Пат

редактировать
Ситуация в шахматах, где нельзя сделать разрешенный ход Пример пата
abcdefgh
8Chessboard480.svg h8 black kingf7 white kingg6 white queen8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных является патом. У черных нет разрешенного хода, поскольку каждое поле, на которое может пойти их король, находится под атакой белых. (Полгар и Труонг 2005 : 33).

Пат - это ситуация в игре шахматы, когда игрок, чья очередь делать ход, не находится в проверке, но у него нет разрешенного хода. Правила шахмат предусматривают, что при возникновении патовой ситуации игра заканчивается ничьей. Во время эндшпиля пат - это ресурс, который может позволить игроку с худшей позицией сыграть вничью, а не проиграть. В более сложных позициях патовая ситуация встречается гораздо реже и обычно принимает форму афера, которая успешна только в том случае, если вышестоящая сторона невнимательна. Пат также часто встречается в исследованиях эндшпиля и других шахматных задачах.

Исход патовой ситуации был стандартизирован как ничья в 19 веке. До этой стандартизации его трактовка широко варьировалась, в том числе считалась победой для зашедшего в тупик игрока, половинной победой для этого игрока или проигрышем для этого игрока; не допускается; и в результате патовый игрок пропускает ход. Некоторые региональные варианты шахмат не позволяли игроку сделать патовый ход. В проигрышных шахматах, другом варианте шахмат, это обычно рассматривается как победа для зашедшего в тупик игрока.

В популярном употреблении слово «тупик» относится к конфликту, который зашел в тупик и в котором разрешение или дальнейшие действия кажутся очень трудными или маловероятными.

Содержание
  • 1 Примеры
  • 2 В эндшпиле
    • 2.1 Ананд против Крамника
    • 2.2 Корчной против Карпова
    • 2.3 Бернштейн против Смыслова
    • 2.4 Матулович против Минева
    • 2,5 Уильямс против Харрвиц
    • 2,6 Карлсен против Ван Вели
  • 3 Более сложные примеры
    • 3,1 Эванс против Решевского
    • 3,2 Гельфанд против Крамника
    • 3,3 Троицкий против Фогта
  • 4 В исследованиях
  • 5 В задачах
    • 5.1 Двойной пат
  • 6 История патового правила
  • 7 Предлагаемое изменение правила
    • 7.1 Влияние на теорию эндшпиля
  • 8 Правила в других вариантах шахмат
    • 8.1 Современные азиатские варианты
    • 8.2 Западные варианты шахмат
  • 9 В качестве метафоры
  • 10 См. также
  • 11 Примечания
  • 12 Ссылки
  • 13 Внешние ссылки

.

Примеры
Диаграмма 1
abcdefgh
8Chessboard480.svg f8 black kingf7 белая пешка f6 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных зашел в тупик (см. Король и пешка против королевского эндшпиля ).. Берн против Пилсбери, 1898 Диаграмма 2
abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 black kingb8 black bishoph8 white rookb6 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных в патовой ситуации. Диаграмма 3
abcdefgh
8Chessboard480.svg c3 white kingb2 white rooka1 black king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных пат. Диаграмма 4
abcdefgh
8Chessboard480.svg белый король g5 b3 white queena2 black pawna1 black king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных в патовой ситуации (см. ферзь против пешечного эндшпиля ). Диаграмма 5
abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 black kinga7 white pawna6 white kingf4 white bishop8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных в патовой ситуации (см. Неправильный слон, Неправильная ладья ).

С ходом черных, черные находятся в патовой ситуации на диаграммах с 1 по 5. Пат является важным фактором в эндшпиле - например, расстановка эндшпиля на диаграмме 1 довольно часто имеет значение в игре. (см. Король и пешка против короля ). Положение на диаграмме 1 произошло в игре 1898 года между Амосом Бёрном и Гарри Пиллсбери, а также в игре 1925 года между Савилли Тартаковером и Ричардом Рети. Такая же позиция, за исключением смещения в файл e- , имела место в игре 2009 года между Гатой Камским и Владимиром Крамником.

. На диаграмме 4 показан пример вытяжки пешки против ферзя . Подобные патовые ситуации часто могут спасти игрока от проигрыша явно безнадежной позиции (см. ферзь против пешечного эндшпиля ). В этой позиции, даже если бы это был ход белых, невозможно избежать этого тупика, не позволив пешке черных перейти в. (Белые могут выиграть получившийся ферзь-ферзевый окончание, однако, , если белый король находится достаточно близко ).

На диаграмме 5 черные вынудили позицию зайти в тупик, видя, что белый слон не может заставить черного короля уйти с ферзевого поля ладья пешка.

в эндшпиле

Как видно из предыдущего раздела, пат - типичный элемент эндшпиля (Pachman 1973 : 17), часто позволяющий игроку худшая позиция для ничьей (Hooper Whyld 1992 : 387). Что касается шахмат, ниже приведены некоторые примеры из реальной игры.

Ананд против Крамника

Ананд против Крамника, 2007
abcdefgh
8Chessboard480.svg g7 черная пешка f6 black pawnf5 white pawnh5 white kinge4 black kingh4 white pawn8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
До 65... Kxf5, пат

В этой партии Вишванатан Ананд - Владимир Крамник из чемпионата мира по шахматам 2007, черные должны захватить пешку на f5, что приведет к патовой ситуации (Бенко 2008 : 49). (Любой другой ход черных проигрывает.)

Корчной против Карпова

Корчной против Карпова, 1978
abcdefgh
8Chessboard480.svg f7 white kingg7 белый слон h7 black kingчерная пешка a4 a3 white pawn8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 124.Bc3 – g7

Умышленная патовая ситуация произошла на 124-м ходу пятой партии партии. матч чемпионата мира 1978 года между Виктором Корчным и Анатолием Карповым. Игра была теоретической ничьей для многих ходов (Кароли и Аплин 2007 : 170), (Гриффитс 1992 : 43–46). (Слон белых бесполезен; он не может защищать ферзевое поле на a8 или атаковать черную пешку на светлом поле a4. Если белый король направляется к черной пешке, черный король может двинуться в сторону a8 и создать крепость.) Однако между игроками не было разговоров, поэтому никто из них не стал предлагать ничью по соглашению . Корчной сказал, что ему доставляет удовольствие поставить Карпова в тупик, и что это немного унизительно (Каспаров 2006 : 120) harvcol error: no target: CITEREFKasparov2006 (help ). (Между прочим, по состоянию на 2014 год это самая продолжительная игра в финальном матче чемпионата мира по шахматам, а также единственная игра на чемпионате мира, которая закончилась безвыходно до 2007 года (Fox James 1993 : 236).)

Бернштейн против Смыслова

Бернштейн против Смыслова, 1946
abcdefgh
8Chessboard480.svg b8 white rookf5 black kingf4 black pawnb3 черная пешка h3 black rooke2 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных...
abcdefgh
8Chessboard480.svg f5 black kingf4 black pawnf3 white kingb2 черная ладья 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
... попал в тупиковую ловушку.

Иногда неожиданная патовая ситуация спасает игру. В партии Осип Бернштейн - Василий Смыслов (см. Первую диаграмму) черные должны выиграть, пожертвовав пешку f и используя короля для поддержки пешки b. Однако Смыслов считал, что пешка «b» продвигается вперед, поскольку протыкает белую ладью, если она берет пешку на b2. Игра пошла:

1... b2 ?? 2. Rxb2 !

Теперь, если 2... Rdiv class="ht" + 3.Kf3! Rxb2 - пат (см. Диаграмму анализа). Смыслов сделал ход 2... Kg4, и партия завершилась вничью после 3.Kf1 (см. ладейный и пешечный против ладейного эндшпиля ) (Минев 2004 : 21).

Матулович против Минева

Матулович против Минева, 1956
abcdefgh
8Chessboard480.svg a6 white pawnb6 белая ладья f5 black kingf3 white pawng3 white kinga2 black rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход белых
abcdefgh
8Chessboard480.svg a6 white rookh5 black kingf4 white pawnh3 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Пат, если белые сыграли 4.Rxa6

В партии Бернштейна-Смыслова возможность патовой ситуации возникла из-за грубая ошибка. Он может возникнуть и без него, как в партии Милан Матулович - Николай Минев (см. Первую диаграмму). Продолжение игры:

1. Rc6 Kg5 2. Kh3 Kh5 3. f4

Единственная значимая попытка добиться прогресса. Теперь все ходы черных (например, 3... Ra3 + ? ) проигрывают, за одним исключением.

3... Rxa6!

и теперь 4.Rxa6 будет патом. Вместо этого белые сыграли 4.Rc5 +, и через несколько ходов партия была завершена вничью (Минев 2004 : 22).

Уильямс против Харрвица

Уильямс против Харрвица, 1846
abcdefgh
8Chessboard480.svg b8 black rookb4 black knightf4 black kinga2 black pawna1 white kingg1 white rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 72.Ka1
abcdefgh
8Chessboard480.svg c4 черный король a3 black rookb3 white rookc3 black knighta2 black pawna1 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 84.Rb3! Если черные заберут ладью в любом случае, результат будет пат.

В партии Элайджа Уильямс - Дэниэл Харрвиц (см. Первую диаграмму) у черных были конь и пешка в эндшпиле. Обычно это было бы решающим материальным преимуществом, но черные не могли найти способа добиться прогресса из-за различных патовых ресурсов, доступных белым. Партия продолжалась:

72... Ra8 73. Rc1

Уходя от угрожающего 73... Nc2 +.

73... Ke3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3

76... Nc2 + 77.Rxc2 +! Kxc2 - пат.

77. Rc3 +! Kd4

77... Kxc3 - пат.

78. Rc1 Ra3 79. Rd1 + Kc5

79... Rd3 80.Rxd3 +! оставляет черным недостаточно материала для победы после 80... Nxd3 81.Kxa2 или стандартной крепости в углу ничьей после 80... Kxd3.

80. Rc1 + Kb5 81. Rc7 Nd5 82. Rc2 Nc3 ?? 83. Rb2 + Kc4 84. Rb3! (вторая диаграмма)

Теперь игроки согласились на ничью, поскольку 84... Kxb3 или 84... Rxb3 - пат, как и 84... Ra8 85.Rxc3 +! Крxc3.

Черные могли выиграть партию до своей критической ошибки на 82-м ходу. Вместо этого выигрывает 82... Nb4, например: 83.Rc8 Re3 84.Rb8 + Kc5 85.Rc8 + Kd5 86.Rd8 + Kc6 87. Ra8 Re1 + 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1 = Q + и побеждает.

Карлсен против Ван Вели

Карлсен против Ван Вели, 2007
abcdefgh
8Chessboard480.svg f8 black rookd3 black kinge3 black bishopd2 white rookd1 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 109.Rd2 +, перед 109... Bxd2, пат

Эта игра 2007 года, Магнус Карлсен - Лук ван Вели, закончилась тупиком. Шестнадцатилетний Карлсен использовал «защиту второго ранга» в ладейном эндшпиле и слона против ладьи в течение 46 ходов. Правило пятидесяти ходов должно было вступить в силу, согласно которому Карлсен мог требовать ничью. Игра закончилась с

109. Rc2 – d2 + Bxd2 ½ – ½

пат (Нанн 2009 : 200).

Более сложные примеры

Тупик также может возникнуть при большем количестве фигур на доске. Вне относительно простых эндшпильных позиций, таких как вышеприведенные, патовая ситуация возникает редко, обычно когда сторона с превосходящей позицией не учитывает возможность патовой ситуации (Pachman 1973 : 17). Обычно это достигается за счет того, что проигравшая сторона жертвует одну или несколько фигур для создания патовой ситуации. Фигура, которую приносят в жертву для создания патовой ситуации, иногда называют отчаянием.

Эванс против Решевского

Эванс против Решевского, 1963
abcdefgh
8Chessboard480.svg c8 white queenf7 белая ладья g7 черная пешка h7 black kingb5 black pawne5 black pawng5 black queenh5 black pawnb4 white pawne4 white pawnf4 black knighte3 black rookf3 white pawng3 white pawnh3 белая пешка div class=8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция до 47-го хода белых
abcdefgh
8Chessboard480.svg g8 black kingg7 белая ладья b5 black pawne5 black pawnh5 black pawnb4 white pawne4 white pawnf4 black knighth4 white pawnf3 white pawng3 черный ферзь e2 black rookh1 белый король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 50. Лxg7 + !, вечная ладья

Одним из самых известных примеров отчаяния является партия Ларри Эванс - Самуэль Решевский, которую окрестили Мошенничество века ". Эванс на 49-м ходу пожертвовал ферзя, а на 50-м - ладью. Ладья белых была названа вечной ладьей. Захват его приводит к пату, но в остальном он остается на седьмом ранге и проверяет черного короля до бесконечности (то есть вечный шах ). Игра неизбежно закончилась бы ничьей по соглашению, трехкратным повторением или возможным заявлением в соответствии с правилом пятидесяти ходов (Averbakh 1996 : 80–81).

47. h4! Re2 + 48. Kh1 Qxg3 ??

После 48... Qg6! 49.Rf8 Qe6! 50.Rh8 + Kg6, черные остаются фигурой впереди после 51.Qxe6 Nxe6, или вынуждают мат после 51.gxf4 Re1 + и 52... Qa2 +.

49. Фg8 +! Kxg8 50. Rxg7 +!

Гельфанд против Крамника

Гельфанд против Крамника, 1994
abcdefgh
8Chessboard480.svg c8 black queend8 black rooke7 white rookg7 черная пешка h7 black kinga6 black pawnb6 white queenf6 black pawnh6 black pawna5 white pawnf5 white pawnh5 white pawnd4 white pawng4 white pawnf3 white pawnh3 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 67.Re7
abcdefgh
8Chessboard480.svg d8 white queene7 white rookg7 черная пешка h7 black kinga6 black pawnf6 black pawnh6 black pawna5 white pawnf5 white pawnh5 white pawnd4 white pawng4 white pawnf3 white pawndiv class=8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Возможная патовая ситуация

Позиция справа произошла у Бориса Гельфанда - Владимир Крамник, 1994 ФИДЕ Матч претендентов, партия 6, в Санги Нагар, Индия. Крамник, лишенный двух пешек и защищающийся, был бы очень доволен ничьей. Гельфанд только что сыграл 67. Re4 – e7 ? (см. Первую диаграмму), сильный ход, угрожающий 68.Qxf6, выигравшему третью пешку, или 68.Rc7, еще больше сжимающему черных. Черные ответили 67... Qc1 ! Если белые возьмут незащищенную ладью черными ходом 68.Qxd8, отчаянный ферзь черных форсирует ничью 68... Qh1 + 69.Kg3 Qdiv class="ht" + !, убедительно 70.Kxdiv class="ht" Пат (вторая диаграмма). Если белые избегают патовой ситуации 68.Rxg7 + Kxg7 69.Qxd8, черные вытягивают вечный шах с 69... Qh1 + 70.Kg3 Qg1 + 71.Kf4 Qc1 +! 72.Ke4 Qc6 +! 73.Kd3 !? (73.d5 Qc4 +; 73.Qd5 Qc2 +) Qxf3 +! 74.Kd2 Qg2 +! 75.Kc3 Qc6 + 76.Kb4 Qb5 + 77.Ka3 Qd3 +. Гельфанд сыграл 68. d5, но все равно ничья.

Троицкий против Фогта

Троицкий против Фогта, 1896
abcdefgh
8Chessboard480.svg c8 black kingd8 black rookb7 black pawnc7 black pawnd7 black bishopf7 черная пешка g7 черная пешка b6 black bishopg6 black rooka5 black pawnb5 white pawne5 black pawna4 white pawne4 white pawnf3 black queeng3 white knightc2 white queenf2 white pawndiv class=c1 white rooke1 white bishopg1 white kingh1 white rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Белые на ходу ставят ловушку ходом 1.Rd1!
abcdefgh
8Chessboard480.svg d8 черный король b7 black pawnc7 black pawnf7 черная пешка g7 черная пешка b6 black bishopg6 black rooka5 black pawnb5 white pawne5 black pawna4 white pawne4 white pawng3 white knighth3 черный слон f2 white pawndiv class=d1 black queene1 white bishopg1 white kingh1 white rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Позиция после 3... Qxd1, пат

В Троицком –Вогте, 1896 г. знаменитый эндшпиль композитор Алексей Троицкий совершил элегантную аферу в реальной игре. После Троицкого 1. Rd1!, черные попали в ловушку с, казалось бы, сокрушительным 1... Bh3?, угрожая 2... Qg2 #. Игра завершилась 2. Rxd8 + Kxd8 3. Qd1 +! Qxd1 Пат . Слон, конь и пешка f белых закреплены и не могут двигаться.

В исследованиях
Rhine, 2006
abcdefgh
8Chessboard480.svg c8 white kingh8 white queenb6 black queenc6 black kingd6 black bishopg6 black bishopчерный конь c5 c4 black pawnh4 white rookd3 white knighte3 white knightb2 black knightb1 white rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
белые играют и играют вничью
abcdefgh
8Chessboard480.svg d8 white kinge8 black bishopb6 black knightd6 black kingчерный конь c5 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Невероятно, но возможность патовой ситуации позволяет белым без трех фигур сыграть вничью.

Пат - частая тема в исследованиях эндшпиля (Hooper Whyld 1992 : 388) и других шахматных композициях. Примером может служить исследование «Белые, чтобы играть и рисовать», составленное американским мастером Фредериком Райном и опубликованное в 2006 г. (Benko 2006 : 49). Белые спасают ничью ходом 1.Ne5 +! Черные выигрывают после 1.Nb4 +? Крb5! или 1.Qe8 +? Bxe8 2.Ne5 + Kb5! 3.Rxb2 + Nb3. 1... Bxe5 После 1... Kb5? 2.Rxb2 + Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (лучше всего; 3... Qb8 + 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3 + форсирует мат ) 4.Rxb3 +! Qxb3 5.Qh1! Bf5 + 6.Kd8 !, белые выигрывают. 2. Qe8 +! 2.Qxe5? Qb7 + 3.Kd8 Qd7 #. 2... Bxe8 3. Rh6 + Bd6 3... Kb5 4.Rxb6 + Kxb6 5.Nxc4 + также ведет к ничейному эндшпилю. Не 5.Rxb2 +? Bxb2 6.Nc4 + Kb5 7.Nxb2 Bh5! захват коня белых. 4. Лxd6 +! Kxd6 5. Nxc4 +! Nxc4 6. Rxb6 + Nxb6 + На самом деле ход короля - лучшая попытка, но итоговый эндшпиль с двумя конями и слоном против ладьи - хорошо обоснованная теоретическая ничья (Fine Benko 2003 : 524) (Müller Lamprecht 2001 : 403) (Staunton 1847 : 439). 7. Крd8! (крайняя правая диаграмма) Черные идут впереди на три фигуры, но если белым позволено забрать слона, двух коней недостаточно, чтобы заставить мат. Единственный способ спасти слона - переместить его, что приведет к патовой ситуации. Подобная идея иногда позволяет нижней стороне сохранить ничью в концовке слона, коня и короля против одинокого короля.

Ройкрофт, 1957
abcdefgh
8Chessboard480.svg e8 black rookf8 black queeng8 black rookh8 black knightb7 black pawne7 black pawnf7 черная пешка g7 black bishoph7 white kingb6 black pawnc6 white pawnd6 black pawnf6 black pawng6 black pawnh6 черный конь a2 black bishopb2 black pawnb1 black king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Белые играют и играют вничью
abcdefgh
8Chessboard480.svg e8 black rookf8 black queeng8 black rookh8 black knightb7 black pawne7 black pawnf7 черная пешка g7 black bishoph7 white kingb6 black pawnd6 black pawnf6 black pawnh6 черный конь g5 black pawnc4 черный слон b2 black pawnc2 white rookd2 черный король 8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Конечная позиция

Справа - произведение А. Дж. Ройкрофт, который был опубликован в British Chess Magazine в 1957 году. Уайт делает ничью с 1. c7! после чего идут две основные линии:

  • 1... f5 2. c8 = Q (если 2.c8 = R?, то 2... Bc3 3.Rxc3 Qg7 #) 2... Bc3 3. Qxf5 + ничья из-за пат.
  • 1... g5 (1... Ka1 2.c8 = R транспонирует) 2. c8 = R !! (2.c8 = Q? Ka1 3.Qc2 [или 3.Qc1 +] b1 = Q + выигрывает) 2... Ka1 (2... Ng6 3.Rc1 + вынуждает черных взять, ставя в тупик белых) 3. Rc2 !! (не 3.Rc1 + ?? b1 = Q +! 4.Rxb1 + Bxb1 #; теперь белые угрожают 4.Rxb2 и 5.Rxa2 +, форсируя пат или вечный шах) 3... Bc4 (пытаясь поставить шах; 3... b1 = Q, 3... b1 = B и 3... Bb1 - все патовые; 3... Ng6 4.Rc1 +!) 4. Rc1 + Ka2 5. Ra1 + Kb3 6. Ra3 + Kc2 7. Rc3 + Kd2 8. Rc2 + (крайняя правая диаграмма). Как и в случае с Эвансом-Решевским, черные не могут избежать «вечной ладьи» (Ройкрофт 1972 : 294).
В задачах
Сэм Лойд
abcdefgh
8Chessboard480.svg f8 black bishopg8 black knighth8 black rooke7 black pawng7 черная пешка h7 black queene6 white queenf6 black pawng6 black kingh6 black rookh5 black pawnh4 white pawne3 white pawna2 white pawnбелая пешка b2 c2 white pawnd2 white pawnf2 white pawng2 white pawna1 white rookb1 white knightc1 белый слон белый король e1 f1 white bishopg1 white knighth1 white rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Кратчайший пат Сэм Лойд
abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 black rookb8 black knighte8 черный король g8 black knighth8 black rooka7 black pawnb7 black pawng7 черная пешка h7 black pawnd6 black pawna5 black queenчерная пешка c5 d5 white pawna4 white pawnc4 белая пешка f4 black pawnh4 black bishopb3 black bishope3 black pawnf3 white pawng3 white rookh3 белая пешка белая пешка b2 d2 white knighte2 white pawng2 white pawndiv class=c1 белый слон белый король e1 f1 white bishopg1 white knighth1 white rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Пат со всеми фигурами на доске

Некоторые шахматные задачи требуют, чтобы «белые сделали ход и поставили черных в тупик за n ходов» (а не более распространенная «ход белых и мат черным за n ходов»). Проблемисты также пытались построить как можно более короткую игру, заканчивающуюся патом. Сэм Лойд придумал один длиной всего десять ходов: 1.e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5.h4 f6 6.Qxd7 + Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6 (диаграмма слева). Похожая патовая ситуация достигается после: 1.d4 c5 2.dxc5 f6 3.Qxd7 + Kf7 4.Qxd8 Bf5 5.Qxb8 h5 6.Qxa8 Rh6 7.Qxb7 a6 8.Qxa6 Bh7 9.h4 Kg6 10.Qe6 (Фредерик Райн).

Лойд также продемонстрировал, что пат может возникнуть при всех фигурах на доске: 1.d4 d6 2.Qd2 e5 3.a4 e4 4.Qf4 f5 5.h3 Be7 6.Qdiv class="ht" Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5 + 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (диаграмма справа). Вариант этой игры встречается даже в турнирной игре.

Двойной пат

abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 white knightb8 white bishopc8 black kinga7 white pawnb7 black pawnc7 white pawne7 black pawnb6 white pawne6 white pawnчерная пешка d3 f3 black pawnd2 white pawne2 black pawnf2 white pawng2 black pawndiv class=белый король e1 f1 black bishopg1 black rookh1 black queen8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Двойной пат
abcdefgh
8Chessboard480.svg b7 black pawna6 черный слон b6 black pawna5 black rookb5 black pawna4 black queenb4 black pawna3 black kingb3 черная пешка b2 black pawnb1 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Другой двойной пат

Существуют своеобразные шахматные композиции с двойным патом. Слева и справа - двойные патовые позиции, в которых ни одна из сторон не имеет разрешенного хода. В практической игре теоретически возможен двойной пат, хотя, как известно, никогда не случалось. Рассмотрим следующую позицию:

abcdefgh
8Chessboard480.svg черная пешка a4 b4 black pawna3 black kingb3 черная пешка c3 black pawnf2 white rookc1 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Потенциальная игровая позиция

Игра заканчивается вничью после выжидательного хода, такого как 1.Rg2 (1... b2 2.Rxb2; 1... c2 2.Rg4!). Однако у белых 1.Rb2 ?, интересная ошибка: если черные ошибаются 1... cxb2 +? затем белые делают ничью путем 2.Kb1, создавая двойную патовую позицию. Черные могли выиграть путем 1... c2! ставит белых в цугцванг.

abcdefgh
8Chessboard480.svg черная пешка c5 f5 black pawnh5 black pawnc4 белая пешка f4 white pawnh4 black kinge3 black pawnf3 white pawnh3 белая пешка e2 white pawng2 white kingdiv class=f1 white bishopg1 white knighth1 white rook8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Самый быстрый известный двойной пат: после 18... dxe3

Самая быстрая известная партия, заканчивающаяся двойной патовой позицией, была обнаружена Энцо Минервой и опубликована в итальянской газете l ' Unità 14 августа 2007 г.: 1.c4 d5 2.Qb3 Bh3 3.gxh3 f5 4.Qxb7 Kf7 5.Qxa7 Kg6 6.f3 c5 7.Qxe7 Rxa2 8.Kf2 Rxb2 9.Qxg7 + Kh5 10.Qxg8 Rxb1 11.Rxb1 Kh4 12.Qxh8 h5 13.Qh6 Bxh6 14.Rxb8 Be3 + 15.dxe3 Qxb8 16.Kg2 Qf4 17.exf4 d4 18.Be3 dxe3.

История правила пат

Правило пат имеет имел запутанную историю (Мюррей 1913 : 61). Хотя сегодня патовая ситуация повсеместно признается ничьей, на протяжении большей части истории игры этого не было. В предшественниках современных шахмат, таких как чатуранга, патовая ситуация была победой для стороны, управлявшей им. (Murray 1913 : 229,267) Эта практика сохранялась в шахматах, в которые играли в начале 15-х гг. века Испания (Мюррей 1913 : 781). Однако Лусена (ок. 1497) рассматривал пат как низшую форму победы (Мюррей 1913 : 461), который в играх на деньги выигрывал только половину ставки, и это продолжалось. так было в Испании в 1600 г. (Мюррей 1913 : 833). Правило в Англии примерно с 1600 по 1800 год заключалось в том, что тупик - это потеря для управляющего им игрока, - правило, которое выдающийся историк шахмат Х. Дж. Р. Мюррей полагает, что это могло быть заимствовано из русских шахмат (Мюррей 1913 : 60–61 466). Это правило исчезло в Англии до 1820 года, его заменило французское и итальянское правило, согласно которому ничейный результат был ничьей (Мюррей 1913 : 391).

Предположим, что у черных пат. На протяжении всей истории такой тупик был в разное время:

  • Победа Уайта в 10 веке Аравия (Дэвидсон 1981 : 65) ошибка харвкола: цель отсутствует: CITEREFDavidson1981 (помощь ) и части средневековой Европы (Мюррей 1913 : 463–64, 781) (МакКрари 2004 : 26).
  • Половина- победа за белых. В игре на ставки белые выиграют половину ставки (Испания XVIII в.) (Davidson 1981 : 65) harvcol error: no target: CITEREFDavidson1981 (help ).
  • Победа черных в Индия 9-го века (Мюррей 1913 : 56–57,60–61), Россия 17 века (Дэвидсон 1981 : 65) ошибка harvcol: нет цели: CITEREFDavidson1981 (help ), на Центральной равнине Европы в 17 веке (Murray 1913 : 388–89) и в Англии 17–18 веков (Murray 1913 : 60–61 466). Это правило продолжало публиковаться в Hoyle's Games Improved вплоть до 1866 г. (Sunnucks 1970 : 438) harvcol error: no target: CITEREFSunnucks1970 (help ).
  • Illegal. If Белые сделали ход, который поставил черных в тупик, им пришлось отказаться от него и сделать другой ход (Восточная Азия до начала 20-го века). Мюррей также писал, что в хиндустанских шахматах и ​​парси-шахматах две из трех основных форм шахмат играют в Индия по состоянию на 1913 г. (Мюррей 1913 : 78), pla Ему не разрешалось делать ход, который ставил бы противника в тупик (Мюррей 1913 : 82,84). То же самое относилось и к бирманским шахматам, другому варианту шахмат на момент написания (Murray 1913 : 113). Тупик не допускался в большинстве восточноазиатских форм игры (особенно в Бирме, Индии, Японии и Сиаме) до начала 20-го века (Davidson 1981 : 65) harvcol error: no target: CITEREFDavidson1981 (help ).
  • Отмена хода черных (средневековая Франция) (Murray 1913 : 464–66) (Davidson 1981 : 64–65) harvcol error : no target: CITEREFDavidson1981 (help ), хотя другие средневековые французские источники рассматривают пат как ничью (Murray 1913 : 464–66).
  • Ничья. было правилом в Италии 13-го века (Murray 1913 : 461–62), а также заявлено в немецкой Краковской поэме (1422), где, однако, отмечалось, что некоторые игроки рассматривали тупик как эквивалент мат (Мюррей 1913 : 463–64). Это правило было принято во всей Европе, но не в Англии до XIX века, после того как было введено там Джейкобом Сарраттом ( Мюррей 1913 г. : 391) (Дэвидсон 1981 : 64–66) ошибка harvcol: нет цели: CITEREFDavidson1981 (help ) (Sunnucks 1970 : 438) harvcol error: no target: CITEREFSunnucks1970 (help ).
Предлагаемое изменение правила

Периодически писатели утверждали, что тупиковая ситуация должна быть снова сделана победой для стороны, вызвавшей тупик. Грандмастер Ларри Кауфман пишет: «На мой взгляд, называть тупик ничьей совершенно нелогично, поскольку он представляет собой окончательный цугцванг, где любой ход приведет к вашему королю. взято "(Кауфман 2009). Британский мастер Т. Х. Тайлор утверждал в статье 1940 года в British Chess Magazine, что нынешнее правило, рассматривающее тупик как ничью, «не имеет исторического основания и нерационально и в первую очередь отвечает за огромный процент ничьих. и, следовательно, должны быть отменены »(Reinfeld 1959 : 242–44). Годы спустя Фред Рейнфельд писал: «Когда Тайлор написал свою атаку на правило тупика, он выпустил вокруг своей несчастной головы рой сварливых проклятий, которые все еще гудят». (Reinfeld 1959 : 242) Ларри Эванс называет предложение сделать тупик победой зашедшего в тупик игрока «грубым предложением, которое... радикально изменит многовековые традиции и сделает шахматы скучными. "(Evans 2007 : 234) harvcol error: нет цели: CITEREFEvans2007 (help ). Это изменение правила приведет к большему вниманию к материалу ; лишняя пешка была бы большим преимуществом, чем сегодня.

Влияние на теорию эндшпиля

Если бы игрок не мог двигаться в патовой ситуации, это повлияло бы на исход некоторых эндшпилей. В некоторых ситуациях превосходящая сторона может форсировать пат, но не мат. В других случаях защищающийся игрок может использовать пат как защитную технику, чтобы избежать проигрыша (согласно текущему правилу). Если предложенное изменение правила было бы внесено, обе эти ситуации стали бы выигрышами для превосходящей стороны вместо ничьих.

  • Эндшпиль король и пешка против короля всегда будет выигрышным, если пешка не будет взята. Если пешку невозможно взять или переместить, защищающийся король может оказаться в тупике (Fine Benko 2003 : 8–10) (см. Диаграмму 1 ниже).
  • Два рыцари и король могут поставить в тупик одинокого короля (Хупер и Уилд 1992 : 32), так что этот финал больше не будет ничьей (см. Два рыцаря эндшпиль ).
  • A ладейная пешка плюс слон на цвете, противоположном ферзевому полю пешки, будет выигрышем, а не ничьей, потому что защищающийся король может оказаться в тупике (Fine Benko 2003 : 133) (см. Диаграмму 2 ниже) (см. Неправильная ладья пешка ).
  • Король и ладья против короля и слона были бы победой для сторона ладьей из-за форсированного пат (Fine Benko 2003 : 459–60) (см. диаграмму 3 ниже) (это не верно для ладьи против коня)
  • Если защищающийся король загнан в угол, единственный слон или конь могут поставить короля в тупик, хотя в целом это невозможно заставить.
  • техники защитной жеребьевки с пешкой слона или ладьей на седьмом ранге с его королем поблизости против ферзя не получится, потому что они полагаются на пат (Fine Benko 2003 : 527–28). (См. ферзь против пешечного эндшпиля.)
  • Позиции, такие как позиция Сааведры, которые обычно требуют недостаточного продвижения из-за того, что ферзь ставит оппонента в тупик, больше не требуют недостаточного продвижения ( Фактически, в шахматах больше нет необходимости в повышении до ладьи или слона.)
Диаграмма 1
abcdefgh
8Chessboard480.svg c8 black kingc7 white pawnc6 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных, пат Диаграмма 2
abcdefgh
8Chessboard480.svg a8 black kinga7 white pawnb6 white kingd6 white bishop8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных, пат Диаграмма 3
abcdefgh
8Chessboard480.svg d8 white rookg8 black bishoph8 black kingg6 white king8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Ход черных, пат
Правила в других вариантах шахмат

Не все варианты шахмат считают пат как ничью. Многие региональные варианты, а также некоторые варианты западных шахмат, приняли свои собственные правила обращения с патовым игроком. В чатуранге, который широко считается общим предком всех вариантов шахмат, пат был победой для патового игрока (Murray 1913 : 229,267). Примерно в 7 веке эта игра была принята на Ближнем Востоке как шатрандж с очень похожими на нее правилами. предшественник; однако правило пата было изменено на его полную противоположность: то есть это была победа для игрока, доставившего пат. Эта игра, в свою очередь, была представлена ​​западному миру, где она в конечном итоге превратилась в современные (западные) шахматы, хотя правило тупика для западных шахмат не было стандартизовано как ничья до 19 века (см. история правила).

Современные азиатские варианты

Чатуранга также превратилась в несколько других игр в различных регионах Азии, каждая из которых имеет различные правила выхода из тупика:

  • В makruk (тайские шахматы), пат приводит к ничьей, как в западных шахматах.
  • В сёги (японских шахматах) и большинства его вариантов, пат - это победа для игрока, поставившего пат. Это связано с тем, что исторически цель сёги заключалась в том, чтобы захватить короля противника, а не поставить ему мат - таким образом, с точки зрения игроков пат ничем не отличался от мата, поскольку оба исхода приводили к взятию короля на следующем ходу. Официальные правила сёги (но не большинство его вариантов) с тех пор изменили цель игры и поставили мат, однако пат по-прежнему считается формой мата и, следовательно, победой для игрока, находящегося в пате. Тем не менее, стоит отметить, что в сёги (да и вообще в любом варианте игры, где есть правило выпадения ), патовые ситуации крайне редки из-за того, что ни одна фигура никогда не выходит из игры полностью.
  • сянци (китайские шахматы) и чанги (корейские шахматы), несмотря на то, что они очень похожи друг на друга с точки зрения доски и фигуры приняли разные правила того, что происходит в случае патовой ситуации. В сянци, как и в сёги, это приводит к немедленному проигрышу зашедшего в тупик игрока, и нет явного различия между ним и матом. Джангги, с другой стороны, позволяет игроку, находящемуся в тупике, передать свой ход, то есть игрок может (и фактически должен) оставить «король » на месте и не делать ходов в тупике.
  • В ситтуйине (Мьянма / Бирманские шахматы) тупиковая ситуация вообще исключается, так как это считается незаконным ходом. Игрокам не разрешается покидать соперника без разрешенных ходов, не поставив короля под шах.

Варианты западных шахмат

Большинство вариантов западных шахмат не указаны в их наборе правил, что происходит, когда игрок зашел в тупик, что означает, что правило такое же, как и в стандартных западных шахматах, то есть ничья. Однако есть несколько вариантов, в которых правило указано и отличается от правил стандартных шахмат:

  • В проигрышных шахматах правило патовой ситуации меняется в зависимости от используемой версии (Александр 1973 : 107). Согласно «международным» правилам, пат - это просто победа для него. Бесплатный шахматный сервер в Интернете, однако, дает игроку победу с меньшим количеством фигур, остающимся на доске (независимо от того, кто поставил пат); если у обоих игроков одинаковое количество фишек, это ничья. Также существует «совместное» правило FICS / международного сообщества, согласно которому патовая ситуация считается победой только в том случае, если оба источника соглашаются, что она является победой (т. Е. Она засчитывается как победа для зашедшего в тупик игрока, если у этого игрока также оказывается меньше фигур. осталось); во всех остальных случаях это ничья.
  • В шестиугольных шахматах Глинского пат - это ни ничья, ни полная победа. Вместо этого в турнирных играх игрок, завершивший пат, получает ⁄ 4 очка, в то время как патовый игрок получает ⁄ 4 очка. Неизвестно, следует ли считать патовой исход ничьей или победой в товарищеской игре.
Как метафора

Пат стал широко используемой метафорой для других ситуаций, когда есть конфликт или соперничество между двумя сторонами, такое как война или политические переговоры, и ни одна из сторон не может добиться победы, что приводит к тому, что также называется тупиком, тупик или мексиканское противостояние. Шахматисты отмечают, что это употребление - неправильное название, потому что, в отличие от шахмат, ситуация часто бывает временной, которая в конечном итоге разрешается, даже если в настоящее время кажется неразрешимой (Голомбек 1977 : 304) (Soltis 1978 : 54).

См. Также
Заметки
Ссылки
Внешние ссылки
Найдите тупик в Викисловаре, бесплатном словаре.
Последняя правка сделана 2021-06-09 07:22:37
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте