Разработка Grand Theft Auto V

редактировать
Разработка видеоигры 2013 года

Бывшая студия Rockstar North в Эдинбурге, Шотландия, где наблюдали за разработкой Grand Theft Auto V

Группа из примерно 1000 человек разработала Grand Theft Auto V в течение нескольких лет. Rockstar Games выпустила приключенческую игру в сентябре 2013 года для PlayStation 3 и Xbox 360, в ноябре 2014 года для PlayStation. 4 и Xbox One, апрель 2015 года для Microsoft Windows ; Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X запланированы на 3/4 квартал 2021 года. Первая запись серии Grand Theft Auto после Grand Theft Auto IV, его разработкой руководила основная группа из 360 человек Rockstar North, которая использовалась с другими другими студиями Rockstar. Команда считала игру духовным преемником многих из своих предыдущих проектов, таких как Red Dead Redemption и Max Payne 3. После неожиданного анонса в 2011 году игра активно рекламировалась прессой, кинематографическими трейлерами, стратегиями вирусного маркетинга и. Дата его выпуска, хотя и несколько откладывалась, была ожидаема.

Настройка открытого мира, созданная по образцу Лос-Анджелеса и других областях Южной Калифорнии, созданная большая часть усилий по разработке. Ключевые члены команды совершили экскурсии по Южной Калифорнии для сбора исследований и съемок, а Карты Google использовали Лос-Анджелеса для помощи в проектировании дорожных сетей города. Запатентованный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан, чтобы увеличить его возможности рендеринга расстояние отрисовки. Впервые в серии игроки управляют тремя главными героями в однопользовательском режиме. Команда обнаружила, что дизайн главных героев фундаментально изменил сюжет и игровые устройства. Они улучшили механику стрельбы и вождения, а также увеличили темп и масштаб повествования.

Актеры, выбранные для изображения главных героев, потратили много времени и исследований на развитие персонажей. Захват движения использовался для записи движений лиц и тел персонажей. Как и его предшественники, в игре есть внутриигровое радио, которое воспроизводит подборку лицензионных музыкальных треков. Оригинальная партитура была написана в течение нескольких лет командой из пяти музыкальных продюсеров. Они работали в тесном сотрудничестве, отбирая и объединяли влияние в идеи друг друга. В переиздании игры была добавлена ​​опция вида от первого лица наряду с традиционным видом от третьего лица. Чтобы приспособиться к виду от первого лица, игра получила серьезное визуальное и техническое обновление, а также новые функции игрового процесса, такие как редактор повторов, который позволяет игрокам создавать игровые видеоролики.

Содержание
  • 1 История и обзор
  • 2 Исследования и дизайн открытого мира
  • 3 Сюжет и разработка персонажей
  • 4 Дизайн игрового процесса
  • 5 Создание музыки
  • 6 Выпуск
  • 7 Продвижение
  • 8 Переиздание
  • 9 Ссылки
История и обзор
Персонаж игрока, прыгающий с парашютом в горной долине. Хорошо видны частицы света, отражения и тени. Обновленный Rockstar Advanced Game Engine отображает эффекты частиц с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV

Предварительная работа над Grand Theft Auto V началась после выпуска Grand Theft Auto IV в апреле 2008 года; Полная разработка длилась примерно три года. Основная команда Rockstar North из 360 человек объединила студии по всему миру, принадлежащие материнской компании Rockstar Games, чтобы облегчить команду всей командой из более чем 1000. К ним группа Лидс, Линкольн, Лондон, Новая Англия, Сан-Диего и Торонто студии. Технический директор Адам Фаулер сказал, что, хотя разработка была разделена между студиями в разных странах, процесс включал тесное сотрудничество между основной командой и другими. Это было необходимо, чтобы избежать трудностей, если студии не общаются друг с другом, поскольку многие игровые механики работают в тандеме. Разработка игры прекратилась 25 августа 2013 года, когда она была отправлена ​​в производство. По оценке медиа-аналитики Арвинда Бхати, бюджет на игру превысил 137 миллионов долларов США, а репортер The Scotsman Марти Маклафлин подсчитал, что совместные усилия по разработке и маркетингу превысили 170 миллионов фунтов стерлингов (265 миллионов долларов США), что сделало их самая дорогая видеоигра, когда-либо созданная в то время.

Запатентованный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан для игр, чтобы улучшить ее расстояние прорисовки возможности рендеринга, а движки Euphoria и Bullet обрабатывают дальнейшие задачи рендеринга анимации и среды. Команда обнаружила, что они могут визуализировать игровой мир с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV, потому что они познакомились с оборудованием PlayStation 3 и Xbox 360. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что, хотя с устаревшим оборудованием консолей утомительно, команда все еще могла детально отображать освещение и тени и поддерживать согласованный вид ». Вице-президент Дэн Хаузер чувствовал, что работа над Grand Theft Auto IV с относительно новым оборудованием была проблемой, но с тех пор команда научилась более эффективно разрабатывать для консолей. Версии для PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One помещаются на один диск Blu-ray ; Копии Xbox 360 распространяются на двух DVD и требуют установки 8 ГБ на HDD или внешнем запоминающем устройстве; в то время как версия Microsoft Windows (ПК) занимает семь DVD-дисков. Команда утверждала, что любые различия между версиями PlayStation 3 и Xbox 360 будут незначительными.

Исследования и дизайн открытого мира

Первоначальная работа над Grand Theft Auto V составляла открытый мир, где предварительные модели были построены в двигателе во время предсерийного производства. Действие игры происходит в вымышленном американском штате Сан-Андреас и город Лос-Сантос, основанном на Калифорнии и Лос-Анджелесе соответственно. Сан-Андреас впервые использовался как сеттинг Grand Theft Auto: San Andreas, в котором были три города, разделенные открытой деревенской местностью. Команда сочла, что амбиции включить три города в Сан-Андреас были слишком высоки, так как они не соответствовали городам, как они надеялись. Хаузер чувствовал, что такое эффективное изображение Лос-Анджелеса имитировать его разрастание городов, и что разделить рабочую силу между границами города отвлекло бы от понимания того, «что такое Лос-Анджелес». Гарбут сказал, что технология эпохи PlayStation 2 не хватало технических возможностей для адекватного захвата Лос-Анджелеса, так что представление Сан-Андреаса Лос-Сантоса выглядело как «задний план или игровой уровень с пешеходами, беспорядочно слоня вокруг вокруг». Команда игнорировала Сан-Андреас как отправную точку для Grand Theft Auto V, потому что они перешли на консоль нового поколения и хотели построить город с нуля. По словам Гарбута, игровое оборудование «эволюционировало от San Andreas», что использование его в качестве модели было бы излишним. Сосредоточение внимания команды на одном городе вместо трех означало, что они могли создать Лос-Сантос в более высоком качестве и в большем масштабе, чем в предыдущей игре.

The summit of an in-game mountain with eight billboards that display letters to spell out the word "Vinewood" В игре воспроизводится несколько знаков Лос-Анджелеса, таких как Знак Голливуда, обозначенный в игре как Знак Вайнвуда

Лос-Анджелес был тщательно исследован для игры. Команда организовала исследовательские поездки с экскурсоводами и историками и сделала около 250 000 фотографий и многочасовую видеосъемку. Хаузер сказал: «Мы работали с агентами ФБР, которые работали под прикрытием, экспертами по мафии, уличными гангстерами, знающими жаргон - мы даже пошли посмотреть настоящую тюрьму». Он считал исследования и создание открытого мира самыми сложными аспектами производства игры. Карты Google и Просмотр улиц были использованы командой при проектировании дороги Лос-Сантоса. сети. Команда изучила модели виртуального глобуса, данные переписи населения и документальные фильмы, чтобы воспроизвести географическое и демографическое распределение города. По словам Хаузера, команда решила сконцентрировать распространение города на территории, которую можно было бы с комфортом пересечь, чтобы уловить «суть того, что действительно есть в городе, но на гораздо меньшей территории». The New Yorker Сэм Свит высказал мнение, что «исчерпывающие полевые работы... проводились не для того, чтобы задокументировать жилое пространство. Скорее, они были собраны, чтобы создать настоящую версию Лос-Анджелеса, которого на самом деле не существует ». Гарбут отметил, что Лос-Анджелес использовалась как отправная точка, и что команда не была «продиктована реальностью» при строительстве Лос-Сантоса.

Открытый мир включает обширные участки местности вокруг самого города. Исследование привело команду в сельские районы Калифорнии; Гарбут вспомнил, как он вместе с Хаузером посетил Бомбей-Бич, который вдохновил их противопоставить первоначальную историю Тревора Солтон-Си. Команде нужен большой мир без открытых, пустых областей, а сельская местность Южной Калифорнии была сконцентрирована в детализированном игровом пространстве. Игровой мир охватывает 49 квадратных миль (130 км) - примерно 80-ю часть округа Лос-Анджелес. Его масштаб больше, чем у предыдущих игр Rockstar с открытым миром; Гарбут оценил, что он достаточно велик, чтобы вместить в себя миры San Andreas, Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption. Чтобы приспособиться к размерам мира, команда переработала RAGE, улучшив его возможности рендеринга расстояние отрисовки. Большое открытое пространство повторно использовать самолет, исключенный из Grand Theft Auto IV из-за его относительно меньшего размера. «Мы хотели где-то большое, чтобы игроки могли нормально летать», - объяснил Хаузер. Ведущий продюсер Лесли Бензис отметила, что, чтобы избежать "пустой" сельской местности, команда заселила открытый мир дикой природой.

Сюжет и развитие персонажей

A однопользовательский сюжет вращение вокруг трех главных героев было одной из первых дизайнерских задач Grand Theft Auto V. Гарбут чувствовал, что такое отклонение от основной структуры игрового процесса было риском, и напомнил о беспокойстве команды, что отступление от традиционной настройки персонажа Grand Theft Auto «может иметь неприятные последствия». Ранние игровые концептуализации рассказывали бы три разные истории через разных главных героев. Позже рассказы Grand Theft Auto IV вдохновили концепцию. В конце концов, превратилась в три связанные истории, которые переплетались между миссиями. По словам Бензиса, команда сделала формулу нескольких персонажей «неотъемлемой частью как структуры игрового процесса, так и повествования». Хаузер полагал, что Grand Theft Auto V - их «самая сильная сюжетная игра, потому что персонажи настолько связаны» и что «места встречи [между историями персонажей] очень захватывающие».

Центральной темой истории является «погоня за всемогущим долларом». Миссии следуют за усилиями главных персонажей по планированию и выполнению сложных ограблений, накапливать себе богатство. В ответ на финансовый кризис 2007–2008 гг. команда сосредоточилась на деньгах как на центральной теме, поскольку его последствия вернули главных героев к преступной жизни. «Мы хотели получить это ощущение после краха, потому что оно работает тематически в этой игре про грабителей банков», - пояснил Хаузер. Положительная реакция на миссию "Трехлистный клевер" в Grand Theft Auto IV - тщательно продуманное ограбление, совершенное главным героем Нико Белликом и его побочными сообщниками - команда развить историю вокруг ограблений. Хаузер сказал, что, хотя «Трехлистный клевер» был хорошо принят, команда не сумела уловить острые ощущения от ограбления в своих лучших проявлениях, чтобы Grand Theft Auto V добился этого. Он чувствовал, что сильная миссия по ограблению банка «была хорошим приемом, который мы никогда не использовали в прошлом. Повторяться - это страх, когда мы делаем игры, в которых часть эволюции является чисто технологической ».

Стивен Огг, сыгравший Тревора, почувствовал на съемочной площадке химию между актером Майкла Недом Люком и им самим помогло закрепить свои роли

В игре игроки управляли тремя персонажами: Майклом де Санта, Франклин Клинтон и Тревор Филипс. Команда написала, что каждый персонаж воплощает архетип главного героя игры; Майкл олицетворяет жадность, амбиции Франклина и безумие Тревора. Хаузер чувствовал, что Майкл и Тревор были написаны для того, чтобы противопоставлять друг друга, причем Майкл «как преступник, который хочет разделиться и иногда быть хорошим парнем», и Тревор «маньяк, который не лицемер». Он считал, что три главных персонажа помогли продвинуть историю игры на более оригинальную территорию, чем ее предшественники, которые традиционно считали за одним героем, поднимающимся по карьерной сцене в преступном мире. Нед Люк изобразил Майкла, Шон «Соло» Фонтено изображал Франклина, а Стивен Огг изображал Тревора. Фонтено впервые узнал об актерской работе через своего друга ди-джея Пуха, который работал над San Andreas и участвовал в создании музыки для Grand Theft Auto V.

Когда агент Люка сообщил ему о кастинге По по телефону, он изначально не хотел проходить прослушивание на роль, потому что это было в видеоигре. Прочитав материалы для прослушивания и узнав больше о проекте, он заинтересовался. Он размышлял: «Я сразу же после прочтения материала перешел от« Я этого не делаю »к« никто другой этим не занимается ». Это было просто великолепно ». Во время предварительного прослушивания Огг заметил на съемочной площадке химию между ним и Люком, которая, как он чувствовал, помогла им получить роль места. «Когда [Люк] и я вошли в комнату вместе, у нас сразу что-то было», - объяснил он комнату. Хотя актеры знали, что их прослушивания были для Rockstar Games, они узнали, что это игра Grand Theft Auto, после подписания контрактов.

Работа для актеров началась в 2010 году. Их выступления в основном записывались с использованием технология захвата движения. Диалог для сцен с персонажами, сидящими в машинах, записывали в студиях. Они показывают диалоги на съемочной площадке. Их диалог был составлен таким образом, что они не могли импровизировать ; однако с одобрения режиссера они иногда вносили небольшие изменения в свои выступления. Чтобы подготовиться к своей роли Майкла, Люк набрал 25 фунтов и изучил предыдущие игры Rockstar, начиная с Grand Theft Auto IV. Он считал, что характеристика Майкла является объединением Хью Бомонта изображения Уорда Кливера в американском ситкоме Оставьте это Биверу (1957–63) и Пачино изображает Тони Монтана в фильме 1983 года Лицо со шрамом.

Огг чувствовал, что характеристика Тревора со временем развивалась. Он сказал: «Нюансы и черты характера, которые начали проявляться - его походка, его манера речи, его реакции, определенно повлияли на его развитие на протяжении всей игры». Огг цитирует изображение Тома Харди английского преступника Чарльза Бронсона в биографическом фильме 2008 года Бронсон как сильное стилистическое влияние. Он хотел вызвать у игроков сочувствие к истории Тревора, хотя бы Тревор олицетворяет жестокий, психопатический архетип антигероя Grand Theft Auto. «Вызвать другие эмоции было сложно, это было самой большой проблемой, и это очень много значило для меня», - объяснил Огг. Фонтено чувствовал, что рос в Южном Лос-Анджелесе и столкновение с торговлей наркотиками и культурой банд подтверждают его образ Франклина. «Я жил его жизнью раньше... Он был окружен наркотиками, преступлением, со своей тетей - я жил с бабушкой - так что было много знакомых», - сказал Фонтено. Не участвовал в актером с тех пор, как в 2001 году сыграл Лица в фильме Мыть, он обратился за советом к Люку и Оггу, чтобы улучшить свои актерские навыки.

Дизайн геймплея

Гранд нескольких главных героев Theft Auto V был задуман для улучшения основной механики серии. Команда стремилась усовершенствовать повествование в играх и свести на устаревшее знакомство, не расширяя основную измененную игровую процесс. «Мы не хотели повторять то же самое снова», - сказал Хаузер. Идея с главными героями впервые возникла во время разработки San Andreas, но современные устройства ограничения сделали ее невозможной. Гарбут объяснил: «Это не сработало с технической точки зрения, потому что трем персонажам требуется в три раза больше памяти, три типа анимации и так далее». После выхода Grand Theft Auto IV команда разработала The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony, пакеты эпизодического контента, которые преследовали новых главных героев. Три взаимосвязанных истории получили положительные отзывы, поэтому команда построила Grand Theft Auto V вокруг этой модели.

Команда разработчиков обнаружила, что игроки получают большую свободу при управлении тремя персонажами в миссиях. Ведущий разработчик миссий Имран Сарвар почувствовал, что они открыли больше стратегических маневров. Он процитировал боевой сценарий, в котором Майкл устраивается на заставе снайпера, чтобы прикрыть Тревора, который совершает фронтальную атаку на позицию противника, в то время как Франклин манипулирует точками фланга. Бензис считал, что смена персонажей упрощает взаимодействие между свободным перемещением и линейным игровым процессом миссии, поскольку устраняет громоздкие дальние поездки Сан-Андреаса к начальным точкам миссии. По словам Бензиса, игроки могут «исследовать всю карту, не беспокоясь о долгой дороге обратно». Хаузер отметил, что использование механики во время миссий также сводило на нет долгие поездки. Команда реализовала динамический контент миссий по всему открытому миру, функцию, позаимствованную у Red Dead Redemption. Пока игроки исследуют открытый мир, появляются динамические миссии, которые могут быть приняты или проигнорированы. Например, в Лос-Сантосе игроки могут столкнуться с бронированным фургоном и попытаться перехватить его, чтобы украсть его содержимое.

Команда переработала механику стрельбы и вождения, чтобы она соответствовала стандартам ее современники. Принятие участия общественности в предыдущих играх команды (таких как Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption и Max Payne 3 ) учитывалось в ходе процесса. Чтобы увеличить скорость перестрелок, команда удалила жесткую блокировку - центральную механику в Grand Theft Auto IV, которая мгновенно захватывает врага, ближайшего к прицелу. Помощник технического директора Фил Хукер счел жесткую блокировку «слишком дезориентирующей» и нарушающей погружение, «поскольку вам не нужно думать о местонахождении врага». Он сказал, что игроки Grand Theft Auto IV «просто полагаются на удержание и стрельбу, пока цель не будет мертва», поэтому Grand Theft Auto V вводит таймер, который через несколько секунд снимает блокировку цели. Команда доработала систему укрытий Red Dead Redemption для игры, увеличив плавность входа и выхода из укрытия. Что касается переработанной механики транспортных средств, Хаузер почувствовал, что на игру повлияли гоночные игры, и исправил«Лодочные» элементы управления в Grand Theft Auto IV.

Производство музыки
«Добро пожаловать в Лос-Анджелес» Сантос " " Добро пожаловать в Лос-Сантос ", основная тема игры, была написана О нет.

Проблемы с воспроизведением этого файла? См. .

Grand Theft Auto V - первая игра в своей серии, в которой используется оригинальная музыка. Музыкальный руководитель Иван Павлович охтеризовал первоначальную идею партитуры, потому что она была беспрецедентной для игры в Grand Theft Auto. Как и в предыдущих сериях, в игре используются лицензионные музыкальные треки, передаваемые по внутриигровому радио. Работа над партитурой Rockstar привлекла The Alchemist, используя лицензионную музыку, а не умалит ее., Oh No и Tangerine Dream с Вуди Джексоном, который ранее работал над Red Мертвое искупление, Лос-Анджелес Музыка Нуара и Max Payne 3. Команда продюсеров сотрудничает на протяжении нескольких лет, чтобы создать более двадцати часов музыки, в которой представлены как миссии игры, так и динамичный игровой процесс в однопользовательском и многопользовательском режимах.

Вуди Джексон, работал над предыдущими играми Rockstar, сотрудничал с группой продюсеров, чтобы создать более двадцати часов оригинальной музыки для саундтрека к игре.

В начале разработки игры музыкальной показал раннюю сборку перед началом работы над партитурой. Работа была в основном завершена в процессе разработки, но они продолжали работу до тех пор, пока окончательная сборка не была отправлена ​​в производство. Эдгар Фрозе, член-основатель Tangerine Dream, изначально отклонил предложение о создании музыки для видеоигры. После того, как его доставили в студию и показали игру, он был впечатлен ее масштабом и кинематографическим характером и передумал. За первые восемь месяцев работы Фрозе над партитурой было произведено 62 часа музыки. Он записывался с Tangerine Dream в Австрии, но она также использовала The Alchemist и Oh No.

Первоначальная роль Джексона заключалась в игре музыки для миссий Тревора, и он взял влияние таких художников, как Марс Вольта и Королев каменного века. Когда он узнал, что команды будут строить работу друг друга, он выразил обеспокоенность тем, что готовый продукт может быть разрознен. Однако, поделившись своей работой с командой, он был особенно впечатлен вкладом Фрозе. «Эдгар развил музыку, превратил ее в нечто совершенно другое», - сказал Джексон. Фрозе соединил звуки фанк с областью хип-хопа Джексона. Затем Фрозе и Джексон отправили свою работу между The Alchemist и Oh No, которые пробовали ее. Алхимик высказал свое мнение: «Мы сэмплировали, беря здесь кусок, кусок оттуда... Мы разбивали материал, рубили его, настраивали. Затем мы выбирали треки, которые работали, и все приходили и накладывали на них слои ». DJ Shadow затем смешал творения команды и согласовал их с игровым процессом. Павлович решил, что «как сделать так, чтобы музыка в стиле хип-хоп и рок не звучала так, как они были инструментальными композициями для песен по радио, а скорее представляла собой нечто уникальное для этой музыки», вызовом.

Ведущие Flying Lotus и сочиняли оригинальную музыку Ведьигровая радиостанция FlyLo FM

Павлович обнаружила, хотя Rockstar назначила командным миссиям писать музыку, некоторые из их случайных творений повлияли на другие миссии и вдохновили на дальнейшее развитие счета. Используется для подгонки музыки к динамическим игровым факторам, при которой команда сочиняет музыку, чтобы подчеркнуть, что игроки достигают сразу после завершения миссий. Каждая из этих основ, размышлял Фрозе, включает до 62 пятиминутных файлов WAV, которые были отправлены Павловичу в Нью-Йорк. «Затем он профессионально создал микс для каждой из восьми частей, необходимых для миссий, и разослал другим задействованным артистам», - пояснил Фрозе. О Нет рисовал из сценария в игре, чтобы его работа казалась контекстно уместной с блоком на экране. Например, иконографическое введение Лос-Сантоса в начале игры вдохновило его на «создание гладкой Западного побережья атмосферы, которая воплощала» город. Он поставил рожки, электрическую и бас-гитару, а также части ударных, чтобы они подходили к сценам автомобильной погони. «Мы хотели, чтобы все задавало правильный тон», - объяснил он.

Команда Rockstar хотела объединить изображение Калифорнии в игровом мире с радиостанциями, лицензируя треки, которые придавали бы соответствующее «ощущение Кали». Павлович отметил, что культурное насыщение поп-музыки Лос-Анджелеса потребовало наличие станции Non-Stop-Pop FM; он сказал, что «в первый раз, когда вы выходите из самолета в Лос-Анджелесе, и вы слышите радио, и поп просто просачивается... Мы этого хотели. Это действительно связывает вас с миром ». Он чувствовал, что для выбора музыки требуется большая проницательность, чем в Grand Theft Auto IV, потому что эта музыка Grand Theft Auto V играет ключевую роль в создании калифорнийской атмосферы. Музыка «среда, в которой происходит игра», - сказал он. Первоначально команда планировала лицензировать более 900 треков для радио, но они уточнили количество до 241. Треки используются пятнадцатью станциями, с дополнительными двумя переговорными станциями и одной радиостанцией для индивидуального использования. аудиофайлы в версии для ПК. Некоторые треки были написаны специально для игр, например, оригинальная работа рэпера и продюсера Flying Lotus, написанная для ведущей станции FlyLo FM. Павлович, что команда сначала представила представление о том, а затем выбирала диджея, соответствующий жанру станции, например, Кенни Логгинс, ведущее классический рок радиостанция Los Santos Rock Радио. Он считал, что достижение баланса между и счетом является кропотливым процессом, и привел сценарий, в котором игроки будут двигаться к цели миссии, слушая радио, и счет принимает на себя, как только игроки покидают машину и переходят к следующему этапу радио миссии.

Выпуск

Во время телефонного разговора в сентябре 2009 года генерального директора Take-Two Interactive Штрауса Зелника спросили о Grand Theft Auto V, предполагаемая следующая игра в серии. Он ответил: «Мы не собираемся объявлять об этом, мы не собираемся объявлять, когда мы собираемся объявлять об этом, и мы не собираемся объявлять стратегию относительно объявления об этом или о том, когда мы собираемся объявлять об этом. В ноябре того же года Хаузер обсудил с The Times свою работу над сериалом и процесс, который будет предпринят для следующей игры Grand Theft Auto. В июле 2010 года Rockstar North разместила семь объявлений о вакансиях, пытаясь с новым названием, создать новый город, а затем на его основе создать главный состав., программистов-физиков и аниматоров персонажей - в последней рекламе требовались рекруты с «профессиональным опытом разработки боевиков от третьего лица». Журналисты писали, что вакансий свидетельствует о существовании Grand Theft Auto V. В июне 2011 года анонимные источники, предположительно близкие к разработчику, GameSpot, что разработка игры идет полным ходом и, вероятно, выйдет в 2012 году.

Rockstar Игры впервые подтвердила существование игры на 25 октября 2011 г. в объявлении на своем официальном сайте и в ленте Twitter. Стоимость акций Take-Two Interactive увеличилась на семь процентов. Журналисты заявили, что это объявление вызвало серьезные ожидания в игровой индустрии, которые обязаны культурному значению сериала. Дата выхода игры не была запланирована на март - май 2013 года. К 30 октября 2012 года рекламные плакаты распространились в Интернете, и в списке розничного продавца Игра появилась информация о предполагаемой дате выпуска. В тот же день Rockstar объявила, что релиз запланирован на второй квартал 2013 года, и компания начала принимать предварительные заказы 5 ноября 2012 года.

31 января 2013 года компания объявила, что дата выпуска перенесена на 17 сентября 2012 года. этот год. «Просто нужно немного отполировать, чтобы стандарты соответствовали нам и, что более важно, необходимы вам», - говорится в сообщении Rockstar. 23 августа в сообщениях говорилось, что некоторые европейские пользователи PlayStation 3 оформившие предварительный заказ Grand Theft Auto V, смогли загрузить части игры, включая ее саундтрек и диалоги некоторых персонажей. Подробная информация об игре просочилась позже в тот же день и за несколько дней до того, как Sony удалила предварительный заказ из европейской сети PlayStation Network и принесла официальные извинения Rockstar и ее поклонникам. В ответ Rockstar заявила, что «разочарована утечками и спойлерами, распространенными перед запуском игры». Игра вышла в Японии 10 октября. На E3 2014 было объявлено о переиздании игры для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Выпуск версии для ПК, изначально запланированный к выпуску одновременно с консольными версиями, переносился трижды: сначала до 27 января 2015 года, до 24 марта и снова до 14 апреля. Согласно Rockstar, игра потребовала дополнительного времени на приложение для «полировки». Версии PlayStation 5 и Xbox Series X были анонсированы в июне 2020 года, а их выпуск состоится во второй половине 2021 года. будут дополнительные технические усовершенствования и улучшения производительности.

Продвижение

Игра широко продавалась посредством видеотрейлеров и демонстраций в прессе. 3 ноября 2011 года, через неделю после анонса, был выпущен дебютный трейлер. Рассказывает Майкл и изображает открытый мир в сопровождении песни "Ogdens 'Nut Gone Flake" английской рок-группы Small Faces. В опубликованном сообщении, было подтверждено, что игра в открытом мире воссоздает Южную Калифорнию и Лос-Анджелес. Почти год спустя Game Informer опубликовал статью о Grand Theft Auto V для своего выпуска за декабрь 2012 года. Rockstar намеревалась выпустить второй рекламный трейлер 2 ноября. Однако этим планам помешал ураган «Сэнди», который отключил подачу электроэнергию в нью-йоркские офисы Rockstar. Трейлер был выпущен 14 ноября; в нем представлены предыстории главных героев и представлена ​​песня «Скелеты » американского музыканта Стиви Уандер.

Реклама игры в отеле Фигероа в Лос-Анджелесе

Обнародовать Обложка, Rockstar наняла художников для росписи фрески на стене в Манхэттене 31 марта 2013 года, после чего 2 апреля был выпущен цифровой рисунок. На нем была изображена английская модель Шелби Велиндер в образе блондинки-любительницы пляжа. 26 апреля были выпущены три трейлера, каждый из которых посвящен одному из главных героев. Песни "Radio Ga Ga " английской группы Queen, "Hood Gone Love It " американского рэпера Джея Рока и "Are Ты уверен, что Хэнк сделал это таким образом "американского музыканта Уэйлона Дженнингса используются в трейлерах Майкла, Франклина и Тревора соответственно.

В трейлере, выпущенном 9 июля, первые кадры игрового процесса. Он демонстрирует механику стрельбы и вождения, а также возможность мгновенного переключения между персонажами. Grand Theft Auto Online был представлен в трейлере, выпущенном 15 августа. На видео были показаны такие действия, как ограбления банков, небольшие ограбления, "традиционные" игровые режимы, покупка собственности и катание на велосипеде. 29 августа был выпущен финальный предварительный трейлер, предназначенный для телевизионной рекламы. В этом трейлере была использована песня "Sleepwalking" американской группы The Chain Gang 1974 года.

Для продвижения игры использовались стратегии вирусного маркетинга. Посетителям веб-сайта программы «Эпсилон» - вымышленного религиозного культа во вселенной Grand Theft Auto - была предложена возможность зарегистрироваться в этой группе. После заполнения онлайн-формы членства в правилах и условиях выяснилось, что на сайте был объявлен кастинг для пяти человек, которые должны были появиться в игре как члены вымышленного культа. Официальный веб-сайт Grand Theft Auto V был изменен 13 августа 2013 года, чтобы показать предварительный просмотр действий и мест в открытом мире, а также изучение историй главных героев. Дополнительная информация была опубликована на веб-сайте 24 августа, 6 сентября и 13 сентября.

Чтобы стимулировать продажи предварительных заказов, Rockstar сотрудничала с несколькими розничными торговыми точками, чтобы предоставить версии игры. «Специальное издание» включает в себя уникальную упаковку, карту игры и коды разблокировки для дополнительного контента в одиночном и многопользовательском режимах. Издатель в сотрудничестве с Sony выпустил консоль PlayStation 3 емкостью 500 ГБ, которая включает в себя копию игры, 30-дневную пробную подписку на услугу PlayStation Plus и набор больших Наушники марки Theft Auto V. Все предварительные заказы на игру предоставляли покупателю код доступа к внутриигровому самолету Atomic Blimp. GameStop проводил рекламный розыгрыш с шансом выиграть реальный спортивный автомобиль Bravado Banshee (аналог в игре Додж Вайпер ). Rockstar сотрудничал с таможней Западного побережья для создания автомобиля.

Издания Grand Theft Auto V
ХарактеристикиСтандартСпециальное изданиеКоллекционное изданиеПереиздание
Диск с игройДаДаДаДа
Доступ к Atomic Blimp Только предварительный заказТолько предварительный заказТолько предварительный заказДа
Steelbook с изображением логотипа "V"НетДаДаНет
План-карта (Лос-Сантос и округ Блейн)НетДаДаНет
Повышение специальных способностейНетДаДаНет
Испытания каскадеровНетДаДаДа
Дополнительная одежда, татуировки и т. Д.НетДаДаДа
Дополнительное оружиеНетДаДаДа
Страховой депозитный мешокНетНетДаНет
Grand Theft Auto V keyНетНетДаНет
New Era capНетНетДаНет
Пользовательские символы Grand Theft Auto OnlineНетНетДаДа
Уникальные автомобили и гаражное имуществоНетНетДаДа
Rockstar EditorНетНетНетДа

Вскоре после выпуска игры приложение iFruit было выпущено для Устройства iOS. Он позволяет игрокам настраивать автомобили, создавать собственные номерные знаки и обучать собаку Франклина Чопу новым трюкам, что открывает дополнительные игровые возможности. При запуске некоторые пользователи сообщали о проблемах с подключением к серверам приложения; эти проблемы были решены с помощью обновления 25 сентября 2013 года. iFruit был выпущен для Android 29 октября, а для устройств Windows Phone - 19 ноября.

Re- release
Есть что-то невероятное в том, чтобы бегать по этому миру от первого лица, глядя на руки Тревора, теперь на свои руки и видя татуировки, грязь под его гвозди... А затем щелчком мыши вы оказываетесь в третьем лице, и ваш персонаж снова перед вами - это совершенно новый опыт.

Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar, IGN, 5 ноября 2014 г.

Усовершенствованная версия для ПК, PlayStation 4 и Xbox One отличается увеличенной дальностью прорисовки, более мелкими деталями текстуры, более плотным движением, улучшенными погодными эффектами и новой дикой природой и растительностью. Он включает более 162 новых песен на игровых радиостанциях. Игроки представили Grand Theft Auto Online персонажей и их прогресс между некоторыми платформами, а также эксклюзивные действия и внутриигровые скидки на оружие и транспортные средства. В переиздании есть новая опция вид от первого лица, которые могут быть настроены в соответствии с личными предпочтениями (например, переключение вида на вид от третьего лица при укрытии). Директор по анимации Роб Нельсон сказал, что во время разработки PlayStation 3 и Xbox 360 была поднята опция от первого лица, но их относительно небольшие банки памяти уже были задействованы, так что добавление новых анимаций от первого лица препятствовало визуализации открытого мира. По словам Нельсона, вид от первого лица потребовал больше усилий при разработке, чем простое изменение положения камеры, из-за необходимости адаптировать бой к другому виду. Оружие было улучшено до более высокого разрешения, и были добавлены новые анимации, включая отдачу оружия, перезарядку и переключение. «Я думаю, что мы создали 3000 анимаций только для оружия», - сказал Нельсон.

Версия для PlayStation 4 использует тачпад DualShock 4 для навигации по параметрам камеры и динамика для воспроизведения звонков со смартфона, в то время как «Импульсные триггеры» контроллер Xbox One могут грохотать, когда использовать транспорт. Версия для ПК включает «Rockstar Editor», редактор повторов, который позволяет игрокам создавать видеоклипы своего игрового процесса. В нем есть «Режиссерский режим», который позволяет игрокам записывать кадры с различными персонажами, которые говорят и выполняют контекстные действия по желанию. Игроки могут использовать время суток и погодные условия, а также использовать чит-коды для доступа к большему количеству кинематографических эффектов. Набор для редактирования позволяет игрокам добавлять музыку из саундтрека и партитуры игры, а также получать доступ к различной глубине резкости и эффектам фильтров. Готовые работы могут быть загружены непосредственно на YouTube и участвуйте в конкурсах Rockstar Games Social Club. Позже версии для PlayStation 4 и Xbox One получили редактор Rockstar Editor в виде бесплатного обновления, которое добавило различные функции, такие как расширенные библиотеки с названиями звуковых эффектов и стилей текста для всех трех платформ.

Город Лос-Сантос визуализируется на PlayStation 4 слева, а PlayStation 3 - справа. В версии для PS4 видны улучшенные эффекты текстуры, освещение и расстояния прорисовки. Версия для PlayStation 4 (слева) игровые возможности отличаются большей дальностью прорисовки и более качественными текстурами, чем версия PlayStation 3 (справа)

Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что добавление вида от первого лица вдохновило на графическое обновление расширенной версии. Модернизированные автомобили отличаются внутренними эффектами, включая функциональные спидометры, указатели уровня топлива и приборную панель фонари ручного тормоза. По словам Гарбута, команда добавила новые эффекты частиц и освещения, «например, светлячки ночью в сельской местности или окружающее освещение над Лос-Сантосом ночью». Red Dead Redemption вдохновила команду на добавление большего количества растительности, чтобы «разбить острые углы [и] прямые линии» открытого мира. В оригинальной версии растительность была заменена более подробными аналогами в расширенной версии. Усовершенствованная погодная система позволяет ветвям и листьям деревьев реалистично развеваться на ветру. Рука команды поместила сорняки вдоль заборов и стен, а также засыпала травой многие участки открытого мира. Затем они наслоили листву, камни и мусор на траву. Усовершенствованная система ambient occlusion (SSAO) в экранном пространстве отображает новые частицы, тени и погодные эффекты, такие как объемный туман или неоновые отражения в автомобилях ночью. Загрязнение окружающей среды в ночное время Лос-Сантоса может рассеяться в плохую погоду. Динамическая система глубины резкости увеличивает резкость и смягчает изображения для имитации автофокуса камеры , а улучшенные шейдеры создают новые цвета в текстурах кожи и ландшафта.

Разработка первоначальной версии для ПК началась параллельно с PlayStation 3 и Xbox 360. Позже разработка ПК уступила место выпуску консольных версий, но в конце концов возобновилась. Поскольку команда изначально планировала версию для ПК, они заранее приняли технические решения, чтобы облегчить дальнейшую разработку, например, поддержку 64-битных вычислений и DirectX 11. Команда художников создавала исходные изображения в высоком разрешении, даже несмотря на то, что они должны были быть сжаты на PlayStation 3 и Xbox 360, с предвидением, что версии для ПК будут отображать эти ресурсы без сжатия. Эти ранние решения также помогли в разработке версий для PlayStation 4 и Xbox One из-за их схожей системной архитектуры с ПК. Их сходство помогло команде «перейти» к версии для ПК, где они могли продвинуть визуальные эффекты и технологии дальше, чем раньше. Команда разработчиков ПК состояла из членов первоначальной команды и специалистов по ПК из других студий Rockstar, которые принесли на платформу Grand Theft Auto IV, Max Payne 3 и L.A. Noire. Рекомендуемые характеристики ПК основаны на игре, работающей в собственном разрешении 1080p со скоростью 60 кадров в секунду (кадров в секунду); команда предложила 60 кадров в секунду как оптимальный тест производительности. Сборка ПК поддерживает разрешение 4K, а также неограниченную частоту кадров. Команда решила дать игрокам возможность настроить игру в соответствии с их индивидуальными системными характеристиками. Игроки могут настроить LOD, расстояния отрисовки, анизотропную фильтрацию,, графические эффекты и так далее. Ползунок плотности населения влияет на количество пешеходов и автомобилей на дорогах.

Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-17 03:35:28
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте