Эпизодическая видеоигра

редактировать

Эпизодическая видеоигра - это видеоигра меньшей продолжительности, коммерчески выпущен как часть непрерывной и более крупной серии. Эпизодические игры отличаются от обычных видеоигр тем, что они часто содержат меньше контента, но разрабатываются более часто.

Такая серия может иметь, а может и не иметь непрерывность, но всегда будет иметь общие настройки, персонажей и / или темы. Производство эпизодов таким способом становится все более популярным среди разработчиков видеоигр с момента появления недорогих систем цифрового распространения, которые могут значительно сократить накладные расходы на распространение и сделать эпизоды финансово жизнеспособными. В качестве альтернативы, его можно использовать для описания повествования игры. Примеры эпизодических видеоигр включают большинство игр Telltale, Alan Wake, BioShock Infinite: Burial at Sea, Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City, Life Is Strange, Resident Evil: Revelations, Revelations 2, Half-Life 2: Episode One и Два и Star Trek Online.

Содержание
  • 1 Концепция
  • 2 Преимущества
  • 3 Недостатки
  • 4 Однопользовательские эпизодические игры
  • 5 Многопользовательские онлайн-игры
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Другие источники
Концепция

Для потребителей эпизодические игры очень похожи по своей природе на пакеты расширения. Однако расширение - это дополнение к оригинальному, неэпизодическому продукту; что-то более низкого порядка. В эпизодическом сериале нет доминирующей «первой» игры: каждый выпуск, хотя, возможно, такой же продолжительности и цены, как расширение, является главным событием, которое продвигает вперед основной опыт. Этот особый аспект игр этого типа заставляет разработчиков сосредотачиваться на сюжете игры.

С точки зрения повествовательной структуры, эпизодические игры, как правило, заканчиваются клиффхэнгерами, поскольку они служат инструментом для развертывания плавного перехода. Эти сцены также драматичны, они вызывают интерес игроков, так что они с нетерпением ждут следующей части.

Преимущества

Эпизодические игры имеют несколько преимуществ. Более низкая закупочная цена за серию приводит к снижению непосредственного риска для потребителей и увеличению потребления. Другие преимущества включают:

  • Отсутствие «страховочной сетки» на периоды отключения, обеспечиваемой более длительными, менее сфокусированными играми, в сочетании с необходимостью удерживать потребителей на борту для многократного выпуска, создает большую мотивацию для производства качественных и инновационных игр.
  • Знакомство и опыт первых эпизодов могут улучшить качество производства будущих выпусков.
  • Снижение рисков для разработчиков, поскольку разработка и продажа игр обходятся дешевле, и их быстрее выводят на рынок.
  • Более высокое качество жизни разработчиков с более управляемыми и целенаправленными проектами.
  • Более быстрый вывод игр на рынок, поскольку создание многих высокопроизводительных игр часто занимает от 2 до 5 лет - с эпизодическими играми время ожидания часто сокращается до одного года или полугодия.
  • Разработка небольшими порциями означает, что разработчики могут лучше адаптироваться к отзывам сообщества между выпусками.
  • У разработчика есть несколько шансов выйти на рынок с более низким уровнем риска Час времени, в отличие от единственного шанса сделать хороший продукт, который требует гораздо больше инвестиций.
  • В следующий выпуск могут быть добавлены новые улучшения.
Недостатки

По сути, бизнес-модель эпизодических игр по-прежнему считается высокорисковой для разработчиков из-за того, что этот тип игр все еще является новым по сравнению с традиционными видеоиграми, и его развитие, таким образом, сопряжено с рядом рисков. Эксперты утверждают, что это можно продемонстрировать на ограниченном количестве успехов эпизодических игровых предприятий. К конкретным недостаткам можно отнести следующее:

  • После покупки всех эпизодов общая стоимость для потребителей может быть больше, чем у стандартной игры.
  • Некоторые разработчики выбирают эпизодическую модель, потому что им не хватает ресурсов для завершения полной продолжительностью игры, и надеюсь, что продажи эпизодов будут способствовать дальнейшему развитию. Если предыдущие эпизоды не будут продаваться, то финансирование будущих эпизодов может пострадать или исчезнуть, что вынудит разработчиков отказаться от обещаний будущих эпизодов и сократить сюжетные линии. Известные эпизодические серии, которые были прерваны раньше, включают Sin Episodes, Bone и Insecticide.
  • . В некоторых игровых проектах использование этого метода было бы контрпродуктивным, а не просто создание полноценного продолжения или серии игр просто потому, что по характеру игры трудно или невозможно разделить на эпизоды. Примеры включают заголовки песочницы, такие как серии GTA и Sims.
  • Большая часть эпизодического контента распространяется преимущественно или исключительно через Интернет, чтобы компенсировать возможные дополнительные расходы на распространение большего количества физических копий в розницу (например, 5 бумажных копий для 5 глав за 4 года, в отличие от доставки одного предмета один раз). Это недостаток для потребителей с ограниченным или медленным доступом в Интернет, которым, возможно, придется дождаться физически опубликованной коллекции эпизодов или вообще ничего не получить. Это особенно обременительно, если все главы игры доступны только через онлайн-системы (например, Sonic the Hedgehog 4 для Wiiware / PSN / Xbox Live Arcade ).
  • Некоторый контент всегда нужно будет создавать заранее, например технологию рендеринга. Это делает программное обеспечение на заказ движок непригодным в его сложной современной форме.
  • Игрок пытается пройти в серии эпизодов технический прогресс со временем может отвлекать; в крайних случаях они могут даже быть отложены примитивными методами, использованными в эпизодах, снятых много лет назад.
Однопользовательские эпизодические игры

Первый эпизодическая игра появилась в 1979 году. Automated Simulations 'Серия Dunjonquest началась с Temple of Apshai, и в том же году несколько мини-эпизодов с использованием той же игровой системы и world. За 1980–1982 гг. последовали сиквел Hellfire Warrior и несколько полноразмерных дополнительных пакетов для обеих основных игр. Wizardry также были добавлены дополнительные сценарии, которые позволяли импортировать данные сохранения первых игр.

После Nihon Falcom 1986 пакета расширения Xanado Scenario II для ролевой игры 1985 Dragon Slayer II: Занаду, пятый Убийца Драконов титул Волшебник в 1987 году представил систему сценариев, в которой игрок может пройти пятнадцать сценариев в порядке выбора. Вскоре после этого были выпущены дополнительные пакеты расширения , содержащие ряд новых сценариев. В игре представлена ​​система старения, при которой проходит один или несколько лет, а персонажи стареют во время каждого сценария, с учетом дополнительных пакетов сценариев. В том же году была начата серия Kroz, состоящая из семи частей с похожей текстовой графикой и игровым процессом с обновленными уровнями. Они не выпускались по регулярному графику, а продавались пакетами, причем первый эпизод был доступен бесплатно как условно-бесплатная. В течение 1993-1994 годов итальянское издательство Simulmondo опубликовало несколько игр небольшими эпизодами, в том числе адаптацию комиксов Diabolik (11 эпизодов) и оригинальную серию Time Runners (30 эпизодов).).

Выпущены серии приключенческих игр Шин Онигашима, Ююки и Famicom Tantei Club для Family Computer Disk System на двух дисках, причем оба диска являются отдельными выпусками, но образуют единую игру.

Одиночные игры, в частности, стратегии в реальном времени игры и шутеры от первого лица, в прошлом экспериментировали с ограниченной формой эпизодических игр, добавляя новые этапы, уровни, оружие, враги или миссии с пакетами расширения. Ранние примеры включают Wing Commander: Secret Ops, который эпизодически выпускался через Интернет в 1998 году. Однако эта серия была неудачной и была прекращена после того, как не смогла привлечь значительное количество игроков. Одним из факторов, способствовавших этому, был размер загрузки в 120 МБ, который, возможно, был чрезмерно большим в эпоху, когда доступ в Интернет на 56 КБ был нормой. Ограничения в пропускной способности также были названы одной из причин неудач эпизодической игры в альтернативной реальности Majestic, поскольку для ее первоначальной загрузки требовалось час или больше времени на телефонный звонок. до связи.

Другим примером более казуальной эпизодической игры является «Спокойной ночи, мистер Снузлеберг!», Онлайн-игра, созданная Сарбаканом, которая была выпущена в 1999 году на веб-сайте TF1, позже на CBC и теперь доступна для загрузки на Trygames. El Dorado's Gate - это эпизодическая игра только для Японии, выпущенная Capcom в 2001 году.

Kuma Reality Games разрабатывает эпизодические шутеры от первого лица с момента своего создания в 2003 году. Некоторые из «игровых изодов», которые компания были разработаны, в том числе The DinoHunters, в котором задокументирована группа странных путешественников во времени, охотящихся на динозавров и других доисторических зверей, и противоречивый Kuma \ War, в котором основное внимание уделяется недавним военным действиям в мир, особенно в Ираке и Афганистане. Недавно компания Kuma Games выпустила серию, отражающую серию перестрелок The History Channel! серии. Созданные игры были смоделированы по образцу сражений, показанных в телешоу, добавляя еще один уровень медиа-глубины к эпизодическим играм в целом.

С 1994 (1994) по 2000 (2000) первая в мире цифровая спутниковая радиостанция, Санкт-Джига передавала эпизодические видеоигры с наложением голосовых команд ( метод под названием SoundLink ), который будет использоваться в Японии на игровой консоли Super Famicom партнера Nintendo с периферийным устройством Satellaview. Первая игра SoundLink, BS Zelda no Densetsu, была выпущена в четырех отдельных трансляциях, начиная с августа 1995 года. Nintendo заявила, что это первая в мире интегрированная радиоигра.

Shining Force III - это ролевая игра, состоящая из трех частей, выпущенная Sega для Sega Saturn в период с 1997 по 1999 год. Повествование игры было распределено по трем отдельным «сценариям», каждый из которых показывает часть всей истории.

Другие игры собирались пойти по пути эпизодической разработки и распространения только для того, чтобы отказаться от этого. Примеры: Quantic Dream Fahrenheit, Ubisoft Rayman Origins и запланированная серия эпизодов с Duke Nukem от ARUSH Entertainment.

Платформа Steam от Valve используется в качестве платформы доставки контента для нескольких эпизодических игр, включая Half-Life 2 Episodes разработан самими Valve.

Telltale Games до сих пор является одним из самых активных сторонников эпизодических игр, а также его преемник, AdHoc Studio, после его закрытия. Их игра Bone - это приключенческое название, которое буквально адаптирует главы из саги комиксов Bone Джеффа Смита в игровые эпизоды на периодической основе, при этом было выпущено два эпизода. Sam Max Save the World от Telltale был их первым полностью завершенным сериалом, за ним последовали Sam Max Beyond Time and Space и Sam Max: The Devil's Playhouse. Другие серии, основанные на других франшизах, включают Классная игра Strong Bad's для привлекательных людей, Великие приключения Уоллеса и Громита, Tales of Monkey Island, Back to The Future: The Game и, совсем недавно, The Walking Dead.

Minerva - это однопользовательская модификация, в которой была принята эпизодическая структура развития. Это один из первых модов, сделавших это для Valve Half-Life 2.

Turner Broadcasting. GameTap вложил большие средства в разработку эпизодических игр. Первая эпизодическая игра онлайн-игрового сервиса, Sam Max, была опубликована совместно с Telltale Games. Премьера каждого эпизода показывалась на GameTap за 14 дней до того, как он стал доступен на веб-сайте Telltale Games. Вторым набегом GameTap на эпизодические игры стала ежемесячная доставка контента для Myst Online: Uru Live, массовой многопользовательской онлайн-игры от Cyan Worlds. В феврале GameTap анонсировала третью эпизодическую игру, разработанную совместно с 3000AD. Их последняя анонсированная игра, 24 эпизода American McGee's Grimm, была анонсирована в мае 2007 года для запуска в начале 2008 года. Вице-президент GameTap по контенту Рикардо Санчес написал статьи для таких сайтов, как Gamasutra и GameDaily и представил его на D.I.C.E. Саммит по этой теме. Его «Три закона эпизодов» устанавливают правила, по которым GameTap определяет, является ли заголовок эпизодическим или нет, и исключает Bone и Half-Life 2 Episodes из-за неизвестной продолжительности времени между эпизодами.

Димпс и Sonic Team создали эпизодическую видеоигру Sonic the Hedgehog 4 для различных форматов, первый эпизод которой был выпущен в Октябрь 2010, с Эпизодом 2, выпущенным в мае 2012. Третий эпизод был запланирован, но был отменен.

Эпизодические приключенческие игры Telltale вдохновили Роя и Ронена Глузманов возродить свою популярную израильскую серию видеоигр Piposh с записью из четырех частей 2019 года.

Многопользовательские онлайн-игры

Поскольку эпизодические игры в основном основаны на линейном повествовании, за пределами сюжетных однопользовательских игр, это в основном встречается в MMOG. Как и в случае с автономными играми, пакеты расширения часто продавались, чтобы увеличить доступный контент для игроков MMOG путем добавления дополнительных миров для исследования и дополнительных игровых функций, таких как новое оружие и персонажи.

Поскольку термин относится к этому жанру, эпизоды обычно противопоставляются традиционному пакету расширения, как во франшизе Зов Ашерона, где эпизодический контент был загружен без дополнительной платы (в соответствии с установленной стоимость подписки). Это включало в себя новые обширные сюжетные арки, сопоставимые с теми, которые можно найти в оффлайн-ролевых играх, и обновлялись каждые два месяца. Для игр Asheron's Call по-прежнему создавались розничные пакеты расширения.

Другой MMOG с эпизодическим оформлением - серия Guild Wars, разработанная ArenaNet. Бизнес-модель компании предполагает выпуск новых независимых глав игры каждые шесть месяцев. Поскольку Guild Wars не взимает ежемесячную плату и нет необходимости владеть новыми главами, это одна из немногих игр, полностью полагающихся на модель эпизодических игр, чтобы продолжить свое обслуживание. С этой целью 28 апреля 2006 г. был выпущен Guild Wars Factions, за которым последовали Guild Wars Nightfall, выпущенный во всем мире 27 октября 2006 г., и, наконец, Guild Wars Eye of the North 31 августа 2007 г.

См. Также
Ссылки
Другие источники
Последняя правка сделана 2021-05-19 12:26:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте