Gravity Rush

редактировать
Gravity Rush
GravityRushPSVitaCover.png Обложка для североамериканского релиза Vita
Разработчик (и) SIE Japan Studio ( Team Gravity )
Издатель (и) Sony Computer Entertainment
Режиссер (ы) Кейитиро Тояма
Продюсер (ы) Макато Исомине
Дизайнер (ы)) Дзюня Окура
Программист (и) Хиротака Йококава
Художник (ы) Ёсиаки Ямагути. Сюнсуке Сайто. Такеши Ога
Писатель (и) Кейтироити Тояма. Наоко Сато
Композитор (ы) Кохей Танака
Движок PhyreEngine
Платформа (-ы) PlayStation Vita. PlayStation 4
ВыпускPlayStation Vita
  • JP : 9 февраля 2012 г.
  • NA : 12 июня 2012 г.
  • AU : 14 июня 2012 г.
  • EU : 15 июня 2012 г.
PlayStation 4
  • JP : 10 декабря 2015 г.
  • NA : 2 февраля 2016 г.
  • AU : 3 февраля 2016 г.
  • EU : 5 февраля 2016 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Одиночная игра

Gravity Rush, известное в Японии как Gravity Daze, - это приключенческий боевик видеоигра, разработанная подразделением Team Gravity SCE Japan Studio и опубликованная во всем мире в 2012 году компанией Sony Computer Entertainment для PlayStation Vita. Gravity Rush Remastered, ремастер высокого разрешения, соответствует Bluepoint Games для PlayStation 4, был выпущен в 2015 году в Японии и 2016 году в Запад. В Gravity Rush игроки контролируют Кэт, страдающую амнезию, способную управлять тем, как гравитация влияет на нее, и использует свои силы, чтобы помочь Хексевилля против таинственного Неви, помочь его людям противостоять угрозам и раскрыть тайну позади ее прошлого. В игровом процессе Кэт исследует открытый мир Хексевилля, функции миссии для горожан и побеждает Неви. Навигация и бой сильно зависит от способности Кэт исследователя гравитацию.

Начав программу для PlayStation 3 в 2008 году под названием Gravité перед переходом на Vita, Gravity Rush был задуман режиссером Кейитиро Тояма до его работы над Silent Hill и серия Сирена. Команда преодолела трудности благодаря игровому процессу и выбранному оборудованию. Мир, сюжет и художественный стиль взят из японских и западных комиксов, в том числе из работ французского художника Жана Жиро. Музыку написал Кохей Танака, который работал над проектом с самого начала. После выпуска игра получила в целом положительные отзывы; хвалили художественный стиль и изображение Кэт, но критиковали аспекты игрового процесса и проблемы управления. Игра разошлась по всему миру тиражом 200 000 копий. Ремастер также получил положительные отзывы, сделав акцент на его успешном обновлении. Продолжение, Gravity Rush 2, было выпущено в 2017 году.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Дизайн
    • 3.2 Сценарий и арт
    • 3.3 Музыка
  • 4 Релиз
    • 4.1 Gravity Rush Remastered
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
  • 6 Продолжение
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей
Персонаж игрока и три бочки, плавающие в воздухе. В центре круговой прицел. В верхнем левом углу есть зеленая полоса. В верхней части есть индикатор очков и таймер. Gravity Главный герой Раша Кэт, используя свои способности манипулирования гравитацией, наводит на цель нескольких объектов во время гонки на время

Gravity Rush - это боевик-приключение видеоигра, в которой игроки возьмите на себя роль Кэт, молодая женщина, которая может управлять тем, как на нее влияет на гравитацию, позволяя ей ходить по стенам и летать по воздуху. Кэт перемещается по открытому миру Хексевилля как пешком, используя дороги и тротуары, так и используя свои способности; активируя способности Кэт, игрок наклоняет PlayStation Vita, нацеливая Кэт и позволяетя ей «упасть» в этом направлении. Кэт может использовать свои способности, чтобы ходить по вертикальным поверхностям или таким областям, как потолки и нижняя сторона конструкций. Способности Кэт, основанные на гравитации, привязаны к счетчику энергии, который уменьшается, когда ее способности активны. После полного истощения силы Кэт деактивируется до тех пор, пока счетчик не перезарядится.

Сражение происходит либо на земле, либо с Кэт, используя свои силы против врагов. Находясь на земле, Кэт атакует, нанося удары врагам по их слабым местам. Используя свои способности, Кэт может вращаться и целиться в эти слабые места. Увеличение дистанции Кэт перед использованием ее способностей урона. Возможности, используемые в бою, такие как способность находить слабые места и фиксировать их, привязаны к таймеру восстановления, который необходимо пополнить перед повторным использованием.

Во время навигации Кэт может находить три типа подбираемых предметов. ; синие кубики, которые восстанавливают ее энергию и позволяют длительное время использовать ее силы гравитации; зеленые кристаллы, восстанавливающие здоровье; и розовые кристаллы, которые радуют игровой валютой. Эти драгоценные камни награждаются выполнением квестов, выдаваемыми неигровыми персонажами (NPC), и могут быть использованы для покупки и улучшения новых способностей для Кэт или таких атрибутов, как здоровье и энергия. Квесты включают в себя сопровождение неигровых персонажей, борьбу со стаями методами и доставкой. Во время этих и других типов квестов Кэт может использовать особую способность, чтобы подбирать предметы и носить их с собой во время навигации по Хексевиллю. В некоторых областях Кэт должна перемещаться по разделам платформера, которые открывают доступ к новым способам, представителям с историей.

Сюжет

Игра начинается с того, что Кэт, страдающая амнезией, просыпается в Хексевилле., парящий город вокруг сооружения под названием Столп Мира. Кэт сопровождает таинственный кот по имени Дасти; Спасая мальчика от гравитационного шторма, она обнаруживает, что Дасти может управлять тем, как гравитация влияет на нее, что позволяет ей помогать людям с монстрами, порожденными штормами, называемыми Неви. После спасения Сида, полицейского, который становится ее другом, она узнает, что люди Хексевилля называют тех, кто обладает ее способностями, «Оборотнями». Когда она начинает помогать жителям города, она сталкивается с другим Вороном-оборотнем, который видит в ней врага. Кэт участвует в операциях по поимке Алиаса, преступника, связанного с Неви - в конце концов, она побеждает его, отправляя его в мусоропровод, где он убит. Наряду с этим, Кэт помогает восстанавливать участки Хексевилля, проглоченные пространственными разломами с помощью Гэйда, человека, который утверждает, что он «Создатель ». Кэт восстанавливает весь Хексевиль, несмотря на дальнейшее вмешательство Рейвен, которая, очевидно, умирает во время битвы с Кэт. Ее подвиги принесли ей имя «Королева гравитации». После Алиаса и последней недостающей части Хексевилля предлагает приказам его командира Юрия Жерно, но она отказывается.

Затем Кэт встречает, которая уронила последнее письмо, которое она получила от своего покойного парня, на окраине Хексевилля. Чтобы найти его, она путешествует внутри Столпа Мира, гигантской колонны, которая поддерживает Хексевиль и простирается от неба до облаков. По пути вниз ее способности Оборотня исчезает, и она сталкивается с Рейвен, но на них нападает Нуши, гигантский Неви. Кэт просыпается и оказывается в плену в Бутуме, городе под Столпом, где группа детей живет под защитой своего лидера Заза. Кэт и Рэйвен защищает детей от Нуши, но они узнают, что темное море под Бутумом медленно поднимается. Одна из, Cyanea, позже раскрывает себя через свой сны и раскрывает Кэт в сон, где она узнает, что она происходит из более высокой части Столпа Мира, где она занимала влиятельное положение и страдала из-за большого бремени.

Обретя часть забытой силы, Кэт активирует корабль под названием Ковчег, который может доставить всех обратно в Хексевиль. Когда Ковчег запускается после того, как Кэт отбивает Нуши, Кэт узнает, что Рейвен изначально был одним из детей, пойманных в ловушку в Бутуме, и что городской олдермен Хексевилля Д'нелика сказал ей не возвращать их. По пути наверх Кэт умирает от изнеможения и отделяется от Ковчега. Пробираясь обратно к Столпу Мира, она в конечном итоге получает письмо, за которое ее послали от призрака парня. Вернувшись в Хексевиль, она обнаруживает, что прошел целый год из-за временных искаженных, испытываемых в нижних частях Столпа Мира - из-за постоянных атак Неви, Хексевиль попал под военное положение, а Д'нелика стала его мэром. Кэт вынуждена сразиться с Нуши в последний раз, чем она будет уничтожена усиленным военным оперативником по имени Юница. Сид стал частью вооруженных сил после гражданской полиции. Предложив второй шанс присоединиться к военным усилиям против Неви, Кэт снова отказывается. Затем ученый просит ее помочь в сборе данных о Невах, это уловка, чтобы узнать больше о ее способностях Оборотня.

Страдая от кошмара про Алиаса, Кэт просыпается и обнаруживает, что Сианя снова появилась, хотя Рейвен и остальные дети все еще отсутствуют. Участвуя на митинге с Гейдом и Сидом, где Д'нелика представляет оружие, разрушающее Неви, Морской Анемон, Кэт отвечает на атаку Неви и попадает в плен к Юнице вместе с Дасти. Когда Сидит освободить ее, Морской Анемон, был построен с ядром Неви в рамках плана Д'нелики по контролю как Хексевилля, так и Неви, приходит в ярость и начинает атаковать город. Страж снов Цианеи решает вмешаться и освободить Дасти, который обеспечивает освобождение Кэт. Кэт помогает повредить Морской Анемон, сначала с помощью Юники, которая использует свое механическое оружие, чтобы повредить его броню; затем от Cyanea и Gade, когда они объединяют свои силы с Кэт, чтобы вызвать Ковчег как ракету. Д'нелика активирует функцию самоуничтожения Морского Анемона, не обращает внимания на сопутствующий ущерб, но Кэт, Рвен и Юница могут остановить его до того, как это произойдет, и бросить его в Ной Хиралеон, где он взорвется. Люди приветствуют Кэт как своего спасителя, призывая к отставке раненого Д'нелики за его часть фиаско. Дети в Ковчеге остаются в стазисе, и Сианя говорит, что они проснутся, чтобы помочь вернуть свет в мир; Д'нелика узнает подлинную личность Кэт через красный кристалл, который у него есть; и Жерно вспоминает пророчество о предвестнике катастрофы, падающее из мира наверху, имея в виду Кэт.

Разработка

Первоначальная концепция Gravity Rush пришла к Кейитиро Тояма в начале его карьеры в видеоиграх, когда он присоединился к Konami. Его первоначальная идея заключалась в расплывчатом изображении людей, плавающих в космосе, а более поздние и концепции формировались со временем. Из-за того, что он сначала работал в Konami в качестве директора Silent Hill, Тояма был назван режиссером игры ужасов, что привело его к работе в Sony Computer Entertainment над Siren <201.>в рамках собственной команды разработчиков SCE Japan Studio Project Siren. Сирена: Проклятие крови приблизился к завершению, и отметив комбинацию увеличения затрат и уменьшения доходов от игр ужасов, Тояма решил доказать свою способность создать вне жанра ужасов и превратить свою концепцию Gravity Rush в видео игра. В апреле 2008 года Тояма представил Sony Gravity Rush как игру «гравитационный экшн» для PlayStation 3 (PS3) под названием Gravité. Это была игра, предназначенная для заядлых геймеров, которая будет расширена загружаемым контентом (DLC). Основной штат состоял из ветеранов серии «Сирена Тоямы».

Полное производство началось после завершения «Сирены: Проклятие крови» в середине 2008 года. При создании проекта команда объединила концепцию манипуляции и гравитацию главного героя, летящего по воздуху, игровой был вдохновлен опытом Тоямы с беспроводным контроллером Sixaxis до розничного выпуска PS3. При создании первого прототипа команда использовала модели персонажей из Siren: Blood Curse, чтобы проверить физику, основанную на гравитации. Разработка версии для PS3 велась в период с 2008 по 2009 год, с концептуальным видео, чтобы помочь команде стиля оформление художественного и игрового процесса, объединенного с использованием Autodesk Maya в течение 2008 года. Команда внедряла контроллер Sixaxis как часть игровой процесс. В 2009 году Тояма получил информацию о Vita, которая тогда находилась в разработке и известна как «Next Gen Portable», чтобы он мог ее проверить возможности. Впечатленный системой гироскопа Vita и ее потенциальным применением в гравитационном действии Gravity Rush, а также воодушевленный президентом Sony Шухэем Ёсидой, Тояма решил перейти к разработке Vita.

Когда проект разрабатывался для PS3, команда была уверена, что соответствует их концептуальному видео, поскольку консоль отсутствовала за два года до начала разработки Gravity Rush, команда увидела столкновение с небольшими трудностями при работе с установленным оборудованием. Основными проблемами, с которой столкнулась команда, были размер игрового мира, количество материалов и способов программирования игры. Когда разработка перешла на Vita, которая еще находилась в разработке и не были представлены данные о технических характеристиках оборудования, она была выполнена, и команда провела пересмотр свои приоритеты, поскольку им нужно было проверить уникальные особенности платформы в игре. Первоначально предполагалось, что Vita будет иметь возможности, аналогичные PS3. Когда они поняли, что у Vita намного меньше мощности, чем у PS3, им потребовалось переоценить проект, в результате чего предыдущая работа была отменена. В течение первого года разработки вынудили Project Siren разрабатывать игры на Microsoft Windows через компьютерх, что является редкостью для разработчиков Sony. К январю 2011 года игра работала на оборудовании Vita, и команда сосредоточилась на полировке графики и игрового процесса. Стремление создать собственное название Vita к году выпуска платформы стало тяжелым бременем для команды разработчиков. Момент, о котором Тояма вспомнил позже, был когда Vita была публично представлена, когда Gravity Rush объявили как часть стартовой линейки платформы; из-за того, что игра страдала от нерешенных проблем с рядом кадров, Тояма беспокоился о завершении игры.

Дизайн

Наибольшее вдохновение Тоямы на геймплей Gravity Rush было Crackdown, влияющий на систему апгрейдов и открытый мир. На ранних этапах команда задумывалась игрокам безопасные зоны, которые используются для манипуляции с гравитацией, как в головоломке. Команда отказалась от концепции повреждений при падении. Тояма попросил команду посмотреть фильм «Хэнкок как образец« вялого »движения Кэт по воздуху. Отсутствие прицельной сетки или автоматического прицеливания было включено частично, чтобы сосредоточить внимание игрока на функциях гироскопа Vita. Сенсорное управление должно было играть большую роль в бою, но Тояма обнаружил, что результат сложнее, и поэтому ограничился уклонением. Дизайн карты, в котором использовался простой 2D-дизайн, должен был облегчить навигацию для игроков, исследующие город сверху, используя способности Кэт. Самым сложным игровым приемом для команды был Gravity Slide.

Решение создать город с открытым миром заставило механику манипуляции гравитацией стать источником почти всех элементов игрового процесса. Во время раннего тестирования команда создает небольшие тестовые области, сначала определенные, какие сигналы нужно давать игрокам о том, какая из них поднимается и опускается при манипулировании гравитацией. Этой целью они включаются летательные аппараты, отдельные архитектурные стили с четкими верхами и низами и другими элементами, такими как движения людей и поведение Кэт в одежде. Основная проблема игрового процесса было обеспечение правильного обнаружения столкновения в окружении; в том случае, когда игрок мог перемещаться по большему количеству поверхностей в игре, что требуется привлечь внимание к обнаружению столкновений для всех задействованных способов. В течение этого периода команда использовала программное обеспечение Havok при тестировании как столкновения, так и поведения разрушаемых элементов. Набор движений Кэт во время навигации и боя использовал комбинацию движений, анимированных вручную, и движений, основанных на физике.

Игра была увеличена для стабильной работы со скоростью 30 кадров в секунду с использованием графики с более низким разрешением, чтобы обеспечить единообразие частоты кадров и более быстрая загрузка для сред. Команда работала с Sony над созданием нескольких графических уловок, таких как ложные отражения от глаз персонажей во время кат-сцен в реальном времени и прозрачные элементы в декорациях, чтобы поддерживать высокую частоту кадров без ущерба для графического качества игры. В финальной игре было 300 000 полигонов на кадр, что находилось между стандартным количеством полигонов PlayStation 2 и PS3; включая теневые элементы и другие аспекты, количество полигонов увеличилось до такой степени, что команда опасалась, что не сможет поддерживать стабильную частоту кадров. В ответ они разработали тип отбраковки полигонов, при котором графические изображения, скрытые другими более близкими объектами, значительно уменьшили количество полигонов, с отдельными уровнями отсечения как для перспективы игровой камеры, так и для ее периферийной области, которая была дополнительно улучшена с помощью игры окружающая окклюзия. Версия этой системы также была применена к световому механизму, управляя тем, где должны быть эффекты света и тени во время движения по окружающей среде. Из-за графики игры и ограничений платформы для освещения модели персонажа использовалась специальная система шейдеров , чтобы сохранить как реалистичное освещение, так и затененную графику cel. Еще один уникальный шейдер был использован для звукоснимателей игры, что придало им полупрозрачность. Результат обеспечил качество графики, сравнимое с PS3, поскольку технология отбраковки и шейдеров обошла аппаратные ограничения Vita.

Сценарий и искусство

На стиль и затененную графику Gravity Rush повлияли Франко-бельгийские комиксы, в которых Тояма цитирует художников Жана Жиро и Энки Билала в качестве непосредственного источника вдохновения. Выбор позволил сочетать реализм и фантастические элементы, которые Ямагути считал уникальными для этого стиля. Еще одно влияние на мировой дизайн оказал фильм Пятый элемент. Идея Gravity Rush возникла из сцены из серии графических романов The Incal, иллюстрированных Жиро; в нескольких сценах показаны персонажи, падающие в космос, сцены, которые Тояма позже воспроизвел в Gravity Rush. Мировая культура была основана на современных городах, в то время как здания и улицы Хексевилля были основаны на городах Северной и Восточной Европы, сочетая старые здания с современным транспортом. Определенное влияние оказали города Копенгаген и Амстердам. Его дизайн начался с того, что Столп Мира был в его центре, затем остальная часть города выросла вокруг него вокруг концепции фиксированного периода времени для всего города, что позволило создавать интересные места. В разговорных диалогах в игре использовался искусственный язык, похожий на французский; Тояма создал язык на основе работы Жиро и его наблюдений о том, что японские дублирующие французские фильмы кажутся «естественными». Сконструированная система письма, сделанная в основном из английского и латинизированного японского языков с удаленными буквами в определенных местах, использовалась для карт, внутренних указателей и визуальных звуковых эффектов.

Сценарий был написан Наоко Сато. Основную историю и сценарий некоторых сцен написал Тояма. Центральная сюжетная концепция двух соперничающих персонажей со схожимисверхспособностями были взята из комиксов 1970-х, где Тояма сравнивает сценарий с Хэнкоком, Бионической женщиной и Маджокко Мегу-чан. Переход на Vita и рассмотрение западного рынка игры сильно повлияли на сюжет и презентацию игры. Чтобы привлечь как можно более широкий рынок, повествование и презентация были смоделированы как на основе японского аниме, так и западных комиксов, в дополнение к влиям комиксов. Несмотря на то, что Тояма был прямым отходом от мрачного тона сериала «Сирена», он использовал аналогичную функцию главного героя, попавшего в кризис в чужом городе. Художественный язык мира рассматривался как еще одна потенциальная проблема при обращении к западному рынку. Рост Кэт как персонажа через ее невзгоды, выступающую в метафоры и посредника для комментариев к современной классовой системе и исследования стагнирующей мировой системы. Японское название Gravity Daze было разработано, чтобы передать идею игры, основанную на гравитации, и создать впечатление странности. Длинный подзаголовок должен был произвести впечатление: Тояма использовал подзаголовок для Dr. Strangelove для вдохновения. Из-за крайних сроков команде пришлось вырезать часть предполагаемого последующего повествования.

Тояма основал главного героя на персонажах из американских комиксов, таких как Бэтмен. Выбор главной героини женского пола подтвердил разногласия, поскольку исследования того времени показали, что игры с женскими персонажами меньше продаются на Западе. Личность Кэт была основана на его собственном взгляде на мир и способахах общения с людьми. На это повлиял юный возраст Кэт; в то время как молодые главные герои были нормой в Японии, из-за окружающей их культуры чистоты, на Западе наличие главного героя было спорным по многим причинам. После консультации с персоналом Western Sony было решено оставить женщину в качестве главного героя, чтобы она понравилась широкой аудитории. Чтобы сделать Кэт более привлекательной, Сато выбрал простые и хорошо известные сюжеты для сюжетной линии Кэт - такие как ее амнезия, разгадка главной загадки и помощь людям Хексевилля - в дополнение к тому, что игроки могли слышать внутренние мысли Кэт время разговоров и сюжетных роликов. Сато значительно уменьшил количество насилия по сравнению с первым наброском, сохранившихся сюжетных сцен. Приведенным примером этого была сцена, в которой натолкнулся на купся Кэт - в исходном проекте Кэт ударила его ногой - стиль физическим юмора, распространенный в японском аниме, но считающийся непопулярным за рубежом. Были разработаны Nevi, чтобы сочетать геометрические формы с "ощущением жизни". Второстепенные персонажи кошки Кэт и вороны компаньонов должны были вызвать историю благодаря своему внешнему виду и отсутствию выразительных черт.

Арт-директором Gravity Rush был Ёсиаки Ямагути, который ранее работал над сериалом Siren. Ямагутианной созданной начальные наброски запланированной женщины-главного героя игры до того, как была создана Кэт. Создавая город Хексевилль, Ямагути рисовал прямо из комиксов, используя рисование линий для преувеличения контуров зданий и выбирая необычные цвета окружающей среды. Основная концепция игрового окружения был «Живой фон», концепция, которая представила бы влияние комиксов игры на движущемся фоне. Эффект создания с использованием шейдеров и разных слоев окружающей среды. Этот процесс был утомительным для относительно небольшой команды, которой было поручено создать графику. Главных героев создал Сюнсуке Сайто. Дизайн Кэт отражал желание понравиться западным игрокам; ее пропорции, лицо и волосы были более реалистичными, чем многие ожидали от дизайна японских персонажей. Ключевые слова в дизайне Кэт были «ниндзя », «сильная женщина» и «неизвестная национальность». Кэт прошла через несколько набросков, и ее окончательный дизайн не имел точного и обладал экзотическими качествами, подобными популярной женской героине игры Ларе Крофт. Дизайном врагов занимался Такеши Ога, а дизайном NPC занимался Юкико Итано. Концепт игры и обложку были созданы Oga. Создавая обложку, Ога постарался передать сеттинг и элементы игрового процесса Gravity Rush.

Музыка

Музыка была написана Кохеем Танакой, известной работой своей как в аниме, так и в видеоиграх, таких как серия Sakura Wars и Резонанс судьбы. Аранжировки сделали Танака, Кейджи Инаи и Ясухиса Мурасе. Танака был привлечен к участию в связи, поскольку Танака был единственным, кто мог вспомнить оркестровые мелодии анимационных фильмов 1970-х годов. Подобно его работе над сериалом «Войны Сакуры», Танака начал работать над саундтреком с самого начала, в результате чего работа Танаки повлияла на развитие игрового процесса. Танака использовал смесь акустического оркестра, электрогитары и баса, барабанов и саксофона; Кроме того, он использовал доску Synthesound для создания более экспериментальных звуков. Вместо того, чтобы придерживаться одного музыкального жанра, чтобы подражать миру и игровому процессу Gravity Rush. В то время как некоторые песни были закончены и одобрены быстро, требуется несколько повторных съемок, и Танаке иногда приходилось защищать свою работу от критики извне. Особое беспокойство у Танаки заключалось в том, чтобы зацикливание окружающих дорожек не утомляло игроков.

Конечная тема «Douse Shinundakara» была сочинена Танакой и аранжирована Мурасе. Тексты, написанные на искусственном языке игры, были написаны Тоямой, а тема была исполнена Масако Тода. Тояма написал тексты на основе отрывка из сценария игры, в котором Кэт переживала интроспективное видение своего прошлого. На момент написания статьи производство шло не гладко, и Тояма чувствовал себя разочарованным и осознавал смерть после сильного землетрясения в Японии в 2011. Понимая, что смерть неизбежна, и люди должны насладиться моментом, Тояма написал текст, чтобы передать это послание. Во время процесса записи Тояма волновался из-за того, что текст был вымышленным, но Танака посоветовал Тоду петь песню, как если бы она напевала мелодию в баре.

Официальный релиз альбома Gravity Daze Official Soundtrack был опубликован Team Entertainment 21 марта 2012 г. Альбом получил положительные отзывы музыкальных критиков.

Релиз
Промоушн на E3 2013

Gravity Rush был анонсирован под японским названием Gravity Daze в рамках презентации Vita, анонсированной вместе с такими названиями, как Uncharted: Golden Abyss и LittleBigPlanet PS Vita. Игра вышла в Японии 9 февраля 2012 года. На следующий день игра также вышла в континентальной Азии. После выпуска игры были выпущены обновления, в которых были устранены графические и поведенческие проблемы. В период с марта по апрель 2012 года Gravity Rush получила три пакета DLC; каждую включает новую одежду для Кэт, две побочные миссии и две миссии испытаний.

Sony продолжала продвигать игру в ближайшие месяцы, включая запуск рекламы с участием японского кумира и актрисы Акари Хаями ; В рекламном ролике Хаями происходит те же манипуляции с гравитацией, что и Кэт. Однажды Хаями сняла рекламный ролик после окончания школы, хотя ей все же пришлось переодеться в новый школьный костюм, несмотря на то, что она носила форму. Она получила удовольствие от съемок, несмотря на то, что в нескольких сценах ее подвешивали на проводах; после того, как съемка была завершена, сотрудники дали ей Виту и копию игры.

На Западе игра была анонсирована под японским названным, которое позже было названо Gravity, когда она была использована на выставке. Выставка электронных развлечений 2011. Его английское название Gravity Rush было раскрыто в августе того же года. Демонстрационная версия игры была выпущена для Запада в мае 2012 года. Игра была выпущена в Северной 12 июня, в Европе 15 июня и в Австралии 14 июня. Один из японских пакетов DLC был выпущен как бонус за предварительный заказ, два других - платные DLC после релиза.

Gravity Rush Remastered

A ремастер высокого разрешения для PlayStation 4 был объявлен под названием Gravity Rush Remastered. в сентябре 2015 г.; в дополнение к новой общему обновлению названия для консоли, он включил все DLC, выпущенные для версии Vita. Ремастер был разработан Bluepoint Games, студией, которая заработала репутацию благодаря качественным ремастерам, таким как The Ico Shadow of the Colossus Collection. Одной основной из причин создания ремастера было желание Тоямы донести Gravity Rush до более широкой аудитории. В дополнение к увеличению частоты кадров, команда смогла добавить обновления, эффекты освещения размытия, расстояния прорисовки и графического движка. Модели персонажей были обновлены до типа, используемого в продолжении игры, находящейся в разработке. Игра выпущена 10 декабря 2015 года в Японии; 9 февраля 2016 года в Северной Америке; и 10 февраля в Европе. В Австралии игра была выпущена 3 февраля. Первоначально анонсированная как цифровая эксклюзивная игра в Северной Америке, ограниченное издание на физическом носителе было выпущено исключительно через Amazon.com.

Приемная
Приемная
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
PS Vita PS4
Destructoid 6.5 / 108/10
Edge 8/10Н / Д
EGM 9,5 / 109/10
Famitsu 38/40Н / Д
Game Informer 8/10Н / Д
GameSpot 6,5 / 107/10
GamesRadar + 4,5 / 5 звезд 4,5 / 5 звезд
IGN 7,5 / 107,5 / 10
OPM (UK) 9/10Н / Д
Совокупный балл
Metacritic 83/10080 / 100

Famitsu назвал настройку «выдающейся»; в то время как Джим Стерлинг из Destructoid сказал, что, хотя Кэт была "очаровательной" главной героиней, во второй половине история стала бессмысленной. Edge Magazine сказал, что история представляет "захватывающую смесь центричности. Ерунда», предлагая захватывающие сценарии, и что она отошла от физических норм супергероя. Gaming Monthly похвалила Кэт как главного героя, в то время как Кристиан Донлан из Eurogamer похвалил письмо, повествование и легкий тон, использованный для рассказа истории. GamesRadar Лукас Салливану из также понравился Кэт как главный герой и похвалил актерский состав, в то время как Дэн Рикерт из Game Informer почувствовал, что история быстро теряет фокус и оставляет желать лучшего. GameSpot Каролин Пети считает, что игра оставила Грегу Миллеру из IGN очень понравилась характеристика Кэт и начальные части истории, но он разделил критику Пети по поводу финала. Луиза Блейн из официального журнала PlayStation Magazine назвала Кэт « идеальной, о чаровательной. героиня неохотно ", но сказала, что попытаться описать историю будет все равно что" попытаться объяснить пять сезонов Fringe одним предложением ".

Говоря об игровом процессе, Famitsu наслаждался ощущением перемещаясь по городу, и хвалил чувство свободы, несмотря на то, что отмечал проблемы с контролем. Стерлинг любил исследовать город, но считал боевые действия громоздкими и повторяющиеся цели миссий. Эдж также любил исследовать город и положительно сравнивал этапы ходьбы по стене с лазанием в Crackdown и Несмотря на то, что она обнаружила некоторые аспекты общего игрового процесса и слабые бои, она не почувствовала, что это слишком сильно повлияло на опыт. Паттерсон был в целом положительным, говоря, что, хотя некоторые элементы казались недостаточно развитыми, общее впечатление было очень приятным и заставило ее хотеть большего. бой «простой, но приятный» и похвалил как исследование, так и управление, в то время как Рикерт наслаждался общими исследованиями и боями, находя большинство побочных действий »basi c ". Пети любил исследовать город, но считал бой утомительным и чувствовал, что темп игры замедляется неинтересными побочными действиями. Салливан обнаружил, что на освоение некоторых аспектов схемы управления нужно время, но в целом игровой процесс понравился. Миллер похвалил игровой процесс, основанный на гравитации, но назвал некоторые последующие миссии разочаровывающими. Блейн похвалил управление и нашел игровой процесс, основанный на гравитации, в целом интересным.

И Famitsu, и Эдж хвалили визуальные эффекты; Эдж определенно назвал их "[Studio] Ghibli -meets- [Charles] Dickens " стилистической смесью. Салливан также положительно сравнил музыку и визуальные эффекты с работой Studio Ghibli. Его единственное предупреждение заключалось в том, что это не для людей, страдающих укачиванием. Паттерсон похвалил художественный стиль комиксов, техническую полировку и музыку, назвав последнюю «прекрасно созданной, [соответствующей] фантастической обстановке». И Донлан, и Рикерт разделили похвалу за общую эстетику и структуру игрового мира. Пети похвалил стиль комиксов в роликах и назвал визуальные эффекты "красивыми". Миллер похвалил саундтрек и визуальные эффекты, но обнаружил, что расстояние прорисовки было слишком коротким. Блейн положительно отметил структуру городской среды в игре и похвалил кат-сцены.

Рассматривая выпуск Remastered на азиатском английском языке, Джош Толентино из Destructoid похвалил техническое обновление, несмотря на то, что это все еще явно игра Vita, но раскритиковал отсутствие нового контента. Паттерсон, снова рецензирующая Electronic Gaming Monthly, повторила свою похвалу оригинальной игре и сказала, что обновление до PS4 и технические обновления сделали ее опыт еще лучше. Марти Сильва из IGN сказал, что художественный стиль игры и плавная частота кадров позволили ей сохранить свои позиции, несмотря на возраст, но ему не понравились возможности управления движением. Он назвал ed это лучший способ испытать Gravity Rush. Джастин Тоуэлл из GamesRadar также похвалил ремастеринг, отметив его графику и улучшенное чувство масштаба, но критикуя постоянные трудности с камерой, которые были в оригинале. Оли Уэлш, писавший для Eurogamer, похвалил Remastered как один из лучших достижений Bluepoint Studio, похвалил его визуальные и технические улучшения, несмотря на упрощенный дизайн, мешающий работе. Питер Браун из GameSpot также похвалил обновления графики.

Продажи

После своего дебюта в Японии Gravity Rush заняла второе место в игровых чартах, продав более 43 400 единиц и уступив PlayStation Portable (PSP) title Генсо Суйкоден: Цумугареши Хякунен но Токи. Несмотря на хороший старт для игры, продажи Vita упали по сравнению с предыдущей неделей и уступили как PSP, так и Nintendo 3DS. К марту в регионе было продано более 100000 единиц игры, включая цифровые загрузки, так и физические поставки. Хотя точных цифр не было, продажи в континентальной Азии были положительными. В Соединенном Королевстве Gravity Rush заняла девятое место в «Топ-10 британских индивидуальных пользователей» на неделе своего релиза. К августу 2012 года Gravity Rush было продано 200 000 копий по всему миру.

Gravity Rush Remastered заняла десятое место в чартах с чуть более 25 000 проданными копиями. Несмотря на низкий уровень по сравнению с другими дебютами на этой неделе, его статус ремастера с небольшими дополнениями учтен в этой цифре. По другой оценке, игра оказалась на тринадцатом месте с чуть менее 20 000 единиц. В Соединенном Королевстве игра не вошла в топ-20 самых продаваемых игр той недели, несмотря на более низкую цену, чем другие новые выпуски, и заняла тридцать четвертое место.

Продолжение

Кейтиро Тояма выразил заинтересованность в разработке продолжения Gravity Rush. После получения награды Tokyo Game Show Игра года TGS 2012 и поздравлений от фанатов Тояма сказал: «Я сделаю все возможное для продолжения». Продолжение, названное Gravity Rush 2, было объявлено на пресс-конференции Sony TGS 2015 и выпущено в США в 2017 году для PlayStation 4.

После релиза Кэт была добавлена ​​в Состав Golf 6 для всех в качестве загружаемого контента. Кэт, Рэйвен, Алиас и Юница были добавлены в качестве набора костюмов для LittleBigPlanet 2, LittleBigPlanet PS Vita и LittleBigPlanet Karting. Кэт - играбельный персонаж в PlayStation All-Stars Battle Royale, доступном в виде загружаемого контента.

Ссылки
Примечания
Цитаты
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-22 05:29:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте