Hollywood Monsters (видеоигра)

редактировать

Hollywood Monsters
Hollywood Monsters Cover.jpg Оригинальный испанский бокс-арт
Разработчик (и) Pendulo Studios
Издатели Dinamic Multimedia. FX Interactive (перевыпуск)
Платформы Microsoft Windows
Выпуск
  • ESP : декабрь 1997 г.
  • ITA : 1998
Жанры Графическое приключение
Режим (ы)Одиночная игра

Hollywood Monsters - графическая приключенческая игра 1997 разработан испанской компанией Pendulo Studios и опубликован Dinamic Multimedia. Действие происходит в альтернативной истории 1950-х годов, где существ из Золотого века фильмов о монстрах играют настоящие монстры, которые в остальном ведут нормальную жизнь. Управляя репортерами Сью Бергман и Роном Эшманом, игрок пытается разгадать тайну убийства монстра Франкенштейна. В процессе игрок совершает кругосветное путешествие в такие места, как Трансильвания и Египет, решая головоломки и взаимодействуя с такими персонажами, как Граф Дракула, Человек-невидимка и Мумия.

Разработка Hollywood Monsters началась в Пендуло в середине 1994 года. Компания стремилась значительно улучшить свои методы проектирования, производство графики и технологию движка по сравнению с первой игрой Igor: Objective Uikokahonia (1994). В то время как Игорь привлек шесть человек, для «Голливудских монстров» потребовалось около 40 участников, большинство из которых были внешними подрядчиками. Целью Пендуло было создание традиционной приключенческой игры с нелинейным геймплеем и сложными головоломками. По запросу Dinamic команда работала с испанской новой волной группой La Unión, чтобы создать музыкальную тему для Hollywood Monsters. После сложного цикла разработки, продолжавшегося два с половиной года, игра была выпущена в Испании в декабре 1997 года.

Игра привлекла внимание в Испании как крупный релиз небольшой игровой индустрии страны, которая рухнула после золотого века испанского программного обеспечения. Испанские публикации приводили это как свидетельство взросления домашних игр; слушатели популярной радиопрограммы Game 40 назвали ее лучшей игрой 1997 года, сделанной в Испании. В Испании компания Hollywood Monsters продала 250 000 единиц и помогла Pendulo стать важным разработчиком. Однако запланированная английская версия игры так и не была выпущена, так как Pendulo не удалось найти издателей за пределами Южной Европы. Ретроспективно испанские издания назвали игру «классической» и одной из величайших графических приключенческих игр страны. Многолетний спрос со стороны фанатов привел к появлению духовного преемника The Next Big Thing (2011), названного в Испании Hollywood Monsters 2.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сеттинг и история
  • 3 Разработка
    • 3.1 Истоки
    • 3.2 Производство
  • 4 Распространение и продажи
  • 5 Прием
  • 6 Наследие
    • 6.1 Преемник
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Играя за Сью, игрок выделяет опцию «Взгляд» и дверь особняка.

Hollywood Monsters - это графическая приключенческая игра, в которой игрок собирает предметов, разговаривает с неигровыми персонажами и решает головоломки. Игрок перемещает персонажа по игровому миру через интерфейс наведи и щелкни, наведя курсор на на экран и выбрав горячие точки с которыми взаимодействовать. Внизу экрана всплывающее меню позволяет игроку выбрать одно из семи действий, включая «Разговор» и «Взгляд», и навести указатель мыши на соответствующую точку доступа, например дверь или персонажа.. Это создает комбинацию глагола и существительного в строке сообщения внизу экрана; Например, «Смотри дверь» или «Поговори с Иосифом». Затем игрок может выполнить действие нажатием кнопки. Например, выполнение «Talk Joseph» запустит диалоговое дерево. Восьмое действие - «Вперед» для перемещения персонажа игрока - автоматически активируется, когда не выбрано другое действие.

Hollywood Monsters имеет нелинейную систему развития, хотя персонаж игрока не может умереть или зайти в тупик. После вступительной последовательности игрок может беспрепятственно перемещаться в большинство игровых зон. В игре около 50 персонажей и 120 коллекционных предметов. После взятия предметы хранятся во всплывающем инвентаре и могут быть объединены друг с другом для создания новых объектов. Игрок использует предметы из инвентаря для решения головоломок; например, дать швейцару стакан с кулаком, чтобы отвлечься. Другие типы головоломок в Hollywood Monsters включают в себя головоломки, основанные на заданных по времени действиях, на разговорах, на поиске пикселей и на повторении одного и того же действия несколько раз.

Сеттинг и сюжет

Hollywood Monsters берет место в альтернативной истории 1950-х годов, где монстры из Золотого века фильмов о монстрах существуют в реальном мире и живут повседневной жизнью. Эти персонажи работают в Голливуде актерами. Воссозданные в игре монстры из фильмов: Мумия, Человек-невидимка, Человек-волк, Граф Дракула и монстр Франкенштейна.. Изображение Голливуда Hollywood Monsters было описано как пародия, и игра прямо высмеивает известные фильмы, такие как 1931 Франкенштейн с Борисом Карлоффом в главной роли.

В начале игры, репортер Сью Бергман из The Quill намеревается освещать церемонию вручения награды киноакадемии актерам-монстрам, проходившую в Голливуде. Мероприятие представляет собой крупное собрание талантов-монстров Голливуда в резиденции продюсера Отто Ганновера; Цель Сью - взять интервью у участников. Там она замечает, что монстр Франкенштейна («Фрэнки») расстроен и ищет Человека-невидимку, поэтому она пытается взять у него интервью. Однако затем Сью похищают, а Фрэнки разрывают. На следующий день репортер Quill Рон Эшман узнает, что Фрэнки и Сью исчезли. Он возвращается в резиденцию Ганновера, чтобы найти улики, после чего пытается найти Сью и оживить Фрэнки. Выясняется, что части тела Фрэнки были спрятаны внутри трофеев, врученных победителям предыдущей ночи: Мумия, Человек-Волк и Граф Дракула. Поскольку Фрэнки был свидетелем похищения Сью, его нужно собрать заново, чтобы разгадать тайну.

Рон отправляется в кругосветное путешествие. Мумия живет в Египте, а Дракула живет в Горах Трансильвании. Другие посещаемые места включают Швейцарию, Шотландию и Австралию. Рон выполняет серию услуг, чтобы получить трофеи от их владельцев, например, помогает графу Дракуле похудеть. В швейцарской лаборатории Рон восстанавливает Фрэнки, который показывает, что он подслушал заговор Ганновера и его соратника доктора Карлоффа против чудовищных актеров Голливуда. Пара надеется заменить их двойниками, которыми можно будет легко управлять. Рон возвращается в Лос-Анджелес и помогает Сью сбежать из плена Ганновера, но вскоре они попадают в засаду продюсера и доктора Карлоффа. Злодеи объясняют, что настоящие монстры уже были заменены, поскольку они стали независимыми и увеличили свои гонорары; их двойники - бездумные слуги. Рон в конечном итоге побеждает Ганновер и вместе со Сью разрушает историю своего плана и освобождает настоящих монстров.

Разработка

Истоки

Голливудские монстры были вдохновлены фильмами о монстрах из Золотого века Голливуда, например Существо из Black Lagoon и работа Бориса Карлоффа (справа).

Испанский разработчик Pendulo Studios основал Hollywood Monsters в середине 1994 года, сразу после запуска Игорь: Objective Uikokahonia, дебютная приключенческая игра компании. Пендуло объявил о планах по поводу еще одного приключенческого названия перед выходом Игоря; арт-директор Рафаэль Латиеги сказал, что «было совершенно ясно [для нас], что мы собираемся делать» больше игр в этом жанре. Поскольку соучредитель Мигель Анхель Рамос покинул команду после первого проекта, три оставшихся основных члена компании - Латиегуи, Фелипе Гомес Пинилья и Рамон Эрнаэс - собрались, чтобы провести мозговой штурм над своей второй игрой. Трио стремилось отклониться от процесса проектирования, использованного в «Игоре», всю постановку которого Латиеги позже назвал «абсолютно дилетантским».

Центральная идея, по которой согласились Эрнаэс, Пинилья и Латиегуи, заключалась в создании «классической» приключенческой игры., включая высокий уровень интерактивности, визуальный облик, похожий на анимационные фильмы, комедийный тон и отсутствие гибели игрока. Эрнаэсу и Латиегуи в то время не нравились тенденции в графических приключенческих играх, особенно то, что Эрнаэс считал чрезмерным упором на кат-сцены. По словам Пиниллы, Пендуло «хотел убежать от чего-нибудь вроде интерактивного фильма ». Для сюжета команда задумала историю о кино-монстрах Золотого века Голливуда, действие которых происходит примерно в 1940-1950-х годах. Пинилла сказал, что у дизайнеров «была идея пойти против всех предвзятых представлений» в общественном мнении о таких персонажах.

Соучредители Пендуло разрабатывали сценарий «Голливудских монстров» на постоянной основе в течение от трех до шести месяцев. Этот процесс был совместным: Пинилла отметил, что три лида имеют равный вес в принятии решений. В конечном итоге сценарий подробно описал все головоломки, диалоги, персонажей, области и объекты, которые должны появиться в игре. По словам Латиеги, Pendulo выбрал «очень открытый, нелинейный» дизайн, подчеркивающий свободу игрока. Он, Пинилья и Эрнаэс также намеренно увеличили сложность головоломок Hollywood Monsters по сравнению с головоломками в «Игоре»: они считали свой первый титул слишком коротким и легким и надеялись исправить эти проблемы в следующей игре. Эрнаэс назвал большой размер тогда еще нового проекта еще одним аспектом его повышенной сложности. По данным PC Manía, команда оценила среднее время игры в Hollywood Monsters около 100 часов.

Производство

Pendulo начал разработку Hollywood Monsters с тем же игровым движком, который использовался в Игорь: Objective Uikokahonia, проект, написанный на Pascal. Однако опасения команды по поводу качества двигателя привели к двум полным переписываниям базовой технологии Hollywood Monsters во время производства. Закончив Игорь, Пендуло обновил кодовую базу этого заголовка для использования в будущих проектах разработчика. Эта новая версия использовала защищенный режим и предлагала поддержку голоса за кадром, улучшенную прокрутку, разрешение экрана 320x200 и другие функции. Тем не менее, по словам Рамона Эрнаэса, конкурирующие приключенческие игры начали опережать старый код Pendulo. В ответ команда решила снова переписать движок, что привело к финальной версии, используемой в Hollywood Monsters. Движок, который в конечном итоге поставлялся с игрой, построенный для поддержки SVGA и разрешения 640x480, был закодирован с нуля на C. В 1997 году Фелипе Гомес Пинилья резюмировал, что «довольно много времени» было посвящено разработке движка для Hollywood Monsters.

Как и в случае с движком и дизайном игры, Pendulo «начал с нуля» в создании Голливуда. По словам Пиниллы, это анимированная графика монстров. Компания начала производство визуальных эффектов с концепции окружения и ключевых объектов, в то же время ища художественный стиль, который соответствовал бы целям команды. Жорди Эспунья из MeriStation сообщил, что Pendulo остановился на стилистике. направление вдохновлено испанскими комиксами, в частности, их использованием esperpento и сатирических образов. Все фоны, персонажи и другие художественные материалы были сначала созданы на бумаге, а затем реализованы в цифровом виде. Разработчик нанял художников-графиков и художников-фонов, чтобы пополнить штат художников по мере роста производства. Включая озвучку, около 40 человек внесли свой вклад в «Голливудские монстры», большинство из них - сторонние подрядчики. Эрнаэс сказал, что управление большим количеством участников было «самым важным изменением» в процессе разработки Pendulo со времен Игоря, в котором участвовали шесть человек. На создание бэкграунда «Голливудских монстров» ушло примерно год. По мере того как команда художников работала над фоном, она добавляла незапланированные визуальные отвлекающие маневры для головоломок игры; Рафаэль Латьеги отметил, что Пендуло «забавляла идея вызвать у людей легкое головокружение из-за какого-то ложного следа».

Испанская группа новой волны La Unión (на фото в 2015 году) написал музыкальную тему для Hollywood Monsters.

В процессе разработки издатель Hollywood Monsters Dinamic Multimedia предложил план по найму известной группы для написания музыки для игры. Пендуло сначала не знал, с кем связаться, но в конечном итоге остановился на испанской группе новой волны La Unión. По словам Латиеги, команда «думала, что [La Unión] может хорошо поработать и что их стиль очень хорошо вписывается в игру». Впоследствии Dinamic работал со звукозаписывающим лейблом La Unión, чтобы добиться сделки, и группа сочинила основную тему для Hollywood Monsters, "Enigmas". Latiegui сказал в конце 1997 года, что сотрудничество прошло гладко и что La Unión «очень хорошо ладил [десять]» с командой. В 2002 году La Unión также напомнил, что работа над Hollywood Monsters была «очень увлекательным занятием», и сообщил, что доволен результатами сотрудничества.

Оглядываясь назад, Пендуло назвал Hollywood Monsters сложным проектом.. Команда сочла это значительно более сложной задачей, чем Игорь, и сообщила, что во время производства ресурсов было мало. В конечном итоге потребовался длительный производственный цикл, около двух с половиной лет. Пинилла сказал Game 40, что разработка шла бы быстрее, если бы было больше участников, но что «невозможно иметь больше людей». Индустрия разработки игр в Испании рухнула после золотого века испанского программного обеспечения в 8-битную эпоху : Франсиско Дельгадо из Micromanía назвал Hollywood Monsters одним из немногих Испанские игры производились в 1997 году. Латиеги надеялся, что судьба Испании меняется, но Эрнаэс заметил, что «мы [все еще] довольно далеки от таких стран, как Англия, Франция или Соединенные Штаты». По словам Эспуньи, в 1997 году было единодушное мнение, что у разработки испанских приключенческих игр нет будущего, хотя он видел в Hollywood Monsters обнадеживающий знак.

Распространение и продажи

Dinamic Multimedia впервые опубликовала Hollywood Monsters в Испании во время Декабрь 1997 года. Он был запущен по низкой цене в размере 2995 песет ( 18), что стало возможным благодаря недорогой упаковке и использованию файла WinHelp для замены большей части руководства. В то время как в Испании были сомнения относительно потенциала продаж графических приключенческих игр, Рафаэль Латиеги отметил, что его компания считала, что низкая стоимость и «высокое качество» Hollywood Monsters будут способствовать распространению игры через молву. План в конечном итоге сработал, и название стало хитом. Испанский ритейлер Centro Mail по-прежнему сообщил о Hollywood Monsters как о своей четвертой самой продаваемой компьютерной игре в первой половине мая 1998 года. Она продолжала стабильно оставаться в десятке лучших в магазине в течение мая, июня, июля и первой половины. августа. По словам Латиеги, итальянская версия игры 1998 года была столь же популярна, а вторая версия игры Dinamic дебютировала в Испании в мае 1999 года. Дэвид Наварро из MarcaPlayer написал, что выступление Hollywood Monsters в Южной Европе был «успехом, сопоставимым с лучшими в этом жанре».

Примерно во время запуска игры в Испании Латиегуи сказал MeriStation, что разработка игр в его стране «не прибыльный, если он не может быть амортизирован за пределами наших границ ». Хотя Igor: Objective Uikokahonia не смог выйти на международный рынок, Pendulo с самого начала планировал «Hollywood Monsters» охватить глобальную аудиторию. Фелипе Гомес Пинилья отметил, что новая игра была разработана с использованием английского в качестве основного языка; К октябрю 1997 года дубляж на испанском языке все еще производился. Однако из-за отсутствия интереса со стороны издателей Пендуло не смог обеспечить выпуск фильма «Голливудские монстры» в Соединенных Штатах. В 2000 году Латиеги объяснил, что игра «была выпущена в худший момент для приключенческих игр, и компании не хотели рисковать своими деньгами». В конце концов, Pendulo запустила Hollywood Monsters только в Испании и Италии, что продолжало отсутствие успеха компании на глобальном рынке.

В феврале 2002 года Hollywood Monsters был объявлен как часть El Mundo 2002 года. Коллекция "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM), игры, которые газета включила в свой воскресный выпуск в качестве дополнительных покупок по 5 евро каждая. Газета привлекла Игоря к аналогичному промоушену в 1998 году. Поскольку Dinamic Multimedia обанкротилась с момента дебюта Hollywood Monsters, Pendulo стал партнером FX Interactive для переиздания, которое было в особом случае с набор стикеров. Пендуло отметил, что фанаты «в течение некоторого времени... настаивали на возможности создания коллекционного издания Hollywood Monsters»; игру стало трудно найти в Испании после закрытия ее первоначального издателя. Коллекция MVM 2002 года имела успех: совокупные продажи ее 10 игр, включая Hollywood Monsters, достигли миллиона единиц. Впоследствии FX вернула игру на полки магазинов как часть своей бюджетной линейки "Premium" в середине 2002 года. В следующем году испанская GameLive PC сообщила, что Hollywood Monsters все еще «хорошо продавались через шесть лет после своего запуска».

Согласно HobbyConsolas, пожизненные продажи к 2011 году количество голливудских монстров в Испании составило 250 000 единиц. Автор MarcaPlayer охарактеризовал это в то время как «одно из самых популярных и продаваемых приключений в истории испанского программного обеспечения».

Ресепшн
Ресепшн
Оценки по обзору
ПубликацияОценка
PC Top Player81/100
PC Manía89/100
Sólo Juegos86/100
Micromanía 88/100
Just Adventure B-
MeriStation 8/10 звезд

Hollywood Monsters привлек внимание в Испании как крупный релиз из борющейся игровой индустрии страны. Хайме Боно из PC Manía и Даниэль Мельгисо из PC Top Player процитировали проект как свидетельство того, что испанские игры достигли совершеннолетия; последний сравнил его с успешным PC Fútbol в этом отношении и подчеркнул техническое превосходство Hollywood Monsters над отечественными конкурентами, такими как Dráscula. Точно так же Дэвид Э. Гарсия из Micromanía назвал игру «лучшим графическим приключением в Испании» и первым «графическим приключением страны, способным сойтись плечом с большими». Игру часто сравнивали с LucasArts 'Maniac Mansion. Голливудские монстры получили в 1997 году награду "Лучшая испанская игра" в радиопрограмме Game 40 по голосованию слушателей. Ведущие Гиллем Кабалье и Мануэль Мартин Вивальди также назвали эту игру своей любимой испанской игрой 1997 года. Бывший ведущий пошутил, что его выбор был полностью основан на сцене, в которой Рон Эшман пинает в реку девушку с маргаритками.

Обсуждая визуальные эффекты в Hollywood Monsters, Боно и Мельгуисо похвалили, а Гарсия написал, что «презентация игры просто великолепна». Рецензент Sólo Juegos аналогичным образом похвалил графику в Hollywood Monsters - несмотря на «устаревший», «заброшенный» интерфейс - и повторил одобрение Гарсии и Мельгисо озвучке. И наоборот, Хорди Эспунья из MeriStation назвал голоса неровными и назвал несколько «ужасных» выступлений среди хороших; и он утверждал, что графика, хотя и выше среднего, уступает графике зарубежных изданий, таких как Проклятие острова обезьян. Что касается загадок, Сезар Отеро из MeriStation позже сказал, что они «вызывают раскол среди авантюристов, с теми, кто защищает их безумие, и теми, кто осуждает абсурдность их решений». В то время как Гарсия счел головоломки Hollywood Monsters логичными, а Мельгуисо похвалил их «сложность», Эспунья назвал их разочаровывающими и рекомендовал игру в первую очередь ветеранам жанра. Рецензент Sólo Juegos оказался посередине: выделяя длительность игры и «множество» разумных головоломок, писатель чувствовал, что некоторые моменты «не так логичны, как обещает игра». В 2003 году Михал Некасек из Just Adventure встал на сторону Эспуньи в решении головоломок и нашел визуальные эффекты Hollywood Monsters «адекватными», но низкое качество звука. Он охарактеризовал игру как «хорошо сделанную, хотя и не превосходную».

Legacy

В сценарии для HobbyConsolas Клара Кастаньо Руис заявила, что Hollywood Monsters стала «эталоном для развития графических приключений в Испании».. Игра продолжала поддерживать давнюю репутацию в стране и ретроспективно была названа «классической» испанскими изданиями, такими как Vandal, 3DJuegos, Defconplay и MeriStation. В 2001 году GameLive PC объявил Hollywood Monsters «без сомнения [одним из] двух лучших графических приключений», когда-либо созданных в Испании. В 2010-х годах HobbyConsolas также назвал Hollywood Monsters одной из величайших испанских графических приключенческих игр; Руис писал, что это «считалось одним из лучших графических приключений в истории с мышью». VidaExtra включила эту игру в список величайших приключенческих игр в мире к 2015 году, а Defconplay назвал ее одной из лучших игр Испании в любом жанре к 2016 году. Автор бывшего веб-сайта высказал мнение, что, если бы игра была выпущена LucasArts, ее репутация как классический будет распространяться на международном уровне. В 2016 году редактор BuzzFeed Spain Гильермо дель Паласио назвал сцену между Роном Эшманом и девушкой с ромашками одним из «13 мифических моментов», узнаваемых фанатами приключенческих игр. Сезар Отеро из MeriStation вспоминал об этом как об одном из «самых позорных моментов юмора в истории», но, тем не менее, все еще забавно.

Как более крупный коммерческий успех и успех у критиков, чем Igor: Objective Uikokahonia, Hollywood Monsters стал поворотным моментом для Pendulo Studios. Его цитировали в таких публикациях, как PC Actual, 3DJuegos, Defconplay, Vandal и MeriStation, как заголовок, который сделал Pendulo популярным. Франсиско Дельгадо из Micromanía писал в 2011 году, что Hollywood Monsters «была игрой, которая действительно принесла известность и массовый рынок» разработчику, в то время как Ксан Пита из El Mundo заметил: «Благодаря этой игре... Pendulo внесла хороший вклад в индустрия." Писатель для MeriStation назвал Hollywood Monsters началом фирменного мультяшного визуального стиля Pendulo, который он продолжал использовать во всех остальных своих работах. Пендуло стал важным испанским разработчиком игр, особенно в жанре приключений. Он последовал за «Голливудскими монстрами» с трилогией «Беглец» - Беглец: Дорожное приключение, Беглец 2: Сон черепахи и Беглец: Поворот судьбы - которые принесла компании международный успех. В 2011 году MarcaPlayer назвал Pendulo «мастером графического приключения». Точно так же Руис писал в 2017 году, что Pendulo стал «синонимом графических приключений в Испании» и одной из «самых важных студий страны».

Преемник

В начале 1998 года Рафаэль Латиегуи оставил открытое возможность продолжения «Голливудских монстров», если продажи и отклик на первую игру будут достаточно сильными. Он сказал MeriStation, что «у нас осталось много идей, которые не удалось воплотить в Hollywood Monsters» из-за нехватки времени. Вскоре Pendulo Studios начала работу над вторым проектом Hollywood Monsters, но проект изменился и стал называться Runaway: A Road Adventure, идея которого начала формироваться летом 1998 года. Тем не менее, во время разработки Runaway Латиги сказал, что Pendulo все еще рассматривает возможность Hollywood Monsters 2 В 2001 году он заметил, что Pendulo подготовил «очень забавный сценарий» для сиквела, который «был полон знакомых персонажей и других, с которыми нужно познакомиться, с большим юмором и отличным предварительным дизайном». В то время это оставалось предварительным проектом. Позже в том же году Pendulo столкнулся с серьезными финансовыми проблемами из-за банкротства в 2001 году издателя Dinamic Multimedia, что помешало первоначальному запуску Runaway в Испании. Большая часть сотрудников Pendulo была уволена после закрытия Dinamic, и Pendulo прекратил разработку игр.

После этого разработчик потратил год, пытаясь получить права на выпуск Runaway на международном уровне. Pendulo удалось выстоять и сделать Runaway хитом по всей Европе, что стабилизировало компанию. Затем команда продолжила серию Runaway отчасти из-за успеха первой записи. По словам Латиеги, «подавляющее большинство» уволенных вернулись в «Беглец 2». Однако запросы фанатов на продолжение «Голливудских монстров» не прекращались на протяжении всего создания трилогии «Беглец». Латиегуи сказал о ситуации: «На каждую новую игру, которую мы делали, реакция испанской публики была одинаковой:« Когда выйдут следующие Hollywood Monsters? » «Это давление со стороны фанатов стало ключевой мотивацией для возвращения команды к концепции Hollywood Monsters. В апреле 2010 года Pendulo и издатель Focus Home Interactive анонсировали The Next Big Thing. Комментаторы из Adventure Gamers и Jeux Video отметили близкое сходство проекта с Hollywood Monsters, и в апреле 2011 года игра была переименована в Hollywood Monsters 2 в Испании.

Начнем с того, что Пендуло задумал «Следующее большое дело» как высокое определение ремейка «Голливудских монстров», но со временем он все больше отходил от этой концепции. Дизайнер и писатель Хосуэ Мончан пришел к выводу, что дизайн головоломки и нелинейная структура оригинальной игры не соответствовали современным стандартам. В результате Пендуло создал нечто, что «не является второй частью и не римейком», - пояснил Латиегуи. Скорее, команда сильно заимствовала у Hollywood Monsters и попыталась развить свои идеи в новых направлениях. Сью Бергман и Рон Эшман были удалены в пользу новых главных героев: репортеров Дэна Мюррея и Лиз Аллер из The Quill. Как и в случае с голливудскими монстрами, действие The Next Big Thing происходит в фантастической версии Голливуда, где монстры снимаются в фильмах. История исследует отход киноиндустрии от фильмов о монстрах, который грозит оставить их актеры без работы. Пендуло пытался наполнить игру феминистским мировоззрением; Оглядываясь назад, Мончан назвал Hollywood Monsters «немного мужчиной-шовинистом ». The Next Big Thing был запущен в США 21 апреля 2011 года. В конце 2012 года он получил версию iOS под названием Hollywood Monsters.

См. Также
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-23 04:21:54
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте