Final Fantasy XIII-2

редактировать
Видеоигра 2011 года

Final Fantasy XIII-2
Final Fantasy XIII-2 Game Cover.jpg
Разработчик (и) Square Enix 1st Производственный отдел
Издатель (и) Square Enix
Директор (ы) Мотому Торияма
Продюсер (ы) Ёсинори Китасэ
Дизайнер (и) Йошики Кашитани
Программист Йошики Кашитани
Художник (и) Исаму Камикокурё
Сценарист (и) Дайсуке Ватанабэ
Композитор (ы)
Серия
Движок Crystal Tools
Платформа (-ы)
Выпуск
  • PlayStation 3, Xbox 360
    • JP : 15 декабря 2011 г.
    • NA : 31 января 2012 г.
    • AU : 2 февраля 2012 г.
    • EU : 3 февраля 2012 г.
  • Microsoft Windows
    • WW: 11 декабря 2014 г.
  • iOS, Android
    • JP : 25 сентября 2015 г.
Жанры Роль -играет
Режим (ы)Одиночная игра

Final Fantasy XIII-2 (フ ァ イナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII-2, Fainaru Fantajī Sātīn Tsū) - это ролевая видеоигра, разработанная и изданная Square Enix для PlayStation 3 и Xbox 360. Выпущенная в 2011 году в Японии и 2012 году в Северной Америке и регионах PAL, она является прямым продолжением ролевой игры 2009 года Final Fantasy XIII и является частью Fabula. Подсерия Nova Crystallis. Порт на Microsoft Windows был выпущен на Steam в декабре 2014 года, а затем на iOS и Android в сентябре 2015 года. XIII-2 включает измененные функции из предыдущей игры, в том числе быстро развивающуюся бой и настраиваемая система «Парадигма» для управления способностями, которые используются персонажами, а также добавлена ​​новая система, позволяющая захватывать монстров и использовать их в бою. В нем присутствует тяжелый элемент путешествия во времени, позволяющий игроку одновременно переключаться между разными временами в одном и том же месте или в разных местах. Лайтнинг, главный герой оригинальной игры, исчез в неизвестном мире. Ее младшая сестра Сэра Фаррон, вернувшийся персонаж, и молодой человек по имени Ноэль Крейсс путешествуют во времени в попытке найти Молнию.

Разработка Final Fantasy XIII-2 началась примерно в марте-апреле 2010 года и длилась около полутора лет. Игра была представлена ​​на первом выпуске производственного отдела Square Enix в январе 2011 года. Многие ключевые дизайнеры остались на своих ролях из предыдущей игры, а разработчик tri-Ace был нанят, чтобы помочь с дизайном игры. искусство и программирование. Команда разработчиков хотела превзойти Final Fantasy XIII во всех аспектах, сделав сюжет загадочным и мрачнее, чем в предыдущей игре. Игра основана на боевой системе Paradigm Shift, использованной в Final Fantasy XIII, и включает менее линейный общий дизайн.

Final Fantasy XIII-2 получила очень положительные отзывы японских критиков и в целом положительные отзывы западных журналистов по видеоиграм. Несмотря на похвалу за игровой процесс, отсутствие линейности и графики, сюжет игры был раскритикован как слабый и запутанный. За первую неделю продаж в Японии игра была продана 524 000 единиц, став пятой самой продаваемой игрой 2011 года в Японии, а к январю 2013 года было продано 3,1 миллиона копий по всему миру. Она была выпущена в цифровом виде для PlayStation 3 и Xbox 360 в июне 2013 года. вместе с переизданием только для Японии, включающим загружаемый контент. Продолжение, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, было выпущено в ноябре 2013 года в Японии и феврале 2014 года в Северной Америке, Европе и Австралии. В сентябре 2014 года Square Enix объявила, что серия Final Fantasy XIII пользуется большим успехом и разошлась тиражом более 11 миллионов копий по всему миру.

13 ноября 2018 года она была добавлена ​​к Xbox One обратной совместимости. вместе с приквелом и сиквелом, делающим его играбельным на консоли. Это также Xbox One X Enhanced, позволяющий отображать в 4K Ultra HD.

Содержание
  • 1 Геймплей
    • 1.1 Общая навигация
    • 1.2 Боевая система
    • 1.3 Crystarium
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Персонажи
    • 2.3 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Производство
    • 3.2 Написание
    • 3.3 Художественный дизайн
    • 3.4 Музыка
  • 4 Маркетинг
    • 4.1 Загружаемый контент
  • 5 Ресепшн
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Отзывы
  • 6 Продолжение
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей

Общая навигация

Игрок напрямую управляет персонажем на экране с помощью вид от третьего лица для взаимодействия с людьми, объектами и врагами на протяжении всей игры, как в Final Fantasy XIII. Игрок также может поворачивать камеру вокруг персонажей, обеспечивая обзор на 360 °. Final Fantasy XIII-2, которая включает в себя обычный и легкий режимы, имеет мир, масштабируемый по отношению к персонажам; вместо карикатуры персонажа, блуждающего по миниатюрной местности, как в более ранних играх Final Fantasy, каждая область представлена ​​пропорционально. Игрок перемещается по миру пешком или на чокобо, больших нелетающих птицах, которые регулярно появляются в серии Final Fantasy. Игровой мир разделен на несколько регионов и периодов времени; игрок может посещать регион в несколько периодов времени и в несколько регионов одновременно. Например, в регион Орба можно попасть за 200 и 400 год по AF, а в районы Sunleth Waterscape и Augusta Tower можно попасть в 300 году по AF. Некоторые регионы из-за сюжетных точек в игре имеют альтернативные версии самих себя; например, к двум версиям региона Academia в одном году можно будет получить доступ после того, как сюжет сделал доступной вторую версию. Эти регионы соединяет Historia Crux, доступ к которому игрок может получить по желанию. Регионы игры представлены в виде ветвящегося пути, а не доступны линейно. Новые регионы могут быть разблокированы через точки сюжета или приобретение дополнительных специальных предметов, и игрок может перемещаться между разблокированными регионами в любой момент.

При доступе к ранее посещенному региону игрок появляется в том месте, где он был в последний раз. После получения предметов, называемых печатями, игрок может вернуть регионы к их предыдущему статусу, чтобы снова пройти их; регионы можно снова распечатать в любой момент. В отличие от предыдущей версии, игра автоматически сохраняется, когда игроки входят в Историю Крюк, а также в ключевые моменты сюжета. Игрок также может сохранить вручную в любое время. Вместо доступа к магазинам в точках сохранения, как в XIII, игрок может покупать предметы у персонажа по имени Чоколина, которого можно встретить на протяжении всей игры. Внутриигровой журнал данных содержит бестиарий и дополнительную информацию о мире Final Fantasy XIII-2. При разговоре с персонажами игра иногда запускает систему Live Trigger, в которой игрок выбирает свой ответ из нескольких вариантов; эти варианты диалога, как правило, не повторяются. В игре также иногда присутствуют временные трещины, в которых игрок должен выполнить головоломку, чтобы закрыть трещину и продолжить игру.

Боевая система

Мужчина и женщина нападают на собачьего монстра с шипами и мечами в каньоне, с наложением пользовательского интерфейса поверх изображения, изображающего их статус. Боевая система Final Fantasy XIII-2 с "Сдвигом парадигмы" ", панель Active Time Battle (ATB) под ним заполняется четырьмя ячейками и двумя действиями в очереди, а также отображается здоровье и роли трех активных персонажей. Имя врага и процент урона показаны в правом верхнем углу.

Combat практически идентичен версии системы Active Time Battle (ATB) из предыдущей игры, называемой системой Command Synergy Battle.. В этой системе игрок выбирает действие из меню , такое как Атака, Способности или Предмет. Каждое действие требует определенного количества слотов на полосе ATB, которая постоянно пополняется с постоянной скоростью до установленного максимального количества слотов. Доступны виды атакующих действий: ближние атаки ближнего боя или дальние магические атаки, но есть и другие магические действия, которые вызывают способности исцеления или защиты. Полоса ATB может увеличиваться в размере на протяжении всей игры с трех до шести. Игрок может выбрать меньшее, чем максимальное количество возможных действий, или может остановить заполнение полосы ATB и выполнить столько действий, сколько может быть выполнено с текущей суммой ATB. Игрок может выбрать команду автобоя, которая заполняет слоты ATB действиями, выбранными автоматически. Действия не могут выполняться вне боя, а здоровье персонажей полностью восстанавливается после каждого боя. У игроков есть возможность возобновить битву прямо посреди битвы. Во время некоторых стычек игроки проходят быстрые временные события, называемые кинематографическими действиями, которые позволяют им наносить больший урон противникам и завершать определенные битвы.

Монстры не перемещаются по карте свободно, как в Final Fantasy XI от до XIII, но вместо этого они случайным образом появляются, как в более ранних играх Final Fantasy. В течение ограниченного времени после появления монстров игрок может атаковать их, чтобы получить боевой бонус; после истечения этого окна монстры атакуют игрока, чтобы начать регулярный бой, и если до начала боя проходит слишком много времени, игрок не может возобновить бой во время боя. Когда битва начинается, экран переходит с обычной карты на отдельный экран битвы, как в XIII. В бою используются три персонажа - два главных героя и монстр. Монстры должны быть захвачены в битвах, прежде чем их можно будет использовать, а для сбора доступно около 150 различных типов монстров. Захваченные монстры действуют так же, как и главные герои, но также могут выполнять атаку «звериной связи», которая увеличивает шанс поимки другого монстра. Любой из двух главных героев может быть выбран как тот, над которым игрок имеет прямой контроль в любой момент; затем другой персонаж и монстр контролируются искусственным интеллектом (AI).

игры. У каждого врага есть счетчик, называемый цепной шкалой, состоящий из процента, который увеличивается с базового уровня 100, когда враг находится поражен атаками или заклинаниями. Различные атаки имеют разные эффекты; некоторые поднимают цепь на большую величину, в то время как другие дают игроку больше времени, прежде чем индикатор цепи сбрасывается до 100 процентов. Количество урона, нанесенного атакой, умножается на процент цепочки, прежде чем он будет нанесен противнику. Когда счетчик цепочки достигает заранее установленного значения, разного для каждого врага, противник становится пораженным. В этом режиме противник ослабил защиту и его легко прервать, а некоторые даже могут быть запущены в воздух, не позволяя им атаковать и не позволяя их датчикам ATB пополняться.

Система Paradigm позволяет игроку программировать шесть разных ролей, которые персонажи могут взять на себя, чтобы выполнять определенные боевые порядки в ответ на определенные условия. Роли состоят из Коммандос, который использует неэлементальные атаки для стабилизации Цепной шкалы; Опустошитель, который использует стихийные атаки, чтобы заполнить Цепной Калибр; Медик, роль типа белого мага, которая может лечить группу; Диверсант, способный ослабить врагов; Синергист, который может усилить союзников; и Страж, обладающий защитными способностями. Два главных героя могут изначально брать на себя три роли, но по ходу игры они могут обучаться другим по выбору игрока. Игрок может выбрать, какие роли будут использовать контролируемый персонаж и персонажи AI, находясь вне или во время битвы, и это единственный способ, которым игрок может управлять персонажами AI во время боя. Игрок может выбирать только из определенных наборов парадигм, которые он установил перед битвой. У монстров только одна роль; разные используются, когда игрок меняет парадигмы. Игрок выбирает до трех монстров, которых он хочет использовать в парадигмах вне боя. В отличие от Final Fantasy XIII, игрок не может призывать Эйдолонов, поскольку гигантские существа были доступны только для главных героев этой игры.

Кристариум

Кристариум - это система уровней и роста, возвращающаяся из Final Fantasy XIII в измененном виде. Система состоит из представлений в стиле созвездий оружия персонажа и прирученных монстров, состоящих из маленьких и больших кристаллических узлов, к которым можно получить доступ с самого начала игры. Для каждого монстра и роли Парадигмы доступна одна система Кристариум. Очки кристогена, полученные в битве, можно использовать для расширения Кристариума, разблокировки бонусов к здоровью, магии или силе или предоставления персонажам новых способностей и слотов для боевых аксессуаров. Для монстров бонусы открываются с помощью предметов, выпавших из поверженных врагов.

Краткое содержание

Сеттинг

История Final Fantasy XIII-2 следует из истории Final Fantasy XIII, но, как это типично для серии, он не имеет отношения ко всем другим предыдущим играм Final Fantasy. В XIII один из фаль'Си - богоподобная раса - превратил команду из шести человек, основных персонажей игры, в л'Си (слуги фаль'Си с магическими способностями и «Фокусом» - назначенная задача должна быть завершена в срок), в надежде, что они станут инициаторами конца света. Шесть были предназначены для того, чтобы заставить большую обитаемую парящую сферу по имени Кокон упасть в нижний мир, названный Гран Пульс, убив всех людей Кокона. В финале игры два l'Cie превратились в хрустальный столб, чтобы поддерживать Кокон, предотвращая катастрофу.

XIII-2 начинается через три года после конца XIII. Из-за падения Кокона в конце XIII и краха его правительства (Святилища) в начале XIII-2 большинство жителей Кокона перебрались на Гран Пульс, а некоторые из них научились магическим способностям. В ходе игры научный орган под названием Академия становится новым технократическим правительством. Хотя игра начинается в 3-м году AF (AF - это новая шкала времени, установленная после падения Кокона), история XIII-2 проходит через несколько разных периодов времени и даже параллельные версии разных мест, доступ к которым осуществляется через Historia Crux. Хотя большая часть игры происходит на Gran Pulse и внутри Cocoon, есть еще два других важных места. Один из них - Запредельная Пустота, неопределенность между периодами времени. Другое место - Валгалла, столица богини Этро. Это место - царство в конце времен, где богиня удерживает темную энергию под названием Хаос от побега и разрушения временной шкалы.

Персонажи

В отличие от предыдущей игры, Молния, главный герой XIII, появляется только как второстепенный персонаж и главный рассказчик игры. Двумя основными игровыми персонажами являются Сэра Фаррон, сестра Лайтнинг и второй рассказчик, и Ноэль Крейсс, молодой человек из далекого будущего. Другие персонажи из предыдущей игры, которые появляются в важных ролях, - это Хоуп Эстхейм, которая становится лидером Академии, и Сноу Вильерс, жених Сэры, который отправился на поиски Молнии для Серы. Три других главных персонажа из предыдущей игры, Орба Диа Ваниль, Орба Юн Фанг и Саж Кацрой, появляются в эпизодических ролях. Представлены три новых персонажа: Кайус Баллада, главный антагонист игры; Паддра Нсу-Йеуль, провидица, обладающая всевидящими Оками Этро; и Алисса Зайдель, молодая девушка, которая работает помощницей Хоуп. Второстепенный персонаж поддержки - Мог, Мугл, посланный с Ноэлем Молнией в качестве «талисмана удачи» Серы.

Сюжет

Игра открывается в 3 AF, поскольку город Пульса, в котором живет Сэра, подвергается нападению монстров. Незнакомец по имени Ноэль помогает бороться с монстрами и утверждает, что он путешественник во времени из 700 AF. Он прибыл в ее время через Валгаллу, где он утверждает, что встретил Молнию, когда она охраняла трон ослабленного Этро. В рамках переноса Лайтнинг в Валгаллу, она была стерта после падения Кокона (заставляя всех, кроме Серы, забыть о том, что она была с ними на Gran Pulse), и со временем вспыхивали парадоксы, искажая временную шкалу. Сэра присоединяется к Ноэлю в его путешествии, чтобы разрешить эти парадоксы, удаляя предметы и монстров, которые не соответствуют своему первоначальному времени, и исправляет временную шкалу; она в надежде найти свою сестру, а он в надежде изменить мрачное будущее, из которого он родом. Путешествуя в 5 AF, чтобы разрешить парадокс на Коконе, они встречают и помогают Алиссе, члену Академии и выжившей в Purge, резне, устроенной Святилищем в начале Final Fantasy XIII.

Отправляясь в разрушенный город Паддра в 10 AF, они находят Хоуп, которая стала лидером Академии, с Алиссой в качестве его помощницы. Они также находят запись пророчеств, сделанных одной из прорицательниц Паддры, которые, как полагают, исчезли за несколько столетий до этого: одно фрагментарное пророчество показывает Молнию в Валгалле. Паддру окутывает затмение, которое, по словам Ноэля, не должно произойти в течение нескольких столетий. В то время как Сэра и Ноэль разрешают парадокс, вызвавший затмение, они сталкиваются с Каем Балладой, человеком, которого Ноэль знает по 700 AF, который выступает против их миссии, и Йеул, которая выглядит идентично девушке с тем же именем, которую Ноэль знал в будущем. После разрешения парадокса появляется альтернативная временная шкала, в которой никогда не было затмений. Восстановленное пророчество показывает, что Кай в Валгалле сражается с Молнией, а столб, поддерживающий Кокон, рушится. Ноэль утверждает, что это происходит около 400 AF, опустошая человеческое население, а также весь мир, создавая будущее, в котором он будет последним существующим человеком. Сэра и Ноэль идут дальше, а Хоуп и Алисса работают над поиском способа предотвратить обрушение колонны.

Переходя к 300 AF Cocoon, пара обнаруживает, что Сноу борется с гигантским чудовищем, подпитываемым парадоксом, которое растворяет хрустальный столб. После разрешения парадокса, который задерживает падение Кокона до 500 AF, Снег снова исчезает как аномалия из другого времени. Затем пара отправляется в город Академия на Гран-Пульсе в 400 AF, где на них нападает ИИ города, который утверждает, что они были убиты в 200 AF. Путешествуя в 200 AF, они обнаруживают парадокс, в котором искусственный фал'Си, предназначенный для повторной левитации Кокона, смог обратить против своих создателей с помощью искусственного интеллекта, который его разработал, и взять на себя управление правительством. Разрешив парадокс, Ноэль и Сэра отправляются в альтернативный 400 AF Academia. В этом мире пара снова находит Хоуп и Алиссу, которые поставили себя в стазис. Они объясняют свой новый план по механическому запуску нового Кокона, чтобы удержать человечество, с которым Сэра и Ноэль помогают, прежде чем отправиться в 500 AF Academia. Они преданы Алиссой (оказалось, что это живой парадокс, обреченный на исчезновение в исправленной временной шкале) и заключены Каем в ловушку в мирах снов. Перед тем, как попасть в ловушку, Сэра встречает дух Йеуль, который объясняет, что она провидица Паддры, постоянно перевоплощающаяся на протяжении всей истории, а Кай - ее бессмертный страж, одаренный собственным сердцем Этро.

Йеуль объясняет это каждый раз. временная шкала меняется, полученный шок убивает ее; Кай сошел с ума, постоянно наблюдая за ее смертью, и пытается положить конец этому процессу, высвободив Хаос, запертый в Валгалле, чтобы уничтожить все время. Выяснилось, что Сэра обладает той же силой и рискует умереть каждый раз, когда меняет будущее. Решив продолжить, Сэра вырывается из своего мира снов и освобождает Ноэля от его, в котором он является последним живым человеком после того, как его Юль умирает, а Кай уезжает в Валгаллу. После краткой встречи с Молнией пара сражается с Каем сначала в 500 AF Academia, а затем в Валгалле. Когда они побеждают его, он утверждает, что убил Молнию, затем пронзает себя лезвием Ноэля в сердце, убивая ослабленного Этро. Когда пара возвращается в Академию в 500 AF, где Ваниль и Фанг были спасены от разрушающегося столба и поднялся новый Кокон, названный «Bhunivelze», Сэра умирает на глазах Ноэля и Хоуп от шока перемены будущего. В этот момент с неба извергается черное облако, когда Хаос, который Etro держал в ловушке, вырывается на свободу. Затем молния изображается в кристальном застое на троне храма Этро. Если игрок завершает все необязательные части игры, ему показывают, в котором Кай восседает на троне, заявляя, что богиня ушла навсегда, и что он и Йеул могут начать новую жизнь, освободившись от своих «проклятий». 222>

Разработка

Производство

A Японец в коричневой куртке и темно-серой рубашке стоит на трибуне Директор Мотому Торияма на конференции разработчиков игр 2010

Разработка Final Fantasy XIII-2 началась примерно в марте и апреле 2010 г. и длилось около полутора лет. Он был выполнен 1-м производственным отделом Square Enix, коллективным названием команд, отвечающих за Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, Dissidia Final Fantasy и серия Kingdom Hearts. Многие ключевые сотрудники Final Fantasy XIII остались на своих ролях: Мотому Торияма был режиссером, Ёсинори Китасэ продюсером, Тэцуя Номура дизайнер персонажей и Исаму. Камикокурио арт-директор.

Непростая разработка Final Fantasy XIII, вызванная одновременным созданием общекорпоративного движка Crystal Tools, дала повод переосмыслить производственный процесс для высокобюджетные игры на Square Enix. Для Final Fantasy XIII-2 команда проконсультировалась с европейским филиалом Eidos, чтобы более точно адаптировать западный подход к разработке игр. Как следствие, были введены ежемесячные графики и основные этапы проекта , чтобы лучше отслеживать прогресс сотрудников. Более того, в отличие от своего предшественника, Final Fantasy XIII-2 не была полностью разработана собственными силами; Японская студия tri-Ace заключила контракт на помощь с аспектами игрового дизайна, графики и программирования. Это было сделано для того, чтобы в игре было меньше внутренних сотрудников. Вклад внешних разработчиков был заранее спланирован и четко распределен для достижения более структурированной организации команды. Концептуальные видеоролики и частое тестирование во время производства помогли постоянно вовлекать персонал и придерживаться первоначального видения игры.

Несмотря на высокие продажи, Final Fantasy XIII подвергалась критике с нескольких сторон. Жалобы включали то, что игра была слишком линейной, не позволяла достаточно взаимодействовать с неигровыми персонажами и не содержала достаточного количества мини-игр и головоломок. Разработчики намеревались ответить на эти критические замечания в сиквеле, добавив систему Historia Crux, многочисленные побочные квесты от неигровых персонажей и зону мини-игр в казино. Окружающая среда была сделана более доступной для исследования, и художникам было предоставлено больше свободы для включения своих собственных идей в локации игры, чтобы исправить недостатки более искусственного окружения в Final Fantasy XIII. Хотя разработчики прямо ответили на критику, они увидели, что изменения и дополнения делают продолжение в соответствии с тем, на что игроки надеялись, Final Fantasy XIII, а не отступают от изменений, которые игра внесла в серию. Что касается структуры побочных квестов и некоторых других аспектов, таких как изобилие чокобо и более открытая среда, команда черпала вдохновение из Rockstar San Diego Red Dead Redemption. Игра также включала в себя несколько концовок, которые Торияма назвал первой в серии.

Написание

Торияма изначально представлял сюжет не как прямое продолжение Final Fantasy XIII, а как происходящее. 900 лет спустя. Однако при создании предыстории для событий между двумя эпохами было решено, что игра будет вращаться вокруг путешествий во времени. Торияма выразил желание «создать историю, в которой [Молния] однажды окажется [по-настоящему] счастливой», поскольку он считал ее эмоциональное состояние в конце Final Fantasy XIII сомнительным. Он также хотел «увидеть, как [Сэра] принимает активное участие», потому что ее кристальный застой на протяжении истории предшественницы не допускал такой роли. Ведущий сценарист Дайсуке Ватанабэ размышлял о том, как продолжить повествование в сиквеле. Эми Нагашима, также известная под псевдонимом Дзюн Эйшима, написала новеллы для Final Fantasy XIII, и на ранних этапах разработки с ней консультировались, чтобы помочь придумать сюжет для Final Fantasy XIII-2.

Повествование было разделено на части. на более мелкие «драматические части», похожие на телесериал, а не на один всеобъемлющий сюжет. Это нашло отражение в рабочем названии игры Final Fantasy XIII: Season 2, когда проект был впервые предложен внутри компании. В отличие от Final Fantasy X-2, который был более веселым и юмористическим, чем Final Fantasy X, сотрудники хотели, чтобы общий тон Final Fantasy XIII-2 был серьезным. так же мрачнее и загадочнее, чем его предшественник. Первоначальный сценарий предполагал, что Сэра будет путешествовать одна с Могом. Однако Китасэ чувствовал, что их диалог был «довольно девчачьим, почти лагерным и немного чрезмерным» и привел к тональному сдвигу, который был слишком похож на тот, который был с X на X-2. Ноэль был добавлен в историю, чтобы противостоять этому. Ватанабэ считал, что написать сценарий для вечеринки с двумя персонажами сложно. Из-за отсутствия разнообразных личностных качеств, обеспечиваемых актерским составом ансамбля, он должен был гарантировать, что разговоры между Сэрой и Ноэлем не будут повторяющимися или нереальными. Незнакомые понятия и термины в Final Fantasy XIII, такие как «l'Cie» и «fal'Cie», были сочтены слишком сложными для понимания и поэтому избегались в сиквеле. Историческая ссылка на Final Fantasy Type-0 через локацию Валгалла была запланирована, но позже отброшена.

Художественный дизайн

Основан на гораздо более мрачном тоне Final Fantasy XIII- 2 по сравнению со своим предшественником Kamikokuryo выбрала сюрреализм в качестве основной темы для графики. Работы Сальвадора Дали и Джорджо де Кирико использовались в качестве визуальных референсов и помогли Камикокурё найти баланс между фотореализмом и фантастическим сюрреализмом. В отличие от Final Fantasy XIII, у игры был гораздо более плотный график, допускающий небольшое предварительное производство. Поэтому Камикокурё использовал фотографии вместо картинок, нарисованных им самим, чтобы объяснить свои идеи декораций другим сотрудникам. Например, фотография разрушенных зданий в столице Кубы Гаване вдохновила облик Валгаллы. Обязанности по дизайну персонажей были разделены: Номура создавал лица новых и вернувшихся главных героев, а их одежду создавали другие художники. Камикокурио нарисовал окончательную версию Молнии на основе эскиза силуэта и предложений Номуры. Юске Наора отвечал за костюмы Сэры, Ноэля и Кая, в то время как Хидео Минаба работал над Йеул, Алиссой и взрослой версией Надежды. в таком же качестве. Мог был разработан Тошитакой Мацуда после того, как он получил запрос на милого талисмана -подобного персонажа Мугла.

Музыка

Японец с седыми волосами стоит за клавиатурой пианино. Композитор Масаси Хамаузу в 2012 году

Музыка Final Fantasy XIII-2 была написана Масаши Хамаузу, Наоши Мизута и Мицуто Судзуки. Кейджи Кавамори координировал работу трех художников, чтобы их стили хорошо сочетались. Хамаузу, который был единственным композитором музыки Final Fantasy XIII, написал примерно четверть треков игры, как и Судзуки, а Мизута написал почти половину. До этой игры Мизута работал над музыкой Final Fantasy XI, а Судзуки был звукорежиссером нескольких игр Square Enix и выступал в качестве аранжировщика для XIII. Директор игры, Мотому Торияма, хотел, чтобы саундтрек к игре был более разнообразным, чем музыка в Final Fantasy XIII, а также содержал больше стилей. В результате в игре было три композитора, а не только Хамаузу. Торияма также хотел, чтобы в музыке было «более резкое звучание» и больше вокальных фрагментов, чтобы она звучала «в отличие от типичного названия Final Fantasy». Музыка включает в себя самые разные стили, от оркестрового и электронного до рэпа, хип-хопа, джаз-фанка и металла.

С момента выпуска игры Square Enix издала альбом с четырьмя дисками 2011 года., Final Fantasy XIII-2 Original Soundtrack, а также альбом аранжировок и альтернативных версий треков из игры, Final Fantasy XIII Original Soundtrack PLUS, 2012 года. Музыкальная тема для игры «Yakusoku no Basho» (約束 の場所, The Promised Place) был выпущен певцом Май Фукуи как сингл в 2011 году, а английская версия песни в исполнении Чарис Пемпенгко была включена в неяпонский версии игры был включен в ее альбом 2012 года Infinity. Отзывы об альбоме саундтреков были положительными, критики высоко оценили как разнообразие стилей, так и качество произведений. Несколько критиков отметили, что работа Мизуты, возможно, была его лучшей на сегодняшний день. Рецензенты разошлись во мнениях об аранжированном альбоме, считая, что некоторые из произведений являются просто худшими версиями оригинальных треков. Оба альбома и сингл продавались достаточно хорошо, чтобы занять место в японских чартах Oricon, а альбом с оригинальным саундтреком достиг пика №13 и оставался в чартах в течение восьми недель.

Маркетинг

Final Fantasy XIII-2 впервые появилась через три месяца после выхода Final Fantasy XIII в январе 2010 года. Китасэ сказал в интервью: «Если бы мы могли сделать XIII-2, мы могли бы направить все наше внимание на сюжет и усовершенствовать то, что мы уже создали». В сопроводительной книге Ultimania Omega за октябрь 2010 г. Торияма заявил, что надеется продолжить эту историю. Два месяца спустя Номура выпустил рисунок Молнии со словами: «Ее нельзя забывать». 11 января 2011 года Square Enix зарегистрировала доменное имя FinalFantasy13-2game.com через прокси-компанию, которую она использовала для регистрации веб-сайтов для нескольких других необъявленных игр. Final Fantasy XIII-2 была официально анонсирована на премьере первого производственного отдела Square Enix в Токио 18 января 2011 года. Тизер-трейлер показал, как Молния, облаченная в броню, вынимает свое оружие и сражается с Каем, который не был пока не назван. Чтобы продвигать выпуск игры в Японии, японский певец Юко Осима был назначен лидером группы из тринадцати официальных тестовых игроков.

Загружаемый контент

Особенности игры загружаемый контент (DLC) в виде загружаемых костюмов, оружия, аксессуаров, сценариев, нанимаемых монстров и мини-игр. Хотя изначально планировалось выпустить DLC для Final Fantasy XIII, эти идеи не реализовались. Для Final Fantasy XIII-2 команда разработала и спланировала контент, включая DLC, который будет расширять игру с самого начала ее разработки. Игроки, у которых есть данные сохранения Final Fantasy XIII, могут разблокировать дополнительные обои (PS3) или картинку игрока (Xbox 360) для файла сохранения. DLC released after the game contained additional weapons, costumes, and monsters. Post-release downloads also included "Final Fantasy XIII Lost Report", which offers a look back at Final Fantasy XIII's story through the perspective of non-playable characters from the game, and three downloadable scenarios for other characters: "Perpetual Battlefield", which reveals Snow's fate; "Heads or Tails", which shows how Sazh came to 500 AF Academia; and "Requiem of the Goddess", which shows Lightning's struggle against Caius and explains how she became crystallized in the main story's ending.

Reception

Sales

During its first week of release in Japan, Final Fantasy XIII-2 sold 524,000 copies, and the PlayStation 3 version was the highest-selling game for the system. The Xbox 360 version only reached 48th. Although high, initial sales were notably lower than what they were for the game's predecessor, which sold 1.5 million units in its first week. By the end of the year, the game had sold over 697,000 units, and was the fifth-best selling game of 2011 in Japan. It was just below four handheld video games, making it the highest-selling home console game in Japan that year. It finished 2012 with over 840,000 copies sold in Japan. In the United States, the game placed as the second-best selling game of February 2012, just below Call of Duty: Modern Warfare 3. In the United Kingdom, Final Fantasy XIII-2 was the best-selling game of February 2012. By January 2013, Final Fantasy XIII-2 had sold 3.1 million copies worldwide, almost half of the 7 million copies its predecessor sold. It would ship an additional 200,000 to 400,000 copies according to Square Enix press releases. Its Steam release sold over 330,000 copies by early 2016. To October 15, 2017 has sold a total of 3.7 million copies.

Reviews

Reception
Aggregate score
AggregatorScore
Metacritic X360: 79/100 (50 reviews). PS3: 79/100 (53 reviews). PC: 75/100 (6 reviews)
Review scores
PublicationScore
1Up.com B
Destructoid 8.0/10
Edge 5/10
Eurogamer 8/10
Famitsu 40/40
Game Informer 8/10
GameSpot 7.5/10
GamesRadar+ 4,5 / 5 звезд
IGN 8/10

Final Fantasy XIII-2 received very favorable reviews by Japanese reviewers, getting perfect scores from the Japanese magazines Famitsu and Dengeki PlayStation. Famitsu editor Ranbu Yoshida said that "it feels like a very different game from its predecessor" and that "it's easy to lose yourself in changing and redoing areas you've previously finished." Assistant editor Norihiro Fujiwara added that "the setting and presentation is fantastic, and the issues people brought up with the first game—its linearity, its lack of meaty gameplay—are a thing of the past. You're sucked into the game right from the beginning, and the story's very easy to get into." The game won the "Future Division" award at the 2011 Japan Game Awards and later won an "Award of Excellence" at the 2012 Japan Game Awards.

Outside Japan, the game received mostly positive reviews, which primarily focused on the changes in the game from its predecessor. Reviewers generally praised the graphics. The Edge review described the environments as "entirely captivating" and said that the "visual and audio design is marvellous", and Kevin VanOrd of GameSpot praised the graphics as beautiful and visually diverse. Jeremy Parish of 1UP.com disagreed, however, saying that the art "represents a step back from the splendor of Final Fantasy XIII". The music received mixed reviews; Parish said that the music was great, applauding the unique styles, but Simon Parkin of Eurogamer felt that the music "suffers from a lack of coherent direction", and tracks often failed to match their scenes. Dale North of Destructoid felt that the soundtrack was "wonderfully varied and lots of fun" и предсказал, что «традиционалистским» фанатам музыки Final Fantasy она не понравится из-за разнообразия новых стилей.

Геймплей в целом также получил высокую оценку, и многие рецензенты отметили улучшения в тех областях, которые они считали проблемами в предыдущей игре. Паркин похвалил игру за «умную, увлекательную механику» и «новаторскую структуру» игрового процесса. Джо Джуба из Game Informer сказал, что изменения в боевой системе Final Fantasy XIII сделали ее его любимой боевой системой Final Fantasy, и что игровой процесс был «феноменальным». Райан Клементс из IGN чувствовал, что игровой процесс был улучшен по сравнению с XIII, исправив многие из его проблем. Пэриш заявил, что XIII-2 был инверсией XIII в том, что игровой процесс имел приоритет над сюжетом. Он охарактеризовал боевую систему как «радость» и сказал, что игра «никогда не была забавной». ВанОрд согласился, что бой был веселым, хотя и находил его слишком легким. Обзор Edge, который был более суровым по отношению к игре, чем большинство других, также обнаружил, что она слишком проста, что в сочетании с тем, что они считали плохими подзапросами, и отсутствием усилий, приложенных в некоторых регионах, делало игровой процесс неинтересным.>Сюжет игры получил отзывы от плохих до смешанных. Пэриш считал, что это сбивает с толку и несущественно для игры, в то время как Джуба сказал, что это была «катастрофа», которая «проваливается почти на каждом шагу», затмевая хорошие моменты игры. Паркин чувствовал, что персонажи слабые, а история неинтересная, а Клементс сказал, что история несущественна, что его особенно разочаровало, поскольку большинство игр Final Fantasy в значительной степени сосредоточено на их истории. ВанОрд был менее негативен по отношению к персонажам и истории, чем большинство других, но все же описал персонажей как хороших, но не великолепных. Он чувствовал, что игра слишком сосредоточена на менее интересных персонажах Ноэля и Серы, чем на Лайтнинге и Кайусе, и сказал, что история была «полусвязной» и пропустила несколько эмоциональных нот, особенно в первой половине игры.

Продолжение

Намеки и слухи о продолжении Final Fantasy XIII-2 начали циркулировать еще в декабре 2011 года, когда Square Enix зарегистрировала веб-домен Final Fantasy XIII-3. В то время компания заявила, что это была просто мера предосторожности и не означала, что такая игра существует. После того, как игра была выпущена с финалом «Продолжение следует», Square Enix заявила, что финал был выбран, чтобы побудить игроков исследовать альтернативные концовки и оставаться готовыми к грядущим уровням DLC. Однако после выпуска того, что было заявлено как последняя часть DLC, официальные лица Square Enix объявили, что они будут выпускать будущий контент, связанный с Final Fantasy XIII. В конце августа 2012 года был открыт тизер-сайт в рамках подготовки к 25-летнему юбилею Final Fantasy под названием «Гроза надвигается», обещая «новое направление саги о ключевом персонаже Лайтнинг». На мероприятии было объявлено, что эта игра будет называться Lightning Returns: Final Fantasy XIII, что она выйдет в 2013 году и послужит финалом истории основного Персонаж Final Fantasy XIII, Молния.

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Викицитатник содержит цитаты, относящиеся к: Final Fantasy XIII-2
Последняя правка сделана 2021-05-20 04:07:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте