Flight Unlimited

редактировать
Симулятор пилотажного полета 1995 года видеоигра
Flight Unlimited
FlightUnlimitedbox.png Североамериканский бокс-арт
Разработчик (и) LookingGlass Technologies
Издатель (и) Looking Glass Technologies
Дизайнер (ы) Шеймус Блэкли
СерияFlight Unlimited Изменить это в Викиданных
Платформа (и) MS-DOS, Windows 95, Macintosh
Выпуск7 июня 1995 г.
Жанры Пилотаж имитатор полета
Режим (ы)Одиночная игра

Неограниченный полет - это авиационный симулятор 1995 года симулятор полета видеоигра разработан и опубликован LookingGlass Technologies. Это позволяет игрокам управлять копиями реальных самолетов и выполнять пилотажные маневры. Они могут свободно летать, мчаться по парящим кольцам против таймера или брать уроки у виртуального летного инструктора. Инструктор обучает базовым и продвинутым методам, от поворота руля до маневров, таких как хвостовое скольжение, Lomcovák и разворот Иммельмана.

Flight Unlimited был первый самоиздаваемая игра, выпущенная Looking Glass Technologies. Предполагалось, что компания станет издателем видеоигр и сможет конкурировать с такими франшизами авиасимуляторов, как Microsoft Flight Simulator. Руководитель проекта Симус Блэкли, физик элементарных частиц и пилот-любитель, задумал игру в 1992 году. Он чувствовал, что другие симуляторы полета не могут выполнить опыт реального времени, и он отреагировал кодированием смоделированной атмосферы для Flight Unlimited, основанная на вычислительной гидродинамике в реальном времени. Пилот-пилот Майкл Гулиан одобрил игру и помогла сделать ее более реалистичной.

Flight Unlimited получил положительные отзывы критиков и имел коммерческий успех; к 2002 году его продажи превысили 780 000 копий. Рецензенты хвалили его реализм, летные инструкции, графику и чувство полета, но некоторые критиковали его высокие системные требования. За игройали последовали два сиквела: Flight Unlimited II (1997) и Flight Unlimited III (1999). Боевой преемник, Flight Combat, был выпущен в 2002 году под названием Jane's Attack Squadron после ряда неудач. Вскоре после завершения Flight Unlimited Блэкли был уволен из Зеркало. Он продолжил настрой Парк Юрского периода: Нарушитель в DreamWorks Interactive, а позже возглавил проект Xbox в Microsoft.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Происхождение
    • 2.2 Производство
    • 2.3 Публикация
  • 3 Прием
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Презентация
  • 4 Последствия
    • 4.1 Продолжение
  • 5 Примечания
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
Вид из кабины моделируемого самолета от первого лица; циферблаты и датчики занимают нижнюю половину изображения. Земля и голубое небо уходят вдаль, а внизу виден холм. Впереди в небе кольца геометрических фигур и каркасная модель самолета. Пилотируя Extra 300S в режиме 3-D Cockpit, игрок следует за «самолетом-призраком» через курс Hoops над Sugarloaf, Maine. летные приборы, которые показывают информацию о самолете в настоящем времени, системе в нижней половине экрана.

Flight Unlimited - это трехмерный (3D) симулятор полета видеоигра: игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолетов. Игроки могут управлять Bellanca Decathlon, Extra 300S, Pitts Special S-2B, Sukhoi Su-31 и Grob G103a. Планер Twin II. Игра с интерфейсом оператора с фиксированной базой (FBO) - проходимой трехмерной комнаты, начало которой представляет собой меню. Например, игрок взаимодействует с рядом моделей масштаб, чтобы выбрать самолет, и с глобусом, чтобы изменить местоположение аэродрома. Доступно шесть настроек, в том числе Седона, Аризона и Спрингфилд, Вермонт.

. Игрок может начать полет с взлетно-посадочной полосы или рулежной дорожки, или в воздухе. Управление самолетом осуществляется с помощью клавиатуры, джойстика, головного дисплея или специальных устройств ввода, таких как педали. Во время полета можно выбрать несколько углов камеры от третьего и первого лица . Например, вид от третьего лица с функцией Flyby View помещает камеру передом, когда он пролетает мимо, а трехсторонний вид от первого лица отображает больше положения и скорости самолета, чем другие углы. Определенные углы обзора камеры, включая трехсторонний обзор и трехмерный вид из кабины экипажа, использовать игроку смоделированные летные приборы, такие как высотомер, индикатор воздушной скорости, акселерометр, вариометр и тахометр. Игра для того, чтобы игроки могли выполнять фигуры высшего пилотажа, такие как разворот Иммельмана, опрокидывание, Ломцевак и Кубинская восьмерка.. Выступления могут быть записаны и воспроизведены с помощью элементов управления, которые позволяют игроку делать паузу, перематывать назад и вперед. В любой момент игрок может остановить запись и возобновить полет с этой точки.

Игра содержит уроки, охватывающие базовые и продвинутые техники полета, от поворотов руля до сложных пилотажных маневров. Имитация полета инструктора предлагает советы в реальном времени, основанные на производительности игрока. Сертификаты выдаются за хорошую успеваемость на уроках. На курсах Обручи выполняют гонку на время через кольца, парящие в небе, с помощью включить «самолет-призрак » с наивысшим кругом очков. Доступны четыре типа курсовых обруча: базовые, сложные, дистанционные и трюковые. Последний задуман как очень сложная проверка пилотажных возможностей игрока. Единственный в игре самолет без двигателя, планер Grob G103a Twin II, имеет собственный игровой режим, ориентированный на управление энергией. Игрок пытается использовать направление, термические потоки, которые реально работают над участками, поглощающими больше тепла, такими как равнины и автостки, и орографический подъем ,, вызванный склонами, чтобы оставаться в воздухе до тех пор, пока

Разработка

Происхождение

Фотография бюста среднего пожилой кавказский мужчина с короткими волосами. На нем белая классическая рубашка поверх черной футболки. Он повернут под углом 45 градусов от камеры, но его глаза смотрят прямо на фотографа. Симус Блэкли выгодная роль в разработке Flight Unlimited.

Концепция Flight Unlimited возникла из Looking Glass Technologies 'недовольство современными авиасимуляторами. Соучредители компании Пол Нейрат и Нед Лернер разработали исключительную игру в этом жанре, и Нейрат рассмотрел эту идею при создании Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Лабиринт миров. В 1992 году Симус Блэкли, который учился в аспирантуре по физике элементарных частиц в исследовательском центре Фермилаб, был нанят через объявление о розыске которую Лернер разместил на доске объявлений. В компании Блэкли запрограммировал моделирование физики для гоночной игры и разработал большое количество автономных демонстраций физики. Он увлекся физическим программированием. Пилот-любитель и поклонник полетов, Блэкли задавал Лернеру обширные вопросы о его более ранней игре Advanced Flight Trainer Чака Йегера, которую Блэкли высоко ценил. В ответ на энтузиазм Блэкли, Нейрат использует эту технологию компании "пример Cessna sim".

Однако вместо этого Блэкли используется имитация обучения высшим пилотажу. журнала по высшему пилотажу в автобусе Лексингтона, Массачусетс. В сотрудничестве с программистом Ultima Underworld II Грегом Трэвисом он создал 30-страничный концептуальный документ, описывающий игру. Его основная идея заключается в том, чтобы воссоздать «вкусное, интуитивное, плавное ощущение, которое вы испытываете при полете в настоящем самолете». Он хотел, чтобы проект больше напоминал игровую площадку, чем видеоигру, и он стремился дать ему простые элементы управления и реалистичный ландшафт, чтобы уменьшить кривую обучения для начинающих. Блэкли взял на себя роль руководителя проекта, а затем команду в «горячие сессии» для генерации идей. По программиста Дуга Черча, концепция игры Блэкли не была полностью предоставлена, но он четко выразил свои мысли и мотивировал команду. В первые месяцы проекта были созданы разрозненные прототипы, демонстрирующие перспективные характеристики. Компания взяла на себя обязательство полностью представить игру в начале 1993 года, и производство началось в марте.

Производство

Первой заботы Блэкли было кодирование симулированной физики игры. Он начал с выбора метода программирования, в частности, он искал такой, позволил бы самолету выполнять маневр «раскручивание лезвия ножа», свидетелем которого он на авиашоу. В 1995 году он сказал, что никогда не играл в авиасимулятор с точным чувством полета. Позже он описал свою веру в то, что жанр застопорился, и что летные игры оценивались «по [их] реализации стандартного набора функций», а не по их удовольствию. Блэкли исследовал физическое программирование в современных авиасимуляторах и обнаружил, что многие используют большие базы данных аэродинамической трубы и сенсорного оборудования самолета, чтобы определить, как самолет будет работать в заранее записанных сценариях. Симуляторы более высокого уровня использовали «ньютоновскую » систему, в которой можно определить положение на основе алгебры векторов силы определить положение в реальном времени. Тем не менее, Блэкли считал, что ни одна из систем не имитирует полет правильно.

В качестве реакции он использовал свои физические частицы для создания вычислительной гидродинамической модели (CFD) в настоящем времени Безлимитный рейс. В результате получается смоделированная атмосфера: воздух действует как жидкость, которая автоматически реагирует на форму любого объекта, помещенного в нее. Блэкли привел пример того, что стул для газона, если его поместить в игровую модель CFD в реальном времени, упадет просто из-за своей формы. Самолеты в игре летают, потому что взаимодействие их архитектуры с атмосферой <9798>подъемную силу, как в реальных самолетах. Изменения направления самолета вызваны взаимодействием их поверхностей управления полетом (элеронов, рулей высоты и рулей направления направления) с моделируемой атмосферой. Система позволяет управлять двумя пилотами высшего пилотажа в режиме реального времени. В 1994 году Блэкли сказал, что это, возможно, первый полетный код, предназначенный для высшего пилотажа. При создании модели CFD Блэкли и его команда построили на основе уравнений Навье - Стокса движения жидкости, которые Блэкли описал как «ужасные, сложные уравнения в частных производных ». Согласно Computer Gaming World, Блэкли не стремился уравнение с идеальной точностью, и он был удовлетворен, когда результаты были согласованы, ощущение, которое они создавали, было правильным.

После программирования показывает версии версией модели CFD, Блэкли использовал несколько программ для исследования смоделированных потоков воздуха, протекающих моделей плоской пластины. Он скорректировал код до тех пор, пока плита не упала реалистично, а затем построил тестовые модели крыла самолета и фюзеляжа. В конце он построил законченный, но неэффективный самолет, используя данные из «булавочной головки книг». Прочитав руководства по проектированию самолетов, он обнаружил, что были вызваны неправильным хвостом и центром тяжести. После этого он примерно за три дня создал точную трехмерную модель Extra 300S. Так как он еще не смоделировал физические характеристики его пропеллера, Блэкли запрограммировал движение сзади. Однако точная модель работала правильно в смоделированной атмосфере.

Художники Майк Марсикано и Курт Бикенбах сыграют решающую роль в создании игровых моделей самолетов, которые были построены в 3D Studio. В качестве справочного материала команда сфотографировала реальные самолеты на нескольких аэродромах и получила от производителей самолетов чертежи и таблицы данных. Планер Гроб G103a Twin II был основан непосредственно на том, что принадлежал Блэкли в то время. Сложность CFD в реальном времени усложняла процесс 3D-модели, поскольку самолеты требовали точной геометрии для правильного полета. Созданные, пытаясь достичь этой цели, были созданы слишком детализированные модели, связанные с проблемами производительности, связанными с большим количеством . Уменьшение числа изменило форму самолета, что, в свою очередь, снизило реалистичность его полета; это требовало баланса между производительностью и точностью. Чтобы получить звук для самолетов, Грег ЛоПикколо и Том Стрейт - бывший басист и дорожный менеджер соответственно группы Племя - посетили Флориду, импортера российских пилотажных самолетов. Два микрофона разместили внутри кабины и рядом с двигателем, и они управляли каждым самолетом с несколькими скоростями записи с помощью аудиопленки. Объединив этот материал с цифровыми характеристиками звуков ветра, команда создала звуковую систему, основанную на физике: звуки ветра и двигателя меняются в реальном времени в зависимости от скорости ветра в игре.

Абстрактное анимированное изображение, на котором изображен смоделированный самолет. Корабль движется по прямой линии, взлетает вверх в перевернутое положение, переворачивается и возобновляет горизонтальный полет. летный инструктор был разработан, чтобы реагировать на действия игрока. Если во времяевра допущена ошибка - например, разворот Иммель, показанный выше - руководство в режиме реального времени.

Летный инструктор был создан программистом Эндрю Грантом и озвучен Томом Стрейтом. Он контролирует контроллер игрока во время «кадра анимации». При попытке маневра инструктор «интерполирует начальные управляющие движения» и прогнозирует, какой маневр выполняется. Затем инструктор дает совет о том, как выполнить маневр, и дает рекомендации в случае ошибки. Грант считал, что иногда бывает «слишком разборчивым», и заявлено, что он предполагает, что игроки будут выполнять маневры более точно, чем это возможно для человека. Первоначально команда планировала включить сетевой компонент многопользовательской игры, который позволил бы 64ам летать в одной и той же области, тем самым давая игрокам возможность соревноваться друг с другом. Однако функция эта не была реализована в финальной версии игры. Сотрудники также стремились включить соревнования по высшему пилотажу, которые могут участвовать в качестве игрока, но от этой идеи отказались из-за трудностей с реалистичностью. Проблемы с судьями с искусственным интеллектом также были фактором удаления этой функции.

Графика ландшафта Flight Unlimited была создана с помощью стереофотограмметрии. Команда собрала аэрофотоснимков из разных мест во Франции и США. Они объединли от двух до трех изображений каждой области создания цифровых репродукций размером примерно 11 квадратных миль (28 км). Локация в игре основана на двух стереоскопических наборах фотографий, которые обрабатываются более 72 часов с помощью «выделенного Pentium, спрятанного в темном участке». На основе изображений сформирован «одеяло данных» трехмерных вариаций высоты. Хотя команда рассматривала возможность использования изображений со спутников или самолетов-наблюдателей для создания игровой графики местности. Материал из географических информационных систем также был изучен, но ассоциированный продюсер Пол Шаффер, что получить данные с добавлением разрешения было бы «астрономически дорого».

После сборки воспроизводимой демонстрации Flight Unlimited команда запросила помощь у бывшего члена пилотажной группы США Майкла Гулиана, который работал летным инструктором на близлежащем Hanscom Field. Из-за кода в игре Гулиан мог фигуры высшего пилотажа менее чем за три минуты после игры; а позже он выполнил «весь свой основной пилотаж». Блэкли сказал PC Gamer US, что, хотя Гулиану не нравились авиасимуляторы, «когда он летал в Flight Unlimited, он просто сказал« довольно круто ». Я был так взволнован ». Гулиан помогал в команде следующего года разработки: он участвовал в разработке уроков и консультировал команду по корректировке моделей самолетов. Также проконсультировали пилот-пилот Пэтти Вагстафф. В какой-то момент столкнулся с проблемой при тестировании маневра в игре Сухой Су-31, и Блэкли был изменен тем, что ему придется переработать физический код игры. Однако Гулианил своему коллеге - российскому пилоту, который сказал им компенсировать аномально большие элероны самолета. Воспользовавшись его советами по управлению реальным самолетом, команда обнаружила, что маневр сработал правильно. Гулиан одобрил Flight Unlimited и написал предисловие к официальному руководству по стратегии.

Графический и физический кодифицировали системные требования игры, и команда работала над оптимизацией производительности во время разработки. Они изо всех сил пытались улучшить использование памяти в игре: по словам Черча, на этот процесс ушло почти столько же времени, сколько на создание физических моделей. Программист Эрик Твитмейер еженедельно проводил тесты производительности игры, отключая определенные части кода, такие как вычисления физики, чтобы определить, какие части используют больше всего памяти. К 1994 году физический код Блэкли занимал только 1% процессорного времени, а остальное было выделено рендереру ландшафта. Блэкли оптимизировал свой код, преобразовав математические вычисления воздуха из трехмерного игрового мира в «удобное для математики пространство», в течение которого применяются уравнения Навье-Стокса. После этого данные возвращаются в трехмерное пространство. Согласно Computer Gaming World, этот метод увеличил скорость «в 100 раз без потери точности». У команды возникли проблемы со сложными, связанными с памятью сбоями во время разработки. Черч назвал их «сумасшедшими», а программист Грег Трэвис отметил, что отладка системы terrain cache была «кошмаром».

Руководя командой, Блэкли принял свободный стиль надзора. По словам автора «Открытия Xbox» Дина Такахаши, «Блэкли [не был] сверхорганизованным. Его идея хорошего руководства заключалась в том, чтобы пригласить кого-нибудь на ужин для гурманов и поболтать о работе». Однако Такахаши написал, что «Блэкли много работал, чтобы вдохновить свою команду», и описал убеждение художника Джеймса Доллара в том, что «в отличие от других менеджеров Looking Glass он не брал на себя задачи и не заставлял других чувствовать себя глупыми». В течение первых двух лет разработки команда была разделена на небольшие группы, которые работали над элементами игры отдельно. Например, Блэкли запрограммировал физику игры, а Эрик Твитмейер и Тим Дэй создали средство визуализации ландшафта. Однако позже Дуг Черч сказал, что, хотя «команда [сделала] кучу очень крутых вещей, FBO, летную модель, инструктор, рендерер и так далее», результат »был почти как четыре отдельные программы с нет соединения". После завершения одновременно разрабатываемой System Shock, значительная часть команды этой игры, включая Черча, Марка ЛеБлана и Роба Фермиера, перешла в Flight Unlimited, чтобы добавить связующий материал. В то время Черч сказал, что было сложно объединить элементы игры, но позже он заявил, что они в значительной степени срослись к концу.

Публикация

Flight Unlimited был самостоятельно издан компанией Looking Glass Технологии. Их предыдущие игры были разработаны для других издателей видеоигр и принесли этим компаниям общий доход в 90 миллионов долларов. Однако Рональд Розенберг из The Boston Globe сообщил, что Looking Glass «больше не удовлетворена тем, что закулисный игрок выживает на гонорарах». Позже Дуг Черч объяснил, что компания хотела самостоятельно издавать материалы, чтобы избежать «беговой дорожки ожидания достижений», что позволило бы им строить долгосрочные планы безнеобходимости удовлетворять непосредственные требования издателя. В конце 1994 года Looking Glass объявила, что венчурные инвесторы, включая Matrix Partners и Institutional Venture Partners, предоставили компании 3,8 миллиона долларов. Эта сумма предназначалась для финансирования разработки и самостоятельного издания Flight Unlimited. По словам Майкла Хамфриса из Matrix Partners и Рутана Куиндлена из Institutional Venture Partners, это решение отчасти повлиял прошлый успех соучредителей компании Пола Нейрата и Неда Лернера.

Зеркало задумывало Flight Unlimited как компанию ворота в издательскую индустрию видеоигр. По словам Лернера, идея самостоятельного издательства рассматривалась при создании компании. В 1995 году Looking Glass прогнозировала, что продажи Flight Unlimited увеличат доходы от лицензионных отчислений до 10 миллионов долларов в том же году по сравнению с 1,5 миллиона долларов в 1994 году. Джеффри А. Каловски, вице-президент компании по финансам и администрированию, ожидал, что игра окупит свое развитие. затрат и вернуть до конца года. Он предсказал, что в течение следующих 12–18 месяцев количество сотрудников компании увеличится с 52 до 82. Исполнительный вице-президент и генеральный менеджер компании Джерри Волосенко сказал The Boston Globe, компания надеется публиковать шесть игр каждый год.. По словам Дуга Черча, стремление к успеху Flight Unlimited означало, что совместно разработанная System Shock, которая не была опубликована самостоятельно, не получила особого внимания со стороны руководства компании.

Flight Unlimited была помещена в прямую территорию с крупными франшизами авиасимуляторов. Перед выпуском игры Шелби Бейтман из Next Generation Magazine писал: «1995 год будет настоящим воздушным боем в категориих авиасимуляторов и воздушных боев, а также LookingGlass [sic ] делает ставку на свой банкролл... что он сможет захватить значительную долю рынка, в том числе, благодаря Microsoft Flight Simulator и дебюту Spectrum HoloByte Falcon 4.0 ». Описывая ситуацию, Джонни Л. Уилсон из Computer Gaming World: «Игры, которые продаются хорошо, - это те, которые позволяют взорвать все, так что, во всяком случае, это может стать проблемой для Flight Unlimited». Поскольку игра не содержит боевых действий и мало похожа на Microsoft Flight Simulator, команда потратила «много поздних ночей» на маркетинговые стратегии. Однако он отметил, что игра пользовалась большой популярностью среди тех, кто назвал ее во время разработки, что он назвал «действительно хорошим знаком». В разговоре с Берни Йи из PC Gamer US Пол Нойрат сказал, что, по его мнению, игра будет хорошо продаваться. Йи отметил, что Нейрат «полностью [ожидал], что он более популярным, чем Microsoft Flight Simulator».

В январе 1995 года Looking Glass показала Flight Unlimited вместе с Terra Nova: Strike Force Centauri на выставке Зимняя выставка потребительской электроники под их маркетинговым лейблом «Immersive Reality». В марте 1995 года газета Boston Globe сообщила, что команда проводила «11-часовой контроль» игры, чтобы подготовить ее к отправке на Среднего Запада США производителя компакт-дисков. По данным газеты, Looking Glass планировала начать с отправки 100 000 розничным торговцам в Канаде и США. Еще 100 000 экземпляров должны быть отправлены в Францию ​​, Германию и Соединенное Королевство позднее. Однако после выпуска игры 7 июня 1995 года для MS-DOS 200 000 единиц одновременно распространялись в США и Европе. Европейские релизы игры были локализованы с немецким, французским и английским текстом и озвучкой, что стало возможным благодаря «тесной внутренней части». Позднее были выпущены версии для Macintosh и Windows 95 ; Первый был показан на Macworld Expo в апреле 1996 года.

Приемная

Flight Unlimited имел коммерческий успех. Он дебютировал на двенадцатом месте в диаграмме продаж за июнь 1995 года, составленной NPD Group, а Microsoft Flight Simulator 5.1 занял первое место. К 1997 году было продано более 300 000 копий игр, а к 2002 году - более 780 000. По словам Константина фон Хоффмана из Boston Herald, Flight Unlimited успешно конкурировал с Microsoft Flight Simulator. PC Gamer. Ли Бьюкенен из написал, что это «парит над пакетом симуляторов полета», и он считает это «самое веселое, что [у него] было в компьютеризированной кабине». Фрэнк Визард из Popular Mechanics провозгласил его "новым оружием в авиасимуляторах", а Дуг Бейли из The Boston Globe назвал его "первым серьезным вызовом доминированию Microsoft. Жанра». Дэвид Ноак из The Record считал, что физика игры и стереоскопический ландшафт устанавливают «новый стандарт в симуляции полета». В статье для Computer Gaming World Боб и Джон Нолан заявили: «Во всяком случае, вам стоит хотя бы взглянуть на этот продукт,

Игра была финалистом 12-й ежегодной программы за техническое превосходство, проводимой журналом PC Magazine, сотрудники которого назвали его «симулятором, по которым будут оцениваться», потому что вы будете смотреть в будущее симуляций ». все остальные ». Computer Games Strategy Plus назвал его лучшим симулятором 1995 года (вместе с Apache ) и лучшим симулятором 1996 года Macworld, редактор которого Стивен Леви написал, что он «познакомит вас с тем, что делает полет особен ным ». Inside Mac Games и PC Gamer номинировали Flight Unlimited как симулятор года, хотя проиграли эти награды A-10 Cuba! и Apache, соответственно.

Дизайн

Визард заявил, что «очень продвинутая вычислительная гидродинамика Flight Unlimited» делает [каждый] самолет реагировать согласно спецификации ». Бьюкенен похвалил жидкую модель за создание «настоящего реального реального самолета», в то время как сотрудники журнала PC Magazine прокомментировали, что она заставляет «самолеты вести себя больше как настоящие самолеты, чем любой симулятор, который мы видели ». Боб и Джон Нолан назвали физическое программирование игры «новаторским», а Крис Уэр из Lexington Herald-Leader обнаружил, что игра наиболее точным моделированием за пределами «тех многомиллионных авиасимуляторов [используемых] летчики-истребители и космонавты». Ноакился: он написал, что игра «почти как полет в аэропорту». В 1996 году Computer Gaming World вручил Flight Unlimited награду за особые художественные достижения за физическую модель. Сотрудники журнала похвалили программирование Блэкли за продвижение жанра «выше в сферу моделирования» и перечислили сложную физическую модель игры на 5-е место в своем списке «15 лучших способов умереть в компьютерных играх».

Ware посчитал Flight Unlimited доступным и отметьте его «простоту использования и глубину обучения». Бьюкенен назвал режим урока «мечтой любого начинающего пилота». Автор The Washington Post назвал игру «[] первым в мире по-настоящему использованием симулятора запуска» и «хорошим продуктом для начинающих», в котором «любители высокого ранга могут просто запустить программу и начать крейсерская немедленно» Джон Гаудиози из Washington Post писал, что, хотя многие игры в этом жанре слишком сложны, Flight Unlimited позволяет «тем, кто не ракетостроитель... испытать острые ощущения от каскадерских полетов». Денни счел из компьютерного игрового мира охарактеризовал кривую обучения игре как крутой, благодаря возможности программирования физики, благодаря возможности программирования физики, благодаря возможности масштабирования сложности. Позже Бейли рекомендовал эту игру в путеводителе по праздничным покупкам. ого стоит ».

Писатель The Washington Post заметил, что «серьезным фанатам полета понравятся гонки и сложные маневры».. По словам Гаудиози, увлеченные игроки узнают «все об аэродинамике и каскадерских полетах»; он считал последнее «твердым веществом, даже если вас направляют зеленые обручи». Точно так же Бьюкенен охтеризовал курсы Обручи как «невероятно сложный», а Аткин назвал уровень сложности Уловка в этом режиме «удивительно сложным». Боб и Джон Нолан писали, что люди, которые «любят кружить по небу в Flight Simulator 5, сойдут с ума от высшего пилотажа»; но пара отметила, что игроки симулятора боевого полета «могут немного нервничать, когда вау-сила утихнет». Другие игроки будут «слишком заняты постановкой воздушных балетов, выполнением смертоносных фигур высшего пилотажа или просто наслаждением тихим взлетом». Точно так же Уэр назвал ненасильственный игровой процесс «освежающим», а Бьюкенен написал: «Если [вы] утомленный боями ветеран симуляторов воздушного боя, Flight Unlimited может быть именно тем [отдыхом и расслаблением], который

Презентация

Аткин обнаружил, что кабина и графика местности выглядят «почти реальными». Он пишет: «Каждые несколько лет симулятор, который позволяет обозревателям использовать клише, устанавливает новые стандарты. графики », а Flight Unlimited - вход 1995 года в этот клуб». Боб и Джон Нолан назвали Flight Unlimited «великолепным экспонатом для вашего нового Pentium» «невероятной» графике, превосходящей таковую в любой другой компьютерной игре. Эффекты как «резкие фото» и «лучше, чем все, что я видел». Сотрудники журнала PC Magazine сочли графику «впечатляющей» и «даже более потрясающей, чем в Microsoft Flight Si». Мулятор ». Уэр отметила «потрясающий трехмерный фотореалистичный пейзаж», в то время как Бейли заявлено, что «графика визуализирована блестяще и плавно движется». Бьюкенен назвал ландшафт Flight Unlimited «просто превосходным», а Визард назвал его «удивительно реальным». Бьюкенен считал, что «то, что вы слышите в Flight Unlimited, ничуть не хуже того, что вы видите», благодаря «убедительным» звуковым эффектом. Аткин похвалил инструктора как «одно из лучших применений голоса в мультимедийных играх».

Бейли написал, что для правильной работы игре нужна «настоящая мощная машина»; Аткин заявил, что «огромные требования к мощности ограничивают многих игроков более низкого разрешения и уровнем детализации». Боб и Джон Нолан аналогичным образом представ, что игра «забирает вычислительную мощность». Бьюкенен писал, что системные требования, используются на обратной стороне коробки с игрой, «должны быть шуткой» и что для запуска игры необходим высокопроизводительный компьютер. В 1996 году компания PC Gamer US вручила игре награду «Особые достижения в области графики». Редакция писала: «Хотя для работы требуется самое сложное компьютерное оборудование на рынке, Flight Unlimited вознаграждает игроков одними из самых потрясающих пейзажей, которые когда-либо видели в авиасимуляторах».

Aftermath

Flight Unlimited был первым из трех изданий, выпущенных компанией Looking Glass Technologies. Однако следующие два продукта, Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) и British Open Championship Golf (1997), потерпели коммерческую неудачу. В результате компания прекратила самостоятельную публикацию и осталась в тяжелом финансовом положении. Позже Дуг Черч объяснил, что попытка издательства Looking Glass возникла в трудное время для индустрии видеоигр: «другие средние издатели в основном уходили из бизнеса или их покупали». Он считал, что компания «переборщила» с этим предприятием, и что оно «было немного чрезмерно амбициозным и немного дерзким».

Продолжение

Flight Unlimited предназначалось для отслеживания сиквелом, ориентированным на боевые действия, который был разработан под рабочим названием Flight Combat. В 1995 году Симус Блэкли сказал PC Gamer US, что он хотел, чтобы игра «казалась настолько реальной, что пилоты будут бояться. Они почувствуют попадание оружия». В разговоре с Computer Gaming World он заявил, что игра будет обучать игроков «той же учебной программе, что и ВВС», и что в ней будет присутствовать соревновательная онлайн-игра. Однако менеджер компании, недавно назначенный инвесторами венчурного капитала, которым не нравился стиль управления Looking Glass, вместо этого потребовал, чтобы Блэкли создал прямое продолжение Flight Unlimited. Эти двое регулярно ссорились, и позже Блэкли обвинил менеджера в том, что он «вырвал кишки из Зеркало». В ответ на отказ Блэкли создать Flight Unlimited II менеджер уволил его. Блэкли покинул компанию в конце 1995 года вместе с дизайнером Остином Гроссманом, и оба были наняты DreamWorks Interactive для создания Jurassic Park: Trespasser. Позже он возглавил разработку Xbox в Microsoft.

Константин Ханцопулос руководил Flight Unlimited II, который был опубликован Eidos Interactive в 1997 году. Команда не могла продолжать использовать вычислительную гидродинамику в реальном времени Flight Unlimited, потому что, по словам Ханцопулоса, это был «спагетти-код из черного ящика от Симуса». Ориентация на высший пилотаж его предшественника была отброшена в пользу гражданской авиации общего назначения. На разработку Flight Combat намекали во время производства Flight Unlimited II. Третья игра, Flight Unlimited III, была опубликована Electronic Arts в 1999 году; и он продолжал уделять внимание авиации общего назначения. В том же году Flight Combat был официально объявлен как тематический Второй мировой войны, опубликованный Electronic Arts Flight Combat: Thunder Over Europe, но в конечном итоге его название было изменено на Jane's Attack Squadron. Игра была отменена из-за закрытия Looking Glass Studios в 2000 году. Однако позже она была закончена разработчиком Mad Doc Software и выпущена в 2002 году издателем Xicat Interactive.

Примечания
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-20 08:38:53
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте