Внутриигровая реклама

редактировать

Внутриигровая реклама (IGA ) - это реклама в компьютерные и видеоигры. IGA отличается от advergames, который относится к играм, специально созданным для рекламы продукта. Индустрия IGA велика и растет.

Внутриигровая реклама принесла 34 миллиона долларов в 2004 году, 56 миллионов долларов в 2005 году, 80 миллионов долларов в 2006 году и 295 миллионов долларов в 2007 году. В 2009 году расходы на IGA, по оценкам, достигли 699 миллионов долларов долларов США, 1 миллиард долларов к 2014 году и, согласно Forbes, ожидается, что к 2016 году они вырастут до 7,2 миллиарда долларов.

Самым ранним известным IGA была компьютерная игра 1978 года Adventureland, в котором была размещена самореклама для своей следующей игры, Pirate Adventure.

IGA, может быть интегрирован в игру либо через фоновый дисплей, например, внутриигровой рекламный щит, либо рекламный ролик во время паузы, созданный, когда игра загружает, или полностью интегрированный в игру, так что рекламируемый продукт необходим для завершения части игры или занимает видное место в кат-сценах. Из-за того, что требуется индивидуальное программирование, динамическая реклама обычно отображается в фоновом режиме; статическая реклама может отображаться как. Одно из преимуществ IGA перед традиционной рекламой заключается в том, что потребители с меньшей вероятностью будут выполнять несколько задач одновременно с другими носителями во время игры, однако некоторое внимание по-прежнему делится между игровым процессом, элементами управления и рекламой.

Содержание
  • 1 Статическая внутриигровая реклама
  • 2 Динамическая внутриигровая реклама
  • 3 Реклама в онлайн-играх
    • 3.1 Freemium и free-to-play
    • 3.2 Pay-to-play
  • 4 Рекламная индустрия реакция на IGA
    • 4.1 Снижение риска рекламодателя
  • 5 Реакция игровой индустрии
  • 6 Реакция геймера
  • 7 Эффективность
  • 8 См. также
  • 9 Ссылки
Статическая внутриигровая реклама

Подобно продакт-плейсмент в киноиндустрии, статические IGA нельзя изменить после того, как они запрограммированы непосредственно в игре (если только она не полностью онлайн). Однако, в отличие от размещения продукта в традиционных средствах массовой информации, IGA позволяет геймерам взаимодействовать с виртуальным продуктом. Например, Splinter Cell требовал использования внутриигровых телефонов Sony Ericsson для поимки террористов. В отличие от статических IGA, динамические IGA не ограничиваются предварительно запрограммированным размером или местоположением, определенным разработчиком и издателем, и позволяют рекламодателю настраивать отображение рекламы.

В ряде игр используется рекламный щит - например, реклама или размещение продукта, чтобы создать реалистичную игровую среду. Например, многие спортивные игры включают эту рекламу для имитации активной рекламы в профессиональном спорте. Точно так же во многих играх в качестве символов статуса в игре используются фирменные товары, такие как оружие и автомобили. Эти ссылки на бренды могут не быть рекламой, а вместо этого помещаются в игру исключительно по причинам сюжета или дизайна. Однако владельцы товарных знаков иногда возражают против нелицензионных ссылок на их товарные знаки. См., Например, E.S.S. Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc.

Продукция Chupa Chups видна на фоне Zool. Рекламный щит Adidas находится в FIFA International Soccer (также на электронной доске, появляющейся после каждого гола, иногда написано «Panasonic »).
Динамическая внутриигровая реклама
Рекламная кампания для Tripping the Rift в SWAT 4.

Увеличение возможностей подключения к Интернету и увеличения пропускной способности увеличило использование динамического IGA, что позволяет производителю игры или ее поставщику рекламы удаленно доставлять рекламные объявления, обновлять рекламные объявления после запуска игры и таргетировать рекламные объявления на основании времени или географии. Этот подход сочетает настройку веб-баннеров с функциональностью традиционных рекламных щитов и плакатов, поскольку большинство внутриигровых рекламных объявлений не ссылаются на веб-сайт вне игры. Динамические IGA позволяют производителю игр или его службе доставки рекламы отслеживать рекламу в реальном времени и фиксировать данные о просмотре, такие как время экрана, тип рекламы и угол обзора. Эта информация может быть использована для улучшения будущих рекламных кампаний и для исправления проблем с копированием или для того, чтобы сделать текущую рекламу более привлекательной для игроков.

Динамические рекламные кампании позволяют IGA быть частью срочной рекламная кампания, потому что их не нужно разрабатывать за месяцы или годы до завершения игры. Динамическая реклама может быть приобретена после того, как игра будет выпущена для широкой публики, и размещена в определенном разработчиком месте в игре. Например, в октябре 2008 года рекламные щиты были приобретены в 10 колеблющихся штатах тогдашним - демократическим кандидатом в президенты США Бараком Обамой в многочисленных Xbox <138.>игры.

Freemium и free-to-play

Freemium и free-to-play игры обычно можно играть онлайн и предоставить бесплатную базовую игру с возможностью приобретения расширенных функций или дополнительных предметов. Они действуют в соответствии с теорией, согласно которой игрок будет платить за дополнительные игровые функции, потратив на игру достаточно времени. В бесплатных играх, таких как Farmville, эти транзакции обычно представляют собой разовые платежи за определенные внутриигровые товары (микротранзакции ). Бесплатные игры, такие как Age of Conan, вместо этого пытаются побудить игроков вступить в отношения с оплатой за игру за премиум-контент. Как правило, принося доход за счет этих других источников дохода, бесплатные и бесплатные игры часто содержат рекламу, а также рекламные объявления или спонсорство рекламных раздач виртуальных товаров в качестве дополнительного дохода.

Pay-to-play

В играх с оплатой за игру взимается плата за доступ к игровому контенту. В зависимости от игровой среды в некоторых играх с оплатой за игру используется IGA. Например, City of Heroes и Anarchy Online оба используют динамический IGA в городских условиях игры, чтобы имитировать стимулы реального мира. Напротив, фэнтезийные игры, такие как EverQuest II и World of Warcraft, могут не включать IGA, когда реальная реклама не соответствует контексту. Blizzard ранее отмечала, что не будет рассматривать возможность использования IGA в World of Warcraft; И наоборот, SOE кратко экспериментировал с внутриигровой функцией командной строки, позволяющей игрокам заказывать доставку еды из Pizza Hut в EverQuest II.

Виртуальные миры и MMORPG могут размещать постоянную онлайн-рекламу, позволяя маркетологам покупать виртуальную недвижимость. Помимо установления присутствия бренда, компании могут использовать его для тестирования будущих мест в реальном мире. Например, бренд Aloft Hotels был создан в рамках Second Life до завершения создания своего реального аналога.

Реакция рекламной индустрии на IGA

Рекламная индустрия в целом восприняла IGA и рекламные игры как эффективные способы охвата мужчин от 16 до 34 лет. IGA рассматривается как важное средство получения доступа к поколению молодых мужчин, которые используют игры в качестве своей релаксации вместо просмотра телевизора. Рекламодатели также могут оценить экономическую отдачу IGA; Исследование Nielsen Company 2010 года показало, что доходность инвестиций IGA составила 3,11 доллара на каждый потраченный доллар. В 2007 году Nielsen Media Research вышла на рынок IGA, объявив о сервисе оценки видеоигр, GamePlay Metrics, для обслуживания внутриигровых рекламодателей и измерения эффективности IGA.

Несколько рекламные агентства или рекламные сети специализируются на IGA, и даже более традиционные рекламные агентства экспериментировали с IGA. Однако многие рекламодатели не воспринимают видеоигры как жизнеспособный рекламный носитель из-за постоянных трудностей с измерением эффективности IGA, несмотря на реализацию GamePlay Metrics, неуверенности в том, сколько зрителей получит игра, и длительного цикла разработки, присущего видеоиграм.

Снижение риска для рекламодателей

Трудно оценить количество зрителей, потому что сложно оценить популярность игры до ее выпуска; однако риск рекламодателя может быть частично снижен за счет оплаты рекламы на основе результатов тестов за проданные игровые блоки или соглашения о возмещении, если не достигается определенное количество продаж игр. Однако это не может защитить рекламодателя от нежелательной ассоциации с неэффективной игрой или рекламой.

Также сложно планировать внутриигровую рекламу, потому что разработка игры обычно занимает больше времени, чем разработка и реализация рекламной кампании; как правило, большинство статичных рекламных объявлений должны быть раскрыты разработчикам как минимум за восемнадцать месяцев до выпуска игры. Это несоответствие во времени может быть решено за счет использования динамических рекламных объявлений, которые доступны для покупки в любое время, когда внутриигровое пространство доступно, но этот выбор ограничивает рекламу заранее определенными внутриигровыми пространствами и размерами и не допускает высокоинтегрированных статических

Реакция игровой индустрии

Издатели игр неоднозначно относятся к IGA. IGA может создавать новые потоки доходов; в некоторых случаях прибыль издателей увеличилась на 1–2 доллара за проданную игровую единицу (в дополнение к типичной прибыли в 5–6 долларов на единицу). В некоторых играх для мобильных телефонов взимание платы с игроков заменено на IGA, и это важный источник дохода для браузерных и других интернет-игр, в которых нет микротранзакций или платных игр. Некоторые издатели рассматривают IGA как способ компенсировать растущие затраты на разработку игр, в то время как другие полагают, что IGA позволит им экспериментировать с игровым процессом, снизив финансовые риски, связанные с разработкой игр.

Однако не все издатели считают IGA успешным. В 2008 году Sony Corporation выразила сомнения по поводу игр, финансируемых за счет рекламы, из-за ограниченных средств рекламодателей и скептицизма геймеров в отношении IGA, хотя Sony заключила сделку с IGA 5 месяцами позже. Однако в 2010 году представитель Electronic Arts заметил: «На самом деле мы вообще не получаем много от доходов от рекламы. Бизнес внутриигровой рекламы не вырос так быстро, как люди ожидали ».

Еще одна проблема, с которой должны столкнуться издатели и разработчики, - это интеграция IGA в игры без отчуждения или разочарования игроков. Основная цель IGA - разместить рекламу, которая привлекает внимание, но при этом не мешает игроку получать удовольствие от игры. Разработчикам необходим творческий контроль над IGA, чтобы обеспечить его соответствие виртуальной среде, что может быть проблемой, поскольку рекламодатели обычно хотят проецировать определенный имидж и защищать имидж своего бренда. Игровые компании опасаются, что они могут быть вынуждены изменить правила игры в соответствии с требованиями рекламодателей, если IGA станет преобладающим источником дохода, и столкнутся с возможной негативной реакцией со стороны потребителей. В некоторых играх может быть проще полагаться на доход от продажи виртуальных товаров, поскольку они могут обеспечить более надежный и больший поток дохода, чем реклама, имея преимущество, заключающееся в том, что они напрямую включаются в игровой процесс и находятся под полным творческим контролем разработчика.

Реакция геймеров

Реакция геймеров на IGA также была неоднозначной. Исследование, проведенное в 2009 году рекламной компанией, показало, что 80% потребителей правильно вспомнили рекламодателя, а 56% имели более благоприятное впечатление о рекламодателе, потому что это позволяло им играть в бесплатную игру. Однако компании обнаружили, что геймеры не хотят отвлекаться на рекламу, если они уже заплатили розничную цену и / или ежемесячную абонентскую плату. Геймеры проявляют отвращение к рекламе, которая отвлекает их, пока они пытаются развлечься. Небольшое исследование, проведенное в 2010 году с участием 100 участников, показало, что геймеры с большей вероятностью будут положительно реагировать на рекламу и продукты, которые соответствуют игровой среде.

Геймеры могут почувствовать, что IGA агрессивно и в некоторых случаях дублировано IGA. -поддерживаемое программное обеспечение как шпионское ПО. Некоторые геймеры предпочитают удалять рекламу из игры, либо заплатив больше за копию без рекламы, либо отключив рекламу с помощью эксплойтов.

Внутриигровая реклама также может привести к негативным отзывам о видеоигре, как это произошло. в 2013 году с продвижением Maxis зарядной станции Nissan Leaf как загружаемый контент в SimCity. Maxis утверждает, что «падение станции добавит счастья близлежащим зданиям. Это не отнимет электричество, воду или рабочих из вашего города».

Эффективность

Несколько академические исследователи попытались понять, насколько эффективен IGA. Эффективность такой рекламы обсуждается несколькими учеными. Ян и др. обнаружили, что некоторые типы узнавания были низкими среди студентов колледжей, хотя игроки сохраняли фрагменты слов в спортивных играх. Грейс и Койл обнаружили, что 35% игроков могут вспомнить рекламируемые бренды в ходе контролируемого исследования гоночных игр. Ли и Фабер обнаружили, что основными факторами удержания игроков IGA являются расположение сообщений бренда в игре, участие в игре и предыдущий игровой опыт.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-23 12:35:55
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте