Повышение (шахматы)

редактировать
В шахматах обязательная немедленная замена пешки, достигшей 8-го разряда, по выбору игрока ферзя, коня, ладьи., или слон того же цвета
шахматы pll45.svg Шахматы qll45.svg Шахматы nll45.svg Chess rll45.svg шахматы bll45.svg
Шахматный набор с дополнительными черными и белыми ферзями для повышения, 35-я Шахматная Олимпиада

Повышение в шахматах - это правило, которое требует пешка , которая достигает восьмого ранга , должна быть заменена на выбор игрока из слона, коня, ладья, или ферзь того же цвета цвета . Новая фигура заменяет пешку тем же ходом. Игрок не может превратить пешку в другого короля или другую пешку. Выбор новой фишки не ограничивается фишками, ранее захваченными , таким образом, повышение может привести к тому, что игрок, например, будет владеть двумя или более ферзями, несмотря на то, что начинает игру с одной. Превращение пешки или ее угроза часто решают исход эндшпиля. Поскольку ферзь - самая сильная фигура, подавляющее большинство повышений достается королеве. Повышение до ферзя также называется ферзь ; продвижение любого другого произведения называется недооценкой (Голомбек 1977).

Если повышенная фигура физически недоступна, правила ФИДЕ гласят, что игрок должен остановить игровые часы и вызвать арбитра для правильный кусок. Согласно правилам шахматной федерации США и в случайной игре, перевернутая ладья может использоваться для обозначения ферзя (Just Burg 2003 : 16–17).

Содержание
  • 1 Повышение в разные фигуры
  • 2 Стратегия
  • 3 История правила
    • 3.1 Правило Британской шахматной ассоциации 1862 года
  • 4 Недооценка
    • 4.1 Недооценка коня
    • 4.2 Повышение в ладью или слон
      • 4.2.1 Недооценка ладьи
      • 4.2.2 Недооценка слона
    • 4.3 Незначительное недооценка
  • 5 Необычная ситуация
  • 6 Повышение в других играх шахматной семьи
    • 6.1 Западные варианты шахмат
    • 6.2 Региональные варианты
      • 6.2.1 Макрук
      • 6.2.2 Ситтуйин
      • 6.2.3 Сёги
        • 6.2.3.1 Варианты сёги
      • 6.2.4 Сянци и чанги
  • 7 Статьи об акциях в определенные эндшпиль
  • 8 См. также
  • 9 Примечания
  • 10 Ссылки

.

Повышение до различных фигур

Повышение до ферзя является наиболее распространенным, поскольку ферзь - самая сильная фигура. Недостаточное продвижение (повышение до фигуры, отличной от ферзя) чаще встречается в шахматных задачах, чем в практической игре. В практической игре недооценка случается редко, но не в исключительных случаях (см. Таблицу ниже). Как самая сильная фигура, ферзь обычно наиболее желателен, но в определенных ситуациях переход в другую фигуру может быть выгодным. Повышение до рыцаря иногда полезно, особенно если рыцарь может дать немедленный шах. Повышение до ладьи иногда необходимо, чтобы избежать ничьей из-за немедленного пата, который мог бы произойти, если бы повышение было до ферзя. Повышение до слона в практической игре почти не происходит (примерно одна игра из 33 000). (См. Недостаточное продвижение: Повышение до ладьи или слона, где приведены примеры пониженного продвижения до ладьи и слона, сделанного во избежание тупика.)

Процент игр с повышениями может вводить в заблуждение, потому что игрок часто сдается, когда они видят, что не могут помешать своему противнику продвинуть пешку, или, по крайней мере, без значительных материальных потерь или других серьезных ситуационных неудобств. В базе данных ChessBase 2006 года, содержащей 3 200 000 партий (многие на уровне гроссмейстер или мастер ), только около 1,5% игр включают повышение. В этих играх (считая только один раз игры, в которых один и тот же игрок ставит более одной пешки на одну и ту же фигуру) пропорции повышения для каждой фигуры приблизительно:

Часть%
Королева96.9
Конь1,8
Ладья1,1
Епископ0,2

Это говорит о том, что около 3% всех продвижений являются недооцененными. Однако частота действительно значительных недооценок меньше, чем. Игрок может перейти к любой фигуре, какой пожелает, независимо от того, была ли она взята. Теоретически у игрока может быть девять ферзей, десять коней, десять слонов или десять ладей, хотя это крайне маловероятные сценарии. Некоторые шахматные наборы поставляются с дополнительным ферзем каждого цвета, который можно использовать для повышения пешек. Если лишний ферзь недоступен, вместо него часто используется перевернутая ладья, хотя это соглашение не всегда признается в организованной игре.

Фишер против Петросяна, 1959
abcdefgh
8Chessboard480.svg g8 белый ферзь h8 белый ферзь b6 черный король черная пешка c6 черный ферзь d6 черная пешка e5 белая пешка c4 черная пешка d4 белая пешка e4 черный конь c3 белая пешка d3 g3 белая пешка a1 черный ферзь f1 белый слон g1 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 37.h8 = Q, четыре ферзя

Диаграмма из игры между Бобби Фишером и Тиграном Петросяном в Турнир претендентов 1959 года показывает позицию, в которой каждая сторона имеет по два ферзя. Четыре ферзя существовали с 37 по 44 ход (Fischer 2008 : 113–14).

Саланци против Нгуена. Тхи Май, 2009 г.
abcdefgh
8Chessboard480.svg белый ферзь a8 g8 черный конь b7 белый король c7 белый ферзь черная пешка f7 g7 черный ферзь h7 черный король c6 белый ферзь d5 белый конь белая пешка e4 f2 черный ферзь g1 черный ферзь 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 58.a8 = Q, шесть ферзей

Очень мало партий было сыграно с шестью ферзями; двумя примерами являются Эмиль Саланчи – Нгуен Тхи Май (2009) и Давид Антон Гихарро - Алехандро Франко Алонсо (2011). В первой игре у каждой стороны было по три ферзя после 58-го до 65-го хода. Игра закончилась вничью с одним ферзем на каждой стороне. Во второй игре у обеих сторон также было по три ферзя, но в конечном итоге черные сдались, оставив по одному ферзю с обеих сторон.

Стратегия

Способность к продвижению часто является критическим фактором в эндшпиле и, таким образом, является важным фактором в открытии и средней игре стратегии. Практически все повышения происходят в эндшпиле, но в миттельшпиле повышение происходит.

Продвижение иногда происходит даже в дебюте, часто после того, как одна из сторон совершает промах , как в ловушке Ласкера, которая отличается недооценкой коню на седьмом ходу: 1.d4 d5 2.c4 e5 3.dxe5 d4 4.e3 ? Bb4 + 5.Bd2 dxe3 ! 6.Bxb4 ?? exf2 +! 7.Ke2 fxg1 = N +! Шлехтер - Перлис, Карлсбад 1911 мог означать повышение до ферзя на 11-м ходу: 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Nf3 Nf6 4.e3 Bf5 5.Qb3 Qb6 6.cxd5 Qxb3 7.axb3 Bxb1? 8.dxc6! Сe4 ?? 9.Rxa7! Rxa7 10.c7 с угрозой 11.cxb8 = Q и 11.c8 = Q. Перлис избежал ловушки ходом 8... Nxc6 !, проигрывая медленнее. Британский грандмастер Джо Галлахер выдвинул аналогичную идею на полхода ранее в Терентьев – Галлахер, Лихтенштейн Open 1990: 1.d4 Nf6 2.Bg5 Ne4 3.Bf4 c5 4.c3 Qb6 5.Qb3 cxd4 6.Qxb6 axb6 7.Bxb8? dxc3 8.Be5 ?? Лxa2! и теперь белые могли сдаться, так как если 9.Rxa2, c2 продвинет пешку c (Gallagher 1996 : 121). Другой пример происходит после 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Nf6 5.Ng3 h5 6.Bg5 ?! h4 7.Bxf6 ?? hxg3 8.Be5 Rxdiv class="ht"! 9.Rxdiv class="ht" Qa5 +! 10.c3 Qxe5 +! 11.dxe5 gxdiv class="ht", с двойной угрозой 12... hxg1 = Q и 12... h1 = Q, как у Шустера – Карлса, Бремен 1914 и NN Торре, Мексика 1928 (Берджесс 1998 : 72). Обратите внимание, что на 10.Qd2 (вместо 10.c3) могло бы последовать 10... exf2 +! 11.Kd1 (11.Kxf2 Qxd2 +) Qxd2 + 12.Kxd2 fxg1 = Q вместо 10... Qxe5 11.dxe5 gxdiv class="ht" 12.Nf3 h1 = Q 13.0-0-0 с сильной атакой (Neishtadt 1996 : 94–96).

П. Шорт против Дейли. Чемпионат Ирландии 2006
abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 черная ладья d8 черный ферзь черный король e8 f8 черный слон h8 черная ладья a7 черная пешка b7 черный слон d7 черный конь черная пешка f7 черная пешка g7 черная пешка h7 черная пешка c6 e6 черная пешка f6 черный конь белая пешка e5 b4 черная пешка d4 белая пешка c3 белый конь белый конь f3 белая пешка a2 b2 белая пешка белый слон e2 белая пешка f2 g2 белая пешка div class=белая ладья a1 c1 белый слон d1 белый ферзь e1 белый король h1 белая ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 10-го хода белых

Есть также несколько вводных линий, в которых каждая сторона получает пешку отчаянного, которая идет на захват, что приводит к каждая из сторон ставит ферзя в дебют. Пример показан на диаграмме позиции, где игра продолжалась 10... bxc3 11. exf6 cxb2 12. fxg7 bxa1 = Q 13. gxh8 = Q .

Оба игрока выдвинуты седьмым ходом белых в партии Каспера – Хекерта: 1.e4 Nf6 2.Nc3 d5 3.e5 d4 4.exf6 dxc3 5.d4 cxb2 6.fxg7 bxa1 = Q 7.gxh8 = Q.

История правила

Первоначальная идея заключалась в том, что пехотинец, продвинувшийся через линию врага, получил звание офицера самого низкого ранга. В средние века королева была намного слабее, чем сейчас, и ее единственный разрешенный ход составлял одно поле по диагонали. (Ранее он назывался фарзин или ферз от персидского для «визирь »). Когда ферзь и слон получили новые ходы, шахматы радикально изменились. Когда фер стали королевой, возникли возражения, что у короля не должно быть более одной королевы (Дэвидсон 1981 : 59–60).

В разное время пешка могла перейти только на ту фигуру вертикали, на которой она продвинулась или на которой она начиналась (ферзь, если на королевской вертикали). В Италии XVIII и начала XIX веков пешка могла быть переведена только в уже взятую фигуру. Точно так же Филидору не нравилась возможность иметь двух королев, и во всех изданиях своей книги (с 1749 по 1790 год) он утверждал, что повышение может быть только за ранее захваченную фигуру. Ламбе также сформулировал это правило в книге 1765 года (Davidson 1981 : 60–61). Если ни одна из фигур продвигающегося игрока еще не была взята, пешка оставалась бездействующей до тех пор, пока одна из фигур игрока не была взята, после чего пешка немедленно приняла эту роль (Стонтон 1848 : 7). Таким образом, у игрока никогда не может быть двух ферзей, трех коней, трех ладей или трех слонов (Стонтон 1848 : 7). В одном из старых правил шахмат говорилось, что «продвинутая пешка превращалась в ферз с ходом ферзя».

Правило ограниченного продвижения применялось непоследовательно. Книга Джейкоба Сарратта 1828 года получила неограниченное распространение. Ко времени Сарратта неограниченная реклама была популярна, и, согласно Дэвидсону, она стала повсеместной к середине 19 века (Davidson 1981 : 61). Однако Говард Стонтон писал в «Справочнике шахматиста», первоначально опубликованном в 1847 году, что, согласно Карлу Яенишу, правило ограниченного продвижения по службе все еще действует в Северной Европе, России, Скандинавии и других странах. Германия (Стонтон 1848 : 7).

Правило Британской шахматной ассоциации 1862 года

Хотя текущие правила шахмат требуют, чтобы пешка, достигшая восьмого разряда, была переведена в другую фигуру, это не всегда было кейс. Вильгельм Стейниц, первый чемпион мира, в своей работе 1889 года «Инструктор по современным шахматам» одобрил действующий на тот момент «Свод законов Британской шахматной ассоциации» (Steinitz 1990 : хх). В этом кодексе Правило XIII гласит: «Когда пешка достигает восьмого поля, игрок имеет возможность выбрать фигуру, независимо от того, была ли эта фигура ранее потеряна или нет, чьи имена и силы он затем должен принять, или решить что он останется пешкой ". (Steinitz 1990 : xxii) (курсив мой). Стейниц объяснил цель этого правила, сославшись на позицию, изображенную на диаграмме слева, которую он процитировал из книги Иоганна Левенталя Лондонского шахматного конгресса 1862 года:

abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 черная ладья b7 белая пешка черная пешка c7 белая пешка c6 черная пешка g6 черная пешка g4 h4 черный слон черная пешка e3 g3 черный король h3 белый слон белая пешка e2 черная пешка g2 g1 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
ход белых

Если Белые играют 1.bxa8 = Q ?? (или любое другое продвижение), черные выигрывают ходом 1... gxh3, когда белые не могут помешать черным поставить мат им следующим ходом 2... div class="ht" #. Вместо этого белые тянут путем 1.bxa8 = P !, когда 1... gxh3 или 1... Kxh3 патовые белые, а другие ходы позволяют 2.Bxg2 с ничьей. эндшпиль (Стейниц 1990 : xxiv). Стейниц писал: «Мы одобряем решение Лондонского шахматного конгресса 1862 года, хотя некоторые власти осудили правило« фиктивной пешки »». (Steinitz 1990 : xxiv) Такое же правило и объяснение дает Джордж HD Gossip в The Chess-Player's Manual (Gossip Lipschütz 1902 : 17–18, 33).

abcdefgh
8Chessboard480.svg белая ладья f7 белая пешка g7 h7 черный король g6 белый конь h5 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Белые играют и мат в одно целое

Широкий язык Правила XIII, кажется, также допускает повышение до любой фигуры любого цвета. Это привело к причудливой шахматной задаче-шутке, изображенной справа. Белым предстоит сыграть и поставить мат одним ходом. Никакое решение невозможно по современным правилам, но с действующим Правилом XIII удивительным решением будет 1.g8 = (Black N) !, когда недавно выдвинутый конь блокирует поле полета своего собственного короля (Birbrager 1975 : 25). Были созданы другие забавные проблемы, связанные с повышением до белого или черного короля, что, по-видимому, также разрешает Правило XIII.

Говард Стонтон решительно выступал против правила 1862 года, когда оно было предложено, но комитет турнира принял его подавляющим большинством голосов (сержант 1934 : 117). Однако это не прижилось. Филип Сержант написал (Сержант 1934 : 138):

Корреспондент майского [1865] Chess World... не преувеличил, когда написал, что B.C.A. Кодекс был в целом отвергнут британскими любителями и решительно осужден ведущими авторитетами Америки, Германии и Франции. В частности, абсурдное правило «мертвой пешки», против которого Стонтон выразил свой протест в 1862 году, не получило одобрения.

В турнирной книге международного шахматного турнира в Лондоне 1883 года (первоначально опубликованной в 1883 году) есть «Пересмотренная Международный шахматный кодекс ", который был" опубликован для рассмотрения шахматистами, и особенно менеджерами будущих международных турниров ". В отличие от правила 1862 года, разрешавшего пешке оставаться пешкой, оно требует, чтобы: «Пешка, достигшая восьмого поля, должна быть названа ферзем или фигурой...». (Минчин 1973 : iii – iv)

Недостаток продвижения
шахматы pll45.svg Знака нет. Svg Шахматы qll45.svg Chess rll45.svg шахматы bll45.svg Шахматы nll45.svg

Повышение до коня, слона или ладьи известно как «недостаточное продвижение». Хотя эти фигуры менее могущественны, чем ферзь, бывают ситуации, когда их выгодно недооценивать.

Недостаточное продвижение до коня

Эмануэль Ласкер
abcdefgh
8Chessboard480.svg d8 черный конь g8 черный конь h8 черная ладья e7 белая пешка f7 черный ферзь черная пешка g7 черная пешка h7 c6 черный король c2 белый слон g2 белая пешка div class=g1 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Повышение до рыцаря побеждает.

Поскольку конь движется так, как не может ферзь, недооценка коня может быть очень полезной и является наиболее распространенным типом недооценки.

На диаграмме, представленной чемпионом мира Эмануэлем Ласкером, у белых есть огромный материальный недостаток. Превращение в ферзя (1.exd8 = Q?) Оставило бы черных впереди в материальном плане. Вместо этого повышение до рыцаря с 1. exd8 = N +! выигрывает в силу вилки : 1... K (любой) 2.Nxf7 с последующим 3.Nxh8 оставляет белым фигуру с выигрышным эндшпилем.

Камский против Бакро, 2006
abcdefgh
8Chessboard480.svg f3 белый король e2 черный пешка div class=f1 черный король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция перед 74... e1 = N +. Повышение до коня приводит к ничейному эндшпилю.

Повышение до рыцаря также может производиться из соображений защиты; игра 2006 года между Гатой Камским и Этьеном Бакро является таким случаем. Белые угрожают взять пешку или мат путем Rh1, если черная пешка превратится в ферзя, ладью или слона. Единственный ход, который не проигрывает черным, - это 74... e1 = N +! Получившийся ладейно-коневой эндшпиль является теоретической ничьей (см. шахматный эндшпиль без пешек ). В реальной партии были допущены ошибки в ладейно-коневом эндшпиле, и белые выиграли на 103-м ходу (де ла Вилья 2008 : 43–44). Это стандартная техника защиты в эндшпиле ладьи против пешки (de la Villa 2008 : 71–72).

Зурахов против Кобленца, Тбилиси 1956
abcdefgh
8Chessboard480.svg c7 черный король белая пешка g7 d5 белый король черный конь f5 белая пешка a4 белая пешка c3 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 56-го хода черных
abcdefgh
8Chessboard480.svg a7 черный король c7 белая пешка белая пешка a6 b5 белый король d5 белый конь черный конь f5 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 78-го хода черных

Тим Краббе указывает, что Зурахов-Кобленц представляет собой очень редкий пример партии с двумя «серьезное» недооценка звания рыцаря. На первой диаграмме черные угрожают 57... Nxg7, и если бы белые избежали этого, сделав ферзя, ладью или слона, черные достигли бы ничейной позиции 57... Ne7 +! и 58... Nxg8. Единственный выигрышный ход - 57. g8 = N! Краббе отмечает, что это редкий пример неконтролируемого продвижения конем.

Спустя двадцать один ход игроки достигли позиции на второй диаграмме. Опять же, повышение до чего-либо, кроме рыцаря, было бы ошибкой, позволяющей использовать рыцарскую вилку, например 79. c8 = Q ?? Nd6 + и 80... Nxc8 с ничейным окончанием. Вместо этого белые сыграли 79. c8 = N +! (Здесь есть и другие выигрышные ходы, например 79. Kc5.) 79... Kb8 80. Kb6 и черные сдались, так как белым нельзя помешать провести третий пешка - на этот раз ферзя.

Акопян против Карякина
abcdefgh
8Chessboard480.svg b8 белый ферзь белая пешка a7 b7 белый король d7 черный король черная пешка e7 черная пешка d6 белая пешка d5 белая пешка f5 черная пешка g4 b2 белая пешка c1 черный ферзь 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Белые сыграют и выиграют

Это был 71-й ход в партии Владимира Акопяна и Сергея Карякина в Нальчик, 2009. После 71.a8 = Q ??, 71... Qxb2 + с последующими чередующимися проверками на линиях a и b дадут черным вечный шах, поэтому Акопян сыграл 71. a8 = N!, и Карякин сдался, так как 71... Qxb2 + встретит перекрестный шах 72.Nb6 +, который, в свою очередь, вынудит 72... Qxb6 + 73.Kxb6 с легкая победа белых.

П. Свидлер против В. Малахова
abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 черная ладья черный конь b8 черная ладья f8 g8 черный король черная пешка f7 черная пешка c6 черная пешка a5 g5 черная пешка h5 белый ферзь белая пешка a4 b4 черная пешка черный ферзь d4 e4 черный конь белая пешка g4 h3 белая пешка белый слон a2 b2 белая пешка черная пешка d2 g2 белый король c1 белый конь белая ладья e1 f1 белая ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 31.Kg2

Пример недооценки коня произошел в партии Петр Свидлер - Владимир Малахов, сыгранный на Чемпионат мира ФИДЕ в декабре 2009 года в Ханты-Мансийске в Сибири (Slav Defense a6):

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Nc3 Nf6 4. Nf3 a6 5. e3 b5 6. c5 g6 7. Bd3 Bg4 8. h3 Bxf3 9. Qxf3 Bg7 10. g4 e5! 11. Qg3 Nfd7 12. Ne2 Qe7 13. 0-0 h5 14. f3 Nf8 15. a4 b4 16. Bd2 a5 17. e4 dxe4 18. Bxe4 Ne6 19. Rae1 h4 20. Qf2 0-0 21. f4 exd4 22. f5 !? Nxc5 23. Bb1 d3 24. Nc1 Qd6 25. Ba2 ?? Bd4 26. Be3 Ne4 27. Qxh4 g5 28. Qh5 d2 29. f6 Qxf6 30. Bxd4 Qxd4 + 31. Kg2 (диаграмма) dxe1 = N +!

и белые сдались из-за 32.Rxe1 Qf2 + 33.Kh1 Ng3 # или 32.Kdiv class="ht" Qxb2 + 33.Ne2 Qxe2 + 34.Rf2 Qxf2 + 35.Kh1 Ng3 #. Если 31... dxe1 = Q ??, то белые делают мат 32.Bxf7 + Rxf7 33.Qxf7 + Kh8 34.Qf8 + Kh7 35.Rf7 + Kg6 36.Qg8 + Kh6 37.Rh7 #.

Повышение до ладьи или слона

Поскольку ферзь сочетает в себе силы ладьи и слона, редко есть причина для недооценки любой из этих фигур. Однако иногда это бывает выгодно, обычно для того, чтобы избежать немедленной ничьей из-за пата, если бы повышение было до ферзя. Из этих двух ладья обычно предпочтительнее, так как это большая фигура и больший материальный выигрыш, особенно когда у игрока все еще есть исходный слон того же цвета.

Недоразвитие ладьи

abcdefgh
8Chessboard480.svg белая пешка g7 h6 черный король g4 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход белых; повышение до ферзя ничьи, переход до ладьи выигрывает. П. Шорт против Дейли. Чемпионат Ирландии 2006
abcdefgh
8Chessboard480.svg e6 белый ферзь f4 черный ферзь b2 черная пешка e2 белый король div class=8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 70-го хода белых

В позиции слева (ход белых) черные угрожают захватить пешку белых (что было бы ничьей) и превращением к ферзю приведет к тупику. Ход 1. g8 = R! побеждает, потому что белые могут форсировать элементарный мат из полученной позиции.

Справа - позиция из игры 2006 года на Чемпионате Ирландии по шахматам. И здесь повышение до ферзя допускает пат: 70... b1 = Q ?? 71.Qh3 +! Kxh3 пат (или 71... Kg1 72. Qh1 + !, и теперь черный король вынужден брать). Вместо этого игра завершилась 70... b1 = R! 0–1

F. Lazard, 1935
abcdefgh
8Chessboard480.svg d7 белая пешка черный слон d6 черная пешка b3 e3 черный король h3 черная пешка b2 белая пешка черная пешка c2 div class=белый король c1 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Белые играют и играют вничью

Реже недоразвитие ладьи может быть необходимо не для того, чтобы избежать патовой ситуации, а чтобы спровоцировать ее и таким образом спасти ничью в безнадежной позиции. Справа - пример из конца исследования , проведенного Фредериком Лазаром. Черные угрожают матом ходом короля и ходом... Bf4. Превращение в ферзя не работает из-за 1.d8 = Q? Bf4 2.Qd2 + Kf3 3.Qxf4 + Kxf4 и черные продвигают пешку c или h. Однако переход в ладью спасает ничью. После 1. d8 = R! Bf4 2. Rd2 (если 1... Bxdiv class="ht", то 2.Rd3 +!), Ход короля черными приводит к пату, поскольку ладья абсолютно прижата, тогда как ферзь будет прижат лишь частично и уметь двигаться по диагонали. Слон движется по диагонали c1 – h6, и черные могут парировать атаку слона ладьей, поэтому черные не могут продвинуться: 2... Bg5 3. Rd5 Kf4 4. Rd2 Bh6 5. Rd6 Kg5 6. Лd2 - одно из возможных продолжений.

Недостаточное продвижение слона

abcdefgh
8Chessboard480.svg черный король a8 b8 черный слон c7 белая пешка белый король a6 c5 белый конь 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Белые играют и выигрывают

В позиции слева пешка должна быть повышена, так как в противном случае она будет потеряна при ничьей из-за недостатка материала ( одинокий конь не может поставить мат голому королю). Повышение до ферзя или ладьи закрепит слона, оставив черных без возможности сделать ход, что приведет к пату; превращение в коня грозит матом посредством 2.Nb6, но этому мешает 1... Bc7 2.Nb6 + Bxb6 3.Kxb6 с ничьей из-за недостатка матового материала. Повышение до слона - единственный выигрышный ход, угрожающий матом Bb7 тем, что вражеский слон, ограниченный черными полями, бессилен предотвратить 1. c8 = B! B \ any 2. Nd7 B \ any 3. Bb7 # 1–0.

Герман Маттисон. Рижский Тагеблатт, 1914
abcdefgh
8Chessboard480.svg белый король a8 c8 белый конь g8 черная ладья b7 белая пешка c7 черная ладья черный король e5 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход белых и ничья; позиция после пятого хода

Реже недостаточное продвижение к слону может быть необходимо не для того, чтобы избежать тупика, а чтобы спровоцировать его и, таким образом, спасти ничью в безнадежной позиции. Справа приведен пример из конца исследования , выполненного Германом Маттисоном.

Оба хода короля быстро проигрывают (например, их можно встретить с помощью... Rgg7), поэтому пешка нужно продвигать. 6.b8 = Q и 6.b8 = R оба проигрывают взятию на c8, а 6.b8 = N, оставляя пат после 6... Rgxc8 ??, быстро проигрывает после 6... Rcxc8. Остается только 6. b8 = B! : поскольку ладья c7 теперь скована, черные должны либо потерять ее с теоретической ничьей, либо сыграть 6... Rxc8, что со слоном на b8, а не с ферзем или ладьей, представляет собой пат.

Недостаточное продвижение до коня или ладьи в практической игре встречается редко, а до слона - еще реже, но в сложных шахматных задачах, таких как этот последний пример, оно встречается чаще. Возможно, наиболее известным примером является позиция Сааведры. Некоторые случаи могут быть весьма впечатляющими: например, в исследовании Яна Русинека белые продвигаются в коня, слона и ладьи, чтобы создать пат. Allumwandlung - это проблема, при которой происходит повышение всех четырех возможных частей. Ярким примером является задача Бэбсона, где недооценка черных компенсируется недооценкой со стороны белых (так что, если черные переходят в ладью, то же самое делают и белые, и т. Д.), Недооценка белых - единственный способ мат черными в оговоренное количество ходов.

Решко против Каминского, 1972 г.
abcdefgh
8Chessboard480.svg e8 белый ферзь белая пешка a7 b7 черный ферзь черная пешка g7 h7 черный король f6 черная пешка h6 черная пешка белая пешка f5 h5 белый король белая пешка g4 белая пешка h4 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
61.a8 = B! это единственный способ выиграть.

В партии 1972 года между Ароном Решко и Олегом Каминским повышение до ферзя или ладьи позволило бы 61... Qf7 + !! 62.Qxf7 получить пат. Белые могут перейти в коня, но этого недостаточно для победы (Солтис 1978 : 34–35). Белые побеждают после:

61. a8 = B! Qb3 62. Qd7

Если 62.Bc6 Qa2 63.Bd7 Qg8 64.Qxg8 + Kxg8 65.Kg6 также побеждает (Müller Pajeken 2008 : 219–20)

62... Qg8 63.Bd5 Qf8 64. Bf7 Kh8 65. Qe8 Qxe8 66. Bxe8 Kh7 67. Bf7 Kh8

Черные на два хода в цугцванге.

68. Kg6 h5 69. Kxh5 побеждает (Солтис 1978 : 34–35).

В реальной игре белые стали конем. Белые выиграли партию из-за ошибки черных (Müller Pajeken 2008 : 219–20).

Сокольский против Равинского,. 1938 (или 1933)
abcdefgh
8Chessboard480.svg e8 черный слон g8 черный король белая пешка a7 черная пешка f7 белая пешка g7 черная пешка h7 белая ладья b6 белая пешка f6 h6 белая пешка c5 черная ладья белая пешка b3 b2 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
66.a8 = B! это единственный способ выиграть.

В партии 1938 (или 1933) между Алексеем Сокольским и Григорием Равинским повышение до ферзя или ладьи позволило бы 66... Rc2 + 67.Ka1 (67.Kxc2 - пат) Rc1 + с ничья по бесконечному чеку. После 66... Rc8 также проводится переход в коня! 67.Ra6 Rxa8 68.Rxa8 Пат. Однако ход 66. a8 = B!, которое было сыграно в партии, побеждает белых со следующими основными вариантами:

  1. 66... Rh5 67. Be4 Rxh6 68. Ka3 (ввод черных в цугцванг) 68... Rh5 69. Rb8 Re5 70. Bc6 и белые выигрывают.
  2. 66... Rc7 67. Bd5 Bd7 68. Rd6 Be8 (если ладья движется по линии c, то 69.Bxf7 +) 69. Bxf7 + Kxf7 70. Rd8 и угрозы 71.Rxe8 или g8 = Q + (или оба) неудержимы.
  3. 66... Rc8 67. Be4 (или 67.Bd5 Rd8 68.Bc4 Rc8 69.Rb7 Rd8 70.Re7 Rc8 71.Ka3 Rb8 72.Bd5 Rd8 73.Kb4 Rb8 + 74.Ka5 Rd8 75.Kb6 Rc8 76.Kb7 Rd8 77.Kc7 Rd7 + 78.Rxd7 Bxd7 79.Bxf7 + и белые выигрывают) 67... Bc6 68. Bxc6 Ra8 69. Ba4 Re8 70. Ka3! Лa8 71. Лe6! fxe6 72. Kb4 Kf7 73. Bc6 Rb8 + 74.Kc5 и 75.Be4 и 76.Bxh7 выигрывают у белых (если 74... Rxb3, то 75.Be8 +).
  4. 66... Re5 (предотвращая 67.Bd5) 67. Bf3! Rf5 (67... Bc6 или 67... Bb5 встречает 68.Bd5!) 68. Be4 (или 68.Rb8 Re5) 68... Re5 69. Bd3 Bb5 70. Bc4 и белые выигрывают, переводя ладью на e7 (если 70... Re8 или 70... Bc6, затем 71.Bxf7 +).

Незначительное недооценка

Широв против Крамника, 2005
abcdefgh
8Chessboard480.svg c8 черный король h8 черная ладья черная пешка c7 черная пешка g7 черная пешка h7 b6 черная пешка черная пешка e5 черная пешка f5 b4 wh ферзь белая пешка f3 g3 белая пешка белая пешка a2 белая пешка c2 e2 черный пешка f2 белый король div class=b1 белая ладья d1 черная ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция до 25... e1 = B +

Большинство недооценок в практической игре, как Тим Краббе говорит об этом как о «глупых шутках» - недобросовестных действиях там, где в этом нет реальной необходимости, поскольку продвинутая пешка немедленно захватывается и, следовательно, ее выбор фигуры не имеет значения. Одним из высокоуровневых примеров была партия Широв - Крамник, Amber Blindfold, 2005. В позиции на диаграмме черные сыграли 25... e1 = B +. Это недостаточное продвижение совершенно несущественно, поскольку и оно, и 25... e1 = Q + force 26.Qxe1.

Видмар против Мароци, 1932
abcdefgh
8Chessboard480.svg g8 белый слон d7 белая пешка e7 черный слон черный король g7 белая пешка h7 g5 черная пешка g4 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция перед 124.h8 = B +

В 1932 году длинная партия между Миланом Видмаром и Гезой Мароци была теоретической. ничья на много ходов из-за эндшпиля разноцветных слонов. На последовательных ходах белых произошло два недоразвития слонов:

124. h8 = B + Kxh8 125. d8 = B Kxg8

Игра закончилась на 129-м ходу.

Необычная ситуация
Карпов против Каспарова
abcdefgh
8Chessboard480.svg c8 черный слон d8 черный ферзь черная ладья f8 g8 черный король d7 черный конь черная пешка f7 черная пешка h7 черная пешка g6 белая пешка e5 b4 черная пешка d4 белый ферзь e4 черный конь f4 белая пешка белая пешка h4 белая пешка b3 a2 белый конь черная пешка c2 g2 белая пешка b1 белый конь d1 белая ладья e1 белый король f1 белый слон h1 белая ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция перед 24... cxd1 = Q +

Необычная Ситуация произошла в игре 1993 года между Анатолием Карповым и Гарри Каспаровым. Карпов попал в серьезный цейтнот, за одну минуту успел сделать 16 ходов. В этой позиции Каспаров взял ладью на d1 пешкой на c2 и сказал: «Ферзь!», Показывая, что превращенная фигура - ферзь. Однако сразу доступной королевы не оказалось. Арбитру потребовалось некоторое время, чтобы найти черного ферзя. Каспаров сказал, что если бы он был внимателен, то получил бы ладью, которая была в наличии. Часы Каспарова шли, пока арбитр выбирал ферзя, поэтому он завел часы Карпова. Карпов сразу сыграл 25.Qxe4, и Каспаров сказал ему, что у него шах. Карпов ответил: «От чего? Это может быть слон на d1». Часы остановились. Арбитр нашел черного ферзя, партия вернулась в позицию после 24... cxd1 = Q +, а Карпову дали дополнительные две минуты на часах из-за неправильного хода Каспарова (поскольку запуск часов соперника означал завершение его ход, который был невозможен без фигуры, на которую можно было бы перейти). Каспаров не согласен с тем, что совершил незаконный ход. Однако вскоре Каспаров выиграл игру (Каспаров 2010 : 332).

Продвижение в других играх шахматной семьи

Западные варианты шахмат

Большинство вариантов западных шахмат также включают продвижение в свои правила. Правила продвижения для этих игр почти всегда очень похожи на правила в стандартных шахматах, но с небольшими изменениями, чтобы соответствовать правилам данного варианта. В целом:

Эти правила не являются полностью универсальными, но они применимы к большинству западных вариантов шахмат.

Первое из приведенных выше обобщений означает, что пешка на доска большего размера должна продвинуться дальше, чтобы иметь возможность продвигаться. Некоторые (но не все) варианты частично компенсируют это, позволяя пешке продвигаться дальше своим начальным ходом (например, в настольной игре 16 × 16 Шахматы на действительно большой доске пешки могут продвигать все путь до 8-го ранга).

Второе и третье общие рекомендации могут привести к некоторым необычным правилам для определенных игр. Например, в Knightmate (где есть два короля, но только один рыцарь, и цель состоит в том, чтобы поставить мат коню), игрок может повысить пешку до короля, но не до коня.

Региональные варианты

Правило продвижения в западных шахматах не распространяется на все региональные формы игры. Большинство (хотя и не все) региональных вариантов включают в себя какие-то рекламные акции в свои правила, но они значительно различаются в зависимости от региона. В чатуранге, которая широко считается общим предком всех вариантов шахмат, пешки повышались при достижении последнего разряда доски (как в западных шахматах); однако существует спор относительно того, до чего пешки могут быть продвинуты. Некоторые источники утверждают, что пешка могла перейти только в мантри - раннюю форму современного ферзя, которая могла двигаться только на одно поле по диагонали. Другие утверждают, что пешка должна была перейти в ту часть вертикали, на которой она продвинулась (или мантри, если она продвинулась на королевской вертикали), с дополнительным условием, что это было разрешено только в том случае, если фигура была ранее взята (в противном случае пешка вообще не могла продвинуться и должна была оставаться на доске неподвижной, «мертвой» фигурой). Когда игра была представлена ​​на Ближнем Востоке как шатрандж примерно в 7 веке, правило повышения было стандартизировано для первого: то есть пешка могла повышаться только до fers (эквивалент мантри чатуранги). И чатуранга, и шатрандж были затем перенесены в западный мир и Восточную Азию (а также в несколько других регионов мира), постепенно эволюционируя. Ломбардное продвижение в разных регионах развивалось по-разному; в результате для каждого регионального варианта игры теперь действуют разные правила продвижения.

Макрук

В макруке (тайских шахматах) пешки начинают игру на третьем ряду доски (в отличие от чатуранги, шатранджа и западных шахмат). шахматы, где они начинают со второго ранга). Они должны продвинуться по достижении шестого ранга, то есть ранга, занятого пешками соперника в начале игры. Как и в шатранже, пешка может превратиться только в ферзя (который в макруке перемещается только на одно поле по диагонали).

Ситтуин

Доска для сидения после начальной фазы «установки» игра. Обратите внимание на две диагональные линии в середине доски; зона продвижения состоит из квадратов, расположенных на одной из этих линий.

Правило продвижения в sittuyin (Мьянма / Бирманские шахматы) отличается от своих предшественников по нескольким параметрам.

Доска для сидения состоит из двух диагональных линий, соединяющих два противоположных угла доски. Эти диагональные линии отмечают клетки повышения: пешки (которые в этой игре называются феодалами), стоящие на одном из отмеченных квадратов на половине доски противника, могут быть повышены, но только до ферзя (который движется как ферзь в макруке). : один квадрат по диагонали). Повышение может произойти только в том случае, если ферзь игрока был ранее захвачен, то есть не разрешается иметь более одного ферзя на игрока одновременно. Повышение не является обязательным, и выбор повышения пешки остается на усмотрение игрока.

Необычно для современной шахматной игры, повышение в ситтуин не происходит в момент, когда одна из пешек достигает поля повышения. Вместо этого пешка может быть продвинута только тогда, когда она уже стоит на одном из этих полей. Непонятно, как осуществляется эта акция. Некоторые источники утверждают, что игрок может продвинуть пешку вместо того, чтобы сделать ход (т.е. продвижение технически считается самостоятельным ходом). Другие утверждают, что продвигающаяся пешка движется на одно поле по диагонали, как ферзь, а затем продвигается на одно поле за тот же ход, с дополнительным ограничением, что такой ход не может дать немедленный шах или захват ферзя противника.

Если пешка проходит через квадрат продвижения без продвижения, его шанс на продвижение теряется, и он не может продвигаться снова. Пешка, достигшая самого дальнего ряда, не может двигаться вообще и остается на доске неподвижной «мертвой» фигурой.

Сёги

Уникально среди современных региональных вариантов игры, сёги (японские шахматы) не ограничивает продвижение только пешками. Фактически, почти все фигуры имеют возможность перемещаться в сеги.

В стандартных сеги зона повышения состоит из трех самых дальних рядов доски (т. Е. Трех рядов, занятых фигурами противника в начале игры). игра). Все предметы, кроме двух из восьми, могут продвигаться; однако каждая часть может перейти только к одной определенной части; игрок не может выбрать свое продвижение, как в стандартных шахматах. Две из этих продвигаемых фигур доступны только в рамках акции, в то время как остальные имеют нерекомендованный эквивалент (см. акция в сеги ).

Повышение в сеги не является обязательным, и решение о повышении фишки остается на усмотрение игрока. Это важно, так как некоторые фигуры теряют часть своей силы при повышении (например, повышенный в звании серебряный генерал больше не может двигаться по диагонали назад); таким образом, может быть законная причина для отсрочки продвижения по службе, даже если теоретически все они получают больше, чем теряют. Единственное исключение из этого правила - когда идущая вперед фигура продвигается так далеко вперед, что у нее не было бы законного хода в последующих ходах, если бы она оставалась без продвижения (например, пешка на последней строчке) - в этих случаях повышение обязательно. Однако повышение по службе является постоянным - после того, как фигура повышена, ее нельзя вернуть в исходную форму, пока она не будет захвачена.

Фигура может быть повышена, когда она делает ход, который начинается и / или заканчивается в вышеупомянутой зоне повышения (то есть когда она перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее). Однако, если рассматриваемая фишка упала (см. drops ), она может быть выброшена только в незадействованном состоянии (независимо от того, где она была отброшена и была ли она захвачена как повышенная или нет); затем он может быть повышен в последующих ходах, как описано выше.

Это означает, что, в отличие от стандартных шахмат, где повышения относительно редки, в сёги они происходят несколько раз за одну игру и могут играть решающую роль в тактике и стратегии.

Варианты сёги

Как и стандартные сёги, большинство вариантов сёги имеют аналогичные правила продвижения, когда все, кроме нескольких частей, имеют возможность продвигать, но только по одному типу изделия. В большинстве (но не во всех) вариантах зона продвижения игрока также ограничена положением пешек соперника в начале игры.

Однако есть некоторые различия, особенно в вариантах, больших, чем сам сёги. Например, в исторических вариантах тю сёги и дай сёги, среди прочего, возможность продвижения более ограничена, чем в стандартной игре: фигура может продвигаться нормально, когда она попадает в зона продвижения, но если он делает ход из зоны или полностью внутри нее, он может продвинуться только в том случае, если он также берет другую фигуру. Также, в отличие от стандартных сёги, фигура, идущая вперед, в этих вариантах может оставаться без продвижения в дальний конец доски; такая фигура остается на доске как неподвижная, «мертвая» фигура. Кроме того, у некоторых фигур есть разные состояния повышения в зависимости от варианта игры (например, серебряный генерал повышается до золотого генерала в сёги, но до вертикального игрока в тю сёги и дай сёги ).

Уникальные правила продвижения применяются к варианту под названием maka dai dai shogi. В этом варианте вообще нет промо-зоны; вместо этого фигуры могут быть продвинуты только после захвата фигуры противника. Повышение не является обязательным, если захваченная фигура не повышается, но обязательно, если захваченная фигура повышается. Это особенно важно, так как многие элементы «переходят» в более слабые элементы, поэтому эти элементы часто избегают захвата продвинутых элементов. Этот вариант также уникален тем, что король также может продвигаться: он превращается в очень мощную фигуру, называемую императором, которая может прыгать на любое незащищенное поле на доске.

Необычно, что многие большие варианты (включая тю сёги, дай сёги и мака дай дай сёги, а также сё сёги, который является прямым предшественником стандартных сёги) также имеют часть, известную как пьяный слон, который становится принцем. У принца точно такие же движения, как у короля, и он также является королевской фигурой; это означает, что когда пьяный слон повышается, у игрока есть две королевские фигуры, и обе должны быть взяты, чтобы выиграть игру.

сянци и чанги

В отличие от сложных правил продвижения, описанных выше, сянци (китайские шахматы) и чанги (корейские шахматы), два тесно связанных варианта шахмат, вообще не имеют продвижения.

В сянци единственный тип фигуры, который меняет свое движение в зависимости от своего положения, - это пешка ( известный там как солдат ). В начале игры солдаты могут двигаться и захватить только одну клетку вперед, но, достигнув половины доски противника, они также могут переместиться на одну клетку влево или вправо. Это самое близкое к действительному продвижению сянци; однако обычно это не считается таковым, так как остается относительно слабой фигурой, и ее название не меняется после получения дополнительных движений. Солдат, достигший последнего ранга, может двигаться только боком.

У Чанги нет движений, похожих на повышение. Солдаты всегда могут переместиться на одну клетку вперед или в сторону, независимо от своего положения на доске. Как и в сянци, солдат в последнем ранге может двигаться только на одну клетку в сторону.

Статьи о повышении в определенных эндшпилях

Эти статьи касаются эндшпилей, где вопрос в том, можно ли или пешка не может быть безопасно повышена:

См. также
Примечания
Ссылки
  • Правила шахмат ФИДЕ, ФИДЕ
  • Бирбрагер, И. (1975), Шахматы: серьезно; for Fun, CHESS Ltd.
  • Берджесс, Грэм (1998), Самые быстрые шахматные победы всех времен, Cadogan Books, ISBN 1-85744-538-4
  • Дэвидсон, Генри (1981) [1949], A Short History of Chess, McKay, ISBN 0-679-14550-8
  • de la Villa, Jesús (2008), 100 эндшпилей, которые вы должны знать, New In Chess, ISBN 978-90-5691-244-4
  • Фишер, Бобби (2008) [1969], Мои 60 памятных игр, Бэтсфорд, ISBN 978-1-906388-30-0
  • Галлахер, Джо (1996), Избиение анти- King's Indians, Batsford / International Chess Enterprises, ISBN 1-879479-36-2
  • Голомбек, Гарри (1977), «Недостаточное продвижение», Энциклопедия шахмат Голомбека, Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1
  • Gossip, GHD ; Липшютц, S. (1902), Руководство шахматиста, Дэвид Маккей
  • Хупер, Дэвид ; Уилд, Кеннет (1992), The Oxford Companion to Chess (2-е изд.), Oxford University Press, ISBN 0-19-866164- 9
  • Просто, Тим; Бург, Дэниел Б. (2003), Официальные правила игры в шахматы США (5-е изд.), Маккей, ISBN 0-8129-3559-4
  • Каспаров, Гарри (2010), Modern Chess : Часть 4, Каспаров против Карпова 1988-2009, Everyman Chess, ISBN 978-1-85744-652- 4
  • Минчин, Д.И. (редактор) (1973), Игры, сыгранные на Лондонском международном шахматном турнире 1883 г. (3-е изд.), British Chess Magazine, SBN 90084608-9 CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (ссылка )
  • Müller, Карстен ; Паджекен, Вольфганг (2008), Как играть в шахматные окончания, Gambit Publications, ISBN 978-1-904600-86-2
  • Нейштадт, Яков (1996), Быстрая победа черными, Cadogan Books, ISBN 1-85744-039-0
  • Шиллер, Эрик (2003), Официальные правила шахмат (2-е изд.), Кардоза, ISBN 978-1-58042-092-1
  • Сержант, Филип У. (1934), Век британских шахмат, Дэвид Маккей, OCLC 1835573
  • Солтис, Энди (1978), Chess to Enjoy, Stein and Day, ISBN 0-8128-6059-4
  • Стонтон, Ховард (1848), Справочник шахматиста (2-е изд.), Генри К. Бон
  • Стейниц, Вильгельм (1990) [1889], The Modern Chess Instructor, Edition Olms AG, Цюрих, ISBN 3-283-00111-1

Последняя правка сделана 2021-06-02 08:09:12
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте