День щупальца

редактировать

День щупальца
День щупальца иллюстрации.jpg В обложке Питера Чана изображены три игровых персонажа (Бернард, Хоги и Лаверн) убегает от щупальца-антагониста.
Разработчик (и) LucasArts
Издатель (и) LucasArts
Режиссер (ы)
Продюсер (ы)
  • Дэйв Гроссман
  • Тим Шафер
Дизайнер (и)
  • Тим Шафер
  • Дэйв Гроссман
Художник (и) Питер Чан
Писатели
Композитор (ы)
Двигатель SCUMM
Платформы
Выпуск25 июня 1993 г.
Жанры Приключения в режиме «укажи и щелкни»
Режим (ы)Одиночная игра

День щупальца, также известная как Maniac Mansion II: Day of the Tentacle, это приключенческая игра 1993 года, разработанная и изданная LucasArts. Это продолжение игры 1987 года Maniac Mansion. Сюжет следует за Бернаром Бернулли и его друзьями Хоуги и Лаверн, которые пытаются помешать злому Пурпурному щупальцу - разумному, бестелесному щупальцу - захватить мир. Игрок берет на себя управление трио и решает головоломки, путешествуя во времени, чтобы исследовать разные периоды истории.

Дэйв Гроссман и Тим Шафер совместно руководили разработкой игры, они впервые в такой роли. Пара перенесла ограниченное количество элементов из Maniac Mansion. Вдохновляющие идеи включали мультфильмы Чака Джонса и историю Соединенных Штатов. Day of the Tentacle стала восьмой игрой LucasArts, в которой использовался движок SCUMM.

Игра была выпущена одновременно на гибком диске и CD-ROM и получила признание критиков и коммерческий успех. Критики обратили внимание на его визуальные эффекты в мультяшном стиле и комедийные элементы. Day of the Tentacle регулярно фигурирует в списках «лучших» игр, публикуемых более чем через два десятилетия после его выпуска. Ремастер Day of the Tentacle был размещенной студией Шафера, Double Fine Productions, выпущен 22 марта 2016 года для PlayStation 4, PlayStation Vita <123.>, Windows и OS X, с Xbox One, выпущенным в октябре 2020 года.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Креативный дизайн
    • 3.2 Технологии и звук
  • 4 Прием
  • 5 Устаревшие
  • 6 Ремастеры
    • 6.1 Special Edition
    • 6.2 Remastered
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 9 Ссылки
Геймплей

Day of the Tentacle следует по формуле point-and-click двумерной приключенческой игры, впервые установленной от оригинала Maniac Mansion. Игроки направляют управляемых персонажей по игровому миру, щелкая компьютерной мышью. Чтобы задействовать с игровым миром, игроки выбирают из набора из девяти команд, используя игру (например, «взять», «использовать» или «поговорить с»), а на объекте в мире. Это была последняя игра SCUMM, в которой использовался оригинальный интерфейс, в котором нижняя часть экрана была занята выбором глагола и инвентаризацией; Начиная со следующей игры, чтобы использовать движок SCUMM, Sam Max Hit the Road, движок был модифицирован для прокрутки более краткого списка глаголов с помощью правой мыши и наличия инвентарь на отдельном устройстве.

День щупальца широко использует путешествия во времени ; В начале игры три главных героя разделены во времени из-за неисправной машины времени. Игрок, выполнив переключение головоломки, может свободно переключаться между этими персонажами, взаимодействуя с миром игры в отдельные периоды времени. Некоторыми небольшими предметами инвентаря можно поделиться, поместив предмет в модифицированные переносные туалеты "Хрон-о-Джонс", которые мгновенно переносят предметы в один из других периодов времени, в то время как другие предметы используются совместно, просто покидая предмет в прошлом периоде времени, который персонаж подберет в будущем периоде. Изменения, внесенные в прошлый период времени, повлияют на будущий, и многие головоломки игры, основанные на эффекте путешествия во времени, старении предметов и измененийх потока времени. Например, одна головоломка требует от игрока, в то время, как в будущую эпоху, когда Пурпурное щупальце преуспело, отправить медицинскую карту щупальца назад в прошлое, используя его в качестве дизайна Американский флаг, а затем сбор такого флага в будущем для использования в качестве маскировки щупальца, чтобы использовать эту персонажу свободно перемещаться.

В оригинальную игру Maniac Mansion можно играть на компьютере, напоминающем Коммодор 64 в игре Day of the Tentacle; эту практику с тех пор повторяли другие разработчики игр, но на момент выхода День щупальца это было беспрецедентным явлением.

Сюжет

Пять лет спустя после событий Maniac Mansion, Purple Tentacle - монстр-мутант и лаборант, созданный безумным ученым доктором Фред Эдисон - пьет токсичный ил из реки за лабораторией доктора Фреда. Ил заставляет его вырастить пару рук, похожих на ласты, развить значительно возросший интеллект и жажду мирового господства. Доктор Фред запускает решение проблемы, убив Пурпурное Щупальце и его безобидного дружелюбного брата Зеленого Щупальца, Зеленое Щупальце посылает просьбу о помощи своему старому другу, ботанику Бернарду Бернулли. Бернард едет в семейный мотель Эдисона со своими двумя соседями по дому, невменяемым студентом-медиком Лаверн и роуди Хоги, и освобождает щупальца. Пурпурное щупальце убегает, чтобы возобновить свои поиски по захвату мира.

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое изображение домашней комнаты. Четыре персонажа стоят вокруг стола посреди комнаты. Список слов и значков находится под сценой. Игра отображает интерфейс «укажи и щелкни» под сценой. Путешествие во времени и взаимодействие с мультипликационными версиями фигур из американской колониальной истории, как такими как Джон Хэнкок, Томас Джефферсон и Джордж Вашингтон, являются ключом к игровой процедуре.

планы Purple Tentacle безупречны и их невозможно остановить, доктор Фред решает использовать свои машины времени Chron-o-John, чтобы отправить Бернарда, Лаверну и Хоги на раньше, чтобы выключить его Sludge-o-Matic машину, самой тем защищая Фиолетовый Контакт щупальца с илом. Однако доктор Фред использовал имитацию алмаза вместо настоящего алмаза в качестве источника энергии для машины времени, Chron-o-Johns вышли из строя. Лаверну отправляют на 200 лет в будущее, где человечество было порабощено, а Пурпурное щупальце правит миром из особняка Эдисона, а Хоги отброшен на 200 лет назад, где мотель используется от-основателями в качестве отступления написать Конституцию Соединенных Штатов. Бернар возвращается в настоящее. Чтобы спасти план доктора Фреда, Бернар должен приобрести запасной алмаз для машины времени, в то время как Хоуги и Лаверн должны восстановить питание своих соответствующих капсул Chron-o-John, подключив их к электросети. Чтобы преодолеть недостаток электричества в прошлом, Хоуги заручается поддержкой Бенджамина Франклина и предка доктора Фреда, Реда Эдисона, чтобы построить супербатарею для питания своей капсулы, в то время как Лаверн уклоняется от захвата хватальцами долго, чтобы запустить удлинитель к ее блоку. Эти трое отправляют небольшие объекты туда и обратно во времени, которые вносят в Chron-o-Johns и вносят изменения в историю, чтобы помочь выполнить свои задачи.

В конце концов, Бернард использует состояние семьи доктора Фреда в гонорарах из сериала Maniac Mansion, чтобы купить настоящий бриллиант, в то время как его друзьям привести в действие свои хронографы. о-Джонс. Вскоре все трое воссоединяется в настоящем. Прибывает Пурпурное Щупальце, угоняет Хроно-Джона и переносит его на предыдущий день, чтобы не дать им выключить иловую машину; его преследует Зеленое щупальце в другой капсуле. Осталась только одна капсула Chron-o-John, Бернард, Хоги и Лаверн используют ее, чтобы преследовать щупальца в предыдущий день, в то время как доктор Фред безуспешно помочь их о совместном использовании капсулы, используя на фильм Лети. Они были превращены в одно во время перемещения. Тем временем Purple Tentacle использовал машину времени, чтобы перенести бесчисленные версии самого себя из разных моментов времени в один и тот же день, чтобы предотвратить отключение Sludge-o-Matic. Бернард и его друзья побеждают Пурпурные щупальца, охраняющие Sludge-o-Matic, выключают машину и предотвращают целую серию событий. Возвращаясь к настоящему, доктор Фред обнаруживает, что все трое вовсе не превращаются в монстров, а просто застряли в одной и той же одежде; Доктор Фред приказывает им покинуть его дом. Игра заканчивается тем, что титры катятся по американскому флагу в щупальца, что является одним из наиболее значительных результатов их вмешательства в истории.

Разработка
Крупный план мужчины, смотрящего влево
Тим Шафер в 2001 году
Изображение крупным планом человека, смотрящего вперед.
Дэйв Гроссман в 2007 году
Тим Шафер и Дэйв Гроссман совместно разработкой продолжения Maniac Mansion, впервые руководя игра.

После серии успешных приключенческих игр LucasArts поручила Дэйву Гроссману и Тиму Шеферу возглавить программу новой игры. Эти двое ранее помогали Рону Гилберту в создании Тайны острова обезьян и Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака, и студия почувствовала, что Гроссман и Шафер были готовы управлять проектом. Компания посчитала, что юмор пары хорошо сочетается с юмором Maniac Mansion, и предложила поработать над сиквелом. Два разработчика согласились и начали производство. Гилберт и Гэри Винник, создатели Maniac Mansion, сотрудничают с Гроссманом и Шафер при первоначальном планировании и написании. По словам Шафера, общий бюджет игры составлял около 600 000 долларов.

Креативный дизайн

При планировании сюжета дизайн четырех концепций, в конечном итоге рассмотрены выбрав идею Гилберта о времени. путешествие, которое они считали самым интересным. Четверо обсудили, на каких временных периодах сосредоточиться, остановившись на Войне за независимость и будущее. Война за возможность решить проблему с этим периодом, например, посредством Конституции, чтобы повлиять на будущее. Гроссман выгодно оценивает необходимость внесения радикальных изменений, таких как Конституция, только для достижения небольших достижений, полагается, что это соответствует суть приключенческих игр. Будущий период позволил им исследовать природу причины и следствия без каких-либо исторических рамок. Гроссман и Шафер решили перенести предыдущие персонажи, по их мнению, были наиболее интересными. Эти двое считали семью Эдисона «необходимой» и выбрали Бернарда из-за его «безоговорочного ботаника». Бернар считался всеобщим любимым персонажем из Maniac Mansion и был очевидным выбором для главных героев. Другие главные герои игры, Лаверн и Хоаги, были основаны на мексиканской бывшей девушке Гроссмана и роуди Megadeth по Тони имении, которых Шафер встретил соответственно. Шафер и Гроссман планировали использовать систему выбора персонажей, аналогичную первую игру, но чувствовали, что это усложнило процесс проектирования и увеличило бы затраты на производство. Полагая, что это мало что добавило в игровой процесс, они удалили его на ранней стадии процесса и сократили количество персонажей игрока с шести до трех. Среди выпавших персонажей были Razor, женщина-музыкант из предыдущих игр; Moonglow, невысокий персонаж в мешковатой одежде; и Честер, черный поэт избивший. Идеи Честера, однако, трансформировались в новых близнецов в семье Эдисона. Меньшее количество персонажей снизило нагрузку на движок игры с точки зрения сценариев и анимации.

. Персонал разработал персонажей. Сначала они обсудили характеры персонажей, которые Ларри Ахерн использовал для создания концепт-арта. Ахерн хотел убедиться, что художественный стиль был последовательным, а дизайн персонажей был установлен на ранней стадии, в отличие от того, что произошло с Monkey Island 2, когда различные художники приходили позже, чтобы помочь заполнить необходимые художественные средства по мере необходимости, создавая разрозненные Анимационные шорты Looney Tunes, в частности Чак Джонс -направленный Севильский кролик, Что такое Opera, Док? и Дак Доджерс в 24½ века вдохновили художественный замысел. Мультяшный стиль также позволяет создать более крупные видимые лица, чтобы сделать персонажей более выразительными. Питер Чан разработал фоны, потратив около двух дней, чтобы перейти от концептуального эскиза к финальному рисунку для каждого фона. Чан тоже использовал Looney Tunes как влияние на фон, пытаясь подражать стилю Джонса и Мориса Ноубла. Ахерн и Чан ходили туда-сюда с персонажами и фоном стиля, чтобы убедиться, что оба работают вместе, не слишком отвлекаясь. Кроме того, они пригласили Джонса, посетите их студию во время разработки, чтобы внести свой вклад в их развивающееся искусство. Выбор художественного стиля вдохновил дизайнеров на дальнейшие идеи. Гроссман процитировал мультфильмы с участием Пепе Ле Пью и заметил, что кляп с нарисованной белой полосой на Пенелопе Кошечке вдохновил на загадку в игре. Художники потратили год на создание внутриигровой анимации.

Сценарий был написан вечером, когда в офисе было меньше людей. Гроссман считал это самым первым аспектом производства, но столкновение с трудностями, когда писал в окружении окружающих.

В рассказе о путешествиях во времени появляется бутылка уксусаста лет спустя. Та же основная идея: я делаю X здесь, а там Y Y. Не имеет значения, означает ли «там» в соседней комнате или через 400 лет в будущем. Я скажу, что было действительно интересно подумать о влиянии большого количества времени на такие вещи, как винные бутылки и свитера в сушилках, и представить, как изменяющиеся основы истории, такие как Конституция и флаг, могут быть использованы для совершения мелких, эгоистичных действий. такие цели, как приобретение пылесоса и костюма щупальца. Нам определенно понравилось создавать эту игру.

Дэйв Гроссман по разработке головоломок для игр

Гроссман и Шафер участвовали в разработке головоломок во времени, чтобы придумать головоломки о путешествиях во времени, вместе с членами команды разработчиков, а также другими сотрудниками LucasArts. Они выявляли проблемы-головоломки и работали над их решением, как в игре. Большинство проблем было решено до программирования, но некоторые детали остались незавершенными, чтобы над ними поработать позже. Сотрудники придумывали головоломки, связанные с ранней историей США, используя их воспоминания об обязательном образовании и использовании более легендарных аспектов истории, таких как Джордж срубил вишневое дерево, чтобы привлечь внимание международной аудитории. Чтобы завершить элементы, Гроссман исследовал период, чтобы сохранить историческую точность, посетив библиотеку и связавшись с библиотекрями-справочниками. Студия, однако, взяла творческую лицензию на факты, чтобы вписать их в дизайн игры.

Day of the Tentacle представляет собой четырехминутную анимационную заставку, первую игру LucasArts, которая есть такие. Ахерн отметил, что в основном использовались для неподвижных кадров, которые длились всего несколько минут, но с Tentacle стала настолько большой, что они опасались, что такой подход будет скучным для игроков. Они назначили Кайла Балду, стажера в CalArts, для создания анимационного эпизода, а Чан помогал создать минималистичные фоны для помощи в анимации. Первоначально эта последовательность длилась около семи минут и включала трех персонажей, прибывающих в особняк и выпускающих Пурпурное щупальце. Другой дизайнер LucasArts, Хэл Барвуд, показал разрезать его пополам, что привело к сокращенной версии, как в выпущенной игре, и к тому, что игрок вступит во владение, когда он прибудет в особняк.

Технологии и аудио

Day of the Tentacle использует движок SCUMM, подходит для Maniac Mansion. LucasArts постепенно модифицировала движок с момента его создания. Например, количество вводимых глаголов было уменьшено, а предметы в инвентаре персонажа представлены значками, а не текстом. При реализации анимации дизайнеры столкнулись с проблемой, позже была обнаружена ограничение движка. Узнав об ограничении, Гилберт вспомнил о размере файла первой игры. После этого сотрудники решили включить ее в сиквел.

Day of the Tentacle была первой приключенческой игрой LucasArts, в выпуске которой была озвучена работа. Изначально в игру не планировалось включить голосовую поддержку, так как в то время количество установок для CD-ROM было слишком низким. Ближе к концу 1992 года продажи CD-ROM значительно выросли. Генеральный менеджер LucasArts Келли Флок, осознавая, что игра не будет готова к концу года, чтобы выпустить праздничный релиз, предложила команде включить в игру озвучку, чтобы дать им больше времени.

Режиссер озвучивания Тэмлинн Барра управлял этим аспектом игры. Шафер и Гроссман описали, как они представляли голоса персонажей, и Барра искал записи для прослушивания с голосовыми актерами, которые соответствовали бы критериям. Она представила паре лучшие прослушивания. Сестра Шафера Джинни была среди прослушиваний, и ее выбрали медсестрой Эдной. Шафер отказалась от принятия решения о своем выборе, чтобы избежать кумовства. Гроссман и Шафер столкнулись с трудностями при выборе голоса для Бернарда. Чтобы облегчить процесс, Гроссман заметил, что персонаж должен звучать как Лес Нессман из телешоу WKRP в Цинциннати. Барра ответила, что она знала агента актера персонажа, Ричарда Сандерса, и привела Сандерса в проект. Денни Делк и Ник Джеймсон были среди нанятых, и озвучил около пяти персонажей для каждого. Запись 4500 строк диалога происходила в Studio 222 в Голливуде. Барра руководил актерами озвучивания отдельно от звукорежиссера. Она предоставила контекст для каждой строки и описала аспекты игры, чтобы помочь актерам. Озвучивание в Day of the Tentacle широко хвалили за качество и профессионализм по сравнению с звуковыми играми Sierra того периода, которые страдали от плохого качества звука и ограниченной озвучки (некоторые из которых состояли из сотрудников Sierra, а не из профессиональных талантов).

Музыка для игры написана Питером МакКоннеллом, Майклом Лэндом и Клинтом Баякианом. Все трое работали вместе, чтобы в равной степени разделить обязанности по написанию музыки для Monkey Island 2 и Fate of Atlantis, и продолжили этот подход в Day of the Tentacle. По словам МакКоннелла, он сочинил большую часть музыки, происходящей в настоящем игры, Land для будущего и Bajakian для прошлого, помимо темы прошлого доктора Фреда, которую сделал МакКоннелл. Музыка была составлена ​​вокруг карикатуристского характера игрового процесса, в дальнейшем опираясь на использование Looney Tunes пародирования классических музыкальных произведений и игры на заданные темы для всех основных персонажей игры. Многие из этих тем приходилось составлять с учетом различных скоростей обработки компьютеров того времени, управляемых с помощью музыкального интерфейса iMUSE ; такие темы будут включать в себя более короткие повторяющиеся шаблоны, которые воспроизводятся, когда экран игры прокручивается, а затем,когда экран оказывается в нужном месте, музыка переходит в более драматичную фразу.

Day of the Tentacle был одной из первых игр, выпущенных одновременно на CD-ROM и гибких дисках. Версия для гибких дисков была создана для потребителей, которые еще не приобрели приводы для компакт-дисков. Формат CD-ROM допускает добавление звукового диалога. Разница в емкости между двумя форматами вызвала необходимость внесения изменений в версию гибких дисков. Гроссман потратил несколько недель на уменьшение размеров файлов и удаление файлов, таких как звуковой диалог, чтобы игра поместилась на шесть дискет.

Прием
Прием
Совокупные баллы
АгрегаторБаллы
Рейтинг игр 95%
Metacritic 93/100
Награды
ПубликацияНаграда
PC Gamer US # 46, Лучшие игры За все время
Мир компьютерных игр Приключенческая игра года, июнь 1994 г.. №34, 150 лучших игр всех времен
Приключенческие геймеры №1, 20 лучших приключенческих игр всех времен
IGN # 60, 100 лучших игр (2005). # 84, 100 лучших игр (2007). # 82, 100 лучших злодеев видеоигр (Purple Tentacle
PC Gamer UK # 30, The Top 100

Day of the Tentacle имел умеренный коммерческий успех; согласно Край, к 2009 году было продано примерно 80 000 копий. Тим Шафер увидел это улучшение по сравнению с его более ранними проектами Monkey., Островные игры, которые потерпели неудачу год с коммерческой точки зрения, игра получила хорошие отзывы критиков. Чарльз Ардаи из Computer Gaming World писал в сентябре 1993 года: «Назвать День щупальца продолжением Maniac Mansion... немного похоже на то, чтобы назвать космический шаттл продолжением рогатки». игры, и он похвалил дизайнеров за удаление «тупиковых» сценариев и смерти персонажа игрока. сав, что она сделала «бы покойного Мел Блан горд», и сравнил юмор, анимацию и ракурсы игры с «Looney Toons [sic ] жемчужины 40-х и 50-х годов ". В заключение он сказал: «Я ожидаю, что эта игра еще некоторое время будет развлекать людей». В апреле 1994 года журнал сказал о версии на компакт-диске, что Бернард Сандерса был среди "других вдохновляющих выступлений", заключив, что "Чак Джонс будет гордиться". В мае 1994 года журнал сказал в одном мультимедийном комплекте , объединяющем версию на компакт-диске, что «он содержит больше ценностей в комплекте, чем все пакеты программного обеспечения некоторых из его конкурентов». Сэнди Петерсен из Дракон заявлено, что его графика «выполнена в изумительном мультяшном стиле», при этом хваля его юмор и охарактеризовав его звук и музыку как «превосходные». Хотя рецензент считал ее «одной из лучших» приключенческих игр, он отмечал, что, как и более ранняя Loom от LucasArts, она была самой короткой; он написал, что «почувствовал себя обманутым, когда закончил игру». Он закончил обзор: «Давай, Лукасфильм! Сделай это еще раз, но сделай следующую игру длиннее! ».

Фил ЛаРоуз из Адвокат назвал это «на световые годы впереди». оригинал »и считал, что« улучшенное управление, звук и графика - это эволюционный скачок к более приятному игровому процессу ». Он похвалил интерфейс и охарактеризовал программу как «еще одну из превосходных LucasArts, в которой больше внимания уделяется качеству работы и меньше технических знаний, необходимых для ее запуска». Джефф Смит из Boston Herald отметил, что «анимация мультяшных персонажей соответствует телевизионному качеству», и похвалил устранение тупиков и смерть персонажей. Он закончил: «Это полное безумие, но всем, кто любит беззаботные приключенческие игры, стоит попробовать». Vox Day из The Blade назвал его визуальные эффекты «хорошо сделанными». и сравнил их с таковыми из Шоу Рена и Стимпи. Писатель похвалил игру за юмор и заяв, что «и музыка, и звуковые эффекты веселые»; он отметил, что озвучка Ричарда Сандерса стала звездным событием. Он охарактеризовал игру как «хорошее приключение и забавный мультфильм».

Лим Чун Ви из New Straits Times высоко оценил юмор игры, который он назвал «гениально смешным». Писатель отметил, что головоломки в игре основывались на методе и ошибок без «логики», но заявлено, что игра «остается забавной», несмотря на эту проблему, и пришел к выводу, что «День щупальца» определенно была комедийной игрой года. ". Даниэль Баум из « Джерузалем пост » назвал ее« одной из самых забавных, самых увлекательных и хорошо программируемых компьютерных игр, которые я когда-либо видел », и высоко оценил ее анимацию. произвела «более изысканное впечатление», чем Секрет острова обезьян или Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака. Автор утверждал, что его высокие системные требования были единственным его недостатком, Требуется карта Sound Blaster. В ретроспективном обзоре Adventure Gamers 'Крис Ремо написал: «Если бы кто-то попросил несколько примеров игр, которые олицетворяли лучшее из жанра графических приключений, День Щупальца, несомненно, был бы одним из лучших. ".

Day of the Tentacle регулярно фигурирует в списках "лучших" игр. В 1994 году PC Gamer US назвал Day of the Tentacle 46-й лучшей компьютерной игрой за всю историю. В июне 1994 года он и Габриэль Найт: Грехи отцов выиграли награду «Приключенческая игра года в мире компьютерных игр». Редакторы заявили, что «плавные анимационные последовательности» Day of the Tentacle подчеркивают сильный сценарий и солидный игровой процесс… история технологических инноваций в этом жанре ». В 1996 году журнал оценил ее как 34-ю лучшую игру всех времен, написав: «DOTT полностью поразил своего предка, Maniac Mansion, плавными анимированными последовательностями, отличным сюжетом и великолепной озвучкой». Adventure Gamers включил игру в список 20 величайших приключенческих игр всех времен в 2004 году и поместил ее на шестое место в список 100 лучших приключенческих игр в 2011 году. Игра появилась в нескольких списках IGN. Сайт оценил его на 60 и 84 места в списке 100 лучших игр в 2005 и 2007 годах соответственно. IGN назвал Day of the Tentacle своими 10 лучших приключенческих игр LucasArts в 2009 году и поставил Purple Tentacle на 82-е место в списке 100 лучших злодеев видеоигр в 2010 году. ComputerAndVideoGames.com поставил его на 30-е место в рейтинге. 2008, и GameSpot также назвали День щупальца одной из величайших игр всех времен.

Наследие

Поклонники Day of the Tentacle создали веб-комикс, Day After the Day of the Tentacle, используя графику игры. В игре LucasArts 1993 года Зомби съели моих соседей есть этап, посвященный Дню щупальца. Художники Day of the Tentacle делили офисное пространство с командой разработчиков Zombies Ate My Neighbours. Команда выразила свое почтение после того, как часто видела иллюстрация ко Дню щупальца во время производства двух игр. Описывая то, что он считал «самым полезным моментом» в своей карьере, Гроссман заявил, что написание игры и использование разговорных диалогов и диалогов с субтитрами помогло ребенку с ограниченными возможностями научиться читать. Telltale Games Генеральный директор Дэн В 2009 году Коннорс пишет, что эпизодическая игра, основанная на Day of the Tentacle, «возможна», но зависит от продаж игр Monkey Island, выпущенных в том же году.

В 2018 году фанат Созданное сиквел, Return of the Tentacle, был выпущен бесплатно командой из Германии. Игра имитирует художественный стиль версии Remastered и имеет полную озвучку.

Remasters

Special Edition

Согласно Kotaku, обновленная версия Дня щупальца разработана в LucasArts Singapore до продажи LucasArts Disney в 2012 году. По словам одного человека, близкого к проекту, хотя был отложен за несколько дней до закрытия LucasArts, игра так и не была официально утверждена, была использована псевдо-3D-арт и была завершена почти на 80%.

Remastered

В обновленной версии Day of the Tentacle сохранена анимация в мультяшном стиле, но использованы более детализированные персонажи и фон.

На PlayStation Experience В 2014 году Шафер объявил, что его студия Double Fine Productions Разработывает обновленную версию Day of the Tentacle. Ремастер был выпущен 22 марта 2016 года для PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows и OS X с Linux. Версия выпущена 11 июля вместе с мобильным портом для iOS. Порт Xbox One запланирован на 2020 год.

Шафер поблагодарил LucasArts и Disney за помощь в создании ремастера, что следует из аналогичного ремастеринга Grim Fandango, а также Double Fine в январе 2015 года. Шафер сказал, что, когда они изначально собирались получить права на Grim Fandango в LucasArts для создания ремастера, у них изначально не было планов переделывать другие приключенческие игры LucasArts, но они получили страстный ответ они узнали новости о ремастере Grim Fandango и решили продолжить эти усилия. Шафер назвал получение прав на «День щупальца» «чудом», хотя способствовал тот факт, что другим юридическим цепочкам сохраняли приятные воспоминания об игре в эти игры и помогали защищать права. Шафер выразил свою заинтересованность в продолжении этих старых игр, указав Full Throttle в качестве следующей цели, также подтверждена для выпуска в будущем. 2 Player Productions, которая работала раньше. вместе с Double Fine для документирования процесса разработки игр, а также создали мини-документальный фильм для Day of the Tentacle Remastered, в который вошли посещение ранчо Скайуокера, где изначально разработаны игры LucasArts, где большая часть оригинальных концептуальных изображений и изображений цифровые файлы для игры и других приключенческих игр LucasArts были заархивированы.

Day of the Tentacle Remastered сохранил свою двухмерную мультипликационную графику, перерисованную с более высоким разрешением для современных компьютеров. Изображение персонажей в высоком разрешении было обновлено командой под руководством Юджина Кейма при консультации с Ахерном и Чаном. Команда Кейма использовала многие оригинальные наброски персонажей и ассетов этих двух персонажей и подражала их стилю с улучшениями для современных графических систем. Мэтт Хансен работал над воссозданием фоновых изображений в высоком разрешении. Как и в случае с ремастером Grim Fandango, игрок может переключаться между исходной графикой и версией с высоким разрешением. Игра включает в себя более оптимизированное интерактивное меню, колесо управления, подобное подходу, используемому в Broken Age, но игрок может выбрать возврат к исходному интерфейсу. Звуковое сопровождение игры было переработано в рамках MIDI и адаптировано для работы с системой iMUSE. Есть возможность послушать комментарии от первоначальных создателей, в том числе Шафера, Гроссмана, Чана, МакКоннелла, Ахерна и Баякяна. Ремастер содержит полностью игровую версию оригинального Maniac Mansion, хотя никаких улучшений в эту игру внутри игры не вносилось.

Day of the Tentacle Remastered получил положительные отзывы, а версия для ПК получила общая оценка по отзывам 87/100 по версии Metacritic. Рецензенты в целом хвалили игру за то, что она не потеряла своего очарования с момента первого выпуска, но сочли некоторые аспекты ремастеринга тусклыми. Ричард Корбетт из Eurogamer обнаружил, что игра «сейчас так же хорошо продумана, как и в 1993 году», но обнаружил, что процессы, используемые для обеспечения графики высокой четкости от исходной 16-битной графики до создания некоторых из требуемые ярлыки, сделанные в 1993 году для графики, такие как размытие фона и низкая частота кадров анимации, более очевидные на современном оборудовании. Джаред Петти из IGN также счел ремастеринг по-прежнему приятным и улучшил графику быть "великолепным", но беспокоился, что отсутствие системы подсказок, как было добавлено в обновленной версии The Secret of Monkey Island, оттолкнет новых игроков в игру. Боб Макки из USgamer обнаружил, что, хотя прошлые ремастированные приключенческие игры показали, насколько изменились ожидания геймеров со времен расцвета приключенческих игр в 1990-х годах, Day of the Tentacle Remastered "поднимается над этими проблемами и становится абсолютно вне времени ".

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Днем щупальца
Последняя правка сделана 2021-05-17 04:13:20
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте