Exergaming

редактировать

Фитнес-игра, exergaming или exer-gaming (a portmanteau из «упражнение » и «игры ») или gamercising - термин, используемый для видеоигр, которые также форма упражнений. Exergaming полагается на технологию, которая отслеживает движения или реакцию тела. Считается, что этот жанр изменил стереотип об играх как сидячем занятии и продвигает активный образ жизни. Считается, что Exergames произошли от технологических изменений, направленных на то, чтобы сделать видеоигры более увлекательными.

Содержание
  • 1 История
    • 1.1 1980-е годы
    • 1.2 1990-е годы
    • 1.3 2000-е годы
    • 1.4 2010-е годы
  • 2 Эффективность
    • 2.1 Травмы
  • 3 Тенденции дизайна
  • 4 Ссылки
  • 5 Дополнительная литература
История

Корни жанра уходят корнями в игровую периферию, выпущенную в восьмидесятые, в том числе Joyboard, периферийное устройство для Atari 2600, разработанное Amiga и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или Family Trainer) периферийное устройство для Nintendo Entertainment System (NES), первоначально выпущенная Bandai в 1986 году, и Foot Craz, выпущенная для Atari 2600 в 1987 году, хотя все три имели ограниченный успех. Dance Dance Revolution от Konami (1998) назвали одним из первых крупных успехов exergaming; когда он был перенесен с аркады на PlayStation, было продано более трех миллионов копий. В 2000-х годах во многих устройствах и играх стиль exergame использовался с большим успехом: камера EyeToy была продана более десяти миллионов единиц, а Nintendo Wii Fit было продано более чем 21 миллион копий. К июню 2009 года игры для здоровья приносили доход в 2 миллиарда долларов, в основном благодаря 18,22 миллионам продаж Wii Fit на тот момент. Термин exergaming вошел в Словарь английского языка Коллинза в 2007 году.

Этот жанр продвигался как способ улучшить здоровье пользователей с помощью упражнений, но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья.. Небольшие испытания дали смешанные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты в видеоиграх.

1980-е годы

Exergaming содержит элементы, которые были разработаны в виртуальной реальности сообщество в 1980-е годы. Пионером в этой области была Autodesk, разработавшая две системы: HighCycle и Virtual Racquetball. HighCycle - это велотренажер, на котором пользователь крутил педали в виртуальном ландшафте. Если пользователь будет крутить педали достаточно быстро, виртуальный велосипед взлетит и полетит над ландшафтом. Virtual Racquetball отслеживал положение и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара по виртуальному мячу в виртуальной среде. Эта среда была передана другому пользователю, оборудованному еще одной ракеткой с гусеничным механизмом, что позволило двум пользователям играть друг с другом по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могли носить наглазники VPL, ранний головной дисплей (HMD), который обеспечивал бы большее погружение для пользователя.

Первая настоящая попытка того, что бы позже называться Exertainment был проект Atari Puffer (1982). Это был велотренажер, который можно было подключить к системе Atari 400/800 или 5200. Скорость движения контролировалась педалями при рулевом управлении, а дополнительный игровой процесс осуществлялся с помощью геймпада, установленного на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми (Tumbleweeds и Jungle River Cruise), когда Atari объявила о банкротстве и проект Puffer был заброшен. Joyboard для Atari 2600 также был выпущен в 1982 году Amiga Corporation.

. В Японии Bandai пробовал себя в этой области с Family Trainer pad, выпущенный в 1986 году для Famicom (японская версия Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела права на планшет в Северной Америке и продала его как Power Pad в Северной Америке.

Первой игровой системой exergaming, выпущенной на рынок, была Computrainer 1986 года. Разработанный в качестве учебного пособия и мотивационного инструмента, Computrainer позволял пользователям кататься по виртуальному ландшафту, созданному на NES, одновременно отслеживая такие данные, как выходная мощность и частота вращения педалей. Продукт имел слишком высокую цену, чтобы его можно было рассматривать как развлекательный, но был доступен для преданных спортсменов. Продукт существует и по сей день, где он теперь работает с использованием Microsoft Windows совместимого программного обеспечения с обширными графическими и физиологическими возможностями.

Примерно в то же время, что и Computrainer, Concept II представила компьютерную приставку для своего гребного тренажера. Это стало их продуктом eRow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для соревнований в «лигах по гребле в помещении».

1990-е годы

В течение 1990-х годов наблюдался всплеск интереса к применению технологий «виртуальной реальности» в спортивном оборудовании высокого класса. Life Fitness и Nintendo объединились для создания системы развлечений; У Precor был велосипедный продукт на основе ЖК-дисплея, а у Universal - несколько систем на основе ЭЛТ. Система Netpulse предоставила пользователям возможность просматривать веб-страницы во время тренировки. Fitlinxx представила систему, в которой используются датчики, прикрепленные к весовым машинам, для автоматической обратной связи с пользователями.

Сочетание трех факторов гарантирует отказ этих систем на рынке. Во-первых, они были значительно дороже аналогичных моделей, в которых не было всей дополнительной электроники. Во-вторых, их было труднее поддерживать, и их часто оставляли сломанными. Наконец, дополнительные знания, необходимые для работы с программным обеспечением, часто пугали пользователей, которые избегали машин из страха, что они будут выглядеть глупо, пытаясь овладеть машиной.

До 1998 года в области видеоигр не происходило ничего значительного. Аппаратное обеспечение по-прежнему было слишком дорогим для среднего домашнего потребителя, а клубы здоровья боялись внедрять какие-либо новые технологии. По мере того как возможности высокопроизводительных игровых консолей улучшились, а цены упали, производители снова начали исследовать рынок фитнеса.

В 1998 году был выпущен фильм Konami Dance Dance Revolution. Pump It Up (серия видеоигр), танцевальная игра, похожая на Konami, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.

2000-е

В 2000 году британский стартап Exertris представил интерактивный игровой велосипед на коммерческом рынке фитнеса.

Exergaming привлекла внимание средств массовой информации на выставке Consumer Electronics Show, когда Билл Гейтс продемонстрировал Exertris Interactive Gaming Bike в 2003 году, а в следующем году было проведено то же шоу. павильон, посвященный технологиям видеоигр, которые также использовались как спорт и тренажеры.

Gamercize на PlayStation 2

В выпуске 2005 года EyeToy: Kinetic появилась первая многофункциональная игра для упражнений оборудование на внутренний рынок. Заставить игроков выполнять физические движения в игровой контроллер. 2006 год ознаменовался запуском Gamercize, сочетающего традиционное оборудование для фитнеса с игровыми консолями. Минималистский подход позволяет игре продолжаться только во время тренировки, превращая все игры в потенциальные экшн-игры.

Nintendo Wii в 2006 году принесла обнаружение ускорения с помощью Wii Remote. В конце 2007 года Nintendo выпустила exergame Wii Fit, в которой использовалось новое периферийное устройство Wii Balance Board. Популярность Wii привела к тому, что она стала использоваться в программах реабилитации больницы Wiihab.

PCGamerBike появился на выставке CES в 2007 году, где получил награду Honoree Award. Он отличается от других устройств exergaming тем, что движение его педали можно сопоставить с любой клавишей на клавиатуре. Он также имеет оптический кодировщик, который обнаруживает прямое и обратное движение педали. Интеллектуальный цикл Фишера-Прайса стал еще одной новинкой в ​​этой области.

Другие примеры продуктов exergaming включают: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​Coach, NeoRacer, тренажеры Gymkids с интерактивная технология, некоторые игры для Wii, такие как EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion, Yourself! Fitness, Expresso Fitness S2, i.play, Cyber ​​ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer и Sportwall.

2010-е годы

Модель Kinect (2010) представляет собой значительный прогресс в том, как движение игрока обнаруживается в играх, поскольку тело игрока становится пультом дистанционного управления. Тенденция к увлекательным играм на консолях, начавшаяся с седьмого поколения Wii, достигла пика в играх Nike + Kinect Training (2012 г.) и шагомера Wii Fit U (2013 г.).. В восьмом поколении за ними последовал активный рост со стороны Microsoft с помощью службы Xbox One в день запуска Xbox Fitness (2013), которая отслеживала такие показатели, как частота сердечных сокращений и правильная форма во время синхронизация этих показателей с Microsoft Health. К 2017 году Microsoft отказалась от Kinect и начала заниматься играми на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Ring Fit Adventure для Nintendo Switch, в которых используются контроллеры Joy-Con., действуя как датчики движения во многих областях тела. В ответ на распоряжение о закрытии домоседов в связи с пандемией COVID-19, Nintendo также опубликовала Jump Rope Challenge для Nintendo eShop на ограниченное время..

Приложения для мобильных телефонов, такие как Zombies, Run! (2012), Run An Empire, Ingress (2013) и Pokémon Go. (2016) были описаны как дополненная реальность exergames.

VR, или виртуальная реальность, теперь начинает становиться основным игроком в мире Exergaming. Такие игры, как Beat Saber, Holodance, OhShape и другие, позволяют игрокам хорошо тренироваться во время видеоигры.

Эффективность

Лабораторные исследования показали, что некоторые спортивные игры могут обеспечивать физическую активность от легкой до умеренной.

Систематический обзор 2018 г. в Journal of Medical Internet Research из 10 рандомизированных испытаний, изучающих «Социальные эффекты Exergame для пожилых людей», показали, что «большинство исследований exergame продемонстрировали многообещающие результаты для улучшения социального благополучия, такие как уменьшение одиночества, усиление социальных связей и позитивное отношение к другим. ".

Другой систематический обзор 10 рандомизированных контролируемых испытаний 2018 года по изучению физических упражнений у детей с избыточным весом показал, что они могут привести к небольшому снижению индекса массы тела.

По состоянию на 2016 год, занятия спортом у детей с неврологическими нарушениями был изучен примерно в 140 небольших клинических испытаниях на людях всех возрастов, чтобы выяснить, могут ли занятия спортом помочь этой группе получить достаточно физических упражнений для поддержания своего здоровья. Этот способ физических упражнений кажется привлекательным для этой группы населения с точки зрения общественного здравоохранения из-за его низкой стоимости и доступности. У Exergames есть потенциал для обеспечения упражнений умеренной интенсивности в этой популяции, но данные о долгосрочном наблюдении были слишком слабыми, чтобы делать убедительные выводы.

В нескольких рандомизированных контролируемых испытаниях есть убедительные доказательства, связывающие exergaming с улучшением когнитивное функционирование у здоровых пожилых людей (средний возраст 69 лет) и ослабленное ухудшение или улучшение у взрослых с когнитивными нарушениями от нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Альцгеймера.

Кроме того, проводились исследования. если занятия спортом могут привести к улучшению когнитивных функций в клинических и неклинических группах населения, например, у людей с СДВГ и депрессией. Есть первые обнадеживающие результаты, но эмпирические данные все еще ограничены.

Травма

Тенденции дизайна

При создании игровой системы exergaming производитель потребительского продукта должен решение о том, будет ли система использоваться с готовыми играми или для нее нужно писать специальное программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы двигать всем своим телом в ответ на стимуляцию игры, часто бывает так, что для игры необходимо написать специальное программное обеспечение. Примером этого является Konami Dance Dance Revolution. Несмотря на то, что эта игра предназначена для пользователей, перемещающихся на специально разработанной танцевальной площадке, в эту игру также можно играть, нажимая кнопки пальцами с помощью стандартного портативного геймпада. При игре с танцевальной площадкой на более высоких уровнях игра может быть довольно сложной (и физически утомительной), но если в игру играют с помощью кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей не ограничена физически.

В более новых системах, таких как Xbox 360, PlayStation 3 и Wii, используются альтернативные устройства ввода, такие как Kinect и PlayStation Move. Move использует анализ изображения, чтобы выделить движение пользователя на заднем плане, и использует эти движения для управления персонажем в игре. Специально разработанная игра-упражнения Kinetic накладывает анимированные объекты на видеоизображение пользователя, с которыми можно наносить удары кулаками, ногами или иным образом. Wii и PlayStation 3 включают датчики движения, такие как акселерометры и гироскопы, в портативные контроллеры, которые используются для управления поведением в игре.

Исследовательские проекты, такие как интерфейсы для упражнений, которые исследуют аспекты дизайна этих игр, исследуют, как технологическое расширение, которое приходит с компонентом цифрового игрового процесса, может быть взращено для получения дополнительных преимуществ, таких как использование социальной силы совместных тренировок, даже если Игроки подключаются только к сети или с увеличением количества игроков, что дает возможность выполнять новые упражнения, недоступные без технологического усовершенствования.

Торговые посредники Exergame разработали фитнес-центры и специализированные помещения с программами, полностью ориентированными на создание среды для молодежи, использующей exergaming для фитнеса. Программист группового фитнеса Les Mills International недавно открыл по всему миру студии "Immersive Fitness", которые сочетают в себе занятия спортом с живыми групповыми занятиями.

Одна из новейших тенденций - с использованием виртуальной реальности погружения. Системы виртуальной реальности имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивных тренировок; можно точно контролировать среду и стандартизировать сценарии, можно включать расширенную информацию для управления производительностью, а среду можно динамически изменять для создания различных конкурентных ситуаций. Технологии отображения с высокой частотой кадров, например Головной дисплей, могут быть использованы для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например. трек велоспорт веледром. В игры также могут быть включены естественные движения, например, с использованием всенаправленной беговой дорожки, такой как Infinadeck. Такая система позволяет пользователю виртуально находиться в игре, позволяя перемещаться на 360 градусов. Хотя эта технология является новой, она показывает многообещающие результаты в управлении весом, а также в высоком уровне участия.

Ссылки
Дополнительная литература
  • Электронная коллекция JMIR на Exergames, Активные игры и геймификация физической активности
  • Eyetoy Kinetic - Thin AG, Howey D, Murdoch L Crozier A (июль 2007 г.). Оценка физических нагрузок, необходимых для игры в видеоигру Eyetoy Kinetic с управляемыми движениями тела. Науки о жизни 2007, SECC, Глазго, Шотландия.
  • Эйсселстейн, В. А., де Корт, Ю. А. У., Вестеринк, Дж., Де Ягер, М., и Бонантс, Р. (2006). Виртуальный фитнес: стимулирование поведения при выполнении упражнений с помощью медиа-технологий. Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды 15, 688–698. http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/pres.15.6.688
  • Wii Sports - профессор Тим Кейбл (февраль 2007 г.). Школа спорта и физических упражнений, Университет Джона Мура, Ливерпуль, Англия.
  • Шеперд, Дж., Картер, Л., Пеппинг, Г.-Дж., и Поттер, Л.-Э. (2018). На пути к операционной структуре для разработки тренажеров для спортивных симуляторов производительности виртуальной реальности. Слушания, 2 (6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214.
Последняя правка сделана 2021-05-19 09:39:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте