Dragon Quest X

редактировать

Dragon Quest X
Dragon Quest X Box Art.jpg Обложка Официальной книги результатов
Разработчик (и) Square Enix
Издатель (и) Square Enix
Директор (ы)
  • Джин Фудзисава
  • Чикара Сайто
Продюсер (и) Йосуке Сайто
Дизайнер (и) Юджи Хори
Художник (ы) Акира Торияма
Сценарист (и)
  • Юдзи Хори
  • Дзин Фудзисава
  • Ацуши Нарита
Композитор (ы) Коичи Сугияма
СерияDragon Quest
Двигатель Crystal Tools
Платформа (s) Wii, Wii U, Microsoft Windows, Android, iOS, Nintendo 3DS, PlayStation 4, Nintendo Switch
Выпуск2 августа 2012 г.
Жанры Многопользовательские ролевые онлайн-игры
Режим (-ы)Многопользовательский режим

Dragon Quest X - это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная и изданная Square Enix. Это десятая основная статья в серии Dragon Quest. Первоначально он был выпущен для Wii в 2012 году, а позже был перенесен на Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS и Nintendo 3DS, все из которых поддерживают кроссплатформенную игру. Помимо прекращенной версии Windows на китайском языке, игра не была локализована за пределами Японии.

Действие Dragon Quest X происходит в мире Астолтии, где персонаж игрока изначально был человеком до того, как атака Лорда Ада Нельгеля заставила его душу в тело другой расы. После этого они должны собрать магические камни, чтобы снова запечатать Нельгеля, в то время как родной брат персонажа отправляется назад во времени, чтобы спастись от Нельгеля. Геймплей следует за комбинацией элементов Dragon Quest и других современных MMORPG, таких как бой в реальном времени в среде открытого мира и система заданий, привязанная к навыкам и способностям.

Концепции MMORPG в серии Dragon Quest зародились в небольшой команде во время более поздней разработки Dragon Quest VIII. Развитие шло параллельно с Dragon Quest IX. Цель заключалась в том, чтобы сделать его доступным как для поклонников сериала, так и для новичков, а также создать долгосрочный план контента. В команду разработчиков входили несколько ветеранов сериалов, в том числе режиссер Джин Фудзисава, создатель и дизайнер сериала Юдзи Хори, художник сериала Акира Торияма и композитор сериала Коичи Сугияма. Среди новых сотрудников был продюсер Йосуке Сайто, который ранее работал над сериалом Drakengard и чья компания Orca помогла в разработке; и Чикара Сайто, который присоединился к команде, занял пост директора в 2013 году.

Dragon Quest X был анонсирован в 2008 году, а его полное раскрытие как MMORPG состоялось в 2011 году. Критические отзывы к игре были в целом положительными, все хвалили. на интеграцию функций Dragon Quest в структуру MMORPG. С тех пор игра получила несколько пакетов расширения и другие обновления. К 2014 году было продано более миллиона копий игры во всех версиях.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
  • 3 Разработка
  • 4 Релиз
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи и подписки
    • 5.2 Критический прием
  • 6 Примечания
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей

Dragon Quest X - это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), в которой индивидуальный персонаж игрока путешествует по миру Астолтии. выполнение квестов и борьба с монстрами. Начав как человеческий персонаж, персонаж игрока позже превращается в тело одного из пяти доступных племен: могущественного огра, любознательного Пуклипо, водного Ведди, лесных эльфов и горняков-гномов. Люди населяют множество поселений по всей Астолтии. Более поздние версии добавили дополнительную расу драконов. Игра использует облачное хранилище для файлов сохранения и других игровых данных. Как и в большинстве MMORPG, для доступа к Dragon Quest X требуется абонентская плата, однако есть ежедневное двухчасовое окно, названное «Kid's Time», где игроки могут получить доступ к игре и играть в нее бесплатно.

Сражение в Dragon Quest X, с персонажем игрока и текущими партнерами, сражающимися с противником на боевой арене

Сражения запускаются, когда игрок встречает врага в мире. Сражения проходят на тематической арене с использованием версии системы Active Time Battle : каждой стороне дается ход для выполнения действия, например атаки. Каждая из сторон может также прервать действия противника, продлив время ожидания. В конце битвы игрокам дается очков опыта, которые повышают их уровень опыта и увеличивают максимальное здоровье и статистику в дополнение к игровой валюте. Игроки могут сформировать отряд из трех человек, чтобы сражаться с монстрами, исследовать и сражаться в одиночку или за плату одалживать неактивных персонажей игрока с аналогичным или более низким уровнем опыта, которые затем контролируются в бою с помощью искусственного интеллекта. Любой персонаж может быть одолжен трем разным людям, и одолженный персонаж сохраняет заработанные очки опыта и золото.

Боевые способности и навыки игровых персонажей определяются классом персонажа на основе системы работы. Рабочими местами в первоначальном запуске были Воин, Жрец, Маг, Мастер боевых искусств, Вор и Менестрель. В более поздних обновлениях были добавлены новые задания, такие как Укротитель зверей и Танцовщица. У каждой работы есть отдельная система очков навыков, которая позволяет настраивать, а задания можно менять в специальных храмах в каждом крупном городе. Игровые персонажи также могут использовать профессии, навыки, которые, среди прочего, включают работу по дереву, изготовление оружия и доспехов. Каждый навык Торговли требует материалов, собранных из внешнего мира, которые затем используются для создания определенного типа оборудования, уникального для собранных материалов и Торговли. Оружие и предметы приобретаются либо в бою вместе с внутриигровой валютой, либо через гильдии, разбросанные по базарам, расположенным в крупных городах. Гильдии будут создавать новое снаряжение, оружие и предметы за комбинированную плату из денег и материалов, собранных из игрового мира. Также в городах можно найти торговцев, где можно хранить лишние предметы, торговцев, которые покупают и продают различные предметы, и портных, где персонаж игрока может получить новые наряды.

Краткое содержание

История начинается в деревня Этене, фокусируясь на главном герое, сироте, живущем со своим братом или сестрой. Мир нарушается, когда Нельгель, властелин ада, атакует деревню. Душа главного героя переносится в святыню и помещается в тело члена пяти нечеловеческих племен, в то время как их родной брат переносится в прошлое, чтобы защитить ее от Нельгеля. Под руководством мудреца главный герой отправляется в Астолтию в поисках священных символов, с помощью которых можно добраться до логова Нельгеля. Собрав шесть из десяти эмблем, мудрец пытается построить мост к ларе Нельгеля. Это не удается, и он решает отделить душу главного героя от их тела в отчаянной попытке попробовать другой метод. Это оказывается успешным, поскольку главный герой встречает первоначального владельца тела.

Миссия главного героя проясняется, когда они понимают, что священный сосуд, называемый Ковчегом Небес, - единственное, что может пробить защиту Нельгеля. Затем главный герой путешествует на 500 лет в прошлое, где Небесный Ковчег использовался в последний раз в истории человечества. После битвы с Разбаном, демоном, стремящимся оживить Нельгеля, главный герой завязывает дружбу с маленьким мальчиком, который знал секрет использования Небесного Ковчега. Вернувшись в настоящее, главный герой вошел в логово Нельгеля и после долгой битвы добился успеха. Во время финальных титров главного героя встречает мудрец из прошлого, который сообщает им, что, несмотря на поражение Нельгеля, печать, которую он имел на центральном континенте, все еще была активна.

Во втором дополнении главный герой отправляется в Рендашию, центральный континент Астолтии, где была создана печать Нельгеля. Главный герой расследует там демонические события и продолжает работать над тем, чтобы навсегда остановить Нельгеля. В третьем дополнении главный герой оказывается втянутым в королевскую борьбу за власть, в то же время, когда происходит массовое вторжение монстров в Астолтию, контролируемое таинственным человеком в капюшоне.

Разработка
ветераны разработчиков серии, такие как художник Акира Торияма (вверху) и композитор Кохичи Сугияма (внизу) вернулись для Dragon Quest X

Dragon Quest X был разработан Square Enix. Это была первая современная игра Dragon Quest, разработанная Square Enix, так как более ранние работы над основной линией выполнялись внешними компаниями. Открытие CGI было обработано отделом CGI Square Enix Visual Works. Режиссером игры был Дзин Фудзисава, который также снял Dragon Quest IX. Сценарий был написан Фудзисавой, позже сценарий поддержал Ацуши Нарита. Хорий работал гейм-дизайнером и генеральным директором проекта. Художник по сериалу Акира Торияма вернулся к разработке персонажей, а музыку написал ветеран сериала Коичи Сугияма. Одним из главных планировщиков был Наоки Йошида, который работал над более ранними спин-оффами Dragon Quest, а позже был назначен директором Final Fantasy XIV и его перезагрузки A Царство возрождается. Новичком в сериале стал продюсер Йосуке Сайто, который работал исполнительным продюсером над сериалом Drakengard, прежде чем спродюсировать его спин-офф Nier. После закрытия Cavia в 2010 году Сайто основал собственную компанию Orca, которую Square Enix выбрала для поддержки разработки Dragon Quest X. Из-за этого пришлось отказаться от работы над версией Nier для PlayStation Vita.. Сайто ранее работал с MMORPG, когда участвовал в разработке Cross Gate (2001). Вторым новичком был Чикара Сайто, который после работы над Dragon Quest X во время его разработки вместе с Cross Treasures, стал директором игры в 2013 году.

Когда мы говорили о том, почему онлайн-игра была выбрана в качестве следующего шага. в серии Фудзисава процитировал интуитивный ИИ персонажа в Dragon Quest IV и общение членов группы в Dragon Quest VII. Прочные идеи для сетевой игры из серии Dragon Quest были впервые предложены в 2005 году, когда завершалась разработка Dragon Quest VIII. Изначально над ним работала очень небольшая команда, которая некоторое время вместе работала над подготовкой. Ключевой частью первоначального плана было то, что игра будет иметь заранее запланированный десятилетний срок службы с постоянным обновлением контента. Как только работа над Dragon Quest IX была закончена, Dragon Quest X получил полный приоритет. На этих ранних этапах все еще не решалось, делать ли игру основной, и даже были сомнения, может ли это быть MMORPG, а не просто многопользовательская онлайн-игра. Эти сомнения Сайто развеяло доверие Фудзисавы к проекту. Несмотря на это, Фудзисава был новичком как в разработке, так и в игре в MMORPG, что резко отличало его от других сотрудников, таких как Сайто, Ёсида и второй главный планировщик Такаши Анзай.

Переход на новый жанр вызвал множество проблем. команде: в то время как стандартные ролевые игры были разработаны на основе сценария, MMORPG больше полагались на истинное чувство незаписанного приключения. Основным недостатком было то, что Фудзисава не имел опыта работы с MMORPG. Первой серьезной проблемой разработки была необходимость в MMORPG иметь полностью настраиваемый персонаж. Другой связанной проблемой было исходное предположение о невидимой силе как об угрозе, что было необычно для данной формы. Фудзисава рационализировал это как своего рода «здравый смысл», связанный с взаимодействием между сообществом игроков и необходимыми событиями в игровом мире, который работал вопреки принятым принципам игрового процесса MMORPG, что привело к тому, что у многих сотрудников возникли сомнения относительно того, может ли игра работать. Вторая важная проблема заключалась в том, какие типы окружающей среды включать или отбрасывать, и к этому Фудзисава был подготовлен благодаря своему многолетнему опыту работы с франшизой. Вдобавок к этому персоналу необходимо было оценить, что будет работать для MMORPG на непредсказуемом японском игровом рынке, который, в отличие от других частей мира, не был основным потребителем MMORPG. Их основным объектом для сравнения был World of Warcraft, который к тому времени насчитывал 12 миллионов игроков по всему миру, но имел лишь небольшой холдинг в Японии. Хотя это выглядело обескураживающим, в стране не было много названий подобного масштаба и успеха, так что были как возможности, так и недостатки в эквивалентном опыте MMORPG.

В ходе этого процесса оценки были отмечены три ключевых ограничения вниз для разработчиков. Первое было связано с аппаратным обеспечением, поскольку Wii имела ограниченный срок службы в качестве жизнеспособной консоли; второй - это требование подписки, необходимость сделать игру прибыльной; и третье - естественное нежелание играть в сетевые игры. Wii была выбрана в качестве игровой платформы из-за ее большой установочной базы и популярности в Японии, но она неизбежно будет оставлена ​​позади для более новых консолей, поэтому было решено создать будущие версии Dragon Quest X для других жизнеспособных платформ. Чтобы справиться с денежными проблемами, команда рассмотрела типичную фиксированную подписку, которая в то время составляла от 1200 иен (12 долларов США) до 2000 иен (20 долларов США), а затем установила ее на 1000 иен (10 долларов США), чтобы она была привлекательным для более казуальных игроков, но при этом прибыльным. Несмотря на низкую плату, Фудзисава чувствовал, что это может отпугнуть давних фанатов, которые не были заядлыми игроками. Решением было «Детское время», которое, несмотря на название, было предназначено для людей всех возрастов, чтобы иметь свободный доступ к игре. Независимо от онлайн-подхода, открытие игры было задумано как вводный опыт офлайн. Это вызвало технические проблемы у разработчиков: обработка онлайн-игр была разделена между онлайн-серверами и оборудованием, в то время как открытие полностью зависело от оборудования, что приводило к проблемам с замедлением, которые требовали решения. «Детское время» предложило решение третьего ограничения. В игре использовался игровой движок Square Enix Crystal Tools, что делало ее единственной игрой Square Enix за пределами серии Final Fantasy, в которой он использовался. Вместо USB-накопителя использовались сохранения в облаке, так как это заняло бы слишком много места на оборудовании Wii и сделало бы потенциально невозможным сохранение сохранений или других загруженных игр для игроков.

Игровой процесс должен был остаться соответствует формуле Dragon Quest с учетом требований дизайна и ограничений MMORPG. На более ранней стадии разработки пользовательский интерфейс содержал большое количество информации, показывающей различные статусы игроков, но, стремясь упростить и упростить игру, они удалили большую часть дисплея. Другая сложность игрового процесса заключалась в переходе от пошаговых к сражениям в реальном времени, что противоречило традициям серии Dragon Quest. Фудзисава хотел реализовать классическую боевую систему, но противостоял Хории и другим сотрудникам, которые успешно продвигали боевую систему в реальном времени. Элементы этой боевой системы, такие как способность останавливать движение противника в качестве боевой механики, оказались чрезвычайно сложными для разработчиков. Говоря о разнице между Dragon Quest X и Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Йошида сказал, что им нужно сохранить атмосферу обычного названия Dragon Quest, несмотря на то, что MMORPG не предназначены для одиночной игры. Именно по этой причине была включена аренда персонажей игроков в качестве членов группы NPC. Во время более поздней разработки и после выпуска игры основное внимание уделялось балансировке различных элементов, предметов и оружия, чтобы создать равные условия игры, в дополнение к поддержанию баланса внутриигровой экономики. Некоторые особенности, представленные в более ранних частях, такие как Казино и Колизей, нужно было отложить на потом.

Сценарий был основан на концепции пяти разных рас и взаимодействия с человеческим персонажем. Сюжетная предпосылка о том, что человеческий персонаж становится членом одной из пяти игровых рас, родилась из компромисса о том, кем и каким должен быть персонаж игрока. Концепция нечеловеческого персонажа была введена Хори, когда он увидел внутреннее противоречие в идее спасения человека другими племенами. Это вызвало некоторые разногласия среди персонала, включая Фудзисаву, из-за установленного соглашения о человеке в серии Dragon Quest в качестве главного героя, но Фудзисава и Хории решили, что персонаж игрока сначала будет человеком, а затем станет одним из пяти племен. Часть первоначальной драмы истории возникла из-за того, что персонаж игрока привыкает к своей новой форме. После того, как основная концепция сценария была доработана, команда заказала различные дизайны персонажей у Ториямы. В отличие от подавляющего большинства MMORPG, у которых, казалось, не было твердого финала, команда хотела создать окончательный финал с финальным боссом, как в обычных ролевых играх.

Release

На Dragon Quest X впервые намекнули во время пресс-конференции Square Enix в декабре 2008 года, когда Хории сообщил, что игра разрабатывалась для Wii. Год выпуска игры, статус MMORPG и ее окончательный выпуск на Wii U были объявлены в сентябре 2011 года. Заявки на участие в бета-тестировании были открыты в ноябре 2011 года, а бета-тестирование началось 23 февраля следующего года.. Бета-тестеры получили бета-диск, карту памяти USB и руководство по игре. Бета-версия дала игрокам доступ к нескольким боссам и ограниченному количеству ранней истории. Исходная версия для Wii выпущена 2 августа 2012 года. В дополнение к стандартной версии был выпущен комплект Wii. Дополнительное приложение для Nintendo 3DS, с функциями, связанными с обеими функциями 3DS в обмене сообщениями в игре, выпущено бесплатно 22 августа. После первого выпуска Square Enix удвоила количество активных серверов, чтобы справиться с этим. с проблемами переполнения, в то время как они работали над увеличением постоянного увеличения серверов. Поддержка версии Wii закончилась в 2017 году.

Версия Wii U выпущена 30 марта 2013 года. Бета-тестирование началось 5 марта. Порт для Microsoft Windows был выпущен 26 сентября..Порты для PlayStation 4 (PS4) и Nintendo Switch были объявлены в стадии разработки в августе 2016 года. Оба порта будут выпущены в 2017 году; версия для PS4 выйдет 17 августа, а версия для Switch - 21 сентября 2017 года. С анонсом версии для Switch Square Enix предложила игрокам возможность переключать своих персонажей и переходить к версии Switch. В дополнение к стандартным выпускам домашних консолей были выпущены версии для портативных и мобильных платформ, которые полагаются на cloud потоковую передачу, и для работы требуется подключение к Интернету. Версия для Android и iOS была разработана Square Enix совместно с NTT DoCoMo и Ubitus: служба dGame NTT DoCoMo использовалась в качестве платформы выпуска, в то время как Ubitus «Для стриминга использовались облачные технологии. Он был выпущен 16 декабря 2013 года. Вторая версия была разработана для 3DS с использованием функции потоковой передачи, аналогичной мобильным версиям. Эта версия выпущена 4 сентября 2014 года. При выпуске версия для 3DS страдала от множества технических проблем, включая проблемы с входом в систему, частые периоды обслуживания, проблемы с отключением, плохое качество звука и собственный шрифт текста игры, слишком маленький для 3DS. экран. Отрицательный отзыв заставил Square Enix временно прекратить поставки, чтобы они могли исправить проблемы.

Игра регулярно получает обновления сюжета и игрового процесса с интервалом в десять недель. Были выпущены два физических пакета расширения , дополняющих основную сюжетную кампанию: Nemureru Yūsha в Michibiki no Meiyū Online 5 декабря 2013 г.; и Inishie no Ryuu no Denshou Online 30 апреля 2015 года. Для работы обоих дополнений требуется исходный выпуск. Второе расширение было последним, выпущенным для Wii до окончания обслуживания консоли. Пакет, содержащий оригинальную игру и два ее пакета расширения, Dragon Quest X All-In-One Package, был выпущен для Wii U и Microsoft Windows 3 декабря 2015 года. Порты PS4 и Switch выпускаются как All-In- Один пакет. Третье расширение планируется выпустить в 2017 году. Игра привязана к региону в Японии, поскольку Square Enix реализует программное обеспечение блокировки IP для предотвращения внешнего доступа. Эти ограничения были временно сняты на несколько недель в 2014 году, но вернулись. Игра также получила мангу-адаптацию под названием Dragon Quest: Souten no Soura. Она написана Юки Накашима под руководством Хории и опубликована Шуэйшей.

Dragon Quest X - одна из немногих игр Dragon Quest, которая не была выпущена на Западе, несмотря на спрос фанатов. Когда в 2014 году их спросили, хотят ли они локализовать игру, ведущий персонал ответил, что «с удовольствием». В многочисленных интервью сотрудники обрисовали проблемы с локализацией названия: две основные проблемы - это объем текста и технические проблемы, связанные с серверами и другими элементами, задействованными в работе MMORPG в нескольких регионах. Более позднее интервью на Electronic Entertainment Expo в 2016 году показало, что Square Enix тестирует воду на предмет возможной локализации Dragon Quest X и Dragon Quest XI с недавними выпусками Dragon Quest на Western 3DS. VII и Dragon Quest VIII, в дополнение к новым выпускам, таким как Dragon Quest Heroes и Dragon Quest Builders. В 2016 году Square Enix заявила, что, если этого потребует достаточное количество фанатов, они приложат усилия, чтобы вывести Dragon Quest X за границу. В том же году версия Windows на китайском языке была локализована для Китая. Версия на китайском языке была закрыта в мае 2019 года.

Приемная

Продажи и подписки

В течение своей дебютной недели Dragon Quest X возглавил японские игровые чарты, продав 367 000 единиц. Хотя это был впечатляющий дебют MMORPG в Японии, это был худший коммерческий дебют основной игры Dragon Quest за последние годы. Несмотря на то, что продажи были низкими по сравнению с другими продуктами, ей удалось утроить продажи своей консоли до 41 000 после значительного снижения. К концу августа 2012 года Dragon Quest X было продано 557 000 единиц, при этом Square Enix заняла 26% от общего объема продаж игр за месяц после Nintendo. К ноябрю Square Enix отгрузила 700 000 устройств. Он занял 10-е место среди самых продаваемых изданий 2012 года с 609 783 экземплярами. За первую неделю продаж версия игры для Wii U была продана 33 302 экземпляра, заняв 6-е место в японских чартах. Версия 3DS также хорошо продавалась: более 95% ее поставок было продано 52 375 единиц. На момент выпуска первое расширение игры было продано 117 000 единиц на Wii, заняв 2-е место в чартах. Версия Wii U достигла шестого места с продажами 71 000 единиц. Версия для Wii U третьего дополнения дебютировала на втором месте с 99 000, опередив Xenoblade Chronicles X. По состоянию на 2014 год было продано более миллиона копий игры на всех платформах, и у нее стабильная активная база в 300 000 игроков в день.

Критические отзывы

Японский игровой журнал Famitsu дали Dragon Quest X 36 баллов из 40, которые отложили рассмотрение до тех пор, пока у них не будет достаточного опыта работы с игрой после запуска. Один рецензент похвалил презентацию «от хорошо знакомого мира до истории, которая имеет тенденцию окутывать вас им». Они также высоко оценили игровой процесс и его открытость для приема новичков, несмотря на то, что рецензент отметил, что, похоже, для повышения уровня персонажа требуется больше времени по сравнению с офлайн-записями Dragon Quest. Двое других рецензентов указали на проблемы с обменом сообщениями и отсутствие указаний относительно того, какие враги были слишком сильны для текущего уровня персонажа игрока.

В предварительном просмотре импорта, Kotaku Ричард Айзенбайс разделил похвалу Famitsu за то, как игра приветствовала игроков, не знакомых с MMORPG. Проблема, которую он указал при исследовании и битвах, заключалась в том, что ранние разделы требовали либо высокого уровня, либо группы для легкого продвижения, но это облегчалось позже в игре, в дополнение к наслаждению историей и боевой системой. Его основными критическими замечаниями были системы чата, которые были неуклюжими и трудными в использовании даже с правильным периферийным оборудованием, а также слишком большое количество опыта, которое ему нужно было сделать. Он закончил предварительный просмотр, назвав Dragon Quest X «неожиданно отсталым в своем исполнении, несмотря на его иногда вдохновляющие идеи и низкую планку входа».

Мэтт Уокер из Nintendo World Report в основном сосредоточился на игровом процессе, отмечая, как и Эйзенбайс, что игра требовал большого опыта, делался упор на формирование группы, а не на игру в одиночку, и делал обмен сообщениями с другими игроками трудоемким процессом, несмотря на то, что в целом игровой процесс был приятным и увлекательным. Что касается графики, которая замедлялась в областях с несколькими игроками, он был впечатлен количеством текстур и эффектов окружающей среды по сравнению с другими играми Wii. Он завершил свой предварительный просмотр, назвав игру «солидным, приятным опытом JRPG, который обещает быть приятным на долгие годы».

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-18 03:43:29
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте