Crystal Tools

редактировать

Crystal Tools
Разработчик (и) Square Enix
Первоначальный выпусксентябрь 2007 г.; 13 лет назад (2007-09)
Платформа PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Wii
Тип Игровой движок
Лицензия Собственный
Веб-сайтwww.square-enix.com / jpn / index.html Измените это в Викиданных

Crystal Tools - это игровой движок, созданный и используемый внутри японской компании Square Enix. Он сочетает в себе стандартные библиотеки для таких элементов, как графика, звук и искусственный интеллект, а также предоставляет разработчикам игр различные инструменты для создания. Целевыми системами Crystal Tools являются PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows и Wii. Это было решено с намерением сделать кроссплатформенное производство более осуществимым. Идея движка возникла из желания Square Enix иметь единую среду разработки игр, чтобы эффективно делиться технологиями и ноу-хау отдельных команд компании.

Компания Crystal Tools начала разработку в августе 2005 г. под кодовым названием White Engine . Он был предназначен для тогдашней эксклюзивной ролевой игры для PlayStation 3 Final Fantasy XIII. Решение расширить совместимость Crystal Tools с другими игровыми проектами и системами ознаменовало официальный старт проекта общекорпоративного движка. Разработка велась специально созданным для этой цели Отделом исследований и разработок, возглавляемым Таку Мурата. Создание Crystal Tools, крупнейшего проекта Square Enix на сегодняшний день, вызвало серьезные проблемы при одновременном производстве нескольких флагманских игр; различные критики назвали движок основной причиной значительных задержек с выпуском Final Fantasy XIII.

Содержание
  • 1 Возможности
  • 2 Разработка
    • 2.1 Происхождение
    • 2.2 Версия 1.0
    • 2.3 Версия 1.1 и более поздняя
    • 2.4 Проблемы
  • 3 Прием
  • 4 Игры с использованием Crystal Инструменты
  • 5 Ссылки
Возможности

Crystal Tools - это единый игровой движок от японского разработчика и издателя Square Enix, который объединяет стандартные библиотеки для рендеринга графики, обработки физики, управления движением, синематики, визуальных эффектов, звук, искусственный интеллект и сети. Его целевыми системами являются PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows и Wii. Что касается разработки, движок принимает форму различных инструментов разработки, ориентированных на крупномасштабные игровые проекты. Он включает в себя средство просмотра персонажей для 3D-моделей, редактор эффектов и кат-сцен, инструмент предварительной визуализации и средство создания звука. Использование сторонних программ Autodesk Maya, Autodesk Softimage и Adobe Photoshop поддерживается через подключаемые модули. Отдельные инструменты разработки связаны через коммуникационный сервер под названием GRAPE2, который считывает все различные форматы данных, обрабатывает их и дает мгновенный предварительный просмотр финальной игры. Движок обладает широкими возможностями настройки и может быть расширен новыми функциями и инструментами, если в них возникнет необходимость. Хотя Crystal Tools позволяет упростить кроссплатформенную разработку, различия в видеопамяти и микроархитектуре целевых систем по-прежнему требуют тонкой настройки в играх, например, в отношении текстуры размеров.

Разработка

Истоки

Как компания, занимающаяся производством видеоигр, с разными производственными группами, Square имела хотела, чтобы ее сотрудники эффективно делились своими ноу-хау и технологиями еще до слияния со своим конкурентом Enix. Стремление к общей инфраструктуре разработки и движку восходит к ролевой видеоигре 1997 Final Fantasy Tactics, которая была создана в переходный период от 2D в 3D производство игр. Тогда художники, работавшие над игрой, попросили программиста Таку Мурата быстро проверить, как их работа будет выглядеть в финальной версии игры. Поскольку разработка велась на персональных компьютерах, графика отображалась на мониторах компьютеров. Это сильно отличалось от реальной графики консоли PlayStation, отображаемой на экране телевизора. Первоначально точный предварительный просмотр визуальных эффектов игры занимал слишком много времени, потому что сначала нужно было перенести все данные с ПК на консоль. Чтобы избежать этого шага, Мурата создал инструмент мгновенного предварительного просмотра. Благодаря этому он вскоре стал свидетелем роста производительности художников и качества их работы. Для Vagrant Story 2000 года разработчики решили повторно использовать этот инструмент мгновенного предварительного просмотра, а не программировать новый с нуля. Мурата и его коллеги добавили новые функции для создания единого инструмента предварительного просмотра и кат-сцены, адаптированного к полностью полигональной трехмерной графике игры. С услугой PlayOnline 2001 года компания сделала первый шаг по внедрению общего программного обеспечения для всех своих подразделений.

Однако после слияния Square Enix отдельные команды продолжали программировать и настраивать свои собственные инструменты для каждой игры, которые в конечном итоге пропадут даром, поскольку только их соответствующие создатели знали, как их использовать. С учетом количества ресурсов и инструментов, необходимых для разработки Final Fantasy XII и надвигающегося появления седьмого поколения консолей, в 2004 году для компании был предложен общий формат данных. Он должен был быть разработан собственными силами и заменить универсальные форматы, такие как FBX и COLLADA. Достичь цели создания движка с помощью общего набора инструментов оказалось непросто, поскольку многие производственные группы хотели отстаивать свои интересы, а не интересы компании в целом. Отобранные сотрудники из разных подразделений компании объединились для работы над проектом на добровольной основе, но их разрозненная организационная структура не дала результатов. Тем не менее, Мурата счел эту групповую работу первым шагом в правильном направлении. В 2005 году он был назначен генеральным менеджером недавно сформированного технологического подразделения. Хотя это позволило Мурате и его подчиненным более подробно рассказать о движке компании, нехватка рабочей силы снова помешала каким-либо значительным достижениям.

Версия 1.0

После положительной реакции общественности на графику технической демонстрации Final Fantasy VII для PS3, представленной на Electronic Entertainment Expo в 2005 году, было решено выпустить ролевую видеоигру Final Fantasy XIII на PlayStation 3, а не на PlayStation 2, как планировалось изначально. В августе 2005 года Технологический отдел начал работу над White Engine, движком PlayStation 3, который должен был использоваться исключительно для Final Fantasy XIII. Однако восемь месяцев спустя было решено перепрофилировать движок, чтобы сделать его совместимым с другими проектами, такими как ролевой боевик Final Fantasy Versus XIII (позже переименованный и перепрофилированный в Final Fantasy XV ) и многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) Final Fantasy XIV. Чтобы компания оставалась конкурентоспособной в многоплатформенной среде, поддержка движка была расширена с PlayStation 3 до Xbox 360 и Microsoft Windows, обе из которых были успешными на западных рынках. Это ознаменовало официальное начало разработки общекорпоративного двигателя, для которого в сентябре 2006 года Технологический отдел был преобразован в Отдел исследований и разработок. Мурата оставался генеральным менеджером подразделения с постоянным штатом в его распоряжении.

Во время разработки Crystal Tools Отдел исследований и разработок постоянно изучал, какие типы инструментов необходимы для создания флагманских игр Square Enix. Среди наиболее часто запрашиваемых функций было широкое использование символа крупных планов. Это заставило сотрудников понять, что в серии Final Fantasy большое внимание уделяется «аниме -подобной крутости» персонажей. Следовательно, разработчики движка сосредоточились на привлекательной графике, а не на точной физике. Для достижения стилизованного вида был реализован фильтр постобработки для дополнительного освещения, размытия и визуальных эффектов. Большие команды Square Enix обычно состояли из ветеранов индустрии и начинающих разработчиков игр. Чтобы приспособиться к этому, графический пользовательский интерфейс движка стал другой основной функцией и был разработан, чтобы быть максимально интуитивно понятным. Крупные инвестиции в технологии и человеческие ресурсы быстро превратили White Engine в крупнейший проект компании на сегодняшний день. После одного года работы в сентябре 2007 года была завершена версия 1.0 движка.

Версия 1.1 и более поздние

Crystal Tools в 2009 году

После завершения версии 1.0 движок получил кодовое имя White Engine было изменено на официальное название Crystal Tools. Это было сделано не только для лучшего представления компании и ее работ, но и из-за преломляющих эффектов реальных кристаллов, которые должны были символизировать гибкость двигателя. В течение следующих нескольких месяцев программисты продвинули движок до версии 1.1 и добавили предварительную поддержку Wii. В сентябре 2011 года директор Final Fantasy Versus XIII Тэцуя Номура объявил, что его команда заменила Crystal Tools собственным движком игры в жанре экшн, который был дополнен световыми технологиями новой Luminous Studio компании. двигатель. Другие команды, такие как сотрудники Final Fantasy XIII-2, продолжали использовать и совершенствовать Crystal Tools. Для Lightning Returns: Final Fantasy XIII движок был изменен, чтобы сделать его более подходящим для игр с дизайном открытого мира.

Проблемы

Пока Final Fantasy XIII находилась в производстве, разработка Crystal Tools вызвала значительные проблемы и задержки. Программисты потратили много времени на то, чтобы учесть все требования персонала. Основываясь на этой обратной связи, команда Мураты попыталась адаптировать движок к потребностям нескольких игровых проектов, что оказалось практически невозможным и помешало окончательной доработке спецификаций движка. Более того, поскольку отдельные группы работали над отдельными инструментами движка, не существовало полной документации по программному обеспечению, обеспечивающей удобство использования и соответствие требованиям. Не имея возможности больше ждать, команде Final Fantasy XIII ничего не оставалось, как начать создавать активы, чтобы соответствовать производственному графику игры. Однако отсутствие спецификаций привело к несовместимости этих активов с двигателем. В конце концов, было решено, что Final Fantasy XIII будет основным направлением деятельности Crystal Tools, и команда разработчиков начала более тесно сотрудничать с отделом исследований и разработок, чтобы получить необходимые инструменты и спецификации. Хотя предварительная поддержка Crystal Tools была разработана для Wii, консоль не полностью поддерживала все компоненты. В 2008 году Мурата сказал, что Square Enix может передать лицензию на этот движок другим компаниям в какой-то момент в будущем, хотя ограниченная документация и непрактичность поддержки лицензиатов создают при этом большие проблемы. Два года спустя продюсер Final Fantasy XIII Ёсинори Китасэ заявил, что разработка движка с нуля для новой игры могла быть ошибкой и вероятной причиной длительного периода между объявлением названия и выпуском.

Прием

Во время выхода Final Fantasy XIII, Crystal Tools была встречена похвалами критиков. Ричард Ледбеттер из Eurogamer описал его как «отличный 3D-движок». Нейт Лэнксон из Wired UK считает, что он создал «одни из самых захватывающих дух роликов и трехмерной графики», которые можно было увидеть на Xbox 360, и что он сделал «длинные ролики более похожими на кино, чем когда-либо». Стивен Харрис, писавший для RPGFan, назвал Crystal Tools «впечатляющим программным обеспечением», которое «обеспечивает потрясающие визуальные эффекты в Final Fantasy XIII». Однако со временем различные СМИ раскритиковали Square Enix за создание собственного движка. Джеймс Винн из GameZone рассматривал Crystal Tools как средство «сжигания денег» во время его разработки и сказал, что он «довольно устарел» к тому времени, когда он стал достаточно зрелым для использования в проектах компании. GamesRadar Эшли Рид (Ashley Reed) обвинила Crystal Tools в том, что они привели к длительным задержкам в графике выпуска компании и даже к снижению качества некоторых игр. Она обвинила двигатель в том, что он вызвал «катастрофическую аварию» для Final Fantasy XIV. Харрис сказал, что люди ожидали «красивой» графики от Crystal Tools, и что Final Fantasy XIV одновременно «оправдала и полностью разрушила» эти ожидания. Он чувствовал, что игра была «самой впечатляющей MMORPG, когда-либо созданной на платформе ПК». Однако он назвал некоторые графические функции «пожирателями ресурсов» и был разочарован «высокими» требованиями к оборудованию, рекомендованными Square Enix для запуска игры. Штатный писатель RPGFan Дерек Хемсберген сказал, что Lightning Returns: Final Fantasy XIII можно рассматривать как «отчаянную попытку выжать последнюю игру из стареющего графического движка». Винн в равной степени осудила предполагаемое решение Square Enix отказаться от Crystal Tools в пользу недавно разработанного движка Luminous Studio.

Игры с использованием Crystal Tools
НазваниеГодПлатформа
Final Fantasy XIII 2009PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
Final Fantasy XIV 2010Microsoft Windows
Final Fantasy XIII-2 2011PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
Dragon Quest X 2012Wii, Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch
Lightning Returns: Final Fantasy XIII 2013PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-16 10:28:10
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте