Приключение (видеоигра 1980 года)

редактировать
Знаменитая видеоигра Atari 1980 года

Приключения
Adventure Box Front.jpg Обложка
Разработчик (и) Atari, Inc
Издатель (и) Atari, Inc.
Дизайнер (ы) Уоррен Робинетт
Платформа (и) Atari 2600
Выпускиюль 1980 г.
Жанры Приключенческий боевик
Режим (ы)Одиночная игра

Приключение - это видеоигра, разработанная Уоррен Робинетт для Atari 2600 и выпущен в 1980 компанией Atari, Inc. Игрок управляет квадратным аватаром чья задача - исследовать открытую среду, найти волшебную чашу и вернуть ее в золотой замок. Игровой мир населен бродячими врагами: тремя драконами, которые могут съесть аватар, и летучей мышью, которая случайным образом крадет и прячет предметы по всему игровому миру. Adventure представила ряд новых игровых элементов для консольных игр, включая игровую зону, охватывающую несколько разных экранов, и врагов, которые продолжают уходить за пределы экрана.

Adventure было задумано как графическая версия текстового приключения 1977 года Colossal Cave Adventure. Уоррен Робинетт потратил около года на разработку и кодирование игры, преодолев ряд технических ограничений аппаратного обеспечения консоли Atari 2600, а также трудности с управлением внутри Atari.

Adventure получила в основном положительные отзывы во время своего выпуска и в последующие десятилетия, часто называемая одной из самых влиятельных игр в отрасли и одной из величайших видеоигр всех времен. Она считается первой приключенческой игрой и консольной фэнтези игрой, вдохновившей другие игры в этих жанрах. Было продано более миллиона картриджей Adventure, и игра вошла в многочисленные коллекции игр Atari 2600 для современного компьютерного оборудования. Код прототипа игры был использован в качестве основы для игры 1979 Супермен, а запланированное продолжение в конечном итоге легло в основу игр Swordquest. Концепция пасхального яйца, которую Робинетт впервые применил в виде секретной комнаты, содержащей его имя, превзошла видеоигры в популярной культуре.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
  • 3 Пасхальное яйцо
  • 4 Прием
  • 5 Наследие
    • 5.1 Переиздания
  • 6 Ссылки
    • 6.1 Библиография
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
Игрок в катакомбах Белого Замка, несущий Белый ключ и преследуемый зеленым драконом, Грандл

в приключениях, цель игрока - вернуть Зачарованную Чашу, которую злой маг украл и спрятал в королевстве, и вернуть ее в Золотой Замок. Королевство состоит из тридцати комнат с различными препятствиями, врагами и лабиринтами, расположенными в Золотом, Белом и Черном замках и вокруг них. Королевство охраняют три дракона - желтый Йоргл, зеленый Грандл и красный Риндл - которые защищают или убегают от различных предметов и атакуют аватар игрока. Вражеская летучая мышь может свободно бродить по королевству, неся с собой предмет или дракона; летучая мышь должна была называться Knubberrub, но этого имени нет в руководстве. Два состояния летучей мыши - это возбуждение и отсутствие возбуждения. Находясь в возбужденном состоянии, летучая мышь либо поднимает, либо меняет местами то, что она носит в настоящее время, с предметом в данной комнате, в конечном итоге возвращаясь в невозбужденное состояние, когда она не поднимает предмет. Летучая мышь продолжает летать даже за кадром, меняя предметы.

Аватар игрока представляет собой простую квадратную форму, которая может перемещаться внутри и между комнатами, каждая из которых представлена ​​одним экраном. Полезные объекты включают ключи, открывающие замки, магнит, притягивающий предметы к игроку, магический мост, который игрок может использовать, чтобы преодолевать определенные препятствия, и меч, который можно использовать для победы над драконами. Игрок может носить только один предмет за раз. Если его съел дракон, игрок может воскресить мертвого аватара вместо того, чтобы полностью перезапускать игру. Аватар снова появляется в Золотом замке, и все объекты остаются на своем последнем месте, но все убитые драконы воскрешаются. Возможность воскрешать аватар без сброса всей игры считается одним из самых ранних примеров варианта «продолжить игру» в видеоиграх.

Игра предлагает три различных уровня навыков. Уровень 1 самый простой, так как он использует упрощенную планировку комнаты и не включает Белый замок, летучую мышь, Риндл или невидимые лабиринты. Уровень 2 - это полная версия игры, в которой различные объекты появляются в определенных положениях в начале. Уровень 3 похож на уровень 2, но для большей сложности расположение объектов выбрано случайным образом. Игрок может использовать переключатели сложности на Atari 2600 для дальнейшего управления сложностью игры; один переключатель управляет скоростью укуса драконов, а другой заставляет их бежать, когда игрок носит меч.

Разработка
Уоррен Робинетт представляет постмортем развития Adventure на GDC 2015

Adventure был разработан и запрограммирован сотрудником Atari Уорреном Робинеттом, а опубликован компанией Atari, Inc. В то время программисты Atari, как правило, получали полный контроль над творческим направлением и циклом разработки своих игр, и это требовало от них планирования следующей игры, когда они приближались к завершению текущей, чтобы оставаться продуктивными. Робинетт заканчивал свою работу над Slot Racers, когда ему была предоставлена ​​возможность посетить Стэнфордскую лабораторию искусственного интеллекта Джулиусом Смитом, одним из нескольких друзей, с которыми он жил в одном доме. Там он познакомился с версией 1977 года компьютерной текстовой игры Colossal Cave Adventure, созданной Уиллом Кроутером и измененной Доном Вудсом. Поиграв в игру несколько часов, он был вдохновлен на создание графической версии.

Робинетт начал разрабатывать свою графическую игру на микропроцессорном компьютере Hewlett-Packard 1611A примерно с мая по июнь 1978 года. Вскоре он осознал, что использование памяти имеет решающее значение, поскольку ПЗУ картриджей Atari 2600 имеют только 4096 байт (4 КБ ), а система имеет 128 байтов ОЗУ. для переменных программы. Напротив, Colossal Cave Adventure использует сотни килобайт памяти на большом компьютере. В финальной игре используется почти вся доступная память (включая 5% хранилища картриджа для пасхального яйца Робинетта) с 15 неиспользованными байтами из емкости ПЗУ. Робинетт благодарит Кена Томпсона, своего профессора в Калифорнийском университете в Беркли, в обучении его навыкам, необходимым для эффективного использования ограниченной памяти. Томпсон потребовал от своих учеников выучить язык программирования C, который он изобрел в ATT, а Робинетт перенес методы C на ассемблер.

Робинетт первым нашел способы преобразовать элементы Colossal Cave Adventure в простую, легко узнаваемую графику, с которой игрок взаимодействует напрямую, заменив текстовые команды элементами управления джойстиком. Робинетт заметил, что из-за пикселей системы с низким разрешением драконы больше похожи на уток. Робинетт разработал обходные пути для различных технических ограничений Atari 2600, которая имеет только одно игровое поле и пять отображенных в память регистров, доступных для представления движущихся объектов. Только два из этих регистров могут представлять более сложные спрайты, поэтому он использовал их для объектов и существ в игре. Он использовал регистр, изначально предназначенный для мяча, в таких играх, как Pong, для представления аватара игрока. Наконец, он использовал регистры, назначенные для ракет, такие как пули в Combat, для дополнительных стен на игровом поле, чтобы иметь возможность представлять разные комнаты в игре с одним и тем же игровым полем. Другое аппаратное ограничение заставляет зеркально отображать левую и правую стороны почти каждого экрана, что способствует созданию запутанных лабиринтов в игре. Исключение составляют два экрана в катакомбах Черного замка и два в главном коридоре под Золотым замком. Они зеркальные, но содержат вертикальный объект стены в комнате, чтобы создать асимметричный экран, а также обеспечивают секретную дверь для пасхального яйца. Изначально Робинетт планировал, что все комнаты будут соединены в двух направлениях, но из-за программных ошибок некоторые из таких подключений становятся однонаправленными, что в руководстве к игре объясняется как «плохая магия».

Робинетт преодолел эти ограничения, чтобы представить новые концепции. видео игры. Он построил тридцать разных комнат в играх, тогда как в большинстве игр того времени был только один экран. Более того, объекты за кадром, такие как летучая мышь, продолжают двигаться в соответствии с их программным поведением.

Помимо технических ограничений, Робинетт боролся с управлением Atari над игрой. Примерно во время разработки Adventure компания Atari, ныне принадлежащая Warner Communications, наняла Рэя Кассара в качестве генерального менеджера своего подразделения по работе с клиентами, а позже он был назначен президентом и генеральным директором Atari. в декабре 1978 года. Кассар редко общался с программистами и обычно относился к их вкладам безразлично. Первоначально Робинетта отговаривал от работы над Adventure его руководитель Джордж Симкок, который сказал, что амбициозная игра не может быть реализована на Atari 2600, исходя из того, сколько памяти использует Colossal Cave Adventure. Когда Робинетт в течение месяца разработал рабочий прототип, менеджмент Atari был впечатлен и посоветовал ему продолжить игру. Позже руководство пыталось убедить Робинетта сделать его частью предстоящего фильма Супермен, который принадлежал Warner Communication, но Робинетт остался верен своей первоначальной идее. Вместо этого разработчик Atari Джон Данн согласился использовать исходный код прототипа Робинетта для создания игры про Супермена 1979 года.

Второй прототип был завершен ближе к концу 1978 года, всего с восемью комнатами, одним драконом и двумя объектами. Робинетт понимал, что это демонстрирует его дизайнерские цели, но было скучно. Он отложил игру на несколько месяцев и вернулся с дополнительными идеями, завершив ее к июню 1979 года. Двумя изменениями были: возможность быть съеденным драконом и сброс аватара, а также добавление объекта-меча, которым можно было убить Дракон. Робинетт обнаружил, что различные возможности, возникающие из этой комбинации элементов, улучшили азарт игры, и впоследствии создал трех драконов, повторно используя один и тот же исходный код для поведения всех трех. Магнит был создан, чтобы обойти потенциальную ситуацию, когда игрок может безвозвратно уронить объект в пространство стены.

Чтобы разработать сюжет игры, Робинетт работал со Стивом Хардингом, автором почти всех Atari 2600 игровые мануалы того времени. Хардинг развивал большую часть сюжета после игры, а Робинетт исправлял элементы там, где он считал нужным. Робинетт заявляет, что он придумал имена для трех драконов и предложил друга назвать летучую мышь «Knubberrub».

Робинетт отправил исходный код для Adventure руководству Atari в Июнь 1979 г. и вскоре покинул Atari. Atari выпустила игру в начале 1980 года.

Пасхальное яйцо
Приключенческое пасхальное яйцо: «Создано Уорреном Робинеттом» В телевизионных играх Atari Classics 10-in-1 от Jakks Pacific, создателя имя было удалено и заменено на «ТЕКСТ?»

Обычно концепция пасхального яйца, которая определяется как «сообщение, уловка или необычное поведение, скрытое внутри компьютерной программы ее создателем», была популяризирована Adventure под влиянием корпоративной культуры в Atari. После приобретения Atari компанией Warner Communications в 1976 году произошло культурное столкновение между руководителями из Нью-Йорка и более спокойными калифорнийскими программистами. Atari удалила имена разработчиков игр из своих продуктов, чтобы не дать конкурентам выявить и нанять программистов Atari. Это привело к уходу нескольких программистов; в частности, Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед все покинули Atari из-за отсутствия признания и роялти и сформировал Activision в качестве стороннего разработчика 2600, создав множество популярных игр, конкурирующих с Atari.

Неизвестный никому, Робинетт встроил свое имя в свою игру. в виде скрытой и практически недоступной комнаты с текстом «Создано Уорреном Робинеттом», вдохновленным популярными слухами о том, что The Beatles скрывали сообщения в песнях. В 2015 году Робинетт напомнил об этом сообщении как о средстве саморекламы, отметив, что Atari платила ему всего около 22000 долларов США (что эквивалентно 77 499 долларов США в 2019 году) без каких-либо лицензионных отчислений, в то время как Atari продала один миллион единиц игры в США. 25 долларов (что эквивалентно 77,57 долларам в 2019 году) за штуку. Этот секрет - одно из самых ранних известных пасхальных яиц в видеоигре.

Робинетт хранил секрет более года, даже от всех сотрудников Atari. Он не был уверен, что это будет обнаружено другими сотрудниками Atari до публикации. Это не упоминается в руководстве к игре, так как автор руководства не знал. После выхода игры пятнадцатилетний Адам Клейтон из Солт-Лейк-Сити обнаружил ее и отправил в Atari пояснительное письмо. К тому моменту Робинетт уже покинул компанию, поэтому Atari поручила дизайнерам найти ответственный код. Сотрудник, обнаруживший его, сказал, что, если он исправит это, он изменит сообщение в игре на «Исправлено Брэдом Стюартом». Кроме того, стоимость создания новой постоянной памяти (ROM) маски или микросхемы памяти составила около 10 000 долларов США (что эквивалентно 31 030 долларов США в 2019 году). на момент выпуска игры, что сделало это изменение дорогостоящим. Стив Райт, директор по разработке программного обеспечения Atari Consumer Division, выступал за сохранение сообщения, полагая, что оно дает игрокам дополнительный стимул находить его и больше играть в свои игры, и предположил, что это были как пасхальные яйца для игроков. найти. В конце концов, Atari решила оставить Dot в игре и назвала такие скрытые функции «пасхальными яйцами», заявив, что они добавят больше таких секретов в более поздние игры. Райт сделал официальной политикой Atari, что все будущие игры должны включать пасхальные яйца, часто ограничиваясь инициалами разработчика игры.

Доступ к пасхальному яйцу можно получить, установив уровни сложности 2 или 3 и сначала получив Серая точка из катакомб Черного Замка. Точка - это однопиксельный объект, который невидимо встроен в южную стену запечатанной камеры, доступной только с моста, и игрок должен отскакивать от аватара вдоль нижней стены, чтобы поднять его. Точку можно увидеть, когда она находится в проходе в катакомбах или когда она находится над обычной стеной, и снова становится невидимой, когда ее переносят или бросают в большинстве комнат. Точка не притягивается к магниту, в отличие от всех других неодушевленных предметов. Игрок должен принести точку вместе с двумя или более другими объектами в восточный конец коридора под Золотым замком. Это приводит к тому, что барьер в правой части экрана быстро мигает, и аватар игрока может протолкнуться сквозь стену в новую комнату со словами «Создано Уорреном Робинеттом» в тексте, который постоянно меняет цвет.

Текст был удален из версии на автономном игровом устройстве Atari Classics 10-in-1 TV Games, заменен на «ТЕКСТ?» Он был включен в большинство последующих переизданий игры.

Прием
Прием
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
AllGame 5/5 звезд
Как выиграть в домашних видеоиграх4/10 звезд

Более миллиона копий Atari's Adventure была продана, что сделало ее седьмой самой продаваемой игрой для Atari 2600.

Adventure получила в основном положительные отзывы в первые годы после ее выпуска и с тех пор в целом воспринималась положительно.

Норман Хоу рассмотрел Приключение в The Space Gamer No. 31. Хоу прокомментировал, что «Приключение - хорошая игра, как и видеоигры. Это не так интересно и не так сложно, как Супермен, но оно дает большие надежды на будущее».

Билл Канкель и Фрэнк Лэйни в январском выпуске журнала Video за 1981 год назвал Adventure «крупным дизайнерским прорывом», который «разрушает некоторые правила видеоигр», такие как подсчет очков и ограничения по времени. Они добавили, что она была «намного более амбициозной», чем обычные домашние видеоигры, но графика не впечатляла, например, квадратный герой. В книге 1982 года «Как побеждать в домашних видеоиграх» это было названо слишком непредсказуемым с «нелогичной миссией», заключая, что «даже преданные стратеги могут скоро устать от чрезмерных проб и ошибок Adventure». Electronic Games в 1983 году заявила, что игра «графика - ручная штука», но она «по-прежнему может очаровывать» и что «концепции приключенческих боевиков, представленные в Adventure, все еще актуальны и сегодня».

Джереми Пэриш из 1UP.com писал в 2010 году, что «Приключение» - это «блестящая интерпретация», которая «ловко извлекла из текстовых игр основные элементы исследования, боя и поиска сокровищ и преобразовала их в значки», но также признала, что это «кажется почти неиграбельным базовые в наши дни ».

Штаб-квартира Atari оценила игру 8 из 10, отметив ее историческое значение при панорамировании графики и звука, и пришел к выводу, что Adventure было« очень приятным », несмотря на его технологические недостатки.

Legacy

как первое действие - приключенческая видеоигра и первая консольная фэнтезийная игра, Adventure установила свой одноименный жанр на игровых консолях. Помимо того, что это первая графическая приключенческая игра для консоли Atari 2600, это первая видеоигра, содержащая широко известное пасхальное яйцо, и первая игра, которая позволяет игроку использовать несколько переносных экранных элементов во время исследования открытого пространства. окружение, что делает его одним из первых примеров, даже такого маленького и примитивного, игры с открытым миром. Игра является первой игрой, использующей эффект тумана войны в своих катакомбах, который закрывает большую часть игровой зоны, за исключением непосредственного окружения игрока.

Игра признана лучшей Atari 2600 по результатам многочисленных опросов и была отмечена как значительный шаг в развитии домашних видеоигр. GamePro поставила ее на 28-е место среди наиболее важных видеоигр всех времен в 2007 году. В 2010 году 1UP.com назвал ее одной из самых важных игр, когда-либо созданных в своем разделе «Essential 50». Entertainment Weekly назвал Adventure одной из 10 лучших игр для Atari 2600.

Сиквел Adventure был впервые анонсирован в начале 1982 года. Запланированное продолжение в конечном итоге превратилось в серию игр Swordquest. В 2005 году Atari выпустила продолжение, написанное Куртом Венделом для системы Atari Flashback 2. В 2007 году AtariAge выпустила самоиздававшееся продолжение под названием Atari 5200, которое в значительной степени вдохновлено оригиналом; его название используется с разрешения Atari Interactive. Сам Робинетт взял идею использовать предметы из Adventure в своей следующей игре, Rocky's Boots, но добавил возможность комбинировать их для создания новых предметов.

В версиях романа и фильма Первый игрок наготове, пасхальное яйцо в «Приключениях» широко упоминается как источник вдохновения для конкурса на поиск пасхального яйца, спрятанного в вымышленной виртуальной реальности игры OASIS, и поиск секретной комнаты внутри Приключение - это ключевой элемент сюжета обеих версий, а кадры из игры (в частности, пасхальное яйцо) включены в версию фильма.

Переиздания

Ссылки

Библиография

Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-10 02:14:56
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте