От пыли

редактировать

Из пыли
From Dust cover.png
Разработчики) Ubisoft Montpellier
Издатель (ы) Ubisoft
Директор (ы) Эрик Чахи
Производитель (и) Гийом Брунье
Дизайнер (ы) Денис Маффат Меридол Бенджамин Дюма Суонн Мартин-Раге Симон Шоке-Боттани
Программист (ы) Франсуа Маье
Художник (ы) Бруно Джентиле
Писатель (ы) Лоран Женфор
Композитор (ы) Том Сальта
Платформа (и)
Выпускать 27 июля 2011 г.
  • Xbox Live Аркады Майкрософт Виндоус PlayStation Network Гугл Хром
Жанр (ы) Игра бога
Режим (ы) Одиночная игра

From Dust - это видеоигра о боге, разработанная Эриком Чахи и разработанная Ubisoft Montpellier. Игра была выпущена для Microsoft Windows, PlayStation Network и Xbox Live Arcade в 2011 году Описан как духовный преемник к Густонаселенному, игра вращается вокруг дыхания, который был вызван племенемчтобы помочь им найти и восстановить свои утраченные знания. В игре игроки, управляя курсором, могут управлятьтакими веществами, как лава, почва и вода. . Игроки могут помочь соплеменникам преодолевать трудности, в том числе находить различные тотемы и преодолевать стихийные бедствия. В дополнение к режиму истории в игре есть режим испытаний, который предлагает более короткий, но более сложный опыт.

Изначально начав свою жизнь как стратегическая игра, From Dust ознаменовала возвращение Эрика Чахи в индустрию видеоигр после продолжительного творческого отпуска после завершения его последней игры, Heart of Darkness. Проект был создан в результате его увлечения вулканами и его желания объединить амбивалентность и жестокость их природы в новой видеоигре. Вдохновением для команды послужили африканские и новогвинейские племена, «Игра жизни» Конвея, работы польского художника Здзислава Бексиньского и Кояанискаци. Некоторые особенности, такие как биологический жизненный цикл соплеменников, были исключены из игры из-за огромного объема работы, которая им требовалась. Ubisoft изначально сомневалась в этом проекте, но позже убедила Чахи. Игра была сделана небольшой командой в студии Montpellier, поэтому считалась независимой игрой, выпущенной крупным издателем. Игра была анонсирована на E3 2010 как Project Dust.

Игра получила в целом положительные отзывы при выпуске: критики хвалили физику игры, симуляцию, открытость и графику, критикуя при этом искусственный интеллект и ракурсы камеры. Мнения по поводу режима Challenge и дизайна миссий были противоречивыми. Версия игры для ПК оказалась хуже других платформ из-за технических проблем и управления цифровыми правами. Игра имела коммерческий успех для Ubisoft, было продано более полумиллиона копий, и стала самой быстро продаваемой цифровой игрой Ubisoft. Несмотря на успех, Чахи подтвердил, что не вернется для разработки сиквела.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Геймплей
  • 2 История
  • 3 Развитие
    • 3.1 Влияния
    • 3.2 Механика
    • 3.3 Расширение
  • 4 Прием
  • 5 ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
В « From Dust» племя может разучивать песни из древних реликвий, в этом случае «отталкивать воду» позволяет деревне пережить цунами невредимой.

В From Dust игроки принимают богоподобную перспективу от первого лица, с которой они манипулируют окружающей средой архипелага, пытаясь спасти и просветить кочевое племя и помочь им найти утраченные знания. С помощью сферического курсора пользователь управляет определенными типами материи в реальном времени. Лава остывает, образуя твердую скалу, растительность распространяется в почве и естественным образом распространяется после постройки деревни, а движущаяся вода быстро разрушает местность. Физические изменения в мире происходят очень быстро, что позволяет игрокам реструктурировать острова за считанные минуты.

Кампании в From Dust структурированы как последовательность миссий, выполнение определенных задач ускоряет продвижение племени и дает дополнительные силы, такие как способность желировать воду. Племенные шаманы предупреждают игрока о стихийных бедствиях, особенно о цунами и извержениях вулканов, незадолго до их возникновения. Эти бедствия можно предотвратить с помощью творческих, физических манипуляций с окружающей средой: цунами может быть гелеобразно, лесные пожары погашены, а потоки лавы отклонены. Хотя нет режима «явной песочницы», Чахи заявил, что каждая миссия имеет отдельную карту, на которую игрок может вернуться и манипулировать дальше.

В From Dust есть два основных игровых режима, один из которых является режимом истории, а другой - режимом испытаний. Первый состоит из последовательности миссий, которые проходят через историю потерянного племени, которое использует игрока (который контролирует «Дыхание») для путешествия на разные уровни в попытке узнать, что случилось с их старым племенем. Помогая племени найти различные тотемы, разбросанные по карте, они могут начать строительство своей деревни рядом с тотемом. Игроки также могут отправлять соплеменников на поиски волшебных камней, которые дадут им возможность управлять миром, например, отражая воду и огонь. Когда племя успешно построит деревни рядом с каждым тотемом, откроется портал, и игрок сможет перейти к следующей карте. Эти карты становятся все более и более сложными по мере продвижения игроков. Новые элементы, такие как горящие деревья и взрывающиеся растения, представлены на более поздних уровнях.

В режиме Challenge игровой процесс похож на сюжетный. Разница в том, что игровой процесс для режима Challenge более быстрый, предлагает больше головоломок и жертвует любой сюжетной линией в этом режиме. Он состоит из 30 уровней, и игроки должны выполнить определенные условия, прежде чем преуспеть. Каждый уровень длится всего несколько минут, предлагая более увлекательный, но более сложный игровой процесс. Время, необходимое игрокам для прохождения уровня, записывается в онлайн-таблице лидеров, которую могут просматривать другие игроки.

История

От пыли " История вращается вокруг s племени, которое потеряло знания своих предков - древних. Они оказываются на неизвестной территории. Чтобы решить эту проблему, племя собирает и вызывает «Дыхание», контролируемое игроком, в надежде, что это поможет им общаться с природой. Однако после призыва племя отчаянно хочет ответов на свои вопросы и очень желает вернуть утраченные знания. Затем Дыхание направляет племя к разным тотемам, позволяя им выполнять ритуалы и строить деревни и поселения. Проход откроется и позволит племени открывать новые земли и места.

После открытия и путешествия по островам с разными характеристиками, племя с помощью Дыхания преодолело многочисленные стихийные бедствия, включая цунами и извержение вулкана. Племя следует путем Древних, но их земель нигде нет. На последнем острове игрокам предоставляется возможность разместить тотем вокруг острова и создать и сформировать свой собственный остров. После установки последнего тотема племя достигает места для заключительного ритуала. После завершения ритуала весь остров рушится, меняет форму и погружается в море, оставляя только проход над уровнем моря. Пройдя ворота, соплеменники понимают, что вернулись на первый остров, с которого начали свое путешествие. Рассказ заканчивается тем, что рассказчик говорит: «И вот мы, как в первый день».

Разработка
Эрик Чахи, директор игры.

14 июня 2010 года Ubisoft объявила о разработке From Dust на E3 и назначении Эрика Чахи креативным дизайнером. Под кодовым названием Project Dust она продавалась как духовный преемник Populous, игры, разработанной Питером Молинье и Bullfrog Productions в 1989 году. Команда разработчиков использовала собственный игровой движок LyN. Чахи описал игру как игру в замке из песка, но с такими элементами, как лава. 16 августа 2010 года, во время Gamescom и Европейской конференции разработчиков игр в Кельне, Ubisoft представила технические кадры, детально демонстрирующие физический движок игры. В технической последовательности рассказчик объясняет взаимодействие пользователя с окружающей средой и влияние каждого физического элемента на другой. Во время конференции Чахи представил лекцию под названием «Создание высокопроизводительного моделирования: динамический мир природы, с которым можно поиграть», демонстрируя редактор мира, лежащий в основе моделирования окружающей среды.

Решение Ubisoft о выпуске игры через Интернет было принято отчасти для того, чтобы избежать затрат на распространение и производство, но также для того, чтобы дать команде творческие возможности и учесть будущие функции, такие как редактор мира, многопользовательский режим или другой улучшенный контент позже в цикл разработки. Гийом Бунье, продюсер Ubisoft, признал, что «некоторые люди не смогут играть в нее», но утверждал, что большинство людей, заинтересованных в игре, будут использовать PlayStation Network, Xbox Live Arcade и Steam. В случае, если From Dust добьется «огромного успеха», Бунье предположил, что компания может выпустить еще одну версию на дисках. Когда его спросили о пригодности игры для рынка консолей, он ответил, заметив, что другие нетипичные игры были успешными на таких платформах, особенно Flower на PlayStation 3 (PS3). Игровая система OnLive, PS3 и Xbox 360 были «мощными машинами», и From Dust использовала их превосходные возможности для управления симуляцией. From Dust был выпущен для Xbox 360 27 июля 2011 года. Позже он был выпущен для Microsoft Windows в августе 2011 года, PlayStation Network в сентябре 2011 года и Google Chrome в мае 2012 года.

Влияния

Извержение горы Ясур вдохновило Чахи на разработку игры, основанной на силах природы.

После завершения работы над Heart of Darkness в 1998 году, Чахи оставил индустрию видеоигр, чтобы исследовать другие интересы, и впоследствии увлекся вулканологией. В прошлом Chahi производила видеоигры самостоятельно, поскольку рынок ПК был ориентирован на независимые игры. Однако к 2006 году важность независимой игры уменьшилась, поэтому Чахи решил вместо этого работать с издателем. Он представил эту концепцию Ubisoft в 2006 году. По словам Чахи, убедить Ubisoft профинансировать проект было несложно, хотя сначала возникли колебания, и предложение было отклонено. После того, как компания отменила свое решение, команда провела около двух лет, встречаясь с ключевыми людьми Ubisoft; Разработка должным образом началась в январе 2008 года. Первоначально в команде было всего три человека, но затем ее расширили примерно до 15–20 человек, что считалось небольшой командой для Ubisoft.

По словам Чахи, его вдохновила поездка к кратеру горы Ясур в Вануату в 1999 году. Пейзажи и мощь вулкана, который в то время был чрезвычайно активен, очаровали и напугали его. Чахи, все еще намереваясь сделать еще одну видеоигру «до того, как [он] умер», надеялся, что его следующий проект сможет передать: «двойственность природы, прекрасную и потенциально жестокую одновременно». Становясь все более и более заинтересованным в природных силах мира, Чахи продолжал посещать различные вулканы, в том числе кратер Доломье на острове Реюньон и вулкан в Индийском океане. Когда разработка шла полным ходом, Монпелье даже записал звук с настоящего вулкана для включения в игру. Природа и круговорот были одними из самых важных ключевых элементов игры. Команда намеревалась создать разные циклы и циклы, которые приведут к разным видам взаимодействия между средами. Например, цикл приливов и извержений динамично меняется, что влияет на рост растений и жизнь жителей деревни. По словам Чахи, цикл позволяет игрокам предвидеть, что будет дальше.

При обсуждении визуальных элементов игры и направления искусства, разработчики показали, что они использовали в нескольких мест на Земле, такие как йеменский остров Сокотра, лагуны архипелагов в Полинезии, и Центральной Сахары в качестве источников вдохновения. Команда также работала с писателем-фантастом Лораном Женфором над созданием игрового мира. Бруно Джентиле, арт-директор From Dust, заявил, что мир обладает сильными визуальными контрастами, с «богатой и бурлящей жизнью, полной странных форм и цветов». Жители From Dust носят маски, которые служат мотивом, олицетворяющим таинственность и неповторимость. Джентиле прокомментировал, что после того, как разработчики исследовали африканские и новогвинейские племена, один из концепт-художников Ubisoft Montpellier разработал идею большой маски, сделанной из перламутра. Чахи отметил, что команда черпала вдохновение в различных музыкальных инструментах, особенно в щелевых барабанах, используемых на островах Вануату, и указал, что музыка является «ключевой частью игрового процесса и дизайна». Хотя племена не развиваются технологически, команда решила, что их культура будет развиваться по мере того, как они открывают «свой мир и свое прошлое». В игре используется богатая цветовая палитра, которая позволила команде создать сильный цветовой контраст и «выразить красоту природы».

В интервью Eurogamer Чахи подчеркнул, что изначально разработчики старались избегать включения в игру явных религиозных элементов. Племенное поклонение, тотемы и памятники в форме животных - примеры квазирелигиозных персонажей From Dust. Чахи объяснил, что во время одной миссии игрок физически разделит океан, чтобы помочь своему племени пересечь его и так далее. Он указал, что Ubisoft Montpellier сопротивляется: «мы не хотели двигаться в этом направлении», но «игра продолжала подталкивать нас к этому». Когда его спросили, что означает название игры, Банье ответил, что «это просто другая вселенная, другое место, что-то, что люди создают из пыли». Отдельно Чахи отметил, что игра сосредоточена на хрупкости жизни и краткости человечества.

Как будто симуляция была... вы видите стену за этим окном? Представьте, что, может быть, есть красивая картина, и вы можете увидеть только ее часть. Это было до направленного взаимодействия. Потом ломаете эту стену, на этом месте получается большое окно для картины.

 - Эрик Чахи, режиссер From Dust

По словам Чахи, игра начала свою жизнь как стратегическая игра. Суть игры в том, что игроки «наделяют [своих] людей полномочиями». Однако позже команда изменила формат игры на бога, надеясь, что игроки будут взаимодействовать с окружающей средой и симуляцией, а не рассматривать эти элементы как фон. Многие оригинальные концепции, такие как стихийные бедствия, остались нетронутыми в финальной версии игры. Также на игру повлияли «Игра жизни» Конвея, математическая модель 1970-х годов, размножение растений, работы польского художника Здзислава Бексински и Кояанискаци, фильм режиссера Годфри Реджио, в котором показаны замедленные и покадровые кадры городов и городов. много природных ландшафтов по всей территории Соединенных Штатов.

Механика

Важнейшим аспектом пользовательского интерфейса является сфера, которую игроки используют для управления аспектами окружающей среды, такими как вода.

Важным аспектом From Dust является симуляция окружающей среды, которая лежит в основе взаимодействия игрока с миром. Разработчики хотели, чтобы мир выглядел как «живое существо», динамическое и спонтанное существо, независимо от действий игрока над ним. Чахи подчеркивал сложность уравновешивания этой технической симуляции с индивидуальным удовольствием, отмечая, что иногда: «потребуются дни, чтобы найти правильную ценность для игрового процесса, который также эстетически приятен». Монпелье приспособил этот динамизм с помощью системы правил, которые управляют элементами моделирования: текущая вода и движущаяся почва приводят к появлению рек; в озерах у подножия вулкана накапливаются наносы, что увеличивает их вязкость; аналогичные правила регулируют извержения вулканов, поток лавы и распространение растительности. С каждым правилом слои накапливаются до такой степени, что разработчики могут создать целый ландшафт. По словам Чахи, симуляция - самая сложная часть игры, поскольку она требует от разработчиков больших усилий по оптимизации из-за высоких требований к вычислениям. Чахи добавил, что программа игры похожа на программу VS Assembly, где вычисления будут храниться в кэш-памяти, что позволяет выполнять быстрые вычисления. Команда намеренно избегала разработки каких-либо алгоритмов для таких объектов, как реки и вулканы, поскольку они надеялись, что они будут течь динамично и естественно.

Что касается физики в мире Dust, Чахи прокомментировал, что разработчики: «упорно трудились, чтобы воплотить в игре видение силы движущейся и взрывающейся Земли». Вулканические извержения, взрывы и потоки лавы действуют так же, как и настоящие вулканы, такие как Этна. Однако разработчики сделали выбор в пользу более театральных, «визуально впечатляющих» цунами. Динамические текстуры использовались для представления прозрачности воды, движущейся лавы и адаптации горных пород и почвы к жидкостям в реальном времени.

Центральным аспектом пользовательского интерфейса является Дыхание, с помощью которого игроки взаимодействуют с миром и управляют событиями. Когда пользователь выбирает материал, такой как вода, внешний вид дыхания изменяется соответствующим образом, и жидкость может быть помещена прямо на поверхность мира. Чахи заявил, что разработчики отказались от традиционного отображения на лобовом стекле (HUD) и вместо этого выбрали абстрактную форму, Breath, которую они затем «полностью интегрировали в сюжетную линию». Далее он заявил, что музыка племени также влияет на вид дыхания. Изначально в игре использовалась система биологического жизненного цикла жителей деревни, где игроки могли наблюдать за их рождением, ростом и возможной смертью. Система была отброшена, так как требовалась точная анимация, с которой система была слишком сложной, чтобы справиться с ней. У команды также было запланировано больше диких животных для игры, но это было исключено. Несмотря на необходимость опустить эти функции, Чахи утверждал, что он доволен конечным продуктом. Он считал, что команда проделала огромную работу, чтобы выразить отношения между людьми и природой с помощью функций моделирования, включенных в финальную версию игры.

Расширение

В августе и сентябре 2010 года дизайнеры Монпелье указали, что рассматриваются различные дополнения, включая моделирование погоды, редактор мира и возможность многопользовательской игры. Во время интервью с Gamasutra, Чахи сообщил, что разработчики в конечном итоге добавят в игру функцию моделирования погоды в реальном времени, хотя разработчики могут не включать ее в первоначальный выпуск. В сентябре 2010 года Чахи заявил, что From Dust был «индивидуальным опытом», хотя, если продажи игры были многообещающими, он указал, что команда рассмотрит возможность введения редактора или многопользовательского режима. Он заявил, что у него «много идей» относительно новых функций и возможной франшизы, хотя он больше склонен работать над видеоиграми без поддержки крупного издателя в будущем.

Прием
Прием
Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic X360: 80/100 ПК: 76/100 PS3: 81/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
1Up.com B
Деструктоид 5,5 / 10
Eurogamer 9/10
Информер игры 8,75 / 10
GameRevolution А-
GameSpot 7,5 / 10
GameSpy 4/5 звезд
GamesRadar + 3,5 / 5 звезд
Гигантская бомба 4/5 звезд
IGN 8,5 / 10
Joystiq 3,5 / 5 звезд
PC Gamer (США) 73/100

От Dust получил в целом положительные отзывы. Metacritic оценивает версии игры для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 с оценками 76, 80 и 81 соответственно. Создатель Густонаселенный, Питер Молинье, также было хорошее впечатление от игры.

Игровой процесс игры получил положительные отзывы критиков. Его элементы управления получили высокую оценку за простоту, интуитивность, доступность и плавность, хотя некоторые критики отметили, что курсор иногда страдает от ерзания и неточности. Лиам Мартин из Digital Spy добавил, что такое управление делает игру относительно расслабляющей. Симулятор игры получил признание критиков. Поскольку она позволяет игрокам свободно изменять ландшафт, и есть несколько решений проблемы, многие обозреватели считали, что игра поощряет творчество и что это «настоящая песочница », а некоторые даже называли ее более открытым, чем типичный открытый мир. игры. Однако Райан Винтерхальтер из 1UP.com раскритиковал игру за отсутствие бесплатного режима песочницы, а Джим Стерлинг из Destructoid назвал механику манипуляции «скучной».

Визуальные эффекты игры также получили высокую оценку. Сцены стихийных бедствий были описаны как захватывающие и ошеломляющие, критики были впечатлены масштабом игры. Eurogamer ' s Oli Welsh повторил этот комментарий, как он далее описал визуальные игры, как „странное“ и „органический“, сравнивая его с работы французского карикатуриста Жана Жиро. Аннетт Гонсалес из Game Informer так же оценила визуальные эффекты и эффекты морфинга, в то время как Кеза Макдональд из IGN охарактеризовала общую презентацию игры как «великолепную, неземную, иногда угрожающую».

Дизайн миссий в игре получил неоднозначные отзывы. Мартин критиковал ограниченное географическое разнообразие каждого уровня, но Валлийский приветствовал разнообразие карт, добавив, что каждый уровень ощущается по-разному, поскольку идеи никогда не были идентичными. Он также похвалил изображение природы в игре, назвав его «элегантно выраженным». Гонсалес добавил, что игра достаточно разнообразна и помогает сохранить интерес. Некоторые критики раскритиковали кривую сложности игры и добавили, что более поздние уровни могут расстраивать, поскольку они значительно сложнее и требуют высокого уровня управления временем. Винтерхальтер, однако, раскритиковал первую половину игры, назвав ее «обучением», которое необходимо пройти, прежде чем достигать лучших миссий, а вторую половину описал как захватывающую. Джастин МакЭлрой из Joystiq добавил, что описанные стихийные бедствия слишком непредсказуемы, и пожаловался, что игра не предоставила игрокам достаточно подсказок, когда игрок потерпел неудачу и уничтожил все племя. Том Фрэнсис из PC Gamer повторил аналогичные заявления о том, что игра редко уведомляет игроков об их ошибках, а уровни являются чрезмерно методом проб и ошибок и вызывают слишком много стресса для игроков.

Мнения относительно режима испытаний в игре были смешанными. Некоторые критики считали этот режим приятным и сложным, в то время как другие хвалили режим за успешное продление срока службы игры, предоставление отличных головоломок и добавление большего количества контента в игру. Валлийский, однако, раскритиковал этот режим и посчитал его принудительным, добавленным для удовлетворения использования списков лидеров Xbox Live. Гонсалес добавил, что большинство игроков, скорее всего, сосредоточат свое время на основном сюжетном режиме, хотя режим испытаний дает игрокам «легкое» развлечение.

Критика, как правило, была направлена ​​на искусственный интеллект игры, где у соплеменников возникают проблемы с поиском пути и они часто застревают в каком-то месте, что приводит к разочарованию игроков. Проблема значительно усугубилась к концу игры, так как более поздние уровни особенно сложны. Игру также критиковали за ракурсы, которые были описаны как «ограниченные».

Версия для ПК получила в целом менее положительные отзывы. Критики отметили необработанные элементы управления, ограниченную частоту кадров до 30 кадров в секунду, а также отсутствие сглаживания или других расширенных графических параметров. DRM Ubisoft для игры, в частности, получил много жалоб, поскольку при запуске игры требуется постоянное подключение к Интернету, хотя изначально сообщалось, что игра просто требует одноразовой активации. Также было большое количество сообщений о том, что в версии для ПК были проблемы со сбоями, сбои и небольшая группа поддерживаемых видеокарт, что делало игру непригодной для игры для некоторых. Позже Ubisoft объявила, что разрабатывает патч, который позволит включить автономную аутентификацию; игроки, которые не хотели ждать, могли попросить возмещение.

После выпуска игры From Dust стала самой продаваемой цифровой игрой Ubisoft, продажи которой превысили предыдущий рекорд на 45%. По состоянию на декабрь 2011 года с момента первого выпуска игры было продано более 500 000 копий на разных платформах. Ubisoft осталась довольна продажами игры. Несмотря на успех игры, продолжения не планировалось.

использованная литература
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2023-03-20 09:57:01
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте