Races of StarCraft

редактировать

Blizzard Entertainment стратегия в реальном времени серия игр StarCraft вращается вокруг межзвездных дел в отдаленном секторе галактики, где три вида и множество фракций соперничают за господство в этом секторе. Игровые разновидности StarCraft включают терранов, людей, изгнанных с Земли, которые отлично умеют приспосабливаться к любой ситуации; зерги, раса инсектоидов пришельцев, одержимых ассимилированием других рас в погоне за генетическим совершенством; и протоссы, технологически продвинутый гуманоид вид с псионическими способностями, который пытается сохранить свою цивилизацию и строгий философский образ жизни от зергов. Каждая из этих гонок является центром серии миссий в одиночной кампании каждой стратегии в реальном времени StarCraft. В дополнение к этим трем, различные неигровые расы также были частью истории серии StarCraft; Самая известная из них - Зел'нага, древняя богоподобная раса, которая занимает видное место в вымышленных историях протоссов и зергов.

Оригинальная StarCraft была продана более 10 миллионов копий по всему миру с момента ее выпуска в 1998 году и остается одной из самых популярных игр в мире. Одним из основных факторов, повлиявших на положительный прием StarCraft, является внимание к трем уникальным игровым расам, для каждой из которых Blizzard разработала совершенно разные характеристики, графику, предысторию и стили игрового процесса, сохранив при этом их сбалансированность по производительности друг с другом. До этого большинство стратегических игр в реальном времени состояло из фракций и рас с одними и теми же основными стилями игры «chess » и юнитов, с лишь внешними различиями. Использование уникальных сторон и асимметричной войны в StarCraft способствовало популяризации этой концепции в жанре стратегии в реальном времени. Современные обзоры игры в основном хвалят внимание к игровому балансу между видами, а также вымышленные повествования, построенные вокруг них.

Содержание
  • 1 Дизайн
  • 2 Фракции протоссов
    • 2.1 Атрибуты
      • 2.1.1 Общество
      • 2.1.2 Миры протоссов
      • 2.1.3 Изображение
    • 2.2 Внешний вид
  • 3 фракции терранов
    • 3.1 Атрибуты
      • 3.1.1 Общество
      • 3.1.2 Терран миры
      • 3.1.3 Изображение
    • 3.2 Внешний вид
  • 4 Фракции зергов
    • 4.1 Атрибуты
      • 4.1.1 Биология
      • 4.1.2 Общество
      • 4.1.3 Миры зергов
      • 4.1.4 Изображение
    • 4.2 Внешний вид
  • 5 Зел'Нага
    • 5.1 Атрибуты
    • 5.2 Внешний вид
  • 6 Культурное влияние
    • 6.1 Товары
    • 6.2 Критический прием
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Дизайн
Воин-протосс и существо зергов, как они появились во время производства StarCraft в 1996 году

В ходе разработки игры расы и графика StarCraft радикально изменились по сравнению с писателем Крис Метцен. нал концепт-арт. В частности, с момента своего первого публичного дебюта на E3 1996 зерги претерпели значительные изменения в своем визуальном дизайне. В первую очередь это произошло из-за попытки Blizzard увести игру от внешнего вида, представленного на E3 1996 года, что принесло игре насмешливый ярлык «Warcraft в космосе». Изначально зерги были известны как «кошмарные захватчики», позже стали называться «Зургами», а затем снова переименованы в текущее написание, чтобы избежать возможных конфликтов товарных знаков с историей игрушек Pixar персонаж Императора Зурга. В ранних альфа-версиях, созданных Бобом Фитчем, зерги по-прежнему демонстрировали основу, вдохновленную насекомыми, но в их внешности в значительной степени преобладали шипы и яркие оттенки синего и фиолетового. Ранние концепт-арты протоссов отображали зелено-синюю цветовую схему механической брони. Тесно следуя знакомому визуальному стилю Warcraft II: Tides of Darkness, сборка вызвала много критики со стороны прессы индустрии видеоигр, что привело к изменению дизайна игрового движка и переработка соответствующего визуального дизайна рас.

Эта новая версия, представленная в начале 1997 года, по-прежнему использовала движок Warcraft II в качестве основы, но с явными изменениями. Терраны и протоссы были детализированы в гораздо большей степени, чем на E3 1996 года, и многие юниты игры были по форме похожи на те, что были в конечном продукте. Blizzard Entertainment также приступили к тщательной работе по уравновешиванию трех рас в игре. Однако в феврале 1997 года Боб Фитч заявил, что, несмотря на эти усилия, игровой движок просто неспособен предоставлять функции, запрошенные разработчиками: маскировка, закапывание и многие другие спецэффекты.. Поэтому команда разработчиков предприняла двухмесячный капитальный ремонт графического движка. Эта новая бета-версия была намного ближе к релизной, так как расы приобрели свои теперь узнаваемые графические стили: коричневый инсектоидный дизайн зергов, гладкую желтую броню протоссов и серую технику терранов. Большинство дизайнов юнитов были созданы на этом этапе, их графика претерпела лишь незначительные изменения. На этом этапе также было добавлено несколько игровых функций, которые так и не вошли в финальную версию, например, крен кораблей при повороте, транспортные корабли, приземляющиеся на землю, чтобы подбирать и высадить пассажиров, и уровни эффективности, хотя отряды терранов сохранят свои ранги. как чисто эстетическая особенность. Ракетный фрегат типа Terran Valkyrie также появился в этой сборке игры, хотя он был удален перед финальным выпуском, только чтобы быть повторно представленным позже в расширении Brood War.

Фракции протоссов

Харак эн вайаш. Мы Первенцы. Дети древних богов. Ки нала атум. Ун оре'ки атум. Готов пожертвовать своей жизнью ради Айура. Ун дара ма'накай. Братья мои, послушайте меня, потому что осталось мало времени. Все, что осталось от нашей расы, нашей цивилизации, - это те, кто сейчас стоит рядом с вами. А пока мы боремся за веру, что наш вид не видел конца; что мы, протоссы, можем оставаться связанными верой в единство; и что мы, протоссы, создадим новую великую и могущественную цивилизацию! Доверяйте друг другу в предстоящей битве! Бей как один! Пусть наш последний бой сожжет такую ​​яркую память, что нас будут знать в вечности! Мы не сломаемся. Мы даэламы, объединенные как никогда раньше, и мы останемся последними, кто останется в живых! Эн таро Адун! En taro Tassadar! Эн таро Зератул!

— Иерарх Артанис, StarCraft II: Legacy of the Void
Протоссы
StarCraft раса
Зилот (StarCraft).png Зилот протоссов, как показано в StarCraft II
Первое появлениеStarCraft
Информация
Создано вымышленным существомЗел'Нага
Квадрант Сектор Копрулу
Родной мирАйур
ТипПсионики -Синтетические
Подрасы
  • Кхалаи
  • Неразим
  • Талдарим
  • Очистители

Протоссы - разумные гуманоиды из серии StarCraft, происходящие из Айура, планеты в джунглях на окраине галактики. Когда-то они были в основном племенными, хотя сейчас доминируют четыре общества: консервативные протоссы Кхалаи, изгнанные Неразимы, брошенные Очистители и садистские Талдаримы. Протоссы изображаются как физически большие и сильные существа с естественным псионическим сродством. Их технологии являются наиболее продвинутыми из всех рас, изображенных в сериале, предназначены для дополнения и усиления их псионического мастерства, и они, как правило, характеризуются своей социальной и политической иерархией, строгими моральными кодексами и глубоко философской культурой. На сегодняшний день в каждой игре StarCraft протоссам посвящена полноценная однопользовательская кампания.

Атрибуты

Общество

Общество протоссов, показанное на заднем плане сериала, было племенным с сильной культурой воинов до тех пор, пока Гражданская война позволила мистику Хасу получить доступ к естественной псионической связи, разделяемой всеми протоссами. Открытие и учения Кхаса, обозначенные как Кхала, затем используются как принцип, лежащий в основе нового кастового общества. Каста Судей образует Конклав, правящий орган протоссов Халаи. Каста тамплиеров - это армия, а каста кхалаев включает в себя всех остальных протоссов. Игрок управляет персонажем-тамплиером в кампаниях протоссов во всех видеоиграх на сегодняшний день.

И Тал'дарим, и Очистители разыскиваются Артанисом в Legacy of the Void, чтобы объединить все фракции протоссов для борьбы с Амоном. Даэламы - это объединенные протоссы Халаи, Неразим, Талдарим и Очистителей; их вооруженные силы названы аналогично.

Khalai

Khalai общество изображается как коллективистская, будучи упорно консервативны при сохранении культуры и чести ценности воина родового строя.

Из-за вторжения зергов Сверхразума и последующее разрушение Айура, оставшиеся Халаи принимаются неразимами, восстанавливая свои огромные потери. Когда Конклав ушел, они избирают Артаниса Иерархом, своим представителем. В конце концов протоссы отразили и убили Сверхразум, но Зератул, неразим, обнаруживает тревожные вещи о Кхале: что ее основание повреждено павшим Зел'Нагом по имени Амон, и хотя жертва Зератула пробудила Артаниса и оставила Айур с горсткой выживших, остальные находятся в рабстве Амона. Они заново открывают древний корабль-мир, приводят его в действие, а затем реорганизуют свои силы против Амона. После войны они переселяются на Айур, восстанавливая его вместе со своими союзниками. Их технология изначально была основана на вкусах Конклава. Но после открытия Копья Адуна они обновили свои технологии на основе данных корабля-мира.

Неразим

Предыстория, представленная в руководстве по StarCraft и в романе Теневые Охотники, также изображает подъем второго общества протоссов, известного как Неразим. Они составляют значительное меньшинство протоссов, которые отвергают Кхалу из-за страха потерять свою индивидуальность внутри психической связи. Протоссы Халаи рассматривают неразимов как еретиков и насильно изгоняют с Айура. Несмотря на преследование, большинство Темных Тамплиеров ничего не держит против своих отчужденных братьев, пытаясь защитить Айур любым доступным им способом. Неразим представлены как кочевое либеральное общество, поселившееся на планете Шакурас только для того, чтобы изучать там храм Зел'нага. Во время события Brood War протоссы теряют свой родной мир Айур из-за зергов (даже несмотря на то, что Сверхразум уничтожен Тассадаром), а протоссы Халаи вынуждены бежать и искать убежище на Шакурасе, к тому времени родном мире неразимов. После завершения StarCraft две группы начинают примирение, но это примирение омрачается взаимным недоверием. Первоначально они отвергли Кхалу, разорвав псионическую связь на своих головах, и из-за этого Кхалаи сделал их еретиками, но только Адун, Кхалаи, который знал о тяжелом положении группы, пожертвовал собой, чтобы позволить неразимам избежать наказания Конклава. Они основали свою колонию на Шакурасе и помогали любым дружественным протоссам и терранам Рейнору, но Амон послал свой выводок зергов, чтобы уничтожить его во время своего неистовства в секторе, уничтожение планеты - единственное решение. Дело было совершено после перегрузки построенного на планете храма Зел'Нага. Нынешняя Матриарх Воразун объединилась с Иерархом Артанисом. Их технология была устаревшей и полагалась только на энергию Бездны, чтобы питать их, но помощь Артаниса обновила их технологию.

Талдарим

StarCraft II: Wings of Liberty также изображает третью фракцию протоссов, известную как Талдарим. Оставленная на Айуре во время вторжения зергов, отколовшаяся группа потеряла связь с обществом кхалаев и впала в состояние агрессии и фанатизма. Во время событий Heart of the Swarm и Legacy of the Void поясняется, что общество талдаримов поклоняется Амону, падшему зел-нага, который стремится уничтожить все живое и воссоздать Вселенная в его образе. Тал'дарим следуют иерархии, известной как «Цепь Вознесения», и, по их мнению, чем выше по цепочке, тем ближе они подходят к Амону, люди, которые хотят стать Верховным лордом, должны бросить вызов течению в дуэли. Воины талдаримов могут бросить вызов другим талдаримам более высоких рангов, чтобы подняться в цепи с помощью обряда, называемого Рак'Шир. И они «общаются» с Амоном благодаря веществу, которое называется «дыхание творения» или терразин. Но другой претендент на Верховного лорда, Аларак, знал, что Амон никогда не хотел, чтобы они были «вознесены» или преобразованы в Гибрид, и организовал Рак'Шир против нынешнего Верховного лорда Ма'лаша. Он добился успеха и использовал свою новообретенную власть, чтобы командовать своей расой против Амона и временно вступил в союз с Артанисом. Но после войны они покинули свою планету Слейн, чтобы найти свой новый дом, оставив тех, кто хотел присоединиться к Даэлаам. Их флот был либо спасен, либо украден у других фракций протоссов, либо построен с нуля.

Очистители

Starcraft II: Legacy of the Void представляет четвертую подфракцию расы протоссов - Очистители. Очистители - это синтетические конструкции, созданные протоссами, в которых содержатся либо сохраненные духи павших воинов протоссов, либо сохраненные воспоминания воинов, либо искусственный интеллект, созданный Кхалаями для использования в качестве боевого оружия. Очистители восстали против протоссов Халаи в «древние» времена, потому что они не рассматривались как равные, а скорее как инструменты, используемые протоссами в битве. Очистители были деактивированы и запечатаны в большом сосуде, известном как «Киброс», и доставлены на планету, известную как Эндион, где они должны были быть похоронены. Но они были заперты только на планете. Они были повторно активированы Артанисом после получения робота-очистителя, созданного в честь его друга Феникса. Они планируют освободить Киброса из стазиса, затем Очистители избирают Таландара, бывшего Феникса, своим представителем в Даэламе. Их технология была полностью автоматизированной.

Миры протоссов

Согласно руководству, протоссы завоевали сотни миров, но жизненно важная инфраструктура, вероятно, есть только в двух из них:

  • Айур : родной мир протоссов в джунглях, расположенный где-то на Ободок галактики. Его положение долгое время было неизвестно, затем на него напали и захватили зерги. Здесь поселился Сверхразум, но его уничтожил Тассадар. Айур находится близко к краю галактики, прямо напротив Чар с буфером сектора Копрулу.
  • Шакурас : Сумеречная планета. Первоначально колонизированный неразимами, он стал убежищем для всех протоссов после потери Айура. Здесь можно найти несколько артефактов и храм Зел'нага. Положение Шакураса находится в галактическом гало - где-нибудь в диапазоне десятков тысяч световых лет - за пределами главного галактического диска. Позже он был разоблачен и подвергся нападению зергов. Однако протоссам удалось сохранить его.

Изображение

Протоссы - высокие и мускулистые гуманоиды, с двумя светящимися глазами, обычно золотыми, зелеными или синими. С двумя пальцами, окруженными двумя противоположными большими пальцами на каждой руке, двумя большими пальцами на каждой ступне (четыре маленьких пальца в более ранних играх), пальцевыми ногами, широкой грудью и плечами с узкой талией, протоссы очень подвижны и физически сильный. Костный гребень отходит от макушки головы с длинными нервными прядями, отходящими от затылка. Эти нити обеспечивают базовую психическую общую связь, которую естественным образом разделяют все протоссы. У каждого протосса свой оттенок кожи, соответствующий племени, от которого они произошли. У них нет видимых ушей (но они могут слышать, как когда терраны говорят с ними или слышат, о чем они думают), рты или носы, но способны телепатически общаться и обладают сильной обонятельной чувствительностью. Протоссам не нужно есть или пить, но они показаны в Сага о темных тамплиерах, чтобы вместо этого поглощать энергию из формы фотосинтеза. Средняя продолжительность жизни протоссов составляет около тысячи лет. Мало что известно о внутренней анатомии протоссов, так как их тела распадаются после смерти.

В отличие от двух других видов, юниты и здания протоссов имеют гладкий и элегантный дизайн, обычно с акцентом на золотой и синий цвета на броне и транспортных средствах / кораблях и с синими энергетическими бликами. Отряды темных тамплиеров имеют тенденцию отображать серебро, а не золото, и светиться зеленой энергией. В Starcraft II протоссы также представлены в темных тонах с зелеными энергетическими бликами. Эти протоссы были осквернены Гибридами. Фракция протоссов Тал'дарим носит черный / серый цвет с красными цветами, а также имеет красные энергетические блики. Purifiers обычно белого цвета с черными вставками и оранжевыми энергетическими вставками. Юниты протоссов, как правило, дороже и медленнее производятся в игре по сравнению с юнитами зергов или терранов, но они также более мощны и эффективны в бою. Все юниты и здания протоссов защищены регенерирующим энергетическим щитом, что еще больше увеличивает урон, который они могут выдержать. Хотя нет никакого способа исцелить или починить юнитов протоссов, раненые биологические юниты могут быть вылечены дружественными терранскими или зерговыми медицинскими юнитами, а поврежденные механические части могут быть отремонтированы поздним этапом обновления Копья Адуна или юнитом-носителем. К 2505 году в дополнении Legacy of the Void для StarCraft II протоссы разработали новый метод восстановления своих щитов с помощью часовых, которые работают как батареи мобильных щитов.

Внешний вид

Протоссы В центре внимания третьей хронологической кампании StarCraft. В событиях, непосредственно предшествующих началу игры, протоссы кхалаи узнали о вторжении зергов в миры терранов и ответили отправкой флота под командованием верховного тамплиера Тассадара, чтобы уничтожить зараженные миры терранов. Вместо этого Тассадар игнорирует его приказ уничтожить население терранов, пытаясь уничтожить зергов обычными средствами. Позже Тассадар встречает Темного Тамплиера, Зератула, и принимает культуру Темных Тамплиеров, что побудило протоссов Халаи заклеймить Тассадара как предателя. Зератул невольно раскрывает зергу местонахождение родного мира протоссов Айур, что приводит к вторжению зергов, которое опустошает планету. В конце StarCraft Тассадар жертвует собой, чтобы спасти свой народ и их союзников-терранов, уничтожив Сверхразум зергов, врезав свой носитель «Гантритор» прямо в коллективный разум.

Протоссы возвращаются в Эпизоде ​​IV Brood War, дополнения к StarCraft. Сразу после завершения StarCraft, Зератул и высокопоставленный тамплиер Артанис эвакуируют выживших протоссов Халаи с Айура в мир темных тамплиеров Шакурас. После того, как зерги последуют за ними к Шакурасу, Зератул и Артанис используют энергию местного храма Зел'нага, очищая планету от всех зергов. Протоссы пытаются восстановить свою жизнь на Шакурасе, но их прерывает набег зергов под командованием Сары Керриган, который похищает лидера темных тамплиеров Рашжагал. Используя Рашжагал в качестве рычага, Керриган вынуждает Зератула убить новый Сверхразум во время инкубации. Зератул подчиняется, но позже убивает Рашжагал после того, как выясняется, что зерги промыли ей мозги. Зератул исчезает, а Артанис берет на себя лидерство и пытается восстановить цивилизацию своего народа.

StarCraft II: Wings of Liberty представляет фанатичного Талдарима, который расходится с Джимом Рейнором, пока он пытается найдите артефакты Зел'нага для Фонда Мебиуса. Что еще более важно, Зератул обнаруживает, что некая сила успешно объединила генетический материал протоссов и зергов, создав расу невероятно мощных гибридов. Зератул отправляется на Айур, чтобы исследовать труп Сверхразума зергов для получения информации об апокалиптическом пророчестве, и неожиданно находит Тассадара в эфирной форме. Воспоминания, обнаруженные в коре Сверхразума, изображают видение будущего, в котором Керриган убита, после чего гибриды (во главе с сущностью, известной только как Темный Голос) берут под свой контроль Рой, уничтожают все другие формы жизни, а затем уничтожают зергов. также. Протоссы - последнее общество, оставшееся против армий Темного Голоса. Зератул находит Рейнора, зная о его намерении выследить и победить Королеву клинков, и говорит ему пощадить ее жизнь.

Зератул - первый главный герой до своей смерти от рук Артаниса, который позже стал персонажем игрока в StarCraft II: Legacy of the Void. Зератул раскрывает пророчества дальше после передачи воспоминаний Рейнору. Он был шокирован, узнав худшую правду, древняя раса пытается уничтожить все живое во Вселенной и воссоздать его по своей воле. Он попытался предупредить Артаниса, лидера протоссов, но был отложен, когда протоссы начали атаку на Айур, чтобы вернуть его. Но вторжение - это ловушка, расставленная древним, развращающим протоссов, за исключением тех, кто не имеет никакого отношения к Кхале. Зератул был убит, пытаясь спасти Артаниса, перерезав ему нервные связки. Разбитый чувством вины, Артанис собрал всех выживших и отправился на поиски выживших. Шакурас был захвачен зергами и Гибридом, а выжившие протоссы темных тамплиеров решили уничтожить Шакурас, перегрузив храм. Они также прекратили производство гибридов, разрушив сооружения вместе с терранами, которые служили Амону, древнему зел-нага. Они также находят древнюю и запечатанную расу по имени Очистители и бывших миньонов Зел'Нага, Тал'дарим встали на его сторону, с условием, что он поможет нечестивому Асценденту убить лидера в дуэли до смерти. Позже они снова вернули Айур, на этот раз успешно освободив испорченных протоссов. Керриган и Рейнор появляются позже, когда другой зел'нага зовет их в Бездну, Керриган поглотила силы зел'наги и использовала их, чтобы убить Амона раз и навсегда.

Фракции терранов

Мы, люди, являемся одними из самых злобных ругательств в галактике. Мы не могли объединиться под одним знаменем или даже образовать коалицию. Фактически, каждый раз, когда для этого появлялся шанс, та или иная фракция делала что-то, чтобы усилить продвижение своей собственной политической программы над другими фракциями. Часто за счет остального человечества. Давным-давно наши предки были изгнаны из своего родного мира, признаны непригодными для цивилизованного общества. Они поместили наших предков в космические корабли и оказали им сомнительную честь колонизировать бесплодную полосу галактики. Вселенная не дала нам шанса, но мы все еще живы и здоровы. Нас отбросило в дальний конец галактики, мы бросили удар между двумя уродливыми армиями пришельцев. Некоторое время наши прекрасные миры подвергались атакам врагов со всех сторон: паразитов зергов, которые хотят нас поглотить; вторгшиеся протоссы, которые служат своим зловещим инопланетным целям; и, что хуже всего, люди-предатели, которые связали свою судьбу с террористами, выступающими против Доминиона. И мы еще не все мертвы? Скажи мне, что не говори что-нибудь о нас. Мы слишком глупы, чтобы умереть. Умный вид давно бы сдался. Они, вероятно, думали, что мы будем уничтожены опасностями Вселенной, но они недооценили нас. Мы выжили. Мы победители. Мы терраны. И мы намерены подчинить вселенную своей воле.

— Красный Куинтон, Искусство StarCraft II: Heart of the Swarm
Терран
StarCraft раса
Тайкус Финдли (StarCraft).png Терран морской, как изображено в концепт-арте StarCraft II
Первое появлениеStarcraft
Информация
Квадрант Сектор Копрулу
Родной мирЗемля
Операционная базаСектор Копрулу (Доминион / Кел-Мориан / Умоджан). Сектор Орион (UED)
ТипУлучшенные люди
Принадлежность
  • Доминион терранов
  • Протекторат Умоджан
  • Комбинат Кел-Мориан
  • Объединенное Земное Управление

Терране - это вымышленная версия будущего и эволюционировавший вид, представляющий человечества в серии StarCraft. Терраны - наиболее разрозненные представители StarCraft, состоящие из множества фракций и наций, которые сражаются не только с другими расами, но и друг с другом. Считающиеся адаптивным и мобильным видом, «слишком упрямым или глупым, чтобы знать, когда сдаваться» перед лицом экзистенциальной угрозы, терраны отмечены в лоре сериала за их способность быстро получать доступ к планетам и осушать их. Ресурсы. На сегодняшний день терранам была посвящена полная кампания в каждой части стратегии видеоигры в реальном времени, и они определяются в игре своей специализацией юнитов и тактикой защиты, танкования, мобильность и подавляющая сосредоточенная огневая мощь ; они единственная фракция, которая не выставляет ни одного отряда ближнего боя. В сюжетной линии сериала терраны обычно отображаются как попавшие под перекрестный огонь конфликта между протоссами и зергами; они вынуждены сражаться с превосходящими силами инопланетян в войне на два фронта с огромным технологическим и эволюционным недостатком, каждый из которых полон решимости уничтожить другого, одновременно имея дело с частыми внутренними раздорами, гражданскими войнами и революциями.

Атрибуты

Общество

Терраны изображаются разнообразными, индивидуалистичными и раздробленными, с множеством фракций, соперничающих за господство друг над другом. На протяжении всего сериала используются многочисленные фракции, от национальных правительств и корпораций до повстанцев и преступников, хотя только четыре «правительственные» фракции оказывают какое-либо значительное влияние на общую сюжетную арку.

Сектор Копрулу, прозванный «Сектором терранов» - это вымышленное звездное скопление в космосе, колонизированное терранами, которое вторгается на имперскую территорию протоссов, с частыми вторжениями зергов. Он расположен на галактической окраине Млечного Пути, в 60 000 световых лет от Земли. Далее сектор делится как минимум на пять «зон». Большинство ее звездных скоплений и планет негостеприимны для жизни, в них отсутствуют «миры Гайи », которые могли бы соперничать с биоразнообразием Земли. Поселения терранов малонаселены, в них царит хаос и анархия; закон и порядок сконцентрированы в нескольких немногочисленных столичных мирах, способных поддерживать густонаселенные центры, насчитывающие миллиарды. Тем не менее, этот сектор предлагает широкий спектр природных ресурсов. Война в секторе - жестокое дело; каждую неделю происходит очередная стычка, мятеж, вылазка, запланированное наступление, ответный удар, действия полиции, пограничный конфликт или разразившаяся обычная старомодная война. Продолжительность жизни солдат-терранов измеряется секундами.

United Earth Directorate

Первая фракция, о которой идет речь в предыстории серии, - United Earth Directorate (UED), штаб-квартира которой находится в Местном пузыре Ориона Местного пузыря галактики Млечный Путь. Объединенное правительство, представляющее почти все народы Земли и связанных с ними колоний как внутри, так и за пределами Солнечной системы, UED утверждает, что действует в рамках политики «просвещенного социализма "но известен своими суровыми методами поддержания общественного порядка и цензуры СМИ. Он также считается защитником евгеники, что привело к массовому убийству миллионов и изгнанию других нежелательных преступников и генетических мутантов для колонизации далекого сектора Копрулу в галактике, в которой происходит действие сериала. UED остается вне событий серии до Brood War, где он проявляет интерес к открытию протоссов и зергов, первого контакта между человечеством и инопланетянами. Игрок управляет фракцией UED в Эпизоде ​​V Brood War.

Конфедерация людей

Изгнанные пленники с Земли образуют Конфедерацию людей в секторе Копрулу. Де-факто плутократия, внутренняя работа Конфедерации подробно описана в романах Крестовый поход свободы, Скорость тьмы и Нова. Взяв на себя роль основной антагонистической фракции в эпизоде ​​I StarCraft, Конфедерация показана как самая могущественная фракция в секторе в начале StarCraft; в романах он изображен как жестокий по отношению к публике и коррумпированный на самых высоких уровнях своей столицы Тарсонис. Игрок получает возможность управлять подразделением сил безопасности Конфедерации в приквеле условно-бесплатной кампании для StarCraft. Из-за жестокости режима ему противостоят различные группы повстанцев, и в конечном итоге он был свергнут Сынами Корхала. Сыны Корхала, группа повстанцев под руководством Арктура Менгска, которую игрок контролирует во время Эпизода I StarCraft, образуют Терранский Доминион, чтобы заменить разрушенную Конфедерацию планетой Корхал IV как столица. Доминион - это автократия с Менгском в качестве его императора. Действия Доминиона основаны на серии романов Сага о темных тамплиерах. Хотя Менгск считает себя доброжелательным диктатором, он показан таким же суровым, как и его предшественники.

Действия Менгска во время его кампании против Конфедерации сделали врагом Джима Рейнора., один из командиров Сынов Корхала. После того, как Менгск предает других членов своего командного состава и раскрывает свои истинные цели получения абсолютной силы, Рейнор дезертирует и формирует движение сопротивления Доминиону, получившее название «Рейдеры Рейнора». Описанные в романах как небольшая армия, в основном состоящая из членов бывшего колониального ополчения Рейнора, Рейдеры используют захваченный бывший флагман Сынов Корхала, Гиперион, в качестве своей оперативной базы. В Queen of Blades группа описывается как одна из самых разыскиваемых беглецов и повстанцев Доминиона. Игрок берет на себя роль Рейнора во главе группы в StarCraft II Wings of Liberty.

Терранских мирах

«Сектор Копрулу» имеет радиус 2000-9000LY. Он находится где-то на расстоянии около 60 000 световых лет от Солнечной системы. Миры Терран находятся в секторе, известном как Копрулу. Основные столичные миры (Тарсонис, Корхал, Умоджа и Мория) находятся недалеко друг от друга. Чау Сара и Мар Сара были недавно основаны приграничными колониями, расположенными между Антигой и Чарром (как упоминалось в одном из предварительных брифингов). Все остальные миры терранов находятся внутри сектора. Время в пути между мирами от «основных слов» до пограничных колоний составляет в среднем 10 дней.

сверхсветовая скорость сверхсветовых носителей UED, которые перевезли 40 000 человек с Земли, составила 2143 * c (то есть они преодолели расстояние в 60 000 световых лет за 28 лет). Экспедиционный флот UED, который был отправлен взять под контроль сектор Копрулу, был способен покрывать 333LY в сутки (в инструкции указано, что полет UED занял 6 месяцев); Это означает, что к началу Великой войны и Войн племен земные двигатели улучшились в 28–168 раз.

В прологе первоначальной кампании зергов зерги уничтожили девять из тринадцати существовавших ранее миров терранов. Это вынудило миллиарды перемещенных терранских беженцев основать новые колонии в приграничных мирах, ранее считавшихся непригодными для проживания; текущее количество миров терранов неизвестно. За исключением Земли и Гантриса VI, все следующие планеты расположены в секторе Копрулу, относительно близко друг к другу.

  • Земля : мир Гайи. Родной мир терранов. Капитолий Объединенного Земного Управления (UED).
  • Гантрис VI : колония UED. Первоначальный пункт назначения терранских суперкаров Нагльфар, Арго, Саренго и Рейган, он расположен примерно в 2143 световых лет от Земли между Землей и сектором Копрулу.
  • Чау Сара : мир саванн. Колония Терранов Конфедерации. Первое известное появление зергов. Первое известное разрушение протоссов.
  • Мар Сара : мир саванны. Колония Терранов Конфедерации. Захвачены зергами. Уничтожен протоссами.
  • Корхал IV : Пустынный мир. Терран Доминион столичный мир. Бывшая процветающая колония Терранской Конфедерации, разрушенная ядерным оружием во время восстания.
  • Тарсонис : мир джунглей. Капитолий Терранской Конфедерации. Атакован Сыновьями Корхала и захвачен зергами.
  • Мория : мир саванн. Столичный мир Кель-Морианского комбината. Очень богатые месторождения ресурсов.
  • Антига : Мир саванн. Бывший пограничный мир Конфедерации Терранов. Бывшая оперативная база Сыновей Корхала. Захвачены зергами. Уничтожен протоссами.
  • Браксис : Арктический мир. Бывшая колония протоссов, теперь населенная терранами. По крайней мере, одна пригодная для жизни луна.
  • Умоджа : мир Гайи. Столица протектората Умоджа.
  • Чар : Мир Терранов, граничащий с орбитальными платформами. Аннексия зергов.

Изображение

Терраны изображены как стандартные люди, лоскутные импровизаторы StarCraft, полагающиеся на скомбинированные технологии и стойкий дух для распространения южное гостеприимство вокруг холодной и бесчувственной вселенной. Буйные изгои из достойной цивилизации, они бродят по краям галактики, вооруженные сверхсовременным оружием: огнеметами, ракетными установками и любыми другими взрывными устройствами, на которых они могут надеть свои рукавицы.

Они изображаются в игре в боевых костюмах и с другими боевыми машинами, такими как футуристические танки и космические линейные крейсеры, используемые их военными. Некоторые терраны отображаются с кибернетическими имплантатами. Человеческое поведение в вымышленной истории, представленной в руководстве по StarCraft, также указывает на то, что терраны обладают способностью получать доступ к природным ресурсам планеты и истощать их с "тревожной" скоростью. Терраны также отмечены в предыстории сериала как обладающие развивающимся псионическим потенциалом. Этот псионический потенциал - вот что побуждает зергов атаковать терранов в надежде включить эти черты в генофонд зергов. Этот псионический элемент показан в военных технологиях Терран через Ассасинов, известных как Призраки. Призраки, созданные как одна из знаковых частей StarCraft, - это терраны, рожденные с различными псионическими способностями - от простой телепатии до продвинутых способностей, таких как телекинез или особые способности, показанные Нова, где она может убить целый небоскреб людей одной мыслью, известной как взрыв разума. Эти агенты культивируются военными после того, как были похищены из их прежних жизней и подвергнуты режиму обучения шпионажу, который может стоить им жизни. В игре отряд Призрака оснащен маскирующим устройством и предназначен для разведки и обозначения целей для ядерного удара, и был развит на протяжении всей истории до такой степени, что Когда-то планировалась подсерия StarCraft: Ghost, в которой особое внимание уделялось жизни Призрака, Новы.

В игре терраны склонны отдавать предпочтение традиционным способам ведения войны, часто используя тактику общевойскового с танками, самолетами или другими боевыми машинами в сочетании с обычной пехотой. Используя легкую баллистику, крупнокалиберное оружие и даже тактические ядерные боеголовки, многие отряды терранов напоминают современные конструкции. Terrans являются единственной расой без специального юнита для рукопашного боя. Терраны более адаптивны, чем две другие расы, и могут производить юнитов со средними затратами. Основные базовые структуры могут даже взлетать и лететь в другие места, позволяя игрокам перемещать здания для более быстрого развертывания войск, доступа к новым ресурсным локациям или спасения строений от разрушения противником. Здания и механизированные отряды терранов могут быть отремонтированы в случае повреждения, а боевые медики могут лечить раненых органических отрядов.

Внешний вид

Впервые игрок полностью знакомится с терранами в эпизоде I из StarCraft. За несколько лет до начала игры Конфедерация ведет медленно проигрывающую войну против Сынов Корхала. Когда зерги и протоссы заявляют о своем существовании, темп войны быстро меняется. Игрок, сопровождаемый Джимом Рейнором, присоединяется к Арктуру Менгску и Сынам Корхала и помогает вызвать падение Конфедерации, используя технологии Конфедерации, чтобы заманить зергов к разрушению столицы Конфедерации Тарсониса. Однако в процессе Менгск бросает своего заместителя, Сару Керриган, зергу на Тарсонисе. В результате жестокой тактики Менгска и его бессмысленной жертвы Керриган в пользу зергов Рейнор бросает Менгска и его недавно сформированный Доминион в поисках пропавшей Керриган. Когда Рейнор наконец находит ее на планете Чар, выясняется, что она была захвачена и заражена Сверхразумом зергов. Затем он встречает Зератула и Тассадара и, следовательно, становится союзником протоссов. Силы Рейнора помогают протоссам в защите их родного мира от зергов и в уничтожении Сверхразума зергов в заключении игры.

В Brood War в Эпизоде ​​V игрок берет роль капитана в экспедиционном отряде UED, посланном для умиротворения разоренного войной сектора после того, как новости об обнаружении зергов и протоссов достигли Земли. Силы UED добиваются успеха в своих начальных битвах, быстро ставя Доминион на колени и захватывая новый Сверхразум, растущий на замену убитому Тассадаром. Однако UED не может захватить Менгска, который вступает в союз с Рейнором, Керриган и протоссами-тамплиерами Фениксом. Этот общий альянс медленно отбивает ОЗД, и хотя Керриган предает своих новых союзников, ее силы зергов в конечном итоге уничтожают флот ОЗД. Перегруппировав свои уцелевшие силы, Менгск начинает восстанавливать свою империю, хотя ему по-прежнему противостоят Рейнор и его войска.

Рейнор - главный герой и персонаж StarCraft II: Wings of Liberty. В течение кампании Рейдеры Рейнора (так известна его армия) сражаются одновременно с зергами и империей Менгска. По приказу группы, известной как Фонд Мебиуса, Рейдеры собирают части артефакта Зел'Нага, пока не выясняется, что фонд на самом деле возглавляет Валериан Менгск, сын Арктура. Валериан намеревается использовать силу артефакта, чтобы уничтожить Королеву клинков, доказав гражданам империи, что он станет достойным наследником престола. Рейнор неохотно заканчивает сборку артефакта и присоединяется к имперской армии в нападении на родную планету зергов, Чар, но не раньше, чем обнаруживает доказательства предательства Менгска на Тарсонисе и транслирует их по всему сектору. Силы терранов на Чаре используют артефакт, чтобы частично восстановить человечность Керриган, значительно ослабив ее, но Рейнор отказывается ее убивать.

После победы в Чар, все более нестабильный Император хотел уничтожить Керриган и Рейнор, что привело к тому, что первая восстановила силы зергов, которые она потеряла, и приобрела способность Изначальных, потребляя сущность первого пула возрождения, а последний получил тюремное заключение и инсценировка казни. Она спасла свою любовь, и они с Рейнором уничтожили Арктура раз и навсегда.

После этого и сын Арктура Валериан принял титул императора, они снова были в состоянии войны, на этот раз против Амона и Наруда и их армии, от зергов до контролируемых разумом терранских рабов. Отразив рабов, они присоединились к другим к Пустоте, чтобы покончить с Амоном раз и навсегда.

Несколько лет спустя сторонник Арктура Менгска пытался разжечь восстание, но был подавлен.

Фракции зергов

Мы - Рой. Бесчисленное... беспощадное... беспощадное. Не нужны стены, развивайте броню. Не нужно оружие, развивайте когти. Изменить. Расти. Живите тысячу жизней. Один будет поглощен и станет чем-то большим, чем любой другой. Это наследие зергов!

— зергов королева, Starcraft: Retaliation
зерги
StarCraft раса
Hydralisk (StarCraft).png Гидралиск зергов, как изображено в StarCraft
Первое появлениеStarcraft
Информация
Создано вымышленным существомЗел'Нага
Квадрант Сектор Копрулу
Родной мирЗерус
Операционная базаChar
ТипГиперэволюционный ксеноморф. Коллективный разум суперорганизмы
Подрасы
  • Рой
  • Первобытный
  • Зараженный
  • Меха

Рой зергов - ужасающее и безжалостное объединение биологически продвинутых членистоногих ксеноморфных «гиперэволюционные» суперорганизмы ; они - главные антагонисты большей части серии StarCraft. В отличие от протоссов и терранов, зерги не являются «мастерами орудий труда», поскольку им не хватает технологической склонности; вместо этого они «принудительно развивают» генетические черты путем направленной мутации, чтобы соответствовать такой технологии. Действуя как коллективный разум -связанная «цепочка подчинения», зерги стремятся к «генетическому совершенству», ассимилируя уникальный генетический код продвинутых видов, считающихся «достойными», в свой собственный генофонд, создавая многочисленные вариации специализированных линий зергов, одаренных уникальными приспособлениями. Несмотря на то, что они известны своей хитростью и безжалостной эффективностью, большинство видов зергов обладают низким интеллектом и становятся безмозглыми животными, если не связаны с «кластером улья» или «командиром».

Как и две другие основные расы, зерги являются предметом полноценной однопользовательской кампании в каждой из стратегических видеоигр серии в реальном времени. Отряды зергов спроектированы так, чтобы быть рентабельными и быстрыми в производстве, поощряя игроков сокрушать своих противников с явным численным преимуществом. С момента выпуска StarCraft зерги стали иконой видеоигр, которую PC Gamer UK описал как «лучшую гонку в истории стратегии». Термин «Zerg Rush » или «zerging» вошел в лексикон видеоигр, чтобы описать принесение в жертву экономического развития в пользу использования множества недорогих быстрых / слабых юнитов, чтобы броситься и сокрушить противника по истощению или чистым цифрам. Эта тактика печально известна; самые опытные игроки в стратегии в реальном времени знакомы с этой тактикой в ​​той или иной форме.

Атрибуты

Биология

Зерги при рождении имеют два типа клеток: один создает случайные мутации, а другой охотится за этими мутациями. В результате любые выжившие мутации самый сильный из всех. Несмотря на то, что зерги представляют собой коллективный вид, они понимают принципы эволюции и включают их в развитие своего вида. Зерги намеренно помещают себя в суровый климат, чтобы способствовать собственной эволюции посредством естественного отбора. Выживают только самые сильные виды с лучшими мутациями, и они ассимилируют только самые сильные виды в свой генофонд.

Общество

Об этом заявил в интервью Blizzard сотрудники, которые зергов повсеместно боятся, ненавидят и преследуют все разумные виды Млечного Пути. Зерги - это коллективное сознание множества различных рас, ассимилированных в геном зергов. Первоначально зерги управлялись и объединялись их абсолютным повиновением коллективному разуму зергов, известному как Сверхразум зергов, проявлению этого коллективного разума, и под контролем Сверхразума зерги стремились к генетическому совершенству, ассимилируя благоприятные черты других видов. Существа зергов быстро и выборочно превращаются в смертоносных и эффективных убийц, чтобы способствовать достижению абсолютного господства вождя зергов. После того, как вид был ассимилирован в Рой, он мутирует, выполняя другую функцию в своей иерархии, от работника улья до воина. В руководстве StarCraft отмечается, что некоторые виды мало похожи на свои первоначальные формы после непродолжительной ассимиляции (примером может служить ранее мирный вид ленивцев, который ассимилировался и мутировал в порочный штамм гидралисков и так далее). Сверхразум контролирует Рой через вторичных агентов, называемых церебратами. Церебраты командуют отдельным выводком зергов, каждый из которых играет свою тактическую роль в иерархии. Церебраты далее делегируют власть с помощью повелителей для управления полем битвы и королев для наблюдения за ульями.

Стремление к «генетическому совершенству» - псевдорелигиозная концепция для зергов, которая заставляет их двигаться в устойчивом состоянии эволюции и конфликтов. ; зерги считали, что есть состояние, которое зерги могут достичь там, где им больше не нужно развиваться, что их эволюционная форма никогда больше не изменится, потому что они уже могут адаптироваться к любой ситуации. Абатур, мастер эволюции, сомневался, что это возможно, но полагал, что «погоня за иллюзией совершенства», тем не менее, тактически разумно.

Подавляющее большинство зергов не обладают какой-либо свободной волей, поскольку они генетически вынуждены подчиняться командам тех, кто находится выше по иерархии зергов, хотя они достаточно умны, чтобы формировать стратегии и работать в команде на поле битвы. Несмотря на это, средний зерг не имеет чувства самосохранения. Наряду со Сверхразумом церебралы - единственные зерги с полным разумом, каждый со своей индивидуальностью и методами, хотя они тоже генетически неспособны ослушаться Сверхразума. Сверхразум также обладает способностью перевоплощать своих церебратов, если их тела будут убиты, хотя энергии темных тамплиеров протоссов способны нарушить этот процесс. Если церебрат полностью мертв и не может быть перевоплощен, Сверхразум теряет контроль над выводком церебрата, заставляя его бездумно буйствовать и атаковать что угодно. В результате смерти Сверхразума в StarCraft и последующего уничтожения нового Сверхразума в Brood War, оставшиеся церебралы погибли, поскольку они не могли выжить без Сверхразума. Сара Керриган заменила церебратов на «матерей-выводков». Эти существа выполняют почти ту же задачу, но верны Керриган и могут пережить ее временное отбытие во время событий Starcraft 2.

Исключением из всего этого могут быть изначальные зерги, населяющие изначальный родной мир зергов. Зеруса (как показано в Heart of the Swarm). Разум улья зергов был создан, чтобы контролировать зергов и в конечном итоге поставить их под контроль главного антагониста серии, павшего Зел'Нага Амона. Некоторым зергам, однако, удалось избежать включения в список. Это Изначальные зерги, которые обладают примерно такими же генетическими способностями, но не связаны с Сверхразумом. Каждое из этих существ независимо друг от друга разумно, и если они следуют за лидером, то это потому, что они хотят. Отсутствие у них разума улья также защищает их от специфических псионических атак, разработанных для борьбы с разумом улья зергов.

Миры зергов

Зерги завоевали и / или заразили множество миров, но только два из них важны:

  • Зерус : мир джунглей. Расположен в тета-квадранте галактического ядра Млечного Пути. Это родной мир зергов. Положение Зеруса известно из руководства. Он расположен недалеко от ядра Галактики. Диск Галактики имеет радиус 49 000 световых лет. Зерги прошли 30-40 000 LY во время своих поисков родного мира протоссов.
  • Чар : Вулканический мир. Текущая столица зергов. Бывший мир Terran Dominions. Здесь вырос новый Сверхразум, но позже он был порабощен ОЗД. В конце концов планета была возвращена зергами под контролем Керриган. Зерги заселили другие терранские миры во время своих поисков, находится на границах терранского сектора. Поскольку зерги первыми натолкнулись на терранов, это может означать, что сектор Копрулу находится примерно на линии с Зерусом, Чаром и Айуром.

Изображение

Зерги были созданы из местных форм жизни Зеруса, которые обладали естественной способностью впитывать «сущность» убитых ими существ, трансформируя их тела, чтобы получить новые приспособления. зел'нага создали Сверхразум и связали первичных зергов своей волей. Они дали Сверхразуму сильное желание путешествовать по звездам и поглощать полезные формы жизни в Рой, особенно протоссов, их предыдущее создание, чтобы стать окончательной формой жизни.

Зерги - полностью органическая раса, не использующая безжизненные технологии и вместо этого использующая специализированные организмы для каждой функции, эффективно выполняемой посредством биологической адаптации и запланированной мутации линий зергов. Их постройки представляют собой специализированные органы в пределах живого, растущего организма в гнезде зергов, как и «космические корабли» Левиафанов, которые переносят их через космос. Колонии зергов производят ковер из биологической материи, называемый «крип», который по существу обеспечивает питание строений и существ зергов. Визуальная эстетика зергов очень напоминает эстетику беспозвоночных, таких как ракообразные и насекомые (и, безусловно, черпает вдохновение в существах из фильмов об инопланетянах). Показано, что зерги сильно зависят от своей командной структуры: если зерг потеряет связь с коллективным разумом, он может стать пассивным и неспособным к действию или стать полностью неконтролируемым и атаковать как союзников, так и врагов.

Здания и юниты зергов являются полностью органическими в игре, и все зерги могут медленно восстанавливаться без посторонней помощи (хотя и не так быстро, как щиты протоссов или медэвак терранов). Производство зергов гораздо более централизовано, чем у терранов и протоссов; центральный инкубаторий должен использоваться для создания новых зергов, с другими структурами, обеспечивающими необходимое дерево технологий ресурсов, тогда как две другие расы могут производить юнитов из нескольких структур. Юниты зергов, как правило, слабее, чем у двух других рас, но также дешевле, что позволяет использовать тактику спешки. Некоторые отряды зергов способны заражать врагов различными паразитами, которые варьируются от способности видеть, что видит вражеский отряд, до создания зергов внутри вражеского отряда. Кроме того, зерги могут заражать некоторые здания терранов, что позволяет производить особые зараженные отряды терранов.

Внешний вид

В StarCraft зерги одержимы преследованием генетическая чистота, и они находятся в центре внимания второго эпизода игры. Выбрав протоссов, усиленных зел-нага, как высшую форму жизни, зерги вторгаются в колонии терранов в секторе Копрулу, чтобы ассимилировать псионический потенциал терранов и дать зергу преимущество над протоссами. Благодаря действиям Сынов Корхала зергов заманивают в столицу Конфедерации Тарсонис, где они захватывают псионического призрачного агента Сару Керриган и заражают ее. Вернувшись на базу зергов на Чар, зерги атакованы темным тамплиером Зератулом, который случайно сообщает местонахождение родного мира протоссов Айура Зерги Сверхразум. Приближаясь к победе, Сверхразум начинает вторжение на Айур и проявляет себя на планете. Однако в конце игры верховный тамплиер протоссов Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить Сверхразум, в результате чего зерги безудержно бегают по планете без лидера.

Зерги возвращаются в Brood War изначально как неконтролируемые неизбирательные убийцы без воли Сверхразума, чтобы направлять их. На ранних этапах Brood War Сара Керриган не в ладах с выжившими церебратами, которые сформировали новый Сверхразум, чтобы восстановить контроль над Роем. Соединившись с протоссами, Керриган наносит удар по церебратам, нарушая их планы. В конце концов, флот UED берет под свой контроль Чар и усмиряет новый Сверхразум с помощью наркотиков, ставя под свой контроль церебратов и большую часть зергов. Керриган принимает ответные меры, формируя ненадежный союз с остатками Доминиона и силами Джима Рейнора и Феникса, их последующие победы переломили ход событий против UED. Однако позже она предает альянс, нанося долгосрочный ущерб инфраструктуре своих союзников и убивая Феникса. Продолжая шантажировать Зератула в убийстве нового Сверхразума, силы Керриган уничтожают остатки флота UED, давая ей полный контроль над зергами и делая Рой самой могущественной фракцией в секторе.

В StarCraft II: Wings of Liberty, Джим Рейнор и силы повстанцев, противостоящие как Доминиону, так и зергам, сумели захватить древний артефакт Зел'Нага и, успешно проникнув в Чар, использовали его, чтобы поработить зергов и восстановить Керриган. человеческая форма. И снова без единого руководства зерги делятся на несколько выводков, враждующих за контроль над Роем. Эта ситуация сохраняется до событий StarCraft II: Heart of the Swarm. Керриган, полагая, что Рейнор был убит в результате внезапной атаки Доминиона, входит в первоначальный бассейн порождения зергов, чтобы снова стать Королевой клинков. На этот раз у нее больше нет мотивации уничтожать человечество, поскольку она сохранила большую часть своего первоначального мышления из-за невмешательства Разума Улья Зергов и, соответственно, Темного Голоса, Амона.

Керриган - главный герой и персонаж StarCraft II: Heart of the Swarm. После деинвазии она была доставлена ​​в убежище Валериана Менгска, чтобы исследовать ее, пока Доминион не атакует объект, она сбежала вместе с остальной частью объекта, кроме Рейнора, который был захвачен Новой. Позже она узнала, что Рейнор был казнен и хочет отомстить Арктуру. Когда она входит в Левиафан, она контролирует местный Рой внутри и начинает восстанавливать свои силы с нуля. Позже она превратилась в Изначальных зергов после противостояния с Зератулом, что привело ее к истокам зергов. Она стала Изначальной, после поглощения пула порождения и убийства Изначальных Лидеров для сбора сущности. Благодаря своей новообретенной силе она сначала вступает в бой с Доминионом после покорения бесчисленных королев. Позже она была потрясена, узнав, что Рейнор выжил и удерживается Доминионом как козырная карта. Она организовывает рейд, спасая Рейнора, но мужчина не поверил, что тот, кого он спас, снова превратился в монстра. Она также столкнулась с древним оборотнем, создающим гибридов по приказу своего бывшего соперника по имени Алексей Стуков. Позже она приготовилась положить конец правлению Арктура Менгска, убив его в его дворце в Корхале. Позже она ушла, чтобы противостоять мастеру Оборотня, и только усилиями союзников они прикончили их. Керриган оставила их под контролем своей Матери Загары.

Зел'нага

Зел'нага (чье имя, согласно оригинальному руководству StarCraft, означает «Странники издалека») - древняя раса, которая упоминалась в преданиях Серия StarCraft, но не появлялась до выхода пакета расширения Starcraft II: Legacy of the Void. Зел'нага играют важную роль в предыстории как протоссов, так и зергов, будучи ответственными за управление эволюцией этих двух рас, а также неизвестное количество других видов. Предполагалось, что игрок может управлять зел-нага в StarCraft II, но Blizzard Entertainment категорически отрицали это.

Атрибуты

В руководстве к StarCraft, Xel ' Наги описываются как раса, решившая создать идеальную форму жизни. Также утверждается, что зел-нага пришли из другой галактики и в свое время «посадили и вырастили тысячи различных видов». Согласно Legacy of the Void, зел-нага не может воспроизводиться. Вместо этого они увековечивают свое существование, взращивая и возвышая две другие расы, одна из которых обладает «чистотой формы», а другая - «чистотой сущности». Достигнув эволюционной зрелости, эти расы встречаются в храме зел'нага под названием «Ульнар», получают сущность зел'наги, сливаются и становятся следующими зел'нагами. Когда зел-нага умирает, его сущность отправляется в царство, известное как «Пустота» (не путать с астрономическим термином из реального мира ). Эпилог кампании Legacy of the Void подразумевает, что смерть в Бездне - истинный конец для зел-нага.

Зел'наги руководили эволюцией протоссов, вида, который, по мнению зел-нага, обладал чистотой формы. Однако после того, как они проявили себя перед своим, казалось бы, успешным экспериментом, их присутствие заставило протоссов превратиться в пугающее и племенное мышление. Полагая, что их эксперимент провалился, Зел'наги избегали и в конце концов атаковали протоссов, покидая Айур.

Затем зел'наги обнаружили зергов, маленьких паразитических личинок, которые могли контролировать нервную систему других видов. Зел'нага считали это чистотой сущности и руководили эволюцией зергов. Однако зерги были животными, озабоченными только самосохранением. Чтобы способствовать дальнейшему развитию зергов как вида, зел'нага создали Сверхразум, центральное сознание для организации зергов. Однако они скрывали свое существование от Сверхразума. Узнав об их существовании (после того, как он был заполнен главенствующей директивой, с которой нельзя было бороться), Сверхразум атаковал Зел'нага, заражая и уничтожая большую часть расы. В StarCraft II Wings of Liberty сторожевые башни зел-нага обеспечивают обзор в большом круговом радиусе вокруг башни.

Внешний вид

Появление зел-нага в серии StarCraft ограничено. Один оборотень зел'нага появился в Brood War и Wings of Liberty, но замаскирован под людей Самира Дюрана и Эмиля Наруда. («Дюран» назад - «Наруд».) Злодей Зел'Нага, Амон, появился в Wings of Liberty только как два светящихся глаза. Единственный доброжелательный персонаж зел-нага, Урос, появился в Wings of Liberty, замаскированный под дух героя протоссов Тассадара. Не раньше чем Legacy of the Void, посвященная эпилогу кампании, все три персонажа появляются в своих истинных формах и умирают.

Хотя зел-нага редко появляются в романах и видеоиграх, различные реликвии, оставшиеся от их наследия, разбросаны по всему сериалу. Одна такая реликвия появляется в Brood War, большом храме на планете Шакурас, обладающем способностью стереть планету от других видов. Во время Brood War протоссы активируют храм и используют его, чтобы уничтожить всех зергов на Шакурасе. Кроме того, в сериале были показаны и другие конструкции. В романе Тень зел'наги три основных вида сражаются за контроль над большим артефактом зел'нага на планете Бхекар Ро, но случайно активируют его. Артефакт выпускает инкубационное существо, инкубирующее в структуре, которое продолжает преобразовывать находящиеся поблизости силы протоссов и зергов, наделенных силой Зел'нага, в энергию для питания, прежде чем исчезнуть в космосе. После этого в романе Первенец раскрывается, что Доминион Терран обнаружил множество других подобных артефактов в пределах его границ. Наследник Доминиона Валериан Менгск, следовательно, посылает археологическую группу под руководством Эмиля Наруда для исследования этих реликвий. В Wings of Liberty также есть реликвия Зел'Нага, которая была разбита на части. Джеймс Рейнор и Валериан Менгск воссоединяют части и во время кровавого вторжения на вулканическую планету зергов Чар, используют реликвию, чтобы вернуть Сару Керриган в ее человеческий облик; артефакт также играет важную роль в Legacy of the Void.

Культурное влияние

Товары

Первая серия фигурок

Разновидности StarCraft были достаточно популярны, чтобы вдохновить на создание нескольких коллекционных статуй и игрушек на основе внутриигровых единицы измерения. Первая серия фигурок была выпущена в 2003 году и включала в себя тяжелую пехотную огневую рубку терранов с маркировкой, похожей на некоторые оригинальные концепт-арты StarCraft для огненной летучей мыши и гидралиска, среднего штурмового воина зергов. В 1998 году также была выпущена серия игрушек с двумя цветовыми вариациями: терран пехотинец, еще один гидралиск и фанатик протоссов, базовое наземное подразделение пехоты протоссов. Кроме того, в 1999 г. Academy Hobby Model Kits были выпущены комплекты моделей морской пехоты и гидралиска в масштабе 1/30. Вторая серия коллекционных статуй, в том числе статуя, основанная на призраке террана, терранском шпионском агенте с экстрасенсорными способностями, находилась в разработке, но, похоже, была отменена.

Критический прием

До StarCraft, большинство стратегических игр в реальном времени состояло из фракций и рас с одинаковыми базовыми стилями игры и юнитов с в основном внешними различиями. Таким образом, уникальность и разнообразие видов в серии StarCraft были хорошо восприняты многими критиками индустрии. В своем обзоре для StarCraft из IGN Том Чик заявил, что баланс и разница между расами были «замечательными», продолжая хвалить «радикальный» подход игры к разным расам и ее высокую степень успеха по сравнению с другие игры в жанре. IGN также положительно отозвался о расстановке юнитов для трех рас, отдавая должное Blizzard Entertainment за то, что они не позволили юнитам устареть во время продолжительной игры и за проявление «необычайного терпения при их балансировании». разновидностей в своем обзоре для StarCraft, описывая расы как полные личности. Заявив, что использование различных рас позволило игре «избежать проблемы [равных сторон], которая преследует все остальные игры в этом жанре», GameSpot похвалил Blizzard Entertainment за то, что она «хорошо сбалансирована, несмотря на большое разнообразие».

Другие обзоры в значительной степени отразили этот положительный прием. Сайт The Gamers 'Temple описал эти виды как «очень разнообразные, но хорошо сбалансированные», заявив, что это позволило «получить сложный и увлекательный игровой опыт». Allgame заявил, что включение трех «динамических» видов «поднимает планку» для стратегических игр в реальном времени, дополняя игру за то, что заставляет игрока «узнать, как работает разум [пришельцев], а не думать как человек». Комментаторы также высоко оценили эстетичный дизайн трех гонок; в частности, механическая броня, которую носил терранский десантник, была оценена одиннадцатым по признаку Максим на лучших броневых костюмах в видеоиграх и девятым по аналогичной характеристике по Machinima.com.

Этот положительный взгляд, однако, разделяют не все. Например, Компьютерные и видеоигры, описывая игру как «удобную для игры», тем не менее описал «легкое ощущение дежавю» между тремя расами.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-03 05:33:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте