Цифровая коллекционная карточная игра

редактировать
Снимок экрана с игроками, ведущими прямые трансляции Hearthstone, одной из ведущих игр жанра

A коллекционная цифровая карточная игра (DCCG ) или коллекционная карточная онлайн-игра (OCCG ) - это компьютер или видеоигра, которая имитирует коллекционные карточные игры (CCG), в которые обычно играют онлайн или иногда как отдельную видеоигру. Многие DCCG являются типами цифровых настольных игр и следуют традиционным правилам стиля карточных игр, в то время как некоторые DCCG используют альтернативы для карт и игровых досок, такие как значки, кости и аватары. Первоначально DCCG начинались как репликация физического аналога CCG, но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно как видеоигры, например, с Hearthstone.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 История
    • 2.1 1980-е-90-е
    • 2.2 2000-е: рост на японском рынке
    • 2.3 2014-: Hearthstone против MTG Arena
  • 3 Влияние
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
Геймплей

Эти игры управляют всеми правилами CCG, такими как отслеживание здоровья аватара, удаление поврежденных существ с поля и перетасовка колод при необходимости. Играми управляют на серверах, чтобы поддерживать библиотеку игрока и любые покупки бустеров и дополнительных карт за игровые или реальные деньги. Некоторые игры, такие как Chaotic, Bella Sara и MapleStory, позволяют онлайн-игрокам вводить уникальный буквенно-цифровой код, найденный на каждой физической карте, для погашения карты. в онлайн-версии или получить доступ к другим функциям. В других случаях также были созданы в основном однопользовательские игры, основанные на существующем физическом объекте, например, Game Boy Color версия Коллекционной карточной игры Pokémon и Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers.

История

1980-е-90-е

До DCCG в видеоиграх использовались карточные механики (например, Dragon Ball: Daima Fukkatsu (1988)) и механика на основе коллекций (например, Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) и Pokémon (1996), все основано на сборе монстров). Считается, что Super Famicom карточная битва / ролевая игра Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992), основанная на серии Dragon Ball Carddass. ранний предшественник DCCG, поскольку он позволял игроку собирать, покупать и продавать карты в игре для использования в карточных битвах.

Настольные CCG появились в 1993 году с серией Magic: The Gathering от Wizards of the Coast, которая в тот год стала явлением на рынке традиционных игр. В результате в 1994 году увлечение CCG возросло. Это было также примерно в то же время, когда была открыта широкая доступность Интернета. DCCG развились из способности игроков CCG соревноваться друг с другом в сети, а не лично, а также из-за наличия компьютеризированных противников, чтобы игроки могли играть в эти CCG самостоятельно.

Первые игры DCCG в конечном итоге появились в конец 1990-х. Ранние примеры игр DCCG включают Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu. -Ги-Ой! Duel Monsters (1998) и Sanctum (1998). Magic: The Gathering и Pokémon Trading Card Game были основаны на их физических аналогах CCG Yu-Gi-Oh! Duel Monsters была основана на вымышленной CCG из manga Yu-Gi-Oh! (1996), а Chron X и Sanctum были оригинальными играми DCCG, не имеющими физической копии CCG.

Были разработаны CCG исключительно для компьютерных игр, а не на основе какого-либо физического продукта. Первыми онлайн-CCG были Sanctum и Chron X, оба были разработаны в 1997 году. Sanctum был отключен в 2010 году, но с тех пор вернулся из-за вмешательства фанатов; Chron X все еще существует, более десяти лет спустя производя новые дополнения. Chron X был разработан Genetic Anomalies, Inc, которая позже разработала другие DCCG-подобные игры на основе лицензионного контента.

2000-е: Рост на японском рынке

Игры DCCG впервые получили массовый успех в Японии, где карточные онлайн-игры являются обычным жанром free-to-play браузерные игры и мобильные игры. Коллекционирование монстров Японские ролевые игры, такие как Dragon Quest V и Pokémon, а также манга Yu-Gi-Oh, были адаптированы в успешные физические игры CCG, такие как Pokémon Trading Card Game и Yu-Gi-Oh. ! Коллекционная карточная игра, которая, в свою очередь, вдохновила ряд японских разработчиков на создание цифровых игр CCG, включая такие адаптации, как Pokémon Trading Card Game и Yu-Gi-Oh! видеоигры, а также оригинальные игры DCCG, такие как мини-игра Triple Triad в Final Fantasy VIII (1999), Tetra Master (2002), которая дебютировала как мини-игра в Final Fantasy IX (2000), а затем стала многопользовательской онлайн-игрой для службы PlayOnline и Mega Man Battle Chip Challenge (2003 г.). В Соединенных Штатах Wizards of the Coast добились успеха с такими играми, как Chron X и Sanctum, и первоначально с помощью небольшой фирмы-разработчика Leaping Lizard создали Magic: The Gathering Online (MTGO)., многопользовательский онлайн-клиент для Magic, впервые выпущенный в 2002 году, позволяющий игрокам тратить деньги и выигрывать игры, собирая коллекции карт. За прошедшие годы у MTGO был ряд проблем с ростом, но он остается активным сервисом, который используется в качестве одной точки для входа в несколько основных живых турниров Magic: The Gathering.

В Японии CCG, которые проводятся на аркадные игры машины с физическими наборами карточек вошли в моду в начале 2000-х, что обеспечило рост аркадных прибылей и с тех пор стало основой многих игровых центров. Аркадные игры этого типа были разработаны такими компаниями, как Sega, Square Enix и Taito, и чаще всего относятся к стратегии в реальном времени. или спортивный менеджмент жанры, с некоторыми отклонениями в ролевые игры. Игроки могут покупать стартовые колоды для большинства игр отдельно, и после каждой игровой сессии автоматы обычно будут выдавать больше карт, чтобы игроки могли расширить свои колоды. Примеры: Чемпион мира по футболу (2002), Mushiking: The King of Beetles (2003), Oshare Majo: Love and Berry (2004), Король динозавров (2005), Сангокуши Тайсен (2005), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007) и Lord of Vermilion (2008).

Соответственно, многие видеоигры приняли механику типа CCG как часть более крупного механизма геймплея. В таких играх игрок зарабатывает карты в качестве награды в игре, часто следуя аналогичным системам распределения редкости, и может настроить какой-либо тип колоды, который влияет на другие области игровой механики. Ранние примеры этой гибридной игры включают Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) и Metal Gear Acid (2004). Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) была ролевой игрой, в которой боевая механика была основана на атаках, взятых из колоды карт, созданных вне боевых раундов. Точно так же Phantom Dust (2004) был шутером от третьего лица, но в нем способности игрока к атаке и защите выбирались случайным образом из настраиваемого «арсенала» сил, которые они собирали с помощью ход игры. Другие примеры CCG-гибридных игр включают Forced: Showdown, Hand of Fate и Card Hunter.

Успех Cygames 'Rage of Bahamut сделала игры DCCG популярным жанром в мобильных играх, что привело к разработке ряда игр DCCG для мобильных устройств. Это также была первая игра DCCG, которая имела большой успех в западном мире, став одной из самых прибыльных мобильных игр 2012 года. DCCG-игры с большим количеством игроков включают The Idolmaster Cinderella Girls, Коллекция Кантай и Миллион Артур. В конце 2012 года Cinderella Girls зарабатывала более миллиарда иен ежемесячно, в то время как Kantai Collection выросла до более чем одного миллиона игроков по всей Японии.

Неофициальные способы играть в некоторые цифровые версии игры. Также существуют CCG, такие как фирменные программы, такие как Magic Workstation. Однако основная часть программ DCCG не относится к какой-либо торговой марке, например LackeyCCG и Gccg, или общих игровых симуляторов, таких как Tabletop Simulator, хотя законность этих систем в отношении авторских прав CCG является сомнительный. Такие системы часто используются для игры в защищенные авторским правом игры, производители которых больше не публикуют игры, в первую очередь Star Wars Customizable Card Game от Decipher и Precedence. Коллекционная карточная игра Вавилон 5. Большинство этих систем не имеют набора правил CCG, запрограммированного в игре, и вместо этого требуют от игроков выполнения необходимых действий в соответствии с правилами физической игры.

2014-: Hearthstone vs. MTG Arena

Blizzard Entertainment выпустила Hearthstone в 2014 году. Вольно основанный на World of Warcraft CCG, особенности Hearthstone Матч один на один между игроками с индивидуальными колодами, созданными из коллекции цифровых карт игрока. Игра была разработана таким образом, чтобы исключить реакцию противоположного игрока во время вашего хода, чтобы ускорить игру и позволить играть в нее на различных устройствах. К 2015 году доход Hearthstone составлял около 20 миллионов долларов в месяц, а к апрелю 2016 года насчитывалось более 50 миллионов уникальных игроков. Успех Hearthstone привел к появлению ряда аналогичных цифровых CCG в последующие годы. В начале 2017 года Wizards of the Coast объявили, что планируют создать новую студию, чтобы адаптировать игру Magic: The Gathering в цифровой формат, аналогичный Hearthstone. Названная Magic: The Gathering Arena, она прошла закрытое бета-тестирование в начале 2018 года и, как ожидается, со временем заменит MTGO в качестве основной сетевой игры для турниров по Magic.

Цифровая карточная игра. Ожидается, что в 2017 году рынок достигнет 1,4 миллиарда долларов, по данным аналитической компании SuperData. Hearthstone поощряет выпуск цифровых CCG Гвинт: Ведьмак.Карточная игра и The Elder Scrolls: Legends. Shadowverse также выгодно сравнивают с Hearthstone.

Кроме того, есть несколько небольших онлайн-ККИ, которые совершенно бесплатно запускают создатели карточных игр и волонтеры. Эти игры в основном включают в себя несколько колод, созданных для коллекционирования и обмена. Эти карты зарабатываются в играх и конкурсах в CCG, а дополнительные призовые карты зарабатываются путем сбора всех карт в колоде (мастеринг) или выполнения определенного количества сделок. Члены обычно посещают веб-сайты друг друга, на которых размещены свои коллекции карточек, и предлагают обмены друг другу через форумы или электронную почту.

В некоторых случаях в цифровую CCG добавляются новые элементы для улучшения впечатлений, которые невозможно воссоздать физически. Карточные онлайн-игры Sanctum и Star Chamber включают, например, игровые поля, анимацию и звуковые эффекты для некоторых из их карт. С другой стороны, NOK предлагают говорящие фигуры и аркадные игры. В другом случае, The Eye of Judgment, CCG, которая была объединена с игрой PlayStation 3, привнося инновации с технологией матрицы CyberCode. Это позволяет сканировать реальные карты, купленные в магазинах, с помощью PlayStation Eye и вводить в игру с трехмерными существами, анимацией, анимацией заклинаний и т. Д. В качестве представления. Hearthstone использует механику, которую было бы сложно или невозможно воссоздать в физическом окружении, например, карты, которые позволяют игрокам вытягивать случайные карты из всей библиотеки карт, которая в настоящее время поддерживается игрой. Valve Artifact в значительной степени основан на их многопользовательской сетевой боевой арене игре Dota 2, и поэтому имеет три доски (называемые "дорожками") вместо обычной.

Воздействие

С ростом числа мобильных игр и потокового просмотра цифровые карточные игры составляют значительную часть рынка видеоигр. По оценкам SuperData, цифровые карточные игры принесут в 2018 году более 1,5 миллиарда долларов США, четверть из которых - от Hearthstone, а к 2020 году они могут вырасти до 2 миллиардов долларов США.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-17 05:57:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте