Интерактивное искусство

редактировать
Music Room (1983) и Монпелье (Франция) Туннель под Атлантикой (1995), Морис Бенаюн, Интерактивная инсталляция виртуальной реальности: связь между Парижем и Монреалем Маурицио Болоньини, серия «Машины коллективного разума» (CIMs, с 2000 г.): интерактивные инсталляции с использованием сети мобильной связи и технологий участия, взятых из электронных демократия. 10.000 Moving Cities (2018), Марк Ли, Многопользовательская игра с дополненной реальностью, Художественная инсталляция

Интерактивное искусство - это форма искусства, которая включает зрителя таким образом, чтобы искусство могло достичь своей цели. Некоторые интерактивные художественные инсталляции достигают этого, позволяя наблюдателю или посетителю «войти», на и вокруг них; другие просят художника или зрителей стать частью произведения искусства.

В произведениях этого вида искусства часто используются компьютеры, интерфейсы и иногда датчики, реагирующие на движение, жару, метеорологические изменения или другие типы ввода, на которые их создатели запрограммировали реагировать. Большинство примеров виртуального интернет-искусства и электронного искусства очень интерактивны. Иногда посетители могут перемещаться по среде гипертекста ; некоторые работы принимают текстовый или визуальный ввод извне; иногда публика может влиять на ход выступления или даже участвовать в нем. Некоторые другие интерактивные произведения искусства считаются захватывающими, поскольку качество взаимодействия включает в себя весь спектр окружающих стимулов. Среды виртуальной реальности, такие как работы Мориса Бенаюна и Джеффри Шоу, очень интерактивны, поскольку работа зрителей - Морис Бенаюн называет их «посетителями», Мирослав Рогала называет их (v) пользователями, Чар Дэвис «иммерсанты» - взаимодействуют со всеми своими полями восприятия.

Хотя некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства относятся к 1920-м годам, большая часть цифрового искусства официально вошла в мир искусства только в конце 1990-х годов. С момента этого дебюта бесчисленные музеи и площадки все больше и больше используют цифровое и интерактивное искусство в своих произведениях. Этот многообещающий жанр искусства продолжает расти и развиваться довольно быстро через социальную субкультуру в Интернете, а также за счет крупномасштабных городских инсталляций.

Содержание
  • 1 Интерактивность в искусстве
  • 2 История
  • 3 Формы
  • 4 Воздействие
  • 5 События и места
  • 6 Инструменты
  • 7 См. Также
  • 8 Примечания
  • 9 Дополнительная литература
Интерактивность в искусстве
Граничные функции в Токийском центре связи, 1999. Граничные функции (1998) интерактивная проекция пола, созданная Скоттом Сниббе в Центре связи NTT в Токио.

Интерактивное искусство это жанр искусства, в котором зрители тем или иным образом участвуют, внося свой вклад, чтобы определить результат. В отличие от традиционных форм искусства, в которых взаимодействие зрителя является просто мысленным событием, интерактивность допускает различные типы навигации, сборки и / или вклада в произведение искусства, что выходит далеко за рамки чисто психологической деятельности. Интерактивность как средство создания смысла.

Интерактивные художественные инсталляции, как правило, основаны на компьютерах и часто полагаются на датчики, которые измеряют такие вещи, как температура, движение, близость и другие метеорологические явления, которые производитель запрограммировал, чтобы вызывать ответы на основе действий участников. В интерактивных произведениях искусства и аудитория, и машина работают вместе в диалоге, чтобы создать совершенно уникальное произведение искусства, которое может наблюдать каждая аудитория. Однако не все наблюдатели представляют себе одну и ту же картину. Поскольку это интерактивное искусство, каждый наблюдатель интерпретирует произведение искусства по-своему, и оно может полностью отличаться от взглядов другого наблюдателя.

Интерактивное искусство можно отличить от генеративного искусства тем, что оно составляет диалог между произведением искусства и участником; в частности, участник имеет свободу действий или способность, даже непреднамеренно, воздействовать на произведение искусства, и, кроме того, его приглашают делать это в контексте произведения, то есть произведение обеспечивает взаимодействие. Чаще всего можно считать, что работа учитывает своего посетителя. Во все большем числе случаев установка может быть определена как объект, особенно те, которые созданы архитекторами и дизайнерами. Напротив, генеративное искусство, которое может быть интерактивным, но не отзывчивым само по себе, имеет тенденцию быть монологом - произведение искусства может меняться или развиваться в присутствии зрителя, но зрителя можно не приглашать для участия в реакции, а просто

История

По словам художника и теоретика новых медиа Мориса Бенаюна, первым интерактивным произведением искусства должен стать Парразиус во время его художественного конкурса с Зевксисом, описанным Плинием, в пятом веке до нашей эры. когда Зевксис пытался открыть расписную занавеску. Работа берет свое значение от жеста Зевксиса и без него не существовала бы. Зевксис своим жестом стал частью творчества Парразия. Это показывает, что специфика интерактивного искусства зачастую заключается не столько в использовании компьютеров, сколько в качестве предлагаемых «ситуаций» и вовлечении «Других» в процесс осмысления. Тем не менее, компьютеры и вычисления в реальном времени упростили задачу и открыли поле виртуальности - потенциальное появление неожиданного (хотя, возможно, заранее написанного) будущего - для современного искусства.

Некоторые из самых ранних примеров интерактивного искусства были созданы еще в 1920-х годах. Примером может служить произведение Марселя Дюшана под названием Rotary Glass Plates. Работа требовала, чтобы зритель включил машину и встал на расстоянии одного метра, чтобы увидеть оптическую иллюзию.

Современная идея интерактивного искусства начала процветать в 1960-х годах по частично политическим причинам. В то время многие люди считали неуместным, чтобы художники несли в своих работах единственную творческую силу. Те художники, которые придерживались этой точки зрения, хотели дать публике свою часть этого творческого процесса. Ранний пример можно найти в начале 1960-х годов «картины перемен» Роя Эскотта, о котором Фрэнк Поппер писал: «Аскотт был одним из первых художников, которые обратились с призывом к общему признанию. зрительское участие ». Помимо «политической» точки зрения, было также распространено мнение, что взаимодействие и участие играют положительную роль в творческом процессе.

В 1970-х художники начали использовать новые технологии, такие как видео и спутники, для экспериментов. с живыми выступлениями и взаимодействием через прямую трансляцию видео и аудио.

Интерактивное искусство стало большим явлением из-за появления интерактивности на основе компьютеров в 1990-х годах. Вместе с этим появился новый вид искусства. Аудитория и машина теперь могли легче работать вместе в диалоге, чтобы создавать уникальные произведения искусства для каждой аудитории. В конце 1990-х музеи и галереи начали все больше включать этот вид искусства в свои выставки, а некоторые даже посвящали ему целые выставки. Это продолжается и сегодня, и только расширяется благодаря расширению коммуникаций через цифровые медиа.

Гибридная развивающаяся дисциплина, основанная на совместных интересах конкретных художников и архитекторов, была создана за последние 10–15 лет. Дисциплинарные границы размылись, и значительное количество архитекторов и интерактивных дизайнеров присоединились к художникам-электронщикам в создании новых, специально разработанных интерфейсов и эволюции методов получения пользовательского ввода (например, зрение собаки, альтернативные датчики, анализ голоса и т. Д.) ; формы и инструменты для отображения информации (например, видеопроекция, лазеры, роботизированные и мехатронные приводы, светодиодное освещение и т. д.); режимы общения человек-человек и человек-машина (через Интернет и другие телекоммуникационные сети); а также развитию социальных контекстов для интерактивных систем (таких как утилитарные инструменты, формальные эксперименты, игры и развлечения, социальная критика и политическое освобождение).

Формы

Существует множество различных форм интерактивного искусства. Такие формы варьируются от интерактивных танцев, музыки и даже до драмы. Новые технологии, в первую очередь компьютерные системы и компьютерные технологии, позволили создать новый класс интерактивного искусства. Примерами такого интерактивного искусства являются искусство инсталляции, интерактивная архитектура, интерактивный фильм и интерактивное повествование. Поскольку в интерактивности есть предполагаемый участник или агент, интерактивное искусство имеет глубокую связь с искусством перформанса.

Воздействие

Эстетическое воздействие интерактивного искусства более глубокое, чем ожидалось.

Сторонники более «традиционного» современного искусства видели в использовании компьютеров способ уравновесить художественные недостатки, некоторые другие считают, что искусство больше не в достижении формальной формы произведения, а в разработка правил, определяющих эволюцию фигуры в соответствии с качеством диалога.

События и места

Есть ряд всемирно значимых фестивалей и выставок интерактивного и медиаискусства. Prix Ars Electronica - это крупный ежегодный конкурс и выставка, в ходе которого награждаются выдающиеся образцы (ориентированного на технологии) интерактивного искусства. Группа особого интереса к графике Ассоциации вычислительной техники (SIGGRAPH), Голландский фестиваль электронного искусства DEAF, Transmediale Germany, FILE - Международный фестиваль электронного языка Бразилия и AV Festival England входят в число другие.

CAiiA, Центр углубленных исследований в области интерактивных искусств, впервые основанный Роем Эскоттом в 1994 году в Университете Уэльса, Ньюпорт, а затем в 2003 году как Планетарная коллегия была первым исследовательским центром для докторантов и докторов наук, созданным специально для исследований в области интерактивного искусства.

Интерактивная архитектура теперь установлена ​​на фасадах зданий и как их часть, в фойе, музеях и крупных общественных местах, включая аэропорты, во многих городах мира. Ряд ведущих музеев, например, Национальная галерея, Тейт, Музей Виктории и Альберта и Музей науки в Лондон (если сослаться на ведущие музеи Великобритании, работающие в этой области) были первыми в области интерактивных технологий, вкладывая средства в образовательные ресурсы, а в последнее время - в творческое использование MP3-плееров для посетителей. В 2004 году Музей Виктории и Альберта поручил куратору и писателю Люси Булливант написать «Отзывчивую среду» (2006), первую подобную публикацию. Интерактивных дизайнеров часто привлекают для музейных экспозиций; ряд специализируется на носимых компьютерах.

Инструменты
См. также
Примечания
Дополнительная литература
  • Фрэнк Поппер, Искусство - действие и участие, New York University Press, 1975
  • Ascott, R.2003. Telematic Embrace: провидческие теории искусства, технологий и сознания. (Эдвард А. Шенкен, ред.) Беркли: Калифорнийский университет Press.
  • Рой Эскотт. 2002. Technoetic Arts (редактор и корейский перевод: YI, Won-Kon), (серия «Медиа и искусство» № 6, Институт медиаискусства, Университет Йонсей). Йонсей: Издательство Университета Йонсей
  • Аскотт, Р. 1998. Искусство и телематика: к созданию новой эстетики. (Яп. Пер. Э. Фуджихара). A. Takada Y. Yamashita eds. Токио: NTT Publishing Co., Ltd.
  • Баррето, Рикардо и Периссинотто, Паула «культура_имманентности», в Интернет-искусстве. Рикардо Баррето и Паула Периссинотто (орг.). Сан-Паулу, IMESP, 2002. ISBN 85-7060-038-0.
  • Браун, Кэтрин, Интерактивное современное искусство: участие на практике, (IB Tauris, 2014).
  • Булливант, Люси, Отзывчивые среды: архитектура, искусство и дизайн, VA Contemporary, 2006. Лондон: Музей Виктории и Альберта. ISBN 1-85177-481-5
  • Булливант, Люси, 4dsocial: интерактивные среды проектирования. Лондон: AD / John Wiley Sons, 2007. ISBN 978-0-470-31911-6
  • Булливант, Люси, 4dspace: Интерактивная архитектура. Лондон: AD / John Wiley Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8
  • Динкла, Сёке, «Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute». Hatje Cantz Verlag, 1997. ISBN 9783893229239
  • Дреер, Томас, Наблюдатель как актер в Happenings и контекстно-зависимых инсталляциях. Краткая история повторного и интерактивного искусства / Der Beobachter als Akteur in Happenings und umweltsensitiven Installationen. Eine kleine Geschichte der re- interktiven Kunst, на немецком языке http://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html ]
  • Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. V: Реактивные установки и виртуальная реальность
  • Флейшманн, Моника и Рейнхард, Ульрике (ред.). Цифровые преобразования - медиаискусство на стыке искусства, науки, экономики и общества онлайн на netzspannung.org, 2004, ISBN 3-934013-38-4
  • Эрнест Эдмондс, Линда Кэнди, Марк Фелл, Роджер Нотт, Сандра Паулетто, Аластер Уикли. 2003. Разработка интерактивного искусства с использованием визуального программирования. В: Константин Стефанидис и Джули Джако (редакторы), Взаимодействие человека и компьютера: теория и практика, (Часть II). Том 2. (Материалы 10-й Международной конференции по взаимодействию человека и компьютера, Крит, 23–27 июня), опубликовано Lawrence Erlbaum Associates, Лондон, июнь 2003 г., стр. 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9
  • Эрнест Эдмондс, Грег Тернер, Линда Кэнди. 2004. Подходы к интерактивным художественным системам, Труды 2-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии, 15–18 июня 2004 г., Сингапур
  • Флейшманн, Моника ; Штраус, Вольфганг (ред.) (2001). Материалы из »CAST01 // Жизнь в смешанной реальности« Intl. Конф. On Communication of Art, Science and Technology, Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (Print), ISSN 1618-1387 (Интернет).
  • Оливер Грау Виртуальное искусство, от иллюзий к погружению, MIT Press 2004, стр. 237–240, ISBN 0-262-57223-0
  • Кристиан Поль (2003). Цифровое искусство (серия "Мир искусства"). Лондон: Темза и Гудзон. ISBN 0-500-20367-9
  • Питер Вейбел и Джеффри Шоу, Future Cinema, MIT Press 2003, стр. 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4
  • Уилсон, Стив, Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий ISBN 0-262-23209-X
  • Эдвард А. Шенкен, Искусство и электронные СМИ. Лондон: Phaidon, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5
  • (на испанском языке), Interactividad electrónica e Interacción social, (Глава 7 книги Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales), AKAL, Madrid, 2012
  • (на французском языке), L'art interactif en jeu, Un livre interactif с QR-кодами и анаглифами, 2016, Éditions Ludicart, ISBN 978-2-9555803-0-1
Последняя правка сделана 2021-05-24 04:07:39
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте