Видеоигры в Финляндии

редактировать

Видеоигры в Финляндии состоит из 260 активных разработчиков видеоигр студий., примерно дюжина профессиональных игроков и бесчисленное количество энтузиастов-любителей.

Содержание
  • 1 Индустрия видеоигр
  • 2 Потребление видеоигр
  • 3 История
    • 3,1 1979–1989: Герои и любители
    • 3,2 1990–1999: Demoscene и первые игровые студии
      • 3.2.1 Demoscene объединяет разработчиков
      • 3.2.2 Первые игровые студии
      • 3.2.3 Первые шаги игр для мобильных телефонов
    • 3.3 2000–2004: Max Payne и студии мобильных игр
      • 3.3.1 Первые студии мобильных игр
      • 3.3.2 Max Payne покоряет мир
      • 3.3.3 Habbo
    • 3.4 2005–2007: Цифровое распространение
    • 3.5 2008–2011: Apple берет на себя; Angry Birds - хит
    • 3.6 2012–: Эра бесплатных и инди-игр
  • 4 См. Также
  • 5 Ссылки
  • 6 Дополнительная литература
Индустрия видеоигр

Наиболее успешными компаниями являются Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Sulake, RedLynx, . Frozenbyte и Housemarque. Наиболее важные игры, разработанные в Финляндии, включают Max Payne, Rally Trophy, Stardust и Angry Birds.

. Старейшие из существующих студий были созданы в 1995 году. Среди студий большое количество стартапов. Промышленность сосредоточена в столичном регионе Хельсинки. В течение 2011–2014 гг. Финское агентство по финансированию технологий и инноваций (Tekes) инвестировало 30 млн евро в финскую игровую индустрию, в основном в рамках проектов НИОКР. В 2014 году оборот отрасли составил ок. 1,8 миллиарда евро. В 2016 году финская игровая индустрия установила рекордный оборот в 2,5 миллиарда евро и снизился до 2,1 миллиарда евро в 2018 году. В настоящее время в финской игровой индустрии работает около 2500 профессионалов отрасли. В настоящее время существует более 20 учебных заведений, обеспечивающих игровое образование на всех уровнях образования.

Выручка основной отрасли видеоигр (разработка и игровые услуги) в 2014 году составила 2 400 миллионов евро. Это составляет 25% доходов сектора ИКТ и 20% добавленной стоимости сектора культуры.

Профессиональные игроки зарабатывают на жизнь призами турниров и спонсорством. Однако у большинства из них есть другие источники дохода.

Потребление видеоигр

Финская ассоциация игр и мультимедиа опубликовала статистику самых продаваемых игр (физически проданных игр, не включая цифровые покупки). В первую десятку 2014 года вошли:

  1. NHL 15 (Electronic Arts)
  2. FIFA 15 (Electronic Arts)
  3. Minecraft (Sony CEE / Microsoft)
  4. Call of Duty. : Advanced Warfare (Activision-Blizzard)
  5. Far Cry 4 (Ubisoft)
  6. Watch Dogs (Ubisoft)
  7. SingStar Suomibileet (Sony CEE)
  8. Grand Theft Auto V (Rockstar Games)
  9. The Lego Movie Videogame (Warner)
  10. Destiny (Activision-Blizzard)
История
Финские видеоигры в финских играх Тогда Выставка and Now в Медиа-музее Rupriikki.

История индустрии видеоигр в Финляндии началась в 1979 году, когда была опубликована игра в шахматы для Telmac.

1979–1989: Герои и любители

В начале 1980-х разработка компьютерных игр в Финляндии была чистым хобби. Commodore был самым популярным домашним компьютером. Исходные коды, обычно на BASIC, распространялись на страницах журналов по домашним компьютерам, таких как MikroBitti. MikroBitti выплатила награду в размере 500-1000 FIM за «Программу месяца». Nintendo продавала консоли, но финские разработчики не интересовались консолями, отчасти потому, что лицензионные сборы были слишком высоки для любителей.

Первая видеоигра, созданная в Финляндии, шахматная игра для Telmac был опубликован в 1979 году. Более масштабное издание игр началось в 1984 году, когда AmerSoft (программная ветвь конгломерата Amer ) опубликовала четыре игры для устройств Commodore: Mehulinja, Myyräjahti, Herkkusuu и Raharuhtimas. Пользовательский интерфейс игр был на финском, и не было планов продавать их на международном уровне. Помимо AmerSoft, игры продавали TrioSoft и Teknopiste. Помимо Commodore, игры были изданы для компьютеров ZX Spectrum, Spectravideo и MSX.

Два разработчика с первых лет были особенно известны: Ставрос Фасулас и Юкка Тапанимяки

1990–1999: Demoscene и первые игровые студии

В 1990-х годах более сложные платформы, Amiga и PC, взяли на себя статус Commodore. Для разработки игр им нужна была команда, а не один герой.

Demoscene объединяет разработчиков

Emerging Demoscene объединяет разработчиков. Важным событием стала Assembly, проводимая с 1992 года. Assembly - крупнейшее в мире собрание программистов демо. Ассамблея была собранием любителей, которые устроили короткие демонстрации, чтобы продемонстрировать свои навыки программирования. Пираты сыграли важную роль в развитии демосцены: люди, которые хотели получать игры бесплатно, научились взламывать защиту от копирования. В этом соревновались разные группы взломщиков, и, чтобы прославиться, они добавили свое собственное введение в взломанные игры. Разработка вступления и пираты начали постепенно развивать свой собственный путь, и визуальное качество вступлений стало предметом конкуренции. По словам Юсси Лаакконена, координатора Ассамблеи, важным фактором в зарождающейся демосцене были родители, которые купили своим детям домашние компьютеры, а не игровые приставки, потому что с помощью компьютера вы можете программировать свои собственные заставки и другие демонстрации.

Первые игровые студии

Первые финские предприятия по производству видеоигр Terramarque и Bloodhouse были созданы в 1993 году. В 1995 году они объединились в Housemarque. И Terramarque, и Bloodhouse были разработчиками видеоигр для Amiga, но новая компания, Housemarque, нацелена на развивающийся рынок ПК игр.

Самули Сивахуоко основал компанию под названием Remedy Entertainment в гараже своих родителей с людьми, которых он знал по демосцене. Их первая ралли-игра имела успех, они переехали в настоящий офис и начали разрабатывать шутер от третьего лица, который позже получил название Max Payne.

Первые шаги игр для мобильных телефонов

Вариант аркадной игры Snake была предустановлена ​​на мобильные телефоны Nokia. Графика состояла из черных квадратов и имела 4 направления. Он был запрограммирован в 1997 году Танели Арманто, инженером-конструктором Nokia, и представлен на Nokia 6110. Несколько других игр были включены в телефоны Nokia, но Snake была единственным успехом.

2000–2004: Max Payne и студии мобильных игр

Первые студии мобильных игр

Когда Nokia представила примитивный мобильный Интернет под названием WAP, некоторые игры были разработаны для этой среды. Предполагалось, что технология WAP принесет Интернет на мобильные устройства, но удобство использования было плохим, а передача данных была дорогостоящей. Интернет-энтузиазм принес инвесторам деньги для разработчиков мобильных игр. Среди первых были Springtoys, Spring from Housemarqye и Riot-E. Международные корпоративные гиганты вложили 20 миллионов евро в венчурный капитал i в Riot-E. Через несколько лет Riot-E обанкротилась. Мобильные игры стали выглядеть более привлекательными, когда все большее распространение получили телефоны с цветными дисплеями и Java. Для распространения игр по-прежнему требовались контракты с отдельными операторами связи, у которых есть собственные магазины приложений. Поскольку не существовало больших стандартов оборудования, каждую игру приходилось модифицировать для разных типов телефонов.

Max Payne завоевывает мир

Max Payne был наконец выпущен в 2001 году и стал самым популярным. продана финская игра той эпохи. За первые 10 лет франшиза Max Payne была продана тиражом более 7,5 миллионов копий.

Habbo

В августе 2000 года была открыта первая версия Habbo - социальная сеть и интернет-сообщество, ориентированные на подростков. Сервис позволяет пользователям создавать собственных персонажей Habbo и оформлять гостиничные номера, знакомиться с новыми друзьями, общаться с другими игроками, организовывать вечеринки, ухаживать за виртуальными питомцами, создавать и играть в игры и выполнять квесты. Создатели Habbo Hotel Сампо Карьялайнен и Аапо Кирёля ранее создали приложение-аватар для веб-сайта группы под названием «мобильный» и игру в снежки для маркетинговых целей оператора связи. Первая версия концепции отеля называлась Hotelli Kultakala (Гостиница Золотая рыбка). Международные версии, ныне известные под названием Habbo Hotel, появились в Великобритании. Самый крупный новый виртуальный мир имел версии на 11 языках и пользователей из более чем сотни стран. Играть в Habbo можно было бесплатно, но доход был получен за счет микроплатежей. У пользователей были свои гостиничные номера, которые они могли обставить предметами, которые они могли заказывать и оплачивать с помощью SMS. Позже SMS-платежи были заменены цифровыми токенами.

2005–2007: Цифровое распространение

Цифровое распространение было революцией в разработке игр. Valve запустила Steam в 2003 году. Платформа Steam считается крупнейшей платформой цифрового распространения для компьютерных игр, и, по оценке Screen Digest, она занимает 75% рыночного пространства в октябре 2013 года.

В традиционной модели разработчик игр является субподрядчиком, а распространение обходится дорого из-за затрат на маркетинг, материалы и доставку. Разработчик получает около 10%. В цифровой доставке на распространение приходится только 30% дохода. Это позволяет разработчикам инди-игр вывести свой продукт на рынок.

2008–2011: Apple берет на себя; Angry Birds - хит

В 2008 году выручка индустрии видеоигр в Финляндии составила 87 миллионов евро, и в ней работало более тысячи человек.

Apple запустила AppStore в 2008 году. Это был поворотный момент. точка успеха мобильных игр. Nokia попыталась создать собственный рынок, но пользовательский интерфейс их телефонов на базе Symbian уступал iPhone Apple. Для N-Gage было выпущено менее 50 игр, каждая из которых стоила 5-10 евро, в то время как в AppStore можно было купить игры менее чем за евро.

Rovio Entertainment, которая начала свою деятельность в 2003 году как Relude., решил сконцентрироваться только на играх для iPhone. Их большим успехом стала Angry Birds. По состоянию на июль 2015 года игры этой серии были загружены более трех миллиардов раз, что сделало ее самой загружаемой серией игр freemium за все время. Это было самое успешное приложение для iOS.

Remedy запустила Alan Wake, преемника Max Payne, в 2010 году. У них был контракт с Microsoft, и игра была выпущена исключительно для Xbox 360.

2012–: Эра free-to-play и инди-игр

Цифровое распространение стимулировало создание небольших стартапов с 2011 года. В течение 2001–2014 годов было открыто 179 новых игровых студий и 1 В индустрию видеоигр Финляндии было инвестировано 26 миллиардов евро иностранных денег. После успеха Angry Birds наиболее популярными моделями стали игры Free-to-play. В них доход поступает от микроплатежей. Supercell запустил три очень популярных бесплатных игры: Hay Day и Clash of Clans в 2012 году и Boom Beach в 2014 году.

Выручка Supercell в 2013 году составила 672 миллиона евро. Большая часть его акций была продана японским SoftBank и GungHo в 2013 году. Когда SoftBank увеличил свою долю в компании, оценка Supercell выросла до 5,5 млрд долларов США. Это делает Supercell, вероятно, самой дорогой студией мобильных игр в мире.

Выручка основной индустрии видеоигр (разработка и игровые услуги) в 2014 году составила 2400 миллионов евро. Это составляет 25% дохода сектора ИКТ и 20% добавленной стоимости сектора культуры.

См. Также
  • флаг Финляндский портал
  • Портал видеоигр
Ссылки
Дополнительная литература
  • Куорикоски, Юхо (2015). Финские видеоигры: история и каталог. Макфарланд. ISBN 978-0786499625.
Последняя правка сделана 2021-06-18 12:58:09
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте