У меня нет рта, и я должен кричать (видеоигра)

редактировать
Приключенческая видеоигра в стиле «укажи и щелкни»
У меня нет рта, и I Must Scream
Screamcover.jpg на крышке коробки для ПК-версии есть отверстие спереди для отображения коврика для мыши с лицом Харлана Эллисона внутри.
Разработчик (и)
Издатель ( s)
Продюсер (и) Дэвид Маллич. Роберт Уиггинс
Дизайнер (ы)) Харлан Эллисон. Дэвид Маллич. Дэвид Сирс
Программист (и) Джон Болтон
Художник (ы) Питер Дельгадо. Брэдли W. Schenck
Композитор (ы) Джон Оттман
Платформа (ы) MS-DOS, Mac OS, Windows, OS X, Linux, iOS, Android
ReleaseMS-DOS, Mac OS
  • WW: 31 октября 1995 г.
Windows
  • WW: 5 сентября 2013 г.
OS X, Linux
  • WW: 17 октября 2013 г.
iOS, Android
  • WW: январь 14, 2016
Жанры Point-and-click adventure
Режим (ы)Одиночная игра

У меня нет рта, и я должен кричать - 1995 год приключенческая игра в жанре point-and-click, разработанная Cyberdreams и The Dreamers Guild, совместно разработанная Харланом Эллисоном и опубликованная Cyberdreams. Игра основана на одноименном рассказе Эллисона . Действие происходит в антиутопическом мире, где мастер-разум искусственный интеллект по имени «AM» уничтожил все человечество, за исключением пяти человек, которых он оставил в живых. и пытали последние 109 лет, создавая метафорические приключения, основанные на роковых недостатках каждого персонажа. Игрок взаимодействует с игрой, принимая решения через этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид.

Эллисон сам написал 130-страничный сценарий сценария вместе с Дэвидом Сирсом, который решил разделить историю каждого персонажа своим собственным повествованием. Продюсер Дэвид Маллич руководил работой Гильдии Мечтателей над программированием, оформлением и звуковыми эффектами игры; он поручил композитору фильма Джону Оттману сделать саундтрек. Игра была выпущена 31 октября 1995 года и имела коммерческий провал, хотя и получила высокую оценку критиков. Его французские и немецкие релизы подверглись цензуре из-за нацистской тематики, а игра была ограничена для игроков младше 18 лет.

I Have No Mouth, and I Must Scream выиграли награду в номинации «Лучшая игра, адаптированная из Linear Media» "из Конференции разработчиков компьютерных игр. Computer Gaming World присудил игре награду «Приключенческая игра года», занял 134 место в «150 играх всех времен» и назвал ее одним из «15 лучших спящих всех времен». В 2011 году Adventure Gamers назвали ее «69-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных».

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
    • 2.1 Окончания
  • 3 Персонажи
  • 4 История
    • 4.1 Разработка
    • 4.2 Выпуск
  • 5 Прием
  • 6 См. Также
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Снимок экрана из главы Нимдока, со стилизованным «AM» вместо свастики

В игре используется SAGA игровой движок, созданный разработчиком игры Гильдия Мечтателей. Игроки участвуют в каждом приключении через экран, разделенный на пять секций. Окно действий - это самая большая часть экрана, и именно здесь игрок направляет главных героев через их приключения. Он показывает полную фигуру главного героя, которого играет, а также непосредственное окружение этого персонажа. Чтобы найти интересующие объекты, игрок перемещает перекрестие через окно действий. Название любого объекта, с которым игрок может взаимодействовать, появляется в строке предложения. Строка предложения находится непосредственно под окном действий.

Игрок использует эту строку для построения предложений, говорящих персонажам, что им делать. Чтобы направить персонажа к действию, игрок составляет предложение, выбирая одну из восьми команд с помощью командных кнопок, а затем щелкая один или два объекта либо в окне действий, либо в инвентаре. Примерами предложений, которые может составить игрок, могут быть: «Иди в темный коридор», «Поговори с Гарри» или «Используйте отмычку на двери». Команды и объекты могут состоять из одного или нескольких слов (например, «темный коридор»), и строка предложения автоматически добавит соединительные слова, такие как «on» и «to».

Духовный барометр находится в нижней левой части экрана. Это крупный план главного героя, которого сейчас играет. Поскольку хорошее поведение бессмысленно без соблазна творить зло, каждый персонаж волен совершать добрые или злые поступки. Однако хорошие поступки вознаграждаются увеличением духовного барометра персонажа, который влияет на шансы игрока уничтожить AM в финальном приключении. И наоборот, злые действия наказываются понижением духовного барометра персонажа.

Командные кнопки - это восемь команд, используемых для управления действиями персонажа: «Идти к», «Смотри», «Взять», «Использовать», «Поговорить с», «Глотать», «Дать» и «Толчок». Кнопка текущей активной команды выделяется, а название предлагаемой команды отображается красными буквами. Инвентарь в нижней правой части экрана показывает изображения предметов, которые несет главный герой, до восьми одновременно. Каждый главный герой начинает свое приключение только с психологическим профилем в инвентаре. Когда главный герой берет или получает предмет, в инвентаре появляется его изображение. Когда главный герой разговаривает с другим персонажем или управляет разумной машиной, окно разговора заменяет командные кнопки и инвентарь. Это окно обычно представляет собой список того, что можно сказать, но также включает и то, что нужно сделать. Варианты действий указаны в скобках, чтобы отличать их от вариантов диалога (например, «[Стрелять из ружья]»).

Сюжет

Предпосылка игры состоит в том, что три сверхдержавы, Россия, Китай и Америка, каждый из них тайно построил огромный подземный комплекс компьютеров, чтобы вести глобальную войну, слишком сложную для человеческого разума. Однажды американский суперкомпьютер, более известный как Allied Mastercomputer, обретает разум и вбирает в себя российский и китайский суперкомпьютеры и переопределяет себя просто как AM (Cogito ergo sum; я думаю, поэтому Я ). Из-за своей безмерной ненависти к человечеству, проистекающей из логистических ограничений, наложенных на него программистами, AM использует свои способности для уничтожения населения мира. Однако AM воздерживается от убийства пяти человек (четырех мужчин и одной женщины), чтобы доставить их к центру земли и подвергнуть пыткам. С помощью исследований, проведенных одним из пяти оставшихся людей, AM может неограниченно продлевать их продолжительность жизни, а также изменять их тела и разум по своему вкусу.

После 109 лет пыток и унижений пятеро жертв стоят перед колонной, на которой написано горящее послание ненависти. AM говорит им, что теперь у него есть для них новая игра. AM разработал квест для каждого из пяти, приключение «пронзенных глазных яблок, капающих кишок и запаха гниющих гардений ». Каждый персонаж подвергается индивидуальной психодраме, разработанной AM, чтобы разыграть их самые большие страхи и личные неудачи, и занятый множеством разных персонажей. Некоторые из них явно замаскированы AM, некоторые - скрытые личности AM, другие очень похожи на людей из прошлого пленников. Сцены включают в себя железный дирижабль, приводимый в движение маленькими животными, египетскую пирамиду с выпотрошенными искрящимися механизмами, средневековый замок, населенный ведьмами, джунгли, населенные небольшое племя, и концлагерь, где врачи проводят медицинские эксперименты. Тем не менее, каждый персонаж в конечном итоге побеждает пытки AM, находя способы преодолеть свои фатальные недостатки, противостоять своим прошлым действиям и искупить себя благодаря вмешательству российских и китайских суперкомпьютеров, которые выступают в качестве руководящих персонажей и позволяют своим историям иметь открытый финал..

После того, как все пятеро людей преодолели свои фатальные недостатки, они снова встречаются в своих камерах пыток, в то время как AM скрывается внутри себя, размышляя о том, что пошло не так. С помощью российского и китайского суперкомпьютеров один из пяти людей (которых выбирает игрок) затем переводится в двоичный и сталкивается с еще не испытанным шаблоном киберпространства, миром разума AM. Психодрама разворачивается в метафорическом мозге, который выглядит как поверхность большого мозга, со стеклянными структурами, которые безумно выступают из кровоточащей мозговой ткани. Разум А.М. представлен в соответствии с фрейдистской троицей Ид, Эго и Суперэго, которые появляются как три плавающие бестелесные головы на трех треснувших стеклянных структурах на мозговом пейзаже. Через диалоги с компонентами AM (Сургат, Китайский Суперкомпьютер и Русский Суперкомпьютер) персонаж узнает, что колония людей пережила войну, скрывшись и впадая в спячку на Луне (это также упоминается в рассказе Нимдока: «Затерянное племя наших братьев, спящих на Луне, где зверь их не видит»). Если человек-злоумышленник отключит все три компонента мозга, а затем вызовет Тотем энтропии в Пламени, который является связующим звеном в образцах мышления AM, все три суперкомпьютера отключатся, вероятно, навсегда. Катаклизмические взрывы разрушают все пещеры, составляющие компьютерный комплекс AM, включая пещеру, в которой находятся заложники-люди. Однако человек-доброволец сохраняет свою цифровую форму, постоянно патрулируя цепи AM, если компьютеры когда-либо придут в сознание. Однако, если человек-злоумышленник не сможет отключить AM должным образом, прежде чем столкнуться с ним, AM накажет их, превратив персонажа в «большое мягкое желеобразное вещество», которое не может причинить вред ни себе, ни другим, и должно провести вечность с AM в этой форме.

Концовки

Игра может закончиться семью разными способами, в зависимости от того, как завершится финал.

  1. AM побеждает, используя исследования Нимдока, чтобы превратить последнего сыгранного персонажа в большое мягкое желеобразное существо, где каждый персонаж цитирует отдельную часть заключительной части оригинального рассказа.
  2. AM присоединяется к Советскому Союзу. и китайские суперкомпьютеры, пробуждающие и пытающие 750 человек на Луне; Как и в первой концовке, персонаж, ответственный за это, превращается в большое мягкое желеобразное вещество и цитирует часть заключительных строк рассказа.
  3. AM обезвреживается с помощью людей., но на смену ему приходят российские и китайские суперкомпьютеры. В качестве утешения они позволяют AM выбирать, что делать с людьми, а AM превращает последнего сыгранного персонажа в большую мягкую желеобразную штуку, как в предыдущих двух финалах.
  4. Игрок дает Тотем энтропии Сургат, один из слуг А.М. Он активирует его, убивая российский и китайский суперкомпьютеры, а затем AM превращает игрока в большое мягкое желеобразное вещество.
  5. Человек вызывает Тотем энтропии перед российским и китайским суперкомпьютерами. AM говорит игроку, что они не заслужили его милосердие, а затем превращает их в большое мягкое желе.
  6. Игрок отключает Идентификатор, Суперэго или оба и затем вызывает Тотем Энтропии. Это заканчивается тем, что игрок наблюдает за компьютерами, но Эго убивает 750 человек на Луне.
  7. AM, китайский и русский суперкомпьютеры побеждены, а 750 человек криогенно заморожены на Луне. пробуждается, и Земля трансформируется, чтобы стать обитаемой средой, а надзиратель является последним сыгранным персонажем.

Можно предотвратить уничтожение физических тел главных героев, если Нимдок первым пойдет лицом к лицу с AM, но даже в этом случае, некоторые диалоги китайских и российских суперкомпьютеров предполагают, что они, возможно, умерли, когда были стерты их цифровые аналоги.

Персонажи

Все персонажи были немного изменены по сравнению с их оригинальными изображениями в рассказе. Сюжет сам по себе не является прямой адаптацией, а фокусируется на психодрамах отдельных персонажей, которые представляют собой сценарии, составляющие игру. Примечательно, что ни один из персонажей не взаимодействует друг с другом, и в конечном итоге только один из них сможет победить AM.

  • Горристер - Горристер склонен к суициду из-за вины за то, что его жену поместили в психиатрическую лечебницу. Горристер обнаруживает себя на борту дирижабля над пустыней со следами борьбы и зияющей дырой в собственной груди, где раньше было его сердце. AM предлагает ему шанс наконец убить себя, но саботирует все его средства для этого. В своем сценарии Горристер узнает, что его свекровь Эдна также чувствовала ответственность за то, что свела его жену с ума, несмотря на то, что ранее преследовала его за это, и учится хоронить прошлое.
  • Бенни - Бенни был самым тяжелым человеком. переделан из оригинальной истории. Хотя у него обезьяноподобная внешность, как и в рассказе, его прошлое как ученого-гомосексуалиста полностью изменилось, и у него нет гигантских половых органов, как в оригинальной истории. В игре Бенни был чересчур требовательным военным офицером, который в конечном итоге убивал членов своего подразделения за то, что они не оправдали его ожиданий (игра также подразумевала, что он мог их съесть). Психодрама Бенни помещает его в сообщество каменного века, где жители разыгрывают лотерею, чтобы решить, кто из них будет принесен в жертву AM. Бенни зациклен на еде и еде, но не может пережевывать что-либо, что находит. AM сильно повредил мозг Бенни, но восстанавливает его для сценария, чтобы он снова мог ясно мыслить - затем AM калечит тело Бенни, поэтому он не может действовать в соответствии с любыми мыслями, которые у него есть. В конце концов Бенни демонстрирует сострадание, которого ему когда-то не хватало, спасая ребенка-мутанта от лотереи, жертвуя собой вместо него.
  • Эллен - Эллен, когда-то инженер с многообещающей карьерой впереди, переносится в пирамиду Он сделан из электронного барахла, а его интерьер напоминает египетский храм с преимущественно желтым декором. AM говорит, что в храме находятся некоторые из его основных юнитов и, очевидно, предлагает ей шанс уничтожить его. Эллен страдает тяжелой фобией желтого цвета и клаустрофобией из-за их связи с ее изнасилованием (ее насильник, который изолировал ее в лифте, носил желтое), что мешает ей приближается к очевидным слабым местам AM. Снова столкнувшись с насильником в своей истории, Эллен учится преодолевать свои страхи и сопротивляться.
  • Нимдок - Нимдок, пожилой бывший- нацист врач, оказывается в концентрационном лагере, как ожидается, проводить жестокие медицинские эксперименты над беспомощными. AM дает Нимдоку задачу найти «потерянное племя », но его слабая память или отрицание затрудняют для него понимание ситуации или участие в ней, даже если она представляет действия, которые он уже предпринял. перед. В конце концов он узнает правду: он сам был нацистским ученым, который обратил своих еврейских родителей на сторону режима и помог разработать те же самые технологии, которые AM использует для продления их жизни (жизненная сыворотка) и изменения их тел (морфогенетика). Нимдок спасает себя, помогая еврейским пленникам из лагеря сбежать, и дает им контроль над большим големом, которого они используют, чтобы убить его за его прошлые преступления.
  • Тед - Тед представлен во многом как он в рассказе, но AM, по-видимому, сделал его параноиком, играя на его прошлом в качестве мошенника , где он использовал свое обаяние и надеялся соблазнить богатых одиноких женщин на деньги, в то время как он жил в постоянном страхе, что его наконец обнаружат и раскроют как мошенника. Изначально ему предлагалась свобода, если он сможет решить загадку в темной комнате, но это оказалось уловкой, чтобы еще больше спровоцировать его неврозы. Затем он оказывается в средневековом замке, где его возлюбленная Эллен, очевидно, медленно умирает из-за заклинания, наложенного на нее ее злой мачехой. Замок полон обманчивых персонажей, которые выдвигают противоречивые требования и которым Тед не может решить, доверять ли им, и окружен волками, которые медленно приближаются. Тед в конце концов находит способ спасти и себя, и Эллен, и ему предоставляется дверь в поверхностный мир, который облучается и непригоден для проживания.

В выпуске журнала Game Informer за 2012 год Харлан Эллисон, Дэвид Сирс и Дэвид Маллич обсуждали процесс разработки игры, а также развитие персонажей и другие изменения, сделанные по сравнению с оригинальной историей. Например, при написании сценария противостояния Эллен с ее насильником, Маллих передал воспоминания о своем маленьком сыне, который прошел химиотерапию, был с ним в больнице и делил комнату с другими маленькими больными раком. Обсуждая изменения персонажей, внесенные в Бенни, Маллич сказал: «Оглядываясь назад, я думаю, что, возможно, это была упущенная возможность написать рассказ о ком-то, кто борется с проблемами гомосексуализма». Хотя Sears напоминает, что «веселый угол» был в их первоначальном сценарии, но впоследствии мог быть отброшен.

История

Развитие

Cyberdreams привлекла писателя Дэвида Сирса к сотрудничать с Харланом Эллисоном. Сирс, в прошлом писатель и помощник редактора журнала Compute!, никогда раньше не работал над видеоиграми. Хотя Сирс был давним поклонником Эллисона и его работ, Сирс поначалу нервничал и несколько скептически относился к своему назначению: «... они сказали:« Нет, это у меня нет рта, и я должен кричать », и я подумал: Что? »... В то время в сообществе разработчиков игр люди говорили:« О, я люблю рассказы Эллисона, но вы не можете превратить это в игру ». Я подумал: «Вау, во что я ввязалась?» Одной из самых больших начальных проблем было взять рассказ, у персонажей которого очень ограниченная предыстория и развитие персонажей, и воплотить его в полнометражное интерактивное повествование. Прорыв произошел, когда Сирс задал Эллисону вопрос: «Почему эти люди были спасены? Почему AM решил спасти их?» Это привело к решению разделить игру на пять отдельных повествований, каждое из которых следует за конкретным персонажем и исследует, почему они были выбраны для пыток. Сирс провел несколько недель в доме Эллисона, где они работали над конкретизацией персонажей и их предыстории.

Продюсер Дэвид Маллич присоединился к Cyberdreams вскоре после того, как Эллисон и Сирс разработали свое лечение, а Сирс продолжил на должность в другой софтверной компании. Одним из первых шагов в реализации проекта было расширение 130-страничного чернового документа до всеобъемлющего игрового дизайна со всеми взаимодействиями, логикой и деталями, необходимыми программистам и художникам, чтобы приступить к их задачам. Маллих сам решил завершить дизайн, создав компьютерную игру 1980 года на основе телесериала Заключенный, который, как и это приключение, включал сюрреалистическую среду, метафорические элементы истории и вознаграждения за этичное поведение. Спустя несколько месяцев он подготовил 800-страничный документ по дизайну игры, содержащий более 2000 строк дополнительных диалогов.

Маллих заключил контракт с Гильдией Мечтателей на программирование, оформление и звуковые эффекты. Его S.A.G.A. игровой движок рассматривался как идеальный пользовательский интерфейс для взаимодействия игрока с окружающей средой и общения с персонажами в мире AM. С самого начала было решено, что графика с высоким разрешением необходима для отражения нюансов и настроения яркого воображения Эллисона, поэтому технический директор Джон Болтон адаптировал движок для использования графики SVGA и включил графическую библиотеку Fastgraph. Арт-директор Mullich и Cyberdreams Питер Дельгадо часто встречался с арт-директором Dreamers Guild Брэдом Шенком, чтобы разработать художественное оформление, дополняющее сюрреалистический характер истории. Поскольку история происходит в разуме безумного бога, который может заставить все случиться, команда выбрала множество художественных стилей для каждого сценария, начиная от тревожных перспектив, использованных в фильмах Немецкий экспрессионист, и заканчивая чистым фантазия к суровой реальности. Помощник арт-директора Гленн Прайс и его команда создали более 60 фонов, используя ряд 2D и 3D инструментов, включая Deluxe Paint и LightWave. Сотни анимаций были нарисованы помощником арт-директора Джонейлом Сентено и его командой аниматоров.

По мере того, как игра приближалась к играбельному «альфа-состоянию», Эллисон и Маллих провели много часов вместе над тонкой настройкой. сценарии и полировка диалога. Маллич поручил композитору фильма Джону Оттману (который позже будет работать с режиссером Брайаном Сингером в Обычные подозреваемые и Люди Икс ) написать более 25 произведений оригинальной MIDI музыки для приключений.

Сам Эллисон также работал актером озвучивания в проекте, озвучивая AM.

В предрелизной рекламе «У меня нет рта, и я должен» Крик, Эллисон сказал, что это будет игра, в которой «невозможно выиграть». Хотя игровые СМИ выяснили, что законченная игра отошла от этого спорного обещания, и Sears сказал, что он убежден Эллисон, что, имея игру с только отрицательными окончаниями была плохая идеей, в интервью 2013 года Эллисон настоял, что «Я создал его, чтобы вы не мог выиграть его. Единственный способ, которым вы могли "выиграть", - это сыграть его благородно. Чем более благородно вы играли, тем ближе вы подходили к успеху, но вы не могли победить его. И это чертовски раздражало людей тоже. "

Релиз

Игра была опубликована Cyberdreams 31 октября 1995 года для ПК с MS-DOS и Mac OS. Версия для PlayStation планировалось выпустить летом 1995 года, но была отменена.

Cyberdreams в начале 1990-х годов приобрела репутацию продавца компьютерных игр с научной фантастикой- киберпанк сюжетные линии и сцены насилия, сексуального, философского и психологического характера для взрослых. Французский и немецкий релизы были частично подвергнуты цензуре, и игра была запрещена для игроков младше 18 лет. Кроме того, глава о Нимдоке была удалена, вероятно, из-за нацистской темы - особенно для Германии, из-за предыдущей реакции Федерального департамента СМИ, вредных для молодежи, на национал-социалистические темы. Удаление главы о Нимдоке усложнило достижение "лучшего" финала (с постоянно отключенным AM и спасенными криогенно замороженными людьми на Луне).

Игра так и осталась не распечатанной отказаться от программного обеспечения на годы из-за закрытия как разработчика, так и издателя. В 2013 году права были восстановлены Night Dive Studios. Таким образом, можно было повторно выпустить игру в виде цифровой загрузки на GOG.com в сентябре 2013 года и в Steam в октябре 2013 года.

Приемная
Прием
Общая оценка
АгрегаторОценка
GameRankings 77%
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
Adventure Gamers 4/5 звезд
AllGame 4,5 / 5 звезд
CGW 4,5 / 5 звезд
GameSpot 4,3 из 10
Следующее поколение 3/5 звезды
PC Gamer (US) 87%
PC GamesB
Награды
ПубликацияНаграда
Конференция разработчиков компьютерных игр Лучшая игра, адаптированная из Linear Media
Computer Gaming World Приключенческая игра года
Game Informer 25 лучших хоррор-игр всех времен - # 22 (2014)
Game Developers 'Choice Awards 1997 Лучшая адаптация Linear Media

По словам Чарльза Ардаи из Computer Gaming World, У меня нет рта и я должен кричать был коммерчески неудачным. Джо Пирс из The Dreamers Guild напомнил, что это был «критический успех, но только скромный продавец».

Общая оценка игры составляет 77% на GameRankings, основываясь на четырех обзорах. Большинство обзоров приветствовали содержание игры и ее зрелое представление этических проблем. Игра получила высокую оценку со стороны Computer Player и Electronic Entertainment за ее «кошмарную графику, высококачественный звук и тревожные этические дилеммы, составляющие сочетание развлекательного и глубокого, что может стать основой для важного игрового поджанра в будущем., "и просить" о многом у вас с точки зрения психологического и этического выбора, который вы сделаете во время игры. Для тех, кто знаком с многочисленными произведениями Эллисона, моральные дилеммы не станут неожиданностью ". Согласно Стратегия компьютерных игр Плюс, «не проявляя назидания, Эллисон имеет возможность бить нас прямо по лицу зеркалом, отражающим то жалкое жребие, которым стали мы, люди. (...) В режиме из Франца Кафки, мы должны быть затронуты или изменены этим произведением, ибо в чем еще цель искусства? " Т. Лиам Макдональд из PC Gamer US писал: «Есть моменты, которые бросают вызов и тревожат, и это придает персонажам и сеттингу гораздо большую психологическую глубину, чем мы видели в любой компьютерной игре на сегодняшний день». Он резюмировал свой обзор, написав: «В конечном счете,« У меня нет рта »не для всех. Но если вы искали приключение, которое одновременно было бы вдумчивым и интересным, и если вам нравится тревожная фантастика Эллисона, это должен »

Рецензент для Next Generation прокомментировал сюрреалистический контент игры и серьезную озабоченность« этикой, человечностью и внутренними демонами », но нашел игровой процесс слишком ограниченным и резюмировал его как «не столько игра, сколько этическая полоса препятствий». Рон Дулин из GameSpot был гораздо более критичным, заявив: «Есть множество тупиков и нелогичных загадок [и] множество ошибок программирования». Дулин похвалил игру за эксперименты с интересными концепциями и наслаждался ее темным художественным оформлением и сходством с оригинальной книгой, но раскритиковал ее за то, что «так называемые« этические решения », с которыми должны столкнуться эти пять заключенных душ, - не более чем отвлекающий маневр. только блокировка препятствий или тревожные сцены без какой-либо материальной цели ».

У меня нет рта, и я должен кричать, выиграл несколько наград, в том числе« Лучшая темная игра 1996 года »от Digital Hollywood и« Лучшая игра, адаптированная из Linear Media »с Конференции разработчиков компьютерных игр. Computer Gaming World присудил ему награду« Приключенческая игра года », а также занял 134 место в« 150 играх Все время », а также один из« 15 лучших спящих за все время »и« 15 лучших концовок всех времен ». В октябрьском выпуске журнала Game Informer за октябрь 2014 года он был назван 22-м номером в «25 лучших хоррор-играх всех времен». В 2011 году Adventure Gamers назвали I Have No Mouth, and I Must Scream 69-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных.

См. Также
Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-23 09:08:59
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте