Assassin's Creed (видеоигра)

редактировать
Эта статья о видеоигре. Для серии видеоигр см. Assassin's Creed.
кредо ассасина
Assassin's Creed.jpg
Разработчики) Ubisoft Montreal
Издатель (ы) Ubisoft
Директор (ы) Патрис Дезилетс
Производитель (и) Джейд Рэймонд
Дизайнер (ы) Максим Беланд
Программист (ы) Матье Мазероль
Художник (ы) Рафаэль Лакост
Писатель (ы) Кори Мэй
Композитор (ы) Джеспер Кид
Серии кредо ассасина
Двигатель Ятаган
Платформа (и)
Выпускать 13 ноября 2007 г.
  • PlayStation 3, Xbox 360 Майкрософт Виндоус
Жанр (ы) Приключенческий боевик, стелс
Режим (ы) Одиночная игра

Assassin's Creed - это приключенческая видеоигра, разработанная Ubisoft Montreal и изданная Ubisoft. Это первый взнос в Кредо Убийцы серии. Игра была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2007 года и стала доступной для Microsoft Windows в апреле 2008 года.

Сюжет разворачивается в вымышленной истории реальных событий, происходящих в основном во время Третьего крестового похода на Святую Землю в 1191 году. Главный герой - современный человек по имени Десмонд Майлз, который через машину под названием «Анимус», оживляет генетические воспоминания своего предка, Альтаира ибн-Ла'Ахада. С помощью этого сюжета раскрываются подробности тысячелетней борьбы между двумя фракциями: Братством Ассассинов (вдохновленным реальным Орденом Ассасинов ), которые борются за сохранение мира и свободы воли, и Орденом Тамплиеров (вдохновленным Рыцарями). Военный орден тамплиеров ), которые считают, что для поддержания мира необходим контроль. Обе фракции сражаются за могущественные артефакты загадочного происхождения, известные как «Части Эдема», чтобы получить преимущество друг над другом. Часть истории XII века следует за Альтаиром, ассасином, который отправляется на поиски, чтобы восстановить свою честь после того, как не смог вернуть один такой артефакт от тамплиеров; он делает это, находя и убивая девять целей по всей Святой Земле. Игра включает в себя открытый мир, содержащий четыре cities- Masyaf, Иерусалим, Акко, и Дамаск -И фокусов на использовании боевых Альтаира, скрытность и паркур способности, чтобы победить врагов и исследовать окружающую среду.

Игра получила в целом положительные отзывы, причем критики хвалили ее повествование, визуальные эффекты, художественный дизайн и оригинальность, хотя игру также критиковали за повторяющийся характер игрового процесса. Assassin's Creed выиграл несколько наград на E3 в 2006 году, а также несколько наград в конце года после его выпуска. Игра породила два спин-оффа: Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles (2008) и Assassin's Creed: Bloodlines (2009), которые исключают современный аспект и полностью сосредоточены на Альтаире. Прямое продолжение, Assassin's Creed II, было выпущено в ноябре 2009 года. Продолжение продолжает современное повествование о Дезмонде, но представляет новую сюжетную линию, установленную во времена итальянского Возрождения в конце 15 века, и нового главного героя, Эцио Аудиторе да Фиренце.. С момента выпуска и успеха Assassin's Creed II были выпущены последующие игры с различными другими убийцами и временными периодами.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Развитие
    • 3.1 Концепция
    • 3.2 Программирование
    • 3.3 Озвучивание
    • 3.4 Выпуск
  • 4 Музыка
  • 5 Прием
    • 5.1 Награды
    • 5.2 Продажи
  • 6 сиквелов
  • 7 ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

Assassin's Creed - это приключенческая игра, действие которой разворачивается в открытом мире с видом от третьего лица, в котором игрок в первую очередь берет на себя роль Альтаира, как это делал главный герой Десмонд Майлз. Основная цель игры - совершить серию убийств по приказу Аль-Муалима, лидера Ассасинов. Для достижения этой цели игрок должен отправиться из штаб-квартиры Братства в Масиаф, через территорию Святой Земли, известной как Королевство, в один из трех городов - Иерусалим, Акко или Дамаск - чтобы найти в этом городе агента Братства. Там агент, помимо предоставления убежища, дает игроку минимальные знания о цели и требует от него выполнения дополнительных разведывательных миссий перед попыткой убийства. Эти миссии включают в себя подслушивание, допрос, карманные кражи и выполнение заданий для информаторов и других ассасинов. Кроме того, игрок может принять участие в любом количестве побочных задач, в том числе взобраться на высокие башни, чтобы обозначить город, и спасти жителей, которым угрожают или преследуют городские стражи. Есть также различные «дополнительные воспоминания», которые не продвигают сюжет, такие как охота и убийство тамплиеров и сбор флагов. После завершения каждого убийства игрок возвращается в Братство и награждается лучшим оружием и / или улучшением перед тем, как отправиться за следующей целью или получить другой набор целей, при этом игрок может выбрать порядок определенных целей.

Игрок узнает о том, насколько Альтаир заметен для вражеской охраны, а также о текущем состоянии боевой готовности в окрестностях с помощью «Иконки социального статуса». Чтобы выполнить множество убийств и других задач, игрок должен рассмотреть возможность использования действий, различающихся по типу профиля. Низкопрофильные действия позволяют Альтаиру сливаться с ближайшей толпой, проходить мимо других граждан или выполнять другие безопасные задачи, которые можно использовать для сокрытия и снижения уровня бдительности; игрок также может использовать убирающийся скрытый клинок Альтаира, чтобы совершать скромные убийства. Громкие действия более заметны и включают в себя бег, взбирание по сторонам зданий, чтобы подняться на более высокие точки обзора, и нападение на врагов; выполнение этих действий в определенное время может повысить уровень осведомленности местного населения. Как только область находится в состоянии повышенной готовности, толпы разбегаются и разбегаются, в то время как охранники пытаются преследовать и уничтожить Альтаир; снизить уровень тревоги, игрок должен контролировать Альтаир, чтобы сломать охранник линии визирования, а затем найти укромное место, например, стог или на крыше сада или сливаться с гражданами, сидя на скамейках или блуждающие ученый. Если игрок не может убежать от стражи, он может дать отпор, используя маневры фехтования.

Здоровье игрока описывается как уровень «синхронизации» между воспоминаниями Десмонда и Альтаира; Если Альтаир получает травму, это представляется как отклонение от реальных событий памяти, а не физический ущерб. Если вся синхронизация потеряна, текущая память, которую испытывает Десмонд, будет перезапущена на последней контрольной точке. Когда полоса синхронизации заполнена, у игрока есть дополнительная возможность использовать «Eagle Vision», которая позволяет отображаемой на компьютере памяти выделять все видимые символы в цветах, соответствующих тому, являются ли они союзниками (синий), противниками (красный), нейтральным (белый), или даже цель их убийства (золото). Из-за того, что воспоминания Альтаира обрабатываются компьютером проекта Animus, игрок может испытывать « сбои » при визуализации исторического мира, которые могут помочь игроку идентифицировать цели или могут использоваться для изменения точки обзора во время игры. сценарии со сценарием, если игрок достаточно быстро реагирует на их появление.

участок
См. Также: Список персонажей Assassin's Creed

В 2012 году бармен Десмонд Майлз ( Нолан Норт ) был похищен агентами Abstergo Industries, крупнейшего в мире фармацевтического конгломерата, и доставлен в их штаб-квартиру в Риме. Под руководством доктора Уоррена Видича ( Филип Проктор ) и его помощницы Люси Стиллман ( Кристен Белл ) Десмонд вынужден участвовать в серии испытаний, связанных с «Анимусом», машиной, способной транслировать генетические воспоминания его предков. в смоделированную реальность. Видич поручает ему пережить ранние годы Альтаира ибн-Ла'Ахада ( Филип Шахбаз ), старшего члена Братства Ассасинов во времена Третьего крестового похода. Его расследование показывает, что Альтаир, ослепленный высокомерием, сорвал попытку Ассасинов забрать артефакт у своих заклятых врагов, рыцарей-тамплиеров, что привело к смерти одного Ассасина и серьезным ранениям другого. Хотя Альтаиру удается частично искупить свою вину, отбиваясь от атаки крестоносцев во главе с Великим Магистром Тамплиеров Робертом де Сабле (Жан-Филипп Дандено) на домашней базе Ассасинов Масиаф, его наставник и начальник Аль Муалим ( Питер Ренадай ) понижает в должности и приказывает ему убить девять человек, чтобы восстановить свое прежнее положение и честь:

Когда Альтаир устраняет каждую цель, он узнает, что все девять тайно являются членами Ордена тамплиеров и что они сговорились найти « Яблоко Эдема », реликвию давно забытой цивилизации, которая, как говорят, обладает богоподобными силами. Во время своей первой попытки убить Роберта на похоронах в Иерусалиме, Альтаир был обманут приманкой, молодым агентом тамплиеров по имени Мария Торп ( Элеонора Нобл ), которая показывает, что Роберт ожидал, что Ассасины придут за ним, и пошел вести переговоры о союз крестоносцев и сарацинов против них. Сохраняя жизнь Марии, Альтаир догоняет Роберта в лагере короля Ричарда I (Марсель Жаннин) и раскрывает его преступления. Не зная, кому верить, Ричард предлагает дуэль один на один, чтобы решить истину, отмечая, что Бог определит победителя. После того, как Альтаир смертельно ранил его, Роберт признается, что действовал не один, показывая, что Аль-Муалим предал Ассасинов и, в конечном итоге, тамплиеров, ища Яблоко для себя. Вернувшись в Масиаф, Альтаир находит Аль-Муалима, который использует Яблоко, чтобы контролировать жителей и других Ассасинов. С помощью нескольких ассасинов, привлеченных для поддержки, Альтаир штурмует цитадель и противостоит своему наставнику в садах. Используя Яблоко, Аль Муалим борется со своим учеником с иллюзиями, прежде чем прибегнуть к единоборству. Альтаир наносит ему удар своим скрытым клинком и пытается уничтожить Яблоко, но вместо этого открывает секретную карту, которая показывает расположение бесчисленных других Частиц Эдема по всему миру.

В настоящее время Ассасины начинают безуспешную атаку на объект Абстерго, чтобы спасти Десмонда, в результате чего большинство из них погибает. Завершив воспоминания Альтаира, Видич рассказывает Десмонду, что Абстерго - современное воплощение тамплиеров, стремящихся найти оставшиеся Части Эдема. Поскольку Десмонд изжил себя, начальство Видика готовится убить его, но Люси, которая предположительно является кротом для Ассасинов, убеждает их оставить его в живых для дальнейших испытаний. Десмонд остается один в своей комнате, где он обнаруживает на стене странные рисунки, предсказывающие катастрофическое событие, которое уничтожит человечество.

Разработка

Зачатие

После завершения Prince of Persia: The Sands of Time в конце 2003 года Патрису Дезилетсу было поручено начать работу над следующей игрой Prince of Persia, которую планируется выпустить на консолях седьмого поколения. Однако в то время ни Microsoft, ни Sony не раскрыли, какими будут их следующие консоли. Первоначальная разработка игры с января 2004 года была нацелена на выпуск для PlayStation 2, следуя тому же линейному подходу, что и The Sands of Time. Однако по мере того, как к сентябрю 2004 года поступало больше информации о возможностях консолей следующего поколения, команда Дезилетса рассматривала возможность расширения акробатического игрового процесса Prince of Persia в открытом мире, что было бы возможно на новых системах.

Дезилетс хотел уйти от главного персонажа, который был принцем, просто ожидающим начала своего правления, но персонажем, который хотел стремиться стать королем. Он натолкнулся на одну из своих университетских книг, связанных с тайными обществами, и ее первый материал, связанный с Ассасинами, и понял, что у него может быть главный персонаж в игре, являющийся вторым по значимости Ассасином, стремящимся стать лидером группы. Таким образом, игра начала работать под названием Prince of Persia: Assassin, вдохновленная жизнью Хасана Саббаха и интенсивно использующая роман Бартола « Аламут». Персонаж-убийца прорабатывался итеративно в течение трех лет разработки игры. У команды было некоторое представление о том, как персонаж одевался из Аламута и других исторических произведений, во всех белых одеждах и красных поясах, но должна была представить, как это детализировать в игре. В одном из первых концептуальных эскизов, нарисованных аниматором Каем Нгуеном, была предложена концепция хищной птицы, которая нашла отклик у команды. Убийцу звали Альтаир, что в переводе с арабского означает «хищная птица», и изображения орла широко использовались в связи с убийцами. Команда действительно пошла по творческому пути, чтобы достичь повествовательных целей и избежать технических ограничений консолей. Альтаир должен был быть героическим персонажем с некоторой долей «крутизны», и художник позаимствовал элементы у персонажа GI Joe Storm Shadow, героя с такими же навыками. Рендеринг длинных струящихся одежд на новом оборудовании было невозможно, поэтому они укоротили мантию и придали ей более оперенный вид, перекликающийся с образами «хищных птиц». Подобные маршруты были выбраны и с другими частями игрового процесса, чтобы позволить себе вольность и точность, чтобы сделать игру увлекательной. Команда хотела, чтобы паркурные движения Альтаира выглядели правдоподобно, но пожертвовали реализмом ради ценности игрового процесса, позволив игроку совершать маневры, которые иначе казались бы невозможными в реальной жизни. Подобная концепция, заимствованная из голливудских фильмов, была заимствована из «прыжков веры» с высоты в кучи сена и использования кучи сена для укрытия от охранников, но Дезилетс заметил, что Аламут описал аналогичные действия, которые предприняли ассасины.

Чтобы развить историю, команде нужно было придумать какую-то цель, которую искали и ассасины, и тамплиеры. Филипп Морен предложил использовать яблоко Эдема, которое команда изначально считала юмористическим аспектом для всех, кто борется из-за яблока. Однако по мере изучения игры команда обнаружила, что на многих средневековых картинах королевской семьи и других лидеров изображены сферические объекты, похожие на крестообразный шар, который олицетворяет силу и контроль, и признала, что артефакт под названием «Яблоко Эдема» хорошо вписался бы в это. концепция.

Среди этих работ была идея Анимуса, которая возникла после того, как команда решила сосредоточиться на Убийцах. Команда посчитала, что игрок будет путешествовать по нескольким разным городам и, возможно, расскажет о многочисленных убийствах за последнюю тысячу лет, включая некоторые фантастические, такие как Джон Ф. Кеннеди, которые потребуют некоторого элемента путешествия во времени. Désilets видел программу по ДНК и истории человечества и был вдохновлен идеей, что если ДНК может хранить человеческие воспоминания, тогда у них может быть внутриигровая машина, которую можно использовать для прыжков во времени и местоположении, а также для объяснения других аспектов игры. пользовательский интерфейс к плееру. Désilets считали, что это похоже на то, что они создали в «Песках времени». Там игра фактически представляет собой историю, рассказанную принцем, и в случае, если персонаж игрока умирает, это рассматривается как неверное повествование истории принца, позволяя игроку сделать резервную копию и повторить фрагмент игры.. Маркетологи Ubisoft не были в восторге от идеи Анимуса, полагая, что игроки будут сбиты с толку и разочарованы тем, что игра не является настоящим средневековым опытом. Первое трейлерное шоу игры на Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 было сосредоточено на средневековых элементах из-за этого. Более поздние маркетинговые материалы ближе к выпуску игры прямо намекали на научно-фантастические элементы игры.

Программирование

Первоначальная работа над игрой заключалась в расширении различных систем от Prince of Persia до концепции открытого мира с командой из 20 человек в Ubisoft Montreal. Новый игровой движок следующего поколения, Scimitar, был создан для поддержки открытого мира, хотя это заняло около двух лет, в течение которых команда использовала движок Sands of Time для разработки; Scimitar в конечном итоге был переименован в AnvilNext и использовался в большинстве следующих игр Assassin's Creed и других игр Ubisoft. Такие элементы, как лазание по стенам, стали более плавными, и команда работала над сглаживанием других анимационных последовательностей; большая часть улучшений здесь была внесена программистом Ричардом Дюма и аниматором Алексом Друэном, которые вместе работали над одними и теми же элементами в Sands of Time. Дизайнеры уровней и художники, воссоздающие исторические сооружения, должны были работать вместе, чтобы убедиться, что почти на каждое здание можно подняться, сохраняя при этом исторический облик игры. Это также помогло им дать игроку ощущение, что у него есть как можно больше свободы в игре, концепция, которая возникла из успеха серии Grand Theft Auto.

В отличие от Prince of Persia, где общий путь, по которому игрок проходит через уровень, предопределен, подход с открытым миром в этой игре требовал от них создания городов, которые казались реалистичными и точными с исторической информацией, но которые игрок имел полную свободу подниматься. и исследуй. Помимо специальных зданий, они создавали свои города, как кирпичи Lego, с помощью второго прохода, чтобы сгладить формы городов, чтобы помочь с поиском пути и другими аспектами искусственного интеллекта врага. Чтобы побудить игрока исследовать, они добавили различные башни, которые помогают открывать части карты. Исторически сложилось так, что в этих городах были такие знаковые башни, и разработчики, вдохновленные ими, включили их на карту, сделав эти достопримечательности и вызовы для игроков, чтобы побудить их взобраться на них. Другим фактором было руководство игроком и разработка миссий для игрока, которые по-прежнему давали игроку свободу в том, как к нему подходить, но при этом создавали определенные моменты, которые они хотели бы испытать для игрока. В этих случаях они использовали простые анимации, разработанные в Adobe Flash, чтобы изложить основы того, какие действия они хотят, а затем создавали уровни и миссии на их основе.

Когда они начали осознавать необходимость городов в этой игре с открытым миром, Désilets хотели убедиться, что они также могут моделировать большие толпы, поскольку это было ограничивающим фактором из-за аппаратных ограничений во время разработки The Sands of Time ; с оборудованием PlayStation 2 они могли поддерживать только до восьми персонажей на экране «Пески времени», но оборудование следующего поколения могло поддерживать до 120 человек. Наличие толпы в игре также привело к концепции «социальной скрытности», когда главный герой мог маскироваться под открытым небом, в дополнение к тому, чтобы оставаться вне поля зрения на крышах. Десилеты исходили из актерского опыта, и один элемент, который он включил в игру, заключался в том, чтобы заставить персонажа игрока чувствовать себя так, будто он управляет частями марионетки, чтобы персонаж выглядел более человечным. Это привело к использованию высокопрофессиональных и низкопрофильных действий в игровом процессе, которые частично служили выражением эмоций персонажа, а также позволяли игроку продолжать управлять персонажем во время кат-сцен игры.

Основы игрового процесса были завершены в течение девяти-двенадцати месяцев, и еще год был потрачен на его улучшение, прежде чем они представили игру руководству Ubisoft в Париже. Джейд Рэймонд была приглашена в конце 2004 года в качестве продюсера игры, помогая с ростом команды и направлением игры. Примерно с конца 2005 г. по начало 2006 г., после почти двухлетней разработки, концепция Prince of Persia: Assassin, в которой титульный принц игры находился под управлением ИИ, находился под присмотром управляемого игроком Ассасина, который служил телохранителем принца и спас принца. из разных ситуаций. Руководство Ubisoft и разработчики обсуждали это направление; Руководство Ubisoft хотело еще одну игру во франшизе Prince of Persia и не стремилось выпускать игру с таким названием, в которой принц не был бы главным персонажем. Команда разработчиков возражает, что с новым поколением консолей они потенциально могут превратить их в новую интеллектуальную собственность. Ближе к конференции разработчиков игр 2006 года маркетинговая команда Ubisoft предложила назвать игру Assassin's Creed, которая, по мнению Désilets, идеально соответствует темам, над которыми они работали, включая связь с кредо Убийц, «ничего не правда. ; все разрешено". Персонаж принца был удален, и игра была сосредоточена исключительно на убийце как игровом персонаже.

После презентации E3 2006 и смены названия на Assassin's Creed команда Ubisoft Montreal выросла, чтобы поддержать последний год разработки игры, и к концу процесса насчитывала до 150 человек. В состав добавленных членов команды вошли те, кто только что закончил производство Prince of Persia: The Two Thrones, а также бывшие сотрудники, которые недавно были уволены из Gameloft (еще один издатель, принадлежащий соучредителю Ubisoft Мишелю Гиллемо). Движок Scimitar был завершен, что позволило команде передавать свою работу и улучшать детализацию и художественные активы.

По словам Чарльза Рэндалла, ведущего ИИ-разработчика боевых систем игры, изначально игра была основана только на основных миссиях по уничтожению основных целей и не имела побочных квестов. Примерно за пять дней до того, как они должны были отправить окончательную версию для массового производства, с ними связался их генеральный директор, который сказал, что его сын играл в игру и нашел ее «скучной», и дал им письмо с просьбой добавить побочный квест. Следующие пять дней команда провела в спешке, чтобы добавить побочные квесты по сбору, чтобы придать ему больше глубины, и пытаясь убедиться, что они не содержат ошибок, чтобы уложиться в срок массового производства. Несмотря на то, что некоторые отмеченные ошибки не были устранены, в остальном они достигли этой цели.

Озвучка

28 сентября 2006 года в интервью IGN продюсер Джейд Рэймонд подтвердила, что Альтаир - «средневековый киллер с загадочным прошлым» и что он не путешественник во времени. В более позднем интервью 13 декабря 2006 года, с IGN, Кристен Белл, который одолжил свой голос и сходство с игрой, говорили о сюжете. Согласно интервью, сюжет вращается вокруг генетической памяти и корпорации, разыскивающей потомков убийцы.

Мне это действительно интересно. Это вроде как основано на исследованиях, которые вроде как происходят сейчас, о том, что ваши гены могут удерживать память. Вы можете поспорить с семантикой и сказать, что это инстинкт, но как птенец знает, что есть червяка, а не таракана, если его родители этого не показывают? И это о том, как эта научная компания пытается в стиле Матрицы проникнуть в мозги людей и найти предка, который когда-то был убийцей, и вроде как определить местонахождение этого человека.

-  Кристен Белл

22 октября 2007 года в интервью IGN Australia Патрис Десилетс упомянул, что лазание и бег главного героя выполняли «Алекс и Ричард - те же самые парни из Prince of Persia ».

Альтаира озвучивает актер Филип Шахбаз, а его лицо смоделировано с Франсиско Рандеса, модели из Монреаля. Характер Аль-Муалима примерно основан на Рашид ад-Дине Синане, который был лидером сирийской ветви Хашшашин в 1191 году и получил прозвище «Старик горы». Аль-Муалим упоминается как Синан в Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles.

Выпускать

Игра была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 13 ноября 2007 года в Северной Америке, 16 ноября в Европе и 21 ноября в Австралии и Новой Зеландии.

В апреле 2008 года стало известно, что Assassin's Creed будет продаваться в цифровом виде и доступен для предварительного заказа через Steam, распространяющую программное обеспечение Valve. Версия Assassin's Creed для ПК была выпущена 8 апреля 2008 года в Северной Америке. Включены четыре типа бонусных миссий, которых нет в консольных версиях. Эти четыре миссии - убийство лучника, испытание гонки на крыше, испытание разрушения торгового стенда и испытание сопровождения. Из-за того, что эти четыре эксклюзивные миссии доступны только на ПК, она была выпущена и продается под названием «Director's Cut Edition».

Пиратская версия игры существует уже с концом февраля 2008 года По словам Ubisoft, компьютер ошибка была намеренно введена в предварительной версию игр самого издателем непредсказуемо сбой игры и предотвратить завершение в качестве меры безопасности, хотя игроки могли использовать дополнительный контент, доступный в Интернете, чтобы обойти его. Пиратская версия Assassin's Creed была одной из самых популярных игр для пиратов в течение первой недели марта 2008 года. Ubisoft полагала, что наличие ошибки и производительность пиратской версии игры привели к «непоправимому ущербу» для пользователей. игра и привела к низким розничным продажам; NPD Group сообщает, что в июле в США было продано 40 000 копий игры для ПК, а по данным Ubisoft, более 700 000 копий были скачаны нелегально. В июле 2008 года Ubisoft подала в суд на производителя дисков Optical Experts Manufacturing, считая компанию источником утечки, сославшись на плохие процедуры безопасности, которые позволили сотруднику уйти с копией игры.

Версия игры без управления цифровыми правами была позже создана GOG.com, магазином цифровой дистрибуции и дочерней компанией CD Projekt и CD Projekt Red. Он доступен в GOG Store и GOG Galaxy.

10 июля 2007 года во время Microsoft «s E3 пресс - конференции, демо было показано, происходящих в Иерусалиме. Были продемонстрированы особенности, включая улучшенную механику толпы, систему «преследования» (преследование цели, пытающейся убежать), а также более глубокие аспекты паркура. Это был первый раз, когда можно было услышать голос Альтаира. Он был снова показан в течение 20 минут 11 июля 2007 года. Видео показало расширенную версию демо E3 и включало попытку Альтаира сбежать после убийства Талала Работорговца.

Музыка

Джейд Рэймонд, продюсер Assassin's Creed, сказала: «Для Assassin's Creed мы хотели, чтобы музыка отражала ужасную атмосферу средневековой войны, но при этом была острой и современной». Музыкальное сопровождение было написано Джеспером Кидом в 2007 году. Шесть треков были доступны онлайн для тех, кто купил игру; людям был дан пароль для вставки в раздел саундтреков на веб-сайте Ubisoft. Несколько треков также можно послушать на MySpace Кида и его официальном сайте. В выпущенных треках в целом присутствует архаичный латинский припев и мрачная оркестровая музыка, а в треке "Meditation Begins" есть что-то вроде Saltarello с очень зловещим мрачным эмбиентным подтекстом с мужчинами, шепчущимися на латыни. Атмосфера в этих треках - это то, чем известен Джеспер Кид, и он эффективен на месте. Саундтрек можно приобрести в различных музыкальных интернет-магазинах.

Саундтрек к игре Assassin's Creed
Нет. Заголовок Длина
1. «Город Иерусалим» 3:11
2. «Бегство через Иерусалим» 3:39
3. «Дух Дамаска» 1:31
4. «Беда в Иерусалиме» 4:04
5. "Подземный мир Акко" 3:24
6. "Доступ к Анимусу" 9:34
7. «Дюны смерти» 1:46
8. «Масиаф в опасности» 3:43
9. «Медитация начинается» 2:47
10. «Медитация убийцы» 3:43
11. "Бюро" 3:12

Хотя песня «The Chosen (Assassin's Creed)» от Intwine с участием Brainpower была внесена в игру, она не использовалась ни в игре, ни в ее саундтреке. Другие песни, которые использовались в превью и трейлерах, такие как "Teardrop" от Massive Attack и "Lonely Soul" от UNKLE, также отсутствуют в саундтреке.

Прием
Прием
Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic (PS3) 81/100 (X360) 81/100 (ПК) 79/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
1Up.com 7/10
Eurogamer 7/10
Famitsu 37/40
Информер игры 9,5 / 10
GameSpot 9/10
GamesRadar + 5/5 звезд
ИгрыTM 4/5 звезд
IGN 7,5 / 10
OXM (США) 8,5 / 10
PSM 5/5 звезд

Согласно агрегатору обзоров Metacritic, Assassin's Creed получил в целом положительные отзывы критиков.

Несколько изданий, таких как Eurogamer, все же присуждая игре достойные оценки, указали на ряд существенных недостатков. Eurogamer заявил, что игровой процесс «никогда не развивается и в конечном итоге становится немного скучным и удивительно повторяющимся». В обзоре Эндрю П. для EGM (Kage) он написал, что в игре есть «сложный паркур- путь побега...» Famitsu наградил версию Assassin's Creed для Xbox 360 36 (9, 9, 9, 9), в то время как версия для PS3 получила 37 (10, 8, 9, 10) из 40, положительно ссылаясь на сюжет, презентацию и акробатику, критикуя бой одной кнопкой, макет карты и проблемы с камерой. Game Informer наградил Assassin's Creed 9,5 из 10, высоко оценив схему управления, ценность воспроизведения и интригующий сюжет, но выразив разочарование по поводу «повторяющихся» миссий по сбору информации. В Hotlist на ESPNEWS Аарон Боулдинг из ESPN назвал концепцию социальной скрытности игры «довольно оригинальной» и добавил: «Визуально разработчики ее реализовали». GameTrailers также похвалили историю (присвоив ей 9,7 балла), а также сослались на повторяющийся игровой процесс и «идиотский» ИИ, как несколько подавляющие его потенциал. « Assassins Creed - одна из тех игр, которая открывает новые горизонты, но не может закрепить некоторые основы», - сказал Gametrailers. Игра также получила 10 баллов из 10 от GamesRadar. Согласно GamePro, Assassin's Creed - одна из «лучших игр, когда-либо созданных», если вы готовы проявить «терпение» из-за отсутствия динамичных действий. Hyper ' сек Даррен Уэллс высоко оценил игру своей „великой историей, великолепной графикой и интуитивно понятным управлением.“ Однако он раскритиковал его за «некоторые миссии, которые не подходят для ПК, и за его зацикленную систему меню». Хилари Гольдштейн из IGN поставила игре 7 из 10, заявив, что «плохая история, повторяющиеся элементы игрового процесса и плохой ИИ привели к краху одной из самых многообещающих игр на недавней памяти». С другой стороны, он похвалил боевую анимацию и механику лазания и восхитился тем, насколько точно Ubisoft изобразила крупные города Иерусалим, Акко и Дамаск в сравнении с их реальными аналогами.

Похвалы

Assassin's Creed выиграла несколько наград на E3 2006. Game Critics наградил ее «Лучшей игрой в жанре экшн / приключенческий жанр»; от IGN, «Лучшая игра в жанре экшн», «Игра шоу для PS3», «Лучшая игра в жанре экшн для PS3», «Лучшая графика для PS3»; от GameSpot и GameSpy, «Лучшая игра выставки для PS3»; от GameTrailers «Лучшее из шоу» и от 1UP.com - «Лучшая игра для PS3». Крид был номинирован на несколько других наград от X-Play и Spike TV. Assassin's Creed заняла 143-е место в списке 200 лучших игр всех времен по версии Game Informer. Он также получил награду «Выбор редактора» от GameSpot. В декабре 2015 года игра Game Informer стала третьей лучшей игрой в серии Assassin's Creed на сегодняшний день.

Продажи

Продажи Assassin's Creed «сильно превзошли» ожидания издателя.

В Великобритании Assassin's Creed дебютировал под номером один, выбив из первых рук Call of Duty 4: Modern Warfare от Infinity Ward ; большая часть дебютных продаж пришлась на Xbox 360, на которую пришлось 67% общих продаж игры. Каждый выпуск Assassin's Creed для Xbox 360 и PlayStation 3 получил награду «Платина» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и досуга (ELSPA), что свидетельствует о продажах не менее 300 000 копий каждой версии в Соединенном Королевстве. 16 апреля 2009 года Ubisoft сообщила, что было продано 8 миллионов копий игры.

Сиквелы
Основная статья: Assassin's Creed

Дополнительный продукт и приквел к игре под названием Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles, разработанный Gameloft, был выпущен 5 февраля 2008 года для Nintendo DS. Порт в Кредо Убийцы: Хроники Альтаира также был выпущен для iPhone и IPod Touch и Java ME от 23 апреля 2009 года, а также для Palm Pre.

Assassin's Creed II был выпущен в США и Канаде 17 ноября 2009 года, а в Европе - 20 ноября 2009 года.

использованная литература
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2023-04-20 09:24:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте