Расстояние прорисовки

редактировать

В компьютерной графике, расстояние отрисовки (расстояние визуализации или расстояние просмотра ) - это максимальное расстояние объектов в трех- трехмерная сцена, нарисованная механизмом рендеринга. Полигоны, лежащие за пределами расстояния отрисовки, не будут отображаться на экране.

Расстояние прорисовки требует определения, потому что процессор, отображающий объекты на бесконечное расстояние, замедлит работу приложения до неприемлемой скорости. По мере увеличения расстояния прорисовки на экран необходимо рисовать более удаленные полигоны, которые обычно обрезаны. Это требует большей вычислительной мощности; качество графики и реалистичность сцены будут повышаться по мере увеличения расстояния прорисовки, но общая производительность (кадров в секунду ) будет снижаться. Многие игры и приложения позволяют пользователям вручную устанавливать расстояние прорисовки, чтобы сбалансировать производительность и визуальные эффекты.

Содержание

  • 1 Проблемы в старых играх
  • 2 Альтернативы
  • 3 Ссылки
  • 4 Внешние ссылки

Проблемы в старых играх

Старые игры имели гораздо более короткие расстояния прорисовки, большинство заметно на обширных открытых сценах. Во многих случаях когда-то далекие объекты или местность внезапно появлялись без предупреждения, когда камера приближалась к ним, эффект, известный как «всплывающая графика», «всплывающее окно» или «втягивание». Это отличительная черта короткой дистанции прорисовки, и она до сих пор мешает крупным играм с открытым финалом, таким как серия Grand Theft Auto и Second Life. В более новых играх этот эффект обычно ограничивается меньшими объектами, такими как люди или деревья, в отличие от старых игр, где огромные куски местности могли внезапно появляться или исчезать вместе с более мелкими объектами. Игра Sony PlayStation Формула 1 97 предлагала настройку, позволяющую игроку выбирать между фиксированной дистанцией прорисовки (с переменной частотой кадров) и фиксированной частотой кадров (с переменной дистанцией прорисовки).

Альтернативы

Обычный трюк, используемый в играх для маскировки небольшого расстояния прорисовки, - это затемнение области туманом на расстоянии . Были разработаны альтернативные методы, позволяющие обойти проблему в целом с использованием манипуляций с уровнем детализации . Black White была одной из первых игр, в которой использовался адаптивный уровень детализации для уменьшения количества полигонов в объектах по мере их удаления от камеры, что позволяло им иметь большое расстояние прорисовки при сохранении детализации на близком расстоянии. вид сверху.

The Legend of Zelda: The Wind Waker использует вариант уровня детализации программирования. Игровой мир разделен на 49 квадратов. Внутри каждого квадрата есть остров; расстояния от острова до границ площади значительны. При вводе загружается все, что находится внутри квадрата, включая все модели, используемые при просмотре крупным планом и анимации. Используя телескоп, можно увидеть, насколько детализированы даже далекие области. Однако текстуры не отображаются; они тускнеют по мере приближения к острову площади. Острова за пределами текущего квадрата менее детализированы - однако модели этих далеких островов не деградируют дальше, чем это, даже несмотря на то, что некоторые из этих островов можно увидеть из любой другой точки мира. И в помещении, и на открытом воздухе нет тумана на расстоянии; тем не менее, есть некоторые области, где «далекий» туман используется как атмосферный эффект. Однако, как следствие внимания разработчиков к деталям, некоторые области игры имеют более низкую частоту кадров из-за большого количества врагов на экране.

Halo 3, как утверждают его создатели в Bungie, имеет дальность прорисовки более 14 миль, что является примером значительно улучшенной дистанции прорисовки, которая стала возможной благодаря более поздним игровым консолям. Кроме того, считается, что Crysis имеет дальность прорисовки до 16 километров (9,9 миль), в то время как Cube 2: Sauerbraten имеет потенциально неограниченное расстояние прорисовки, возможно, из-за большего размер карты. Grand Theft Auto V получил высокую оценку за кажущуюся бесконечной дальность прорисовки, несмотря на наличие большой и подробной карты.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-18 03:58:17
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте