Камео

редактировать
Приключенческая видеоигра 2005 года для Xbox 360

Камео: Элементы силы
Kameocover.jpg
Разработчик (и) Редко
Издатель (и) Microsoft Game Studios
Директор (и) Джордж Андреас
Продюсер (и) Ли Шунеман
Программист (и) Фил Тосселл
Художник (ы) Марк Стивенсон
Композитор (ы) Стив Берк
Платформа (ы) Xbox 360
Выпуск
  • NA : 22 ноября 2005 г.
  • EU : 2 декабря 2005 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Камео: Элементы силы - это игра 2005 action-adventure , разработанная Rare и опубликованная Microsoft Game Studios. Игрок управляет Камео, 16-летней эльфийкой, которая отправляется в путешествие, чтобы вернуть свои стихийные силы и пленную семью у своей сестры-изгоя Калуса и Торна, короля троллей. Десять стихийных сил Камео позволяют ей превращаться в существ и использовать их различные способности для решения боевых задач и продвижения по уровням.

игры. Камео известен своим длительным циклом разработки, который охватывал четыре Nintendo и консоли Microsoft. Она была задумана как игра в стиле покемонов, в которой поимка и воспитание монстров была изменена, но ее беззаботные нотки Nintendo сменили на более темные темы, более подходящие для аудитории Xbox, когда Microsoft приобрела разработчика. В ходе этого процесса Камео превратился из феи в эльфа - переход, который позже пришел к выводу, был неудачным. Хотя разработка оригинальной консоли Xbox была почти завершена, название было отложено, чтобы стать эксклюзивным стартовым названием для грядущего Xbox 360. Rare использовали дополнительное время для улучшения аудиовизуальных материалов, в том числе первого оркестрового саундтрека Rare, и добавления локального кооперативного многопользовательского режима. Kameo был выпущен одновременно с запуском Xbox 360: в ноябре 2005 года в Северной Америке и несколькими неделями позже в Европе.

Игра получила в целом положительные отзывы, а оценки продаж варьировались от среднего до среднего. Рецензенты похвалили графику Kameo как устанавливающую стандарты для новой консоли и отметили ее яркую цветовую палитру . Их критика была сосредоточена на игровом процессе, в частности на его повторении, неудобном управлении, легком бою, неорганизованном введении и властном руководстве. Рецензенты сочли историю и характер Камео тусклыми, но в целом им понравились другие персонажи и основная концепция трансформации. Они высоко оценили оркестровую музыку и другие технические особенности, помимо камеры в игре. Rare выпустила несколько косметических пакетов загружаемого контента и бесплатное обновление для кооперативного онлайн-режима.

Ретроспективные обзоры запомнили игру яркой и впечатляющей графикой. Камео был включен в Rare Replay, сборник из 30 редких игр для Xbox One в августе 2015 года, наряду с документальными видеороликами о разработке игры и ее планируемом продолжении. Сиквел был отменен через несколько месяцев производства из-за плохих продаж оригинала и нового акцента Microsoft на играх для своего периферийного устройства Kinect.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Аудио
  • 3 Прием
  • 4 Загружаемый контент
  • 5 Наследие
  • 6 Ссылки
Геймплей

В приключенческой игре third-person Камео (произносится как «камео») игрок управляет главным персонажем, эльфом, который путешествует, чтобы вернуть свои десять стихийных сил и пленную семью. от ее злой сестры и короля троллей. Камео использует стихийные силы, чтобы превращаться в существ с разными способностями, которые она переключает, чтобы решать головоломки и продвигаться по игровому миру. Игрок управляет персонажем-игроком с помощью левого аналогового джойстика, видом игровой камеры с помощью правого мини-джойстика, а атаки и способности персонажа с помощью триггеров контроллера. Кнопки на лицевой панели контроллера Xbox 360 переключаются между тремя активными способностями стихий.

Этот снимок экрана с изображением Камео в другом мире игры отражает яркую цветовую палитру, которой он был известен.

Эти десять "воинов элементалей" "включают в себя огнедышащее существо, которое зажигает факелы, гориллу, которая карабкается по стенам и бросает врагов, и растение, которое поражает противников. Есть два из пяти типов элементов (огонь, лед, растение, камень, вода). Некоторые враги имеют определенные слабости и могут подвергаться воздействию только определенных стихийных сил или опасностей в окружающей среде. Игра построена таким образом, что новые способности персонажей открываются так же, как их преимущества необходимы для решения головоломки. Таким образом, головоломки игры зависят от боя больше, чем от логики. У каждой элементальной формы есть несколько улучшений способностей, которые игрок может погасить, собирая и доставляя фрукты в священный фолиант, называемый книгой Вотнот. Сам персонаж Камео может двигаться быстрее, чем воины элементалей, но не имеет особых способностей, кроме разбивания ящиков.

Игра начинается, когда Камео продвигается через замок - с помощью трех стихийных сил - чтобы спасти ее. семья. К концу учебного пролога Камео теряет свои стихийные силы и выбрасывается из замка в Зачарованное Королевство, чтобы стать сильнее и попробовать еще раз. Камео путешествует по четырем тематическим мирам (вода, лед, огонь и болото) на окраинах Бесплодных земель, загробного мира, соединяющего эти области. Каждый из миров чередуется с обывателями и боевыми головоломками. Камео может путешествовать по мирам через Бесплодные земли, где сражаются эльфы и тролли, или варп из Зачарованного Королевства. Справочная система, встроенная в игру, предоставляет подсказки или прямые решения для испытывающих трудности игроков. По всему королевству Камео находит и побеждает семь теневых существ, каждое из которых охраняет одну из ее стихийных сил, при этом спасая свою семью, зарабатывая остальные 3.

Игрок может замедлять время, нанося последовательные удары и убийства на врагов, чтобы заполнить экранный счетчик. Игрок может вернуться на уровни, чтобы попытаться набрать более высокий счет. Последовательности действий игры, составляющие более половины игры, требуют от игрока побеждать группы врагов, прежде чем перейти в следующую комнату, что в конечном итоге приводит к битве с боссом. В Kameo есть режим split-screen кооперативного игрового процесса для двух игроков, в котором игроки могут сражаться бок о бок во время боевых сцен. Редко добавлена ​​поддержка совместной сетевой игры (через Xbox Live или System Link ) в виде загружаемого патча после выпуска игры.

Разработка

Редко Длительная разработка Kameo охватила четыре консоли: Nintendo Nintendo 64 и GameCube, Microsoft Xbox и, наконец, Xbox 360. Игра стала известна своим долгим циклом разработки - IGN писал, что во время разработки игра получила больше внимания редакторов IGN, чем «почти любая другая отдельная игра». Вскоре после того, как Rare закончил работу над Donkey Kong 64, Камео началась как игра, в которой игрок ловит и развивает существ. В концепции ведущего дизайнера Джорджа Андреаса существа следовали за игроком и действовали по собственной воле. В этой версии было «чувство Nintendo» и Pokémon -подобная концепция: игрок вырастил из маленьких монстров взрослых. Камео потратил несколько лет на разработку GameCube, и Rare представил раннюю версию игры на Electronic Entertainment Expo, ежегодной конференции по видеоиграм. Тем временем Microsoft приобрела Rare в сентябре 2002 года по рекордной цене в 377 миллионов долларов. Kameo потерял многие элементы Pokémon, когда разработка была перенесена на Microsoft Xbox. Филу Тосселу из Rare понравилась концепция в стиле покемонов, но в конечном итоге он почувствовал, что смена платформы была положительным шагом для игры.

Длительная разработка Камео охватила четыре консоли

Команда переработала оригинальную концепцию в основную игровую механику, которую предпочитали игроки., а именно способности превращаться в персонажей и сражаться. В том, что стало основным игровым процессом, игрок будет использовать комбинацию элементальных воинов Камео для продвижения по уровням. Позже Rare расширили концепцию до приключенческой игры, хотя ее история была вторичной по отношению к игровому процессу. Камео был разработан для обеспечения плавности хода - команда пыталась свести к минимуму рутинную работу игроков и время ожидания игроков. Команда упростила набор персонажей с сотни до десятка, а у оставшихся расширила набор навыков. Тосселл разработал этих персонажей и начал с похожего на валун животного. Эти конструкции существ позже стали трансформирующимися формами Камео. По мере того, как игра переходила и Rare пыталась дистанцироваться от своей слащавой репутации «милых персонажей с большими глазами», команда изо всех сил пыталась превратить Камео в эльфа из феи оригинальной концепции. Тосселл чувствовал, что эта задача невыполнима, поскольку Microsoft одновременно хотела расширить свою базу, не давая Rare возможности вырасти из своего симпатичного дизайна. Персонаж Камео сменил "племенной" образ, прежде чем стать эльфом, и ее собственные атаки в конечном итоге были преобразованы в воинов-элементалей. Камео стал стартовым названием для Xbox 360 (наряду с Perfect Dark Zero от Rare) и получил обновление графики в процессе. Для оригинальной Xbox игра была завершена примерно на 80%, но переход освободил видение игры от технических ограничений.

С увеличенными временными рамками команда разработчиков добавила дополнительные атаки для десяти персонажей, переход день-ночь взаимодействия, внутриигровые оценки и таблицы лидеров, кооперативный многопользовательский режим разделенный экран и пост-релизное обновление, которое расширяет кооперативный режим на онлайн и локальная сеть. Команда пересмотрела идеи уровней, которые не подходили для предыдущей консоли, и перешла от синтезированной музыки и текстовой истории к оркестровому саундтреку и озвучке. Кооперативный режим также был добавлен задним числом, что поставило под сомнение уже доработанный дизайн уровней. Наиболее заметные улучшения коснулись графики и обновлений игры. Уровни на Xbox 360 могут одновременно отображать на экране тысячи персонажей. Команда проверила чувство каждого элементального воина и потратила дополнительное время на совершенствование постепенного увеличения сложности на начальном уровне. Поразмыслив, можно сказать, что наибольшее влияние на проект в конечном итоге оказали Nintendo, Pokémon и Resident Evil.

. Примерно во время релиза Kameo ведущий дизайнер Джордж Андреас почувствовал, что оригинальная концепция Kameo по поиску и использованию монстров эволюционировала и реализовалась в конечный продукт. Он сказал, что есть достаточно идей для продолжения в рамках новой интеллектуальной собственности, если игроки будут заинтересованы. Спустя годы Андреас переоценил ситуацию и сказал, что игра никогда не должна была быть выпущена и остается для него болезненной темой для обсуждения. Поскольку проект был почти завершен, они предпочли выпуск стартовой версии вместо того, чтобы начинать заново. Андреас считал, что попытка скрыть фею Камео как эльфа оказалась безуспешной и что персонаж не соответствует демографическим характеристикам шутера от первого лица Xbox.

Редкий и Microsoft Studios выпустила Kameo вместе с консолью Xbox 360 в качестве стартовой игры: 22 ноября 2005 г. в Северной Америке и 2 декабря в Европе. Игра была доступна для покупки в розничных магазинах перед датой запуска консоли. На момент выпуска она продавалась по более низкой цене, чем другие игры для Xbox 360. В преддверии своего японского релиза 2 февраля 2006 г. Microsoft Japan провела в конце января 2006 г. рекламное мероприятие Kameo для прессы с участием знаменитостей [jp ] и Каори Манабе. 1UP. com сообщил об этом событии как о «подавленном», но подходящем для японских игровых журналистов для тестирования Камео, поскольку Xbox 360 плохо продавалась в регионе.

Аудио

Стив Берк звукорежиссер проекта Kameo, его первого проекта в Rare, для которого он сочинил саундтрек и участвовал в звуковых эффектах и ​​озвучивании. Поскольку игра изначально планировалась для GameCube, в первые несколько месяцев разработки не было поддержки звука выше MIDI композиций в стиле сэмплов, характерных для предыдущей консоли Nintendo, Nintendo 64 <94.>. В первой демонстрации игры на выставке Electronic Entertainment Expo 2001 года использовался этот тип звука. Из первых произведений, которые он написал для этого проекта в первые месяцы 2001 года, некоторые были списаны. Другие были перезаписаны как потоковое аудио, которое воспроизводит предварительно записанные аудиофайлы, когда разработчики добавили поддержку. Он стал первым оркестровым саундтреком Rare. Другие сотрудники Rare вложили свои таланты в процесс записи, такие как звук трубы и голосовые записи.

Берк экспериментировал с различными музыкальными стилями на протяжении всей разработки игры. Оригинальные композиции Берка были беззаботными, как и подходящие для игры Nintendo, но стали мрачнее вместе с другими частями игры, чтобы соответствовать аудитории Xbox, когда Microsoft приобрела Rare. Композитор подумал, что этот переход отразился в саундтреке, где музыка в стиле Nintendo сопоставлена ​​с ревущими оркестровыми треками. По оценкам Берка, он написал четыре часа аудио для проекта и в конечном итоге записал 80 минут с оркестром и хором за четыре дня в Праге. Коллектив записал отдельно оркестр и хор. Sumthing Else Music Works опубликовал саундтрек на компакт-диске и для загрузки через iTunes Store и Amazon. Он был номинирован на премию Академии интерактивных искусств и наук за выдающиеся достижения в области оригинальной музыкальной композиции.

Прием

За год до выпуска Камео GamesRadar написали, что, хотя ожидали название и ожидали, что оно будет высокого качества, они думали, что постоянные задержки игры, вероятно, повредят конечному продукту. Ближе к выпуску Том Брэмвелл (Eurogamer) добавил, что ожидал, что игра станет лучшей среди игр для запуска Xbox 360. Основная концепция игрового процесса Камео довела его ожидания до уровня привычных для The Legend of Zelda игр, и он думал, что игра пожнет плоды своего долгого развития за счет усовершенствованных аудиовизуальных материалов. Руководитель Xbox Питер Мур объявил Камео своей любимой игрой в преддверии запуска Xbox 360.

Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 79/100
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
1Up.com B–
Eurogamer 5/10
GameSpot 8,7 / 10
GameSpy 4/5 звезд
IGN 8,4 / 10
Играть 9,5 / 10
The Times 5/5 звезд

Игра получила «в целом положительные» отзывы, согласно данным видеоигры агрегатора оценок Метакритик. Компания по исследованию рынка NPD Group сообщила, что Kameo продала 300 000 копий, а Retro Gamer сообщила, что игра была продана более 700 000 копий. GameSpot охарактеризовал показатели NPD Group как значительно ниже ожиданий, а также продажи второго релиза Rare для Xbox 360, Perfect Dark Zero. Retro Gamer охарактеризовал свои цифры как «респектабельные... для новой франшизы». Редкий старший инженер-программист Ник Бертон сказал, что, хотя у Kameo и Perfect Dark Zero была репутация плохих продаж, эти две игры «продавались феноменально хорошо» для запускаемых игр. Камео продолжал продавать через три года после его выпуска.

Рецензенты хвалили графику игры как устанавливающую стандарты для новой консоли. Дэвид Клейман (IGN) рассматривал Камео как хорошую демонстрацию графических возможностей Xbox 360, а Брамвелл (Eurogamer) считал степень детализации даже на больших расстояниях и в сценах с интенсивным использованием процессора «беспрецедентной для консольных игр». Хотя у него было несколько ориентиров в отношении новой консоли, Клейман (IGN) написал, что чрезвычайно подробная графика высокого разрешения оказалась достойной прозвища Xbox 360 «следующего поколения ». В сочетании с объемным звуком впечатление было «почти ошеломляющим». Рецензенты также отметили яркую цветовую палитру игры. Касавин (GameSpot) написал, что разработчики сбалансировали визуальные элементы, чтобы они понравились как детям, так и взрослым. Эндрю Пфистер (1UP.com) написал, что игра выглядела изумительно, но иногда отвлекала слишком большая часть происходящего на экране.

Критики хвалили основную концепцию морфинга, но критиковали ее повторяющийся игровой процесс, неудобное управление, легкий бой, неорганизованное введение, и чрезмерный упор на учебник. Брамвелл (Eurogamer) писал, что, хотя основная идея и была хорошей, повторяющиеся комбинации элементальных атак редко были новинкой и часто были трудоемкими. По словам Брамвелла, возбуждение от решения головоломки часто сводилось на нет из-за того, что игрок пытался правильно выполнить задачу. Он писал, что дизайн игры сдерживал игроков и «сеял апатию». Например, учебные пособия следовали за сценами, в которых они могли бы быть полезны, кат-сцены не оставляли головоломок для воображения, решения головоломок редко пересматривались после их первого использования, а диалоги персонажей преувеличивали важность простых головоломок. Брамвелл «отчаянно нуждался» в свободе экспериментировать без принудительного руководства. «Игра, - писал он, - почти никогда не перестает говорить вам, что делать». Клейман (IGN) согласился с тем, что было слишком много помощи, но в качестве альтернативы оценил постоянную сложность и плотность активности дизайна уровней Камео, когда горожане вкрапывались в действие уровня. Он также любил экспериментировать в Бесплодных землях, чтобы отвлечься от головоломок. Клейман нашел в игре легкую, но увлекательную игру. Ему особенно понравился бой на замедленном времени. Брамвелл (Eurogamer) сказал, что «относительное удовольствие» от боя Камео в конечном итоге мало что значило, так как игрок мог использовать базовые атаки и избегать большинства серьезных обновлений на протяжении всей игры. Фил Теобальд (GameSpy) добавил, что обновления персонажа необходимы для поддержания интереса к игровому процессу, но игра не стимулирует поиск таких комбинаций. Пфистер (1UP.com) тоже нашел баланс игрового процесса и дизайн головоломки безвкусными.

Рецензенты сочли историю и характер Камео тусклыми, но в основном понравились другие персонажи. Эндрю Райнер (Game Informer) сказал, что история прослежена через все мыслимые клише видеоигр и не смогла вызвать эмоциональную привязанность. Клейман (IGN) отметил, что он мало времени проводил в роли Камео, персонажа. Он нашел воинов-элементалей более полезными, интересными и оригинальными, и почувствовал, что десять способностей уравновешены таким образом, что каждая из них достойна игры. Дэйв Халверсон согласился с тем, что несколько вариантов персонажей представляют собой редкую широту выбора игрока, в то время как Пфистер (1UP.com) писал, что только некоторые из персонажей обладают способностями, которые стоит регулярно использовать, и назвал «ужасный» дизайн персонажей, типичный для разработчика. Клейман (IGN) подумал, что персонаж Камео был сравнительно менее интересным, чем у остальных актеров. Касавин (GameSpot) согласился, что Камео визуально выглядел «обычным», в то время как другие персонажи и окружение имели исключительный и вдохновляющий стиль. В качестве альтернативы, Хэлверсон (Play) считал «захватывающую дух женскую роль» «типичной фэнтезийной иконой».

Рецензенты положительно отзывались об оркестровой музыке и озвучке игры. Касавин (GameSpot) писал, что добавленные хоровые треки во время напряженных игровых моментов придали игре эпический подтекст, хотя Клейман (IGN) считал, что результат заставляет игровую среду казаться обманчиво величественной. Брамвеллу (Eurogamer) не нравились подробные диалоги, которые он часто пропускал даже во время важных сцен, но Касавин (GameSpot) счел озвучку забавной и качественной. Он также похвалил уровень нюансов в звуковых эффектах, например, создаваемых при ходьбе персонажей.

Клейман (IGN) сообщил, что в игре не было серьезных технических проблем, что было серьезной проблемой в длительной игре. вплоть до выхода игры. Он также обнаружил, что большинство его уровней, похоже, не используют достижения Xbox 360 в областях, кроме графики. Брамвелл (Eurogamer), с другой стороны, боролся с управлением и камерой на протяжении всей игры. Он посетовал на конкретную проблему, в которой камера вращалась на 180 градусов, когда Камео ударили, что затрудняло просмотр пути отступления. Теобальд (GameSpy) также посетовал на камеру. Kasavin (GameSpot) счел Kameo технически выдающимся и высоко оценил его функции автоматического сохранения игры, короткое время загрузки, стабильную частоту кадров и детальное отображение на телевизорах стандартной и высокой четкости. Пфистер (1UP.com) написал, что Камео был технически впечатляющим до такой степени, что подавлял игровой процесс.

Критики отметили, что продолжительность игры короче, чем ожидалось, и содержала около десяти часов контента. У Клеймана (IGN) было мало желания переигрывать решенные головоломки, а Брамвелл (Eurogamer) даже хотел, чтобы игра закончилась. Халверсон (Play) планировал вернуться в игру, но написал, что предпочел бы еще пять часов одиночной игры функциям Xbox Live. Рецензентов в основном не впечатлили дополнительные возможности совместной игры в Xbox Live и атака по очкам. Хэлверсон (Play) надеялся, что Камео и Psychonauts снова разожгут интерес разработчиков к жанру 3D-платформеров, но пришел к выводу, что такие игры, скорее всего, не вернутся. Клейман (IGN) не нашел, что игра соответствует своей рекламе как конкурент серии The Legend of Zelda, хотя Теобальд (GameSpy) считал битвы с боссами Камео сопоставимыми. Пфистер (1UP.com) отметил несколько традиционных приемов Rare - множество цветовых и графических эффектов, каламбуры для имен персонажей - но в конечном итоге написал, что Kameo был доказательством того, что Microsoft получила «именно то, за что они заплатили» при приобретении Rare. Теобальд (GameSpy) сказал, что Rare избежала своих обычных приемов, заставляющих игроков собирать много предметов и плохого дизайна персонажей, и сделала «достойное» название для запуска. Найджел Кендалл (The Times ) писал, что игра была «более интеллектуальной», чем другие игры для консоли, стереотипно связанные с вождением, футболом или стрельбой. Касавин (GameSpot) отметил, что Kameo была самой доступной стартовой игрой для игроков всех возрастов. В общем, он считал, что игра подходит для первых впечатлений игроков от новой Xbox 360.

Загружаемый контент

Игра была выпущена без онлайн-поддержки для совместной игры, но Rare пообещал добавить эту функцию в качестве бесплатного патча и сделал это в апреле 2006 года. Патч позволял двум игрокам играть в историю одновременно, когда их консоли были подключены через Xbox Live или System Link. Также добавлены новые достижения. За определенную плату игроки могли загрузить серию наборов костюмов, которые меняют внешний вид персонажей игры. В сентябре 2006 года Rare выпустила «Power Pack» Камео, в который добавлены таблицы лидеров, набор костюмов, новые достижения и три новых режима игрового процесса: Expert, Time Attack и Rune Battle. В режиме «Эксперт» с большей сложностью переделаны шесть уровней игры. Режим Time Attack позволяет двум игрокам в кооперативном режиме (локальному или онлайн) пытаться пройти уровни как можно быстрее. В режиме рунной битвы два игрока в кооперативном режиме сражаются друг с другом, чтобы собрать как можно больше рунных предметов. Бен Кучера из Ars Technica написал, что Rare «хорошо поработал», поддерживая Камео пост-релизным контентом. Ему понравилась идея режима, основанного на времени, и он подумал, что режим «Эксперт» развеет критику легкости игры.

Наследие

Оглядываясь назад, Котаку написал, что Камео запомнят как «того». красивая игра для Xbox 360 », что IGN подтвердило через год после ее выпуска. Хотя некоторые игровые журналисты сообщали о неблагоприятном отношении к Камео, они также сообщали, что его фан-база посвящена. Другие игровые журналисты назвали игру недооцененной. Kameo была одной из первых партий игр, продаваемых в цифровом виде с помощью службы Xbox 360 Games on Demand в августе 2009 года.

Kameo позже был включен в Rare Replay, сборник из 30 редких игр, выпущенный для Xbox One в августе 2015 года. Игра проходит через обратную совместимость Xbox One, которая имитирует выбранные игры Xbox 360 на более новой консоли. Kameo была одной из первых игр, в которых поддерживалась эта функция. Релиз с эмуляцией Rare Replay включает весь оригинальный загружаемый контент бесплатно и позволяет игрокам переносить свои облачные сохранения Xbox 360 на Xbox One. Производительность Камео в эмуляторе Xbox One немного улучшилась по сравнению с его технической производительностью на самой Xbox 360. Стивен Тотило (Kotaku) был удивлен его положительной реакцией на повторное прохождение Камео в Rare Replay, потому что вводный этап его оттолкнул, когда он попробовал его при запуске Xbox 360. Он планировал вернуться к титулу. Крис Картер (Destructoid) написал, что, хотя Kameo не стоил полной цены при его выпуске, это долгожданное дополнение, которое стоит сыграть в компиляции. В июне 2019 года игра была улучшена для запуска с исходным разрешением 4K на Xbox One X.

Продолжение Kameo находилось в разработке, но в конечном итоге было отменено. Джордж Андреас начал работу над сиквелом после завершения первой игры. Камео 2 был разработан как мрачный вариант оригинала. Редкий переработал Камео, сделав его глаза меньшего размера, и повзрослел других существ. Например, троллям были приданы рисунки в стиле стимпанк. В сиквеле больше внимания уделялось открытому миру, так как на команду оказал влияние Assassin's Creed (2007). Компания Rare начала использовать программное обеспечение по физике Havok для более плавной инверсной кинематики анимации и планировала использовать ресурсы из еще не выпущенной игры Black Widow, в которой был изображен гигантский механический паук. Что касается улучшений существ, команда планировала позволить Камео летать орлом, чтобы игрок мог ощутить величие с высоты птичьего полета. Композитор Kameo Стив Берк сказал, что работал над продолжением в течение года. Он написал несколько новых звуковых дорожек в кельтском стиле и записал озвучку, которые вместе были использованы в концептуальной демонстрации, представленной Microsoft. Проект был отменен примерно через три месяца производства, поскольку Rare переориентировалась на усилия Microsoft Kinect. В то время Microsoft перенаправила свои внутренние студии для поддержки проекта. Тусклые продажи оригинала также способствовали отмене. Общественность слышала сообщения о его отмене во время реструктуризации 2009 года и наблюдала утечку произведений искусства в 2011 году, но отмена не была подтверждена до тех пор, пока вице-президент Microsoft Studios Фил Спенсер не сделал этого в 2013 году. Камео вообще нужен был сиквел. Rare выпустила ретроспективный документальный фильм о неизданной игре как часть своей коллекции Rare Replay за август 2015 года. Художник-концептуалист Kameo 2 Питер Хентце озвучил документальный фильм, в котором основное внимание уделяется искусству, которое было бы включено в игру, помимо короткого видеоклипа. Позже Rare выпустила следующее видео о создании Камео в марте 2016 года. В продолжении видео не объясняется, почему Microsoft закрыла проект.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-25 10:58:02
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте