретиками искусства до области модифицированных («модифицированных ») игр, когда в существующие неискусственные игры были внесены изменения для получения графических результатов, предназначенных для просмотра как художественное отображение, в отличие от модификаций, предназначенных для изменения игровых сценариев или для повествования. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют «артом видеоигры ».

Художественные игры часто рассматриваются как средство демонстрации видеоигр как произведений искусства.

Содержание
  • 1 Обзор
    • 1.1 «Художественная игра» в сравнении с «игровым артом»
    • 1.2 «Арт-игра» против «арт-мода»
  • 2 История
    • 2.1 Истоки и арт-игры первой волны
    • 2.2 Расцвет «игры художников»
    • 2.3 Расцвет инди-арт-игры
  • 3 Критика термина «арт-игра»
  • 4 Список арт-игр
  • 5 См. также
  • 6 Ссылки
  • 7 Дополнительная литература
Обзор

Первым было определение арт-игры предложена профессором Тиффани Холмс (Школа Института искусств Чикаго ) в ее статье 2003 года для Мельбурнской конференции DAC «Аркадная классика в искусстве? Текущие тенденции в жанре арт-игры ». Холмс определил художественную игру как «интерактивную работу, обычно юмористическую, выполненную визуальным художником, которая выполняет одно или несколько из следующих действий: бросает вызов культурным стереотипам, предлагает содержательную социальную или историческую критику или рассказывает историю в новой манере». В документе говорилось, что художественная игра должна содержать как минимум два из следующего: «[1] определенный способ победить или испытать успех в умственном испытании, [2] пройти через серию уровней (которые могут быть или не быть иерархическими.), [3] центральный персонаж или значок, представляющий игрока ". Это определение было сужено Ребеккой Кэннон в статье, опубликованной в октябре 2003 года, где она подчеркнула соревновательный, целеустремленный характер жанра, определив художественные игры как «состоящие [состоящие] из цельной (в некоторой степени) игровой игры... Художественные игры всегда интерактивны - и эта интерактивность основана на потребностях конкурирующих [...] художественных игр, исследующих игровой формат прежде всего как новый способ структурирования повествования и культурной критики ». В статье 2015 года колумбийский теоретик видеоигр Карлос Диас придал большое значение «опыту отражения» как неотъемлемому аспекту художественной игры. Этот опыт может относиться к разным культурным направлениям, но он выходит за пределы среды и ее структуры.

В рамках темы игры в искусство были предложены дальнейшие подразделения. В своей статье 2003 года Холмс определила два распространенных типа арт-игр как «феминистскую арт-игру» (арт-игру, которая порождает размышления о гендере и приведении типов) и «арт-игру в ретро-стиле» (арт-игру, которая сопоставляет низкие- разрешение с академическим или теоретическим содержанием, которое творчески подрывает формат классической аркады для поддержки концептуальной творческой программы). В 2005 году теоретик искусства Пиппа Тшабалала, урожденная Сталкер, в широком смысле определила арт-игру как «видеоигру, обычно на ПК, а не на консолях, которая обычно, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы с помощью видеоигр». Она предложила две разные категориальные схемы для дальнейшего разделения жанра по теме и по типу. Разделив по темам, Сталкер определила «игры с эстетическим искусством», чтобы включить «игры, в которых используется игровая среда для выражения художественной цели», а «политические» или «основанные на повестке дня художественные игры» она определила как художественные игры, которые «имеют некоторые своего рода скрытый мотив, отличный от эстетики, "и чья основа заключается в том, чтобы" использовать компьютерные игры, чтобы привлечь внимание публики или, по крайней мере, мира искусства, к проблеме, чтобы привлечь поддержку и понимание дела ". Подразделение по типам, Сталкер определил «арт-мод », «игру с физическим воплощением искусства» (игрок физически вовлечен в игру, часто испытывая физические последствия, такие как боль, за свои действия) », machinima "и" 3D-игра в реальном времени [искусство] "(художественная игра, которая отображает все характеристики законченной коммерческой игры, основанной на уровнях, как с точки зрения программирования, так и с коммерческой стороны). Идентификация арт-модов и машиним как форм художественной игры противоречит определению художественного мода, данному Cannon, который подчеркивает неинтерактивный и неконкурентный характер этих форм медиа.

При описании художественной игры как жанра существуют различия по сравнению с традиционными жанрами видеоигр (такими как платформер или шутер от первого лица ). Вместо того, чтобы описывать игру на поверхностном уровне, описания фокусируются на художественном замысле, а также на исполнении и реализации игрового процесса. Например, выпуск Bethesda 2008 года Fallout 3 считается ролевой игрой с элементами шутера от первого лица, но также можно считать, что в ней есть элементы, соответствующие художественным играм - он реализует моральный выбор игрока с единственной целью вызвать у него эмоции или мысли. В последнее время появилось несколько примеров видеоигр, которые аналогичным образом используют характеристики художественных игр, таких как Braid и Undertale. Подобные игры не обязательно создаются или продаются в соответствии с классификацией «арт-игры», но все же создаются для художественных целей, выходящих за рамки их соответствующих структур. Возможности и ограничения среды все чаще обнаруживаются по мере развития индустрии видеоигр, что приводит к недавней популярности элементов художественных игр. По крайней мере, жанр можно рассматривать как средство довести среду до ее концептуального предела.

С момента разработки этих ранних определений теоретики искусства подчеркивали роль художественного замысла (из автора или куратор ) и другие определения появились как в мире искусства, так и в мире видеоигр, которые проводят четкое различие между «арт-игрой» и ее предшественницей, «артом видеоигры ». В основе дела лежит пересечение арта и видеоигры. Его легко спутать с его часто неинтерактивным родственным искусством изобразительного искусства видеоигр и концепцией видеоигр как формы искусства (независимо от художественного замысла), важной позицией, которую арт-игры занимают по отношению к видеоиграм. аналогична позиции, которую арт-фильм занимает по отношению к фильму. ACM SIGGRAPH открыла онлайн-выставку «Эстетика игрового процесса» в марте 2014 года, на которой было представлено 45 независимо разработанные игры, отобранные в процессе номинации, где игровая механика частично связана с визуальными эффектами и звуком игры. Грег Гарви, куратор выставки, сравнил это с концепцией Gesamtkunstwerk, где работа пытается охватить другие формы искусства, хотя, как отмечает Гарви, «слияние взаимодействия с эстетикой» выводит эти игры за рамки эта концепция.

«Художественная игра» против «игрового арта»

В связи с одновременным улучшением графических возможностей (и других аспектов дизайна игрового арта ) с тенденцией к признанию игр как искусства и увеличением производства видеоигр и релизов арт-игр, обсуждения этих тем часто тесно переплетаются. Это привело к проведению ряда критических различий между «арт-игрой» и различными видами «игрового искусства».

Проводя различие между играми с художественными образами и играми с искусством, комментаторы сравнивали искусство со скульптурой и подчеркивали концепцию художественного замысла в создании игры с искусством. Это различие было описано Джастином МакЭлроем из Joystiq как «такое же [как это] между скульптурой и зданием. здание / игра могут быть эстетически приятными, художественная игра / скульптура использует саму свою структуру, чтобы вызвать некую реакцию ". Это же сравнение использовалось Дженовой Чен в интервью, в котором обсуждались художественные игры и известность неигр в сообществе артистов геймеров. Наряду с расширением понятия арт-игр как сопоставимых с архитектурой в интервью 2010 года с Норой Янг для Spark, Джим Манро заявил, что, в то время как видеоигры, такие как «художественные игры» смещаются в сторону «высокого искусства » в сфере искусства в целом, видеоигры традиционно занимают положение в «культурной канаве» (составляя «низкое искусство ").

Еще одно ключевое различие, которое было сделано между художественными играми и играми с художественными образами (и, действительно, все игры, рассматриваемые как искусство ), заключается в том, что художественные игры предназначены как художественные творения с самого начала, тогда как традиционные игры часто имеют коммерческую мотивацию и ориентированы на игру. Таким образом, «игровая» часть «игрового искусства» является просто средством достижения художественной цели. Некоторые комментаторы расширили его, включив в него художественный замысел куратора, а также первоначального создателя. Это различие также подчеркивает концепцию «серьезной игры». Грэм и Элизабет Коултер-Смит из Саутгемптонского университета Солент и Университета Нортгемптона соответственно определяют серьезную игру как «способ общения, который не является инструментальным и не сильно ориентирован на языковую модель», коммуникативную среду, которая включает в себя конкретное действие участников, а не отрывков, таких как язык. Это имеет важные последствия для художественной среды, поскольку способствует передаче смысла с помощью все более чутких и конкретных средств. В отличие от других средств массовой информации, игроки в игры должны тратить не только время, но и усилия - в форме решения проблем или применения временных рефлексов. Этот элемент участия демонстрирует, что добавление усилий в качестве элемента художественного произведения приводит к более высокой степени эмоциональных вложений и, следовательно, к более высокому потенциальному влиянию художественного замысла на участника.

При различении художественных игр и видеоигр часто подчеркиваются элементы интерактивности и зачастую соревнование (или цели). Поскольку игры с искусством являются играми и поскольку игры интерактивны, определения игры с искусством обычно требуют интерактивности, тогда как искусство видеоигр может быть интерактивным или неинтерактивным. Помимо этого, вопросы о том, присущи ли играм конкуренция, правила и цели, и в какой степени "игра" даже определима в контексте художественной игры, поднимают острые проблемы для критиков, которые сравнивают игру, подобную шахматам, с игрой, подобной Симу. City и кто сомневается в игривости такой игры, как Escape From Woomera. Ряд комментаторов включили понятие соревнования в определение художественной игры, чтобы отличить ее от искусства видеоигр. Пример такого определения предлагает профессор Джон Шарп: «Арт-игры - это игры в формальном смысле, поддерживающие эмпирические и формальные характеристики видеоигр - правила, игровую механику, цели и т. Д. - как выразительную форму так же, как и другие. художники могут использовать живопись, кино или литературу ". Таким образом, игровые элементы могут использовать традиционные (неискусственные) игры в качестве холста или художественного средства, тогда как художественные игры используют формальные качества игры в качестве художественного средства.

" Художественная игра "против" художественного мода "

Идея различия между художественными играми и художественными модификациями существующих игр - это идея, которую несколько комментаторов, включая Ребекку Кэннон и Маттео Биттанти, сочли полезной при дальнейшем обсуждении связанных тем. Используя оригинальное определение «арт-игры», данное Тиффани Холмс, в качестве отправной точки, Кэннон подчеркнул, что, в то время как арт-игры «всегда представляют собой целую (в некоторой степени) игровую игру» и могут создаваться с нуля, арт-моды по определению «всегда модифицируйте или повторно используйте существующую компьютерную игру, но лишь в редких случаях включайте систему вознаграждения, и если да, то только в случае тематической значимости». Аналогичным образом, хотя интерактивность и играбельность являются определяющими характеристиками художественной игры, они часто не имеют значения для художественной модификации.

Для Cannon характер произведения как модификации не является Только это определяет вопрос, является ли произведение художественной игрой или художественной модификацией. Некоторые модификации являются «художественными играми», несмотря на то, что, по ее определению, являются модами. Обращаясь к потенциальной путанице в этом вопросе, она заявила, что на самом базовом уровне «арт-игры исследуют игровой формат в первую очередь как новый способ структурирования повествования и / или культурной критики, в то время как арт-моды используют атрибуты игрового медиа для обширных художественные выражения ". Таким образом, в то время как арт-игры исследуют формат игры, арт-моды исследуют игровые медиа, а в то время как арт-моды всегда используют существующие игры, художественные игры часто заменяют их. Ученик Fluxus Селия Пирс описывает арт-мод или «патч» как «интервенционная стратегия », отсылающая к концепции дадаистов. Она утверждает, что арт-мод является примером этого псевдовандализма, включающего подрывную деятельность и размышления в культурном контексте видеоигр.

Другие теоретики искусства, включая Пиппу Тшабалала, отвергли это узкое определение «арт-игры» и вместо этого приняли широкое определение в соответствии с теорией, согласно которой концепция игры не ограничивается системами, в которых автор создал правила и цели, но что игры возникают всякий раз, когда наблюдатель сам ограничивает игровой опыт. Таким образом, наблюдатели, испытавшие арт-мод Jodi, SOD (модификация Wolfenstein 3D), могут испытать его как художественную игру, как только они решат, что их цель - перейти на следующий уровень.

История

Истоки и арт-игры первой волны

Жанр арт-игр возник на стыке коммерческой культуры (в частности, коммерческих видеоигр) и современного цифрового искусства. Однако, пытаясь определить самые ранние истоки жанра, теоретики искусства, в том числе Тиффани Холмс и Грег Костикян, определили его самые ранние корни в Дада и совместный рисунок игры художников-сюрреалистов 1920-х гг. Другие сделали еще более широкие связи с литературными играми, изобретенными автором для читателя в литературе XIX и XX веков. Рассматривая игру как предмет художественной полезности, эти ранние художественные движения узаконили концепцию игры как художественно исследуемой формы и как нечто большее, чем просто праздное развлечение.

На конференции Art History of Games в Атланте, Джорджии, профессор Селия Пирс далее отметила, что, начиная с движения Fluxus 1960-х годов и художественной продукции Марселя Дюшана, процедурность в определенных формах заняла центральное место. искусства. Художественно мотивированное введение строгих правил создания произведения искусства (в данном случае ограничение автора форматом или носителем видеоигры) привело к столкновению видеоигр и искусства, что привело к появлению первых настоящих художественных игр. Хотя ранние игровые программы, такие как Conway zero-player Game of Life (1970), были основополагающими для более поздних художественных игр, Пирс определяет самые ранние истинные Игры про искусство зародились на небольшой волне в начале 1980-х, когда были такие игры, как Берни ДеКовен и Alien Garden Джарона Ланье (1982). Другие ранние арт-игры этого периода включают Warpitout Джейн Видер (1982), Moondust Ланье (1983) и Линн Хершман Лисон Игры на лазерных дисках LORNA (1983) и Deep Contact (1984). После этого периода активности в производстве художественных игр наступит затишье до конца 1990-х годов.

Видеоигры были впервые показаны в художественных музеях в 1980-х годах на ретроспективных выставках, таких как «ARTcade» в галерее искусств Коркоран (1983) и Музей движения. «Горячие сети: видеоаркада» Image (1989). Однако, как и в случае с производством художественных игр, эта практика стала гораздо более распространенной в конце 1990-х - начале 2000-х годов. Такие выставки, как "Beyond Interface" в Центре искусств Уокера (1998), онлайн-выставка Synreal (1998) и "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" (1999), shift eV "RELOAD" (1999), UCI Beall Centre "Shift-Ctrl" (2000) и несколько других в 2001 году были среди первой волны выставок видеоигр, популяризировавших эту концепцию. В начале 2000-х это расширилось до выставок, в основном представляющих или эксклюзивных для художественного игрового контента, с такими шоу, как "GameShow" (2001) MASS MoCA (2001) San Francisco MOMA "010101: Art in Technological Times »(2001), Музей Уитни « Bitstreams »(2001) и Нью-Йоркский музей движущихся изображений« Digital Media »(2003).

Возвышение «игры художников»

Рисунок из современных традиций 1970-х годов Движение новых игр, где игру можно рассматривать как форму перформанса искусство, произведения искусства, такие как Фрэнк Ланц 'Pac Manhattan, Blast Theory ' Can You See Me Now? и похожие гибридные игры перформанс / арт, включая Painstation (2001), Go Fish (2001) и Vagamundo (2002), появились в первые годы современный период художественного игрового производства. Растущее движение видеоигр также послужило непосредственным источником вдохновения для разработки арт-игр, особенно в создании модов для арта. Теоретик искусства Ребекка Кэннон определяет, что самым ранним примером целенаправленного художественного мода является AIUEOUNN Six Features от Иимуры Такахико 1993 года (модификация Sony «System G»), хотя трансгрессивные возможности модов как Castle Smurfenstein (1983) уже получил признание в первый период создания арт-игр. Онлайн коллективы художников, в том числе Jodi.org и австралийский SelectParks, вскоре начали производство художественных игр в студии, перепрофилируя старые игры с помощью интерактивных модов.

Использование модов в художественных играх стало одним из основных инструментов для создателей художественных игр, которые разрабатывали игры с посланием, например добавление женских персонажей в традиционно ориентированную на мужчин игру, или для того, чтобы заставить аудиторию пересмотреть знакомые работы в ином свете. Следовательно, ранняя история художественных игр тесно связана с историей коммерческих видеоигр и установлением видеоигр соглашений, и важные события в истории видеоигр имеют соответствующее значение. к художественным играм. Это верно как с точки зрения уровня технического прогресса, составляющего сущность художественных игр, так и с точки зрения культурных критериев (таких как классические аркадные игры и блокбастеры 1990-х годов, такие как Doom и Myst ), которые в художественных играх могут использоваться как ссылки или как объект уважения. Подобные художественные игры были определены теоретиками как "художественные игры" - художественные игры, созданные не разработчиками современными художниками, а не разработчиками игр. Обычно создаваемые с меньшим бюджетом и с меньшими техническими знаниями (кодированием), чем художественные игры, возникающие из самой игровой сцены, «художественные игры» часто более явны с точки зрения своих художественных амбиций и обычно занимают «серую зону между модификацией и оригинальной игрой. "потому что они часто основаны на классических аркадных играх 1980-х годов. Ранние примеры такого рода игр включают Trigger Happy Томпсона и Крэйгхеда (1998), Esc to Begin's Font Asteroids (1999) и Натали Букчин The Intruder (1999). 135>

По мере того, как видеоигры становились все более распространенными в качестве формы мультимедиа на протяжении 2000-х годов, видеоигры, в которых не уделялось внимания игре, части среды (например, серьезные игры, неигровые и художественные игры) увидели рост производства. Это, в свою очередь, привело к признанию игры как средства распространения идей, а не просто развлекательного развлечения. Термин «арт-игра» впервые был использован в научной среде профессором Тиффани Холмс в ее статье 2002 года «Художественные игры и прорыв: новые медиа встречаются с американской аркадой». Холмс представил этот документ на конференции Computer Games and Digital Cultures в Тампере, Финляндия, и на SIGGRAPH 2002, позже расширив его, определив термин в документе 2003 года для Melbourne DAC Conference. Дальнейшие уточнения этого определения были сделаны теоретиком Ребеккой Кэннон в ее статье «Введение в художественную модификацию компьютерных игр» в конце 2003 года.

Возвышение инди-арт-игры

С начала до середины -2000 с такими играми, как Samorost (2003) и The Endless Forest (2005), сильное совпадение между арт-играми и инди-играми. Эта встреча движения художественных игр и инди-игровых движений привлекла к художественным играм внимание культуры видеоигр в целом и вызвала большие споры о том, можно ли справедливо рассматривать видеоигры как произведения искусства, а также против использования термина. Эти дебаты, в свою очередь, привели к ретроспективному определению множества старых коммерческих видеоигр (до использования термина «арт-игра») как арт-игр. Поскольку производство инди-арт-игр резко выросло в конце 2000-х (особенно с 2008 года и далее), такие разработчики инди-игр, как Дженова Чен, Molleindustria, Джейсон Нельсон, Джейсон Рорер и Tale of Tales стали общепризнанными, а «игры художников» стали относительно менее распространенными.

Дискуссии о коммерческой жизнеспособности художественных игр привели к предположениям о том, что индустрия коммерческих видеоигр может финансировать разработку "престижных игр" (игр, которые вряд ли будут коммерчески успешными, но чье художественное видение заметно они важны для развития среды). Эти соображения обычно считаются преждевременными, поскольку концепция «престижа» еще не прижилась для издателей, как для разработчиков в зарождающейся индустрии. Следовательно, издатели, как правило, не желают заниматься коммерчески рискованными высококонцептуальными играми так же, как крупные киностудии (у которых часто есть артхаусные подразделения) могут заниматься художественными фильмами, которые могут повысить их престиж. Необходимость в адекватном финансировании для производства высококачественных художественных игр была признана создателями арт-игр, такими как Флоран Делуазон и Марк Эссен, которые в 2011 году присоединились к фирмам, занимающимся разработкой компьютерных игр, где меценаты могут предлагать индивидуализированные арт-игры как предметы роскоши по существенной цене.

Критика термина «арт-игра»

Наряду с растущим использованием термина «арт-игра», многочисленные представители культуры видеоигр отрицательно отреагировали на его заявление. Критики отметили, что этот термин отвращает определенный сегмент геймеров, которые отвергают представление о том, что игры могут быть произведениями искусства, и которые приравнивают "художественные игры" к элитарным играм. Такая реакция, в свою очередь, вынудила некоторых разработчиков игр отказаться от использования этого термина для описания своих игр, вместо этого использовав такие термины, как «не-игра», «не-игра» или просто отказавшись принять какой-либо категорический ярлык для своей работы.. Некоторые общие критические замечания по поводу этого термина включают:

  • мнение некоторых представителей игрового сообщества о том, что описание игры как арт-игры означает, что это претенциозно, а не весело.
  • Мнение, что те, кто играет и любит искусство игры (известные как «арт-геймеры») являются снобами и не подлежат подражанию.
  • Мнение о том, что термин «арт-игра» излишне вводит различие между высоким искусством и низкое искусство в видеоиграх, где его раньше никогда не было.
  • Мнение о том, что термин «арт-игра» слишком широк и что он неправильно используется как синоним «инди-игра» "тем самым неправомерно кооптируя концепцию инноваций, когда инновации сами по себе не являются искусством.
  • Идея о том, что термин" художественная игра "подразумевает исключительное право на артистизм в среде видеоигры, и что художественные игры являются следовательно, превосходит другие формы.
  • Идея, которая сегодня работает, называемая «художественными играми», не имеет формальных свойств, чтобы вообще ее можно было назвать играми или искусством.
List of art ga mes
См. также
Ссылки
Далее чтение
  • Биттанти, Маттео. Gamescenes: искусство в эпоху видеоигр. Йохан и Леви. 2006. ISBN 978-8-86010-010-8
  • Богост, Ян. Как делать что-то с видеоиграми. Университет Миннесоты Пресс. 2011. ISBN 978-1-45293-312-2
  • Кларк, Энди и Грета Митчелл. Видеоигры и искусство. Бристоль: Интеллект Книги. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0.
    • Кэннон, Ребекка. "Meltdown" из видеоигр и искусства (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. С. 40–42. 2007.
    • Stockburger, Axel. «От присвоения к приближению». Видеоигры и искусство (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. Стр. 29, 34-35.
  • ДеФанти, Томас А. «Массовое влияние технологии видеоигр». Достижения в области компьютеров. Том 23. Стр.137. 1984. ISBN 0-12-012123-9
  • Грин, Рэйчел. «Глава 3: Темы в Интернет-искусстве» в Интернет-искусстве. Темза и Гудзон. Стр. 144–151. ISBN 0-500-20376-8
  • Холмс, Тиффани. «Классические аркады в жанре арта? Современные тенденции в жанре арт-игр». Melbourne DAC 2003. 2003.
  • Янссон, Матиас. Все, что я снимаю, - искусство. Link Art Center: LINK Editions, Брешия. 2012. ISBN 978-1-291-02050-2
  • Киркегор, Алекс. О генеалогии «Арт-игр». Книги о бессоннице. 14 марта 2011.
  • Шарп, Джон. Любопытно краткая история игрового искусства. Технологический институт Джорджии. Материалы Международной конференции по основам цифровых игр. С. 26–32. 29 мая - 1 июня 2012 г.
  • Сталкер, Филипа Джейн. Игры в искусстве: анализ двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» и обычных компьютерных игр. Университет Витватерсранда, Йоханнесбург. 2005.
Последняя правка сделана 2021-06-11 20:39:48
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте