Safecracker (видеоигра)

редактировать

Safecracker
Safecracker Coverart.png Обложка для версии GT Interactive
Разработчик (и) Daydream Software
Издатели Warner Interactive Entertainment. GT Interactive. Dreamcatcher Interactive (переиздание)
Платформы Mac OS X, Windows
ВыпускМай 1997
Жанры Приключенческая головоломка

Safecracker - это приключенческая игра-головоломка 1997 года , разработанная Daydream Software и опубликовано GT Interactive. Он изображает игрока как профессионала службы безопасности, цель которого - проникнуть в штаб-квартиру особняка производителя сейфов и проникнуть в 35 его необычных моделей. Каждый сейф охраняется головоломкой разного типа, включая скользящие плитки, коды анаграмм и переводы с шрифта Брайля. Прогресс игрока нелинейный : особняк можно исследовать, а его сейфы открывать в нескольких порядках. Однако игра должна быть завершена в течение 12 часов ограничения времени..

Safecracker был задуман в 1994 году как дебютное название Daydream, одного из шведских разработчиков компьютерных игр. После подписания контракта с Warner Interactive Entertainment (WIE) в 1995 году Daydream приступила к разработке игры с Macromedia Director и QuickTime VR. Дорогие машины Silicon Graphics были приобретены средства Warner для создания визуальных эффектов; для написания саундтрека были наняты музыканты Роб и Раз. Однако корпоративные потрясения в WIE приводят к дорогостоящим задержкам. GT Interactive в конечном итоге купила издателя в 1996 году и намеренно замедлила выпуск и продвижение Safecracker. Предвидя проблемы с GT, Daydream стала публичной: его успех IPO привлекательность капитала для команды, чтобы выкупить права Safecracker в 1997 году и подписать новых дистрибьюторов по всему миру.

В то время как проблемный выпуск Safecracker повредил его розничным показателям, длинные продажи по бюджетной цене в конечном итоге довели его до 650 000 проданных единиц. Рецензенты в целом раскритиковали ограниченность основных идей игры, хотя некоторые авторы сочли ее сильной стороной и рекомендовали название фанатам головоломок. Критическая оценка головоломок и визуальных эффектов различировалась от положительной до резко отрицательной. После запуска Safecracker Daydream стала одной из основополагающих компаний в шведской игровой индустрии. Тем не менее, проблемы, вызванные его ранним публичным запуском, привели к банкротству разработчика в 2003 году. Kheops Studio и The Adventure Company позже выпустили духовного преемника Safecracker под названием Safecracker: Окончательное приключение-головоломка (2006).

Содержание
  • 1 Геймплей и сюжет
  • 2 Разработка
    • 2.1 Истоки
    • 2.2 Производство
    • 2.3 Задержки и публичное предложение
  • 3 Выпуск и распространение
  • 4 Прием
  • 5 Наследие
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей и сюжет
Игрок стоит возле сейфа. Окно воспроизведения окружающий экранный экран (HUD); инвентарь появляется внизу.

Safecracker - это приключенческая игра-головоломка, действие которой происходит от вида от первого лица в созданной визуальной среде. Игрок использует интерфейс наведи и щелкни для перемещения по игровому миру и взаимодействия с объектом. Подобно Zork Nemesis, движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами. Вид камеры может вращаться на 360 ° на каждом экране. В Safecracker игрок берет на себя роль профессионала в сфере систем безопасности, который ищет работу в вымышленной компании Crabb Sons. Фирма является сейфов необычного дизайна. В качестве прослушивания владельца Crabb Sons нанимает игровойогожа, чтобы проникнуть в его штаб-квартиру и взломать сейфы внутри, с конечной целью взломать новый "F- 9-12".

Игра начинается за пределами Crabb Sons, после чего игрок пробирается внутрь и начинает исследовать. Safecracker имеет нелинейное прогрессирование: по комнатам особняка можно перемещаться, а их сейфы можно взламывать в нескольких порядках. Однако игра должна быть завершена за 12 часов ограничения по времени. В особняке более 50 комнат и 35 сейфов, которые охраняются головоломками в различных стилях. Среди них математические головоломки, коды анаграмм, преобразования единиц температуры, переводы с шрифта Брайля, музыкальные задачи и скользящие головоломки. Открытие сейфа дает игроку подсказки и ключи, которые открывают новые области и решать другие головоломки. В то же время некоторые подсказки спрятаны вокруг особняка в книгах и других объектах, которые игрок может исследовать. Подсказкиятся в инвентаре в хранении интерфейса проекционный дисплей (HUD), который также имеет счетчик, отслеживающий количество решенных головоломок.

Разработка

Происхождение

Настольная игра Mastermind оказала раннее влияние на Safecracker.

Safecracker была задумана в 1994 году знакомыми Йоргеном Исакссоном и Найджелом Папвортом из Умео, Швеция. Интерес Папворта к созданию игр впервые возник, когда Исакссон показал ему Myst : его простой движок HyperCard подсказал Папворту, что программирование игр может быть общим. Сам Исакссон ранее экспериментировал с медиумом, чтобы развлечь свою младшую сестру, что привело к компьютерному преобразованию настольной игры Mastermind. Папворт ухватился за эту идею и переработал доску Вдохновитель Исакссона в безопасную головоломку. Спустя короткое время пара изобрела еще пять сейфов в этом стиле, и для всей игры возникла мысль о взламывании сейфов в одном здании. Этап разработки начался летом 1994 года. Вскоре Исакссон и Папуорт представили идею Safecracker Эрику Ферсону и Яну Ферсон-Бробург, глава местной компьютерной компании Сомбреро, соучредителем которой является Исакссон. На встрече осенью 1994 года, примерно через месяц после того, как Исакссон показал Мист Папворту, пять человек решили вместе создать Safecracker. Братья Ферсон уже стремились выйти в новые области. Фирссон-Бробург немедленно организовал интервью с Санджи Танданом, главой Warner Music Sweden, исходя из логики, согласно которой издатель имеет всемирную точку опоры в бизнесе компакт-дисков. Первый контакт с Warner произошел в октябрь 1994 года. Однако команде Safecracker изначально не хватало каких-либо материалов для продажи Тандана в игре. Папуорт, профессиональный иллюстратор, написал, что он поспешно «сделал два довольно грубых визуальных эффекта с цветными фломастерами на блокноте A1, который использовал последовательность начала и несколько примеров безопасных головоломок». Ферссон-Бробург составил финансовую дорожную карту проекта, а Исакссон сотрудничал с Папвортом, чтобы построить сюжет игры. Команда использовала StrataVision 3D для создания теста стандартной обработанной графики Safecracker. Тандану понравилась их презентация, и встреча прошла успешно. На основе этого события пять членов команды основали Daydream Software в ноябре 1994 года.

Тем не менее, рукопожатие Daydream с издателем провалилось. Тандан сообщил, что остальная часть Warner Music Sweden не заинтересована в компьютерных играх. Вскоре после этого план Safecracker был возрожден во время рождественской вечеринки 1994 года в новом офисе Daydream. Команда была вызвана лондонской Warner Interactive Entertainment, руководитель которой Лоуренс Скотфорд проявил интерес к игре и вскоре прилетел в Умео, чтобы узнать больше. Затем команда отправилась в штаб-квартиру издателя в Лондоне и напрямую представила Safecracker. Писатель из города Умео позже заметил, что это был «хитрый дисплей с громоздкими компьютерами». После этого контракта был тщательно доработан в офисе Daydream. Разработчик подписал с Warner контракт на приложение Safecracker в марте 1995 года в рамках трехлетнего контракта с названием, рассчитанного на период до марта 1998 года. Финансирование было предоставлено в виде аванса против лицензионных отчислений в размере 2,5 миллиона крон ; Daydream должна была заработать 50 крон за каждую проданную единицу, в то время как Warner сохранила всю выручку от первых 50 000 продаж игры. Представляясь назад, Папуорт считал, что Daydream «повезло», когда она присоединилась к игровой индустрии, поскольку она входила в бизнес компьютерных игр с низкими стандартами в отношении контента, они финансируют.

Производство

Daydream Software начала инструмента Safecracker для создания тщательных чертежей особняка и его комнат на бумаге. Объекты внутри здания аналогично были нарисованы на бумаге перед этапом моделирования. Найджел Папуорт писал, что он «совершил набег на местных книжных магазинах и скупил все книги, которые [он] мог найти на антикварной мебели и Викториане », для вдохновения. План состоял в том, чтобы создать визуальные ресурсы игры на компьютере Macintosh с помощью Strata StudioPro после фазы разработки. Однако вскоре Daydream пришла к выводу, что согласованный бюджет и крайний срок для Safecracker не подходят для существующего персонала и технологий разработчика, по словам Папворта. В надежде ускорить производство, Йорген Исакссон использует программу взлома Safecracker на дорогих рабочих станциях Silicon Graphics. Daydream считала, что эти машины и программное обеспечение предоставлено непревзойденное сочетание скорости, качества моделирования и рендеринга ». Компания убедила Warner Interactive Entertainment заплатить 50 000 долларов за три рабочие станции и сервер, что сделало Daydream одним из трех клиентов компьютеров Silicon Graphics в Швеции. В результате установка для создания графики для Safecracker состояла из машин SGI Indy для моделирования визуальных элементов и одного сервера SGI Challenge. Все они использовались для рендеринга.

При разработке Safecracker задействовала нелинейный подход, потому что у них был «аллергия» на линейный игровой процесс, как позже сказал Папворт. Исследуя готовые приключенческие игры, Папворт составил каталог своих антипатий по жанрам и соответственно сформировал Safecracker. В результате была получена полностью схема, в соответствии с которой проходимыми с самого начала, а второй этаж можно разблокировать через относительно короткое время. Таким образом, отмечает Папворт, «конечная задача зависеть от того, что будет превратить превратить подсказок уже решено», что предотвратило Safecracker в серию препятствий. Нелинейность оказалась проблемой как для дизайнеров, так и для программистов. Пытаясь не допустить, чтобы открытая структура сбивала с толку игроков, команда включила в стартовую последовательность «точные инструкции и советы», пояснил Папворт. Папворт использовал тему каждой комнаты, чтобы определить дизайн своих головоломок: например, в музыкальной комнате есть сейф, напоминающий музыкальный автомат. Он напомнил, что создал примерно «80% безопасных конструкций в первые 3–4 недели» производства; остальное было обработано другими командами позже.

Daydream Software создавала поворачиваемые 360 ° панорамы (показанной выше), сшивая вместе 12 неподвижных изображений каждой комнаты в QuickTime VR.

Safecracker был разработан в основном на оборудовании Macintosh с Macromedia Режиссер и QuickTime VR. Последнее программное обеспечение, которое отображает панорамы реальности, еще не использовалось для многих игр. Это было одним из продажи пунктов в сделке с Warner Interactive: Папворт отметила, что команда надеется стать одним из разработчиков, который будет использовать [вращающуюся 3D-панораму] в полноразмерной игре ». Первоначально Daydream работал с версией beta, так как QuickTime VR не был запущен до июля 1995 года. Для создания визуальных эффектов Safecracker Daydream использовала свои компьютеры Silicon Graphics для создания каркасных 3D-моделей с помощью программ. из Псевдоним Wavefront, включая PowerAnimator. По словам Папворта, каждый модельер обращался к коллективному списку дел, из которого он «выбирал объект... и писал рядом с ним свое имя». В этом списке приведены ссылки на соответствующие справочные страницы в книгах Папворта. Текстурные карты были нарисованы на компьютерах Macintosh с помощью Adobe Photoshop и Illustrator. Как только текстурированная среда была освещена, команда вставила камеру для рендеринга 12 изображений в радиусе 360 °, и в результате были сшиты изображения во вращающемся панораме с QuickTime VR.

Во время производства Daydream по закону не наняла сотрудников, а вместо этого наняла сотрудников Сомбреро и внешних фрилансеров на контрактной основе. Члены команды взяли на себя несколько ролей. Лейф Хольм и новый сотрудник Фредрик Йонссон моделировали обстановку и мебель; Холм одновременно руководил элементами программирования Unix. Папворт, наряду с другими работами, имел текстан и располагал объекты внутри нее. Исакссон смоделировал и закодировал, но также скомпилировал визуальные ресурсы команды в QuickTime VR и Macromedia Director, которые они стали интерактивными и играбельными. Звуковые эффекты, обработанные с помощью Digital Audio Tapes и Macromedia SoundEdit, курировал Эрик Ферсон. Папворт вспомнил, что Daydream «приобрела около 100 компакт-дисков со звуковыми эффектами», чтобы помочь ему. Надеясь улучшить качество саундтрека за счет найма профессионалов, Daydream заключила контракт со шведскими артистами Робом и Разом на создание уникальной музыкальной темы для каждой комнаты в Safecracker. Эта сделка вызвала проблемы с STIM и Nordisk Copyright Bureau в отношении ставок Роба и Раза, так как не была проведена оценка по оценке компьютерного программного обеспечения. Ближе к завершению разработки Daydream аналогичным образом заключила контракт с фирмой Datadesign Multimedia AB на оказание помощи в кодировании.

Задержки и публичное размещение

По мере развития производства Safecracker нестабильность в Warner Interactive Entertainment стала серьезной проблемой для программного обеспечения Daydream. Эти проблемы приводят к дорогостоящим задержкам. По словам Найджела Папворта, команда завершила «базовую сборку Safecracker менее чем за год», и игра близилась к завершению к первой половине 1996 года. Однако примерно в то время Warner сообщает Daydream, что ей нужна игра локализовано на восьми языках, хотя в греческом контракте учитывался только английский. Это отодвинуло визуализацию на четыре месяца назад: визуализированные визуальные эффекты содержали текст на английском языке, и их нужно было деконструировать и повторно отрисовать на других языках. Лоуренс Скотфорд был переведен из Safecracker благодаря корпоративной реструктуризации ; тем временем дочернее предприятие Warner Interactive Entertainment Time Warner Interactive было продано WMS Gaming в апреле 1996 года. Warner ожидала успехи Safecracker на весенней Европейской компьютерной выставке (ECTS) в том жецеце месяцы, к тому же времени все должно быть на июль. Inscape, аффилированная компания Warner, которая выступает в качестве дистрибьютора игр в Америке, демонстрирует Safecracker на выставке Electronic Entertainment Expo (1996). E3).

В июле 1996 года Тайм Уорнер Заяв о планах полностью покинуть игровую индустрию после своих действий в начале года. Daydream узнала, что Warner Interactive Entertainment была продана GT Interactive примерно в то время, когда локализация Safecracker была почти завершена. К сентябрю 1996 года разговоры об усилиях по выкупу стали достоянием общественности на осенней сессии ECTS. Писатель из города Умео отметил, что Daydream испытывал «непростое чувство» по поводу этой сделки, отчасти потому, что GT Interactive была известна играми-стрелялками, противоположными ненасильственным идеалам Safecracker. Вдобавок Папворт вспомнил свое негативное впечатление о ведущем топ-менеджере GT, которого он позже назвал «самым высокомерным и неприятным человеком, на которого мы наткнулись в отрасли». Еще до того, как продажа Warner была завершена, Daydream начала изучать альтернативные бизнес-стратегии, чтобы предложить большую гибкость. Разработчик стремился повысить свою экономическую независимость и независимость в принятии решений по сравнению с традиционными издательскими схемами, а для будущих проектов - выбрать издателей ближе к концу разработки. В частности, Ян Ферсон-Броберг писал, что Daydream хотела привлечь партнеров, которые были «сильными на момент запуска».

Daydream Software была одной из первых крупных шведских компаний, производящих компьютерные игры, и была единственной разработчиком игр в Умео. (на фото) к 1996 году.

Daydream изо всех сил пыталась найти в Швеции. По словам писателя из города Умео, игровая индустрия в стране была небольшой: сама Daydream была «одним из первых международных разработчиков в Швеции». Это был единственный жилой дом в городе. Попытки получить деньги в банках не увенчались успехом, поскольку они были безразличны к Safecracker и не считали компьютерные игры столь же ценными по сравнению с такими отраслями, как пиломатериалы. Ферссон-Броберг отметил, что шведские венчурные капиталисты также не интересовались его бизнесом благодаря долгосрочному возврату инвестиций, обещанному Daydream. Эта проблема в конечном итоге привела к тому, что Daydream предприняла попытку первичного публичного размещения (IPO) после того, как брокерская фирма Matteus Corporate Finance обратилась к разработчику и оценила его стоимость в 40 миллионов крон. Ферссон-Броберг назвал этот опасный план и «вероятно, последним, что вы выберете, будучи молодой компанией». Однако он утверждал, что самофинансирование будущих игр Daydream на шведских властях обеспечит большую стабильность, адаптируемость и возможности для роста.

В ноябре 1996 года Daydream купила Sombrero, чтобы объединить команду в единый бизнес. GT Interactive объявила о покупке Warner Interactive Entertainment 25 ноября, а Daydream представила потенциальным инвесторам свой IPO проспект 26 ноября. Согласно плану, компания не должна была выйти на рентабельность более трех лет. К тому времени Safecracker находился в разработке примерно полтора года и должен быть запущен примерно в конце 1997 года. Работа Папворта над игрой завершилась в ноябре, и он начал исследовать возможности Daydream следующий заголовок. IPO Daydream привлекло большое внимание СМИ. Команда проводила регулярные встречи со шведскими и другими инвесторами в ресторане Sturehof Stockholm, где демонстрировала Safecracker на больших дисплеях. В начале декабря 1996 года, во время подготовки к публичному размещению, Safecracker выиграл призы «Лучшее развлечение» и «Общий выбор народа» на конференции Macromedia European Users Conference. Позже в том же месяце Daydream продает 2,6 миллиона акций - примерно 45,5% компании - Matteus Corporate Finance по 7,65 кроны каждую. Это собрало 20 миллионов крон. Роль Маттеуса как подписчика заключалась в продаже этих акций широкой публике по начальной цене 8,35 крон за акцию.

Daydream открылась на Стокгольмской фондовой бирже список Stockholm Börsinformation (SBI) от 16 января 1997 года. Его запуском был немедленный успех: цена акций компании закончилась в первый день на уровне 29 крон. Запасы быстро выросли до 48 крон и в итоге стабилизировались на отметке 58 крон. Среди покупателей были Берт Милтон и Бьёрн Нордстранд. Wall Street Journal сообщает, что Daydream стала «любимцем фондового рынка страны»; его IPO достигло 25-кратного превышения лимита подписки, что на тот момент стало самым большим успехом Маттеуса. Вскоре после запуска Пол Левераас из норвежского Digi.no написал: «Имея в своем портфолио только компьютерную игру собственной разработки, пятеро [основателей] уже стали мультимиллионерами». Писатель из города Умео отмеченным, что «Daydream даже не продавала игру, не говоря уже о доходах». Темы Safecracker начал сталкиваться с проблемой времени с GT Interactive. Daydream сообщила инвесторам, что новый издатель будет договоренности Warner по проекту, и что команда считает ситуацию «очень позитивной». Тем не менее, GT Interactive задержала Safecracker после установленного срока в 17 сентября 1997 года, чтобы изменить его физическую упаковку - сначала до конца марта, а затем до мая.

Выпуск и распространение

Safecracker был впервые выпущен в Швеции в середина мая 1997 года. Позже в том же месяце и в начале он получил последующие запуски на 14 других территориях Европы и Южной Америки. Несмотря на значительное освещение перед выпуском увеличенной задержки, Safecracker означали, что «импульс для игры... нельзя было использовать», по словам академических исследователей Олы Хенфридссон, Хелены Холмстрём и Оле Хансет. За первые две недели было продано 18 000 Позже Ян Ферсон-Броберг сообщила инвесторам, что GT Interactive не удалось поддержать Safecracker в розницу. Он сообщил, что издатель «не рекламировал, [и] не размещал интервью, обзоры» или другие материалы по связям с прессой для игр, и что он молчал, когда Daydream Software требовала объяснений. За кулисами, по данным Wall Street Journal, проект «оказался в куче« дайте умереть »» в GT Interactive.

Мировые продажи Safecracker достигли 22 000 единиц к началу осени, раньше его запуск на рынках Австралии и Северной Америки. К концу 1997 года он оставался невыпущенным в последнем регионе. Найджел Папуорт отмечает, что Северная Америка «обзор как рынок для взлома» для международных разработчиков; его покупательная способность была эквивалентна остальному миру вместе взятым. Реагируя на эти задержки, Daydream публично сообщила о проблемах с GT Interactive Europe в конце 1997 года и поставила под сомнение компетентность и интерес издателя к Safecracker. Следующее поколение процитировало заявление о том, что она «все больше разочаровывается из-за отсутствия американского релиза маркетинга». В сентябре 1997 года Daydream инициировала план по выкупу всех прав на Safecracker, что стало возможным благодаря Выкупленю 27 ноября. Он обошелся примерно в 1,4 миллиона крон по сравнению с 2,2 миллиона крон, которые Daydream задолжала своему издателю за продвижение Warner Interactive, потраченные на покупку Safecracker, засчитывались в счетчике.

Вместо контракта с GT Interactive Daydream агентство талантов Octagon Entertainment, Фирма также участвовала в создании Fable и Starship, погашения аванса, который должен был обанкротить Daydream. Титаник. Работа Octagon заключалась в заключении контрактов с местными ограничениями по сбыту в Азии, Европе, Австралии и Америке для Safecracker. Сообщила инвесторам, что партнерство с региональными компаниями, каждую из которых понимает свой рынок, позволяет таблетировать «яйца по большему количеству корзин». Эта стратегия была усилена шансы Safecracker стать хитом. По словам Ферсон-Броберг, Daydream маркетинг и производство продукции на каждого дистрибьютора, позволит компании «сосредоточиться исключительно на разработке более хороших компьютерных игр». Разработчик прогнозирует, что выплата аванса в сочетании с его полным владением игрой ускорит выход Safecracker на безубыточность. В рамках сделки по обратному выкупу с GT Interactive Daydream отозвала на хранение около 7500 непроданных копий оригинальной игры. Разработчик приступил к перепродаже их новым дистрибьюторам по ценам от 80 до 180 крон. Версия Safecracker для Macintosh была выпущена в Швеции в декабре 1997 года.

DreamCatcher Interactive представила Safecracker крупным североамериканским ритейлерам, таким как Best Buy.

К марту 1998 года выставка Safecracker на фестивале Milia в Каннах заключил новые правила о распространении в девяти странах, включая Германию, Францию, Австралию и - с издателем - Канаду и США. Daydream подписала контракт с Ahead Multimedia в июне 1998 года на переиздание игр в Швеции, привлеченное проникновением издателя необычных витрин, таких как почтовые отделения и заправочные станции. На рынках, где GT Interactive ранее запустила Safecracker, игра продавалась по более низкой цене. Ферссон-Броберг пообещал инвесторам больший доход от Северной Америки, поскольку это был новый рынок для игры. Взломщик сейфов появился вновь в некоторых странах к концу мая 1998 года; выручка от каждой единицы в то время колебалась от 30 до 130 крон. Несмотря на то, что PXL Computers выпустила игру, Папворт сообщил в 1999 году, что Safecracker показал слабые результаты в Северной Америке. Он чувствовал, что его бурная история помешала получить «ту трещину, которую он заслуживает [d] на американском рынке».

Глобальные продажи Safecracker составили 65 000 единиц к январю 1999 года, а выручка составила 3,2 миллиона крон. Это действие привело к потере 500 000 крон за весь срок службы. В следующей месяце продажи выросли примерно до 70 000 единиц, после чего затраты на приложение игры были капитализированы. Safecracker превратился в бюджетную игру Daydream, ее доходы остались «на том же уровне, и при запуске и продаже продукта по полной стоимости». Напротив, в 1999 году компания сообщила, что более низкая цена игры снизила ее прибыль. К 30 мая Safecracker было продано примерно 200 000 единиц, а к 30 сентября - 235 000. К апрелю 2000 года только на европейских и азиатских рынках было продано 250 000 единиц.

Весной 2000 года Safecracker получил второй запуск в Северной Америке через DreamCatcher Interactive, дистрибьютор Daydream's Traitors Gate в регионе. Эта сделка предоставила Safecracker доступ к розничным торговцам, таким как Best Buy, Бэббиджа и CompUSA, примерно в 1600 точках по всей территории. Это стало успешным для DreamCatcher. К концу мая 2000 года мировые продажи игры достигли приблизительно 275 000 копий, а к середине 2001 года - 300 000 копий. В 2010-х писатель из города Умео ретроспективно оценил успех Safecracker. Автор заметил, что в итоге была продана 650 000 копий, не в последнюю очередь через сеть универмагов Walmart », где она была продана как бюджетное издание.

Ресепшн
Ресепшн
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
Adventure Gamers 4/5 звезды
IGN 5,2 / 10
PC Gamer (США) 75%
PC PowerPlay 49%
Зона ПК 40%
Игры для ПК D
Just Adventure B+

В октябре 1997 года Safecracker выиграла приз « Выбор народа »среди развлекательных продуктов на Международной конференции пользователей Macromedia (UCON). Это последовало за победой игры перед ее запуском на Macromedia European User Awards.

Рассматривая издание PXL Computers, Джозеф Новики из PC Gamer US и Джоэл Штраух из PC Games высказали противоречивые мнения. Новицки похвалил «ясность цели» в узкой ориентации Safecracker для решения головоломок по с названиями, вдохновленными Myst, в которых головоломки сочетаются с сюжетом. В отличие от этого, Штраух считал серьезным недостатком ограниченный сюжет и сюжет игры. Отсутствие дополнительных, помимо взлома сейфов, также было названо двумя авторами положительно и отрицательно соответственно. В то время как Новицки охарактеризовал Safecracker как «хорошую игру-головоломку для геймеров любого уровня мастерства», несмотря на проблемы с ее системой инвентаря, Штраух назвал головоломки смешанным набором и в конечном итоге проанализировал игру.

Рецензент для ПК PowerPlay, Дэвид Уайлдгус, продолжил жалобы Штрауха на «удушающую и бессмысленную исходную способность» в Safecracker. Чарли Брукер из Зона ПК согласился: он отклонил название как скучное, ограниченный опыт, и «такие вещи, которые [только] впечатляют девственниц компьютерных игр и владельцев Macintosh». Он также повторил критику Штрауха реализации QuickTime VR, который представляет собой оба автора сочли не впечатляющей в качестве движка компьютерных игр. Брукер только похвалил саундтрек, который он посчитал "хорошим". Wildgoose присоединился к Брукеру, назвав визуальные эффекты Safecracker технически впечатляющими, но тем не менее, серыми и скучными, и занял более жесткую позицию, чем Штраух, в отношении «бессмысленных, случайных» головоломок. Писая для IGN, Скотт Стейнберг более позитивно относился к загадкам, из которых он отмечал, что «довольно большое количество... не что, как гениальное». Он также слегка похвалил визуальные эффекты, в отличие от Brooker и Wildgoose. Несмотря на эти уступки, Стейнберг в итоге объявил Safecracker чрезмерно сложным и запутанным, и он резко раскритиковал его "техно грубый" результат.

Сайты приключенческих игр Just Adventure и Adventure Gamers Safecracker были более одобряющими. Рэй Айви из последней публикации назвал головоломки «просто наслаждением» и почувствовал, что вызывает привыкание. Рэнди Слугански из Just Adventure так же хвалил головоломки. «Вы действительно чувствуете чувство выполненного долга и гордости» после их решения. Слуганскому также понравился «первоклассный» визуальный ряд. Хотя он и Айви объявили заговор Safecracker второстепенным, ни один писатель не чувствовал, что его простота умаляет игру. Оба сравнения разбирательства с Драгоценностями Оракула, что, по мнению Слуганского, ограничило бы его привлекательность, но, тем не менее, рекомендовал Взломщик сейфов озчить преданных. Айви поддерживает более общую рекомендацию: для него Safecracker был «свежим развлечением, нельзя упускать».

Legacy

С Safecracker в качестве первого выпуска Daydream Software стала языковой силой в шведских играх.. Писатель из города Умео позже заметил, что Daydream «заложила основу для прибыльной игровой индустрии в северной Швеции», которая позже включала Coldwood Interactive и Nifflas Games в самом Умео. Команда последовала за Safecracker с Traitors Gate (1999) и онлайн-игрой Clusterball (2000). Однако Daydream преследовали проблемы, связанные с его публичным запуском. Писатель Умео отметил, что акционеры не понимают, что такое игровая индустрия или «сколько времени требуется на наличие большой, обширной компьютерной игры», и что они требовали более быстрой отдачи, чем обещал проспект. The Wall Street Journal сообщила, что к началу 1998 года акции Daydream рухнули. Оглядываясь назад, Найджел Папуорт назвал успешное IPO компании «плохим для нас [в конце концов]. Вот, голубоглазые, без надлежащего управления, без совета мы директоров. Ян Ферсон-Броберг также считает, что IPO было преждевременным. После ряда финансовых и управленческих проблем, связанных с его публичным статусом, девелопер был закрыт в 2003 году.

В апреле 2006 года планировалось выпустить еще одну установку Safecracker. раскрыт издателем DreamCatcher Interactive. Он был разработан Kheops Studio, ранее известной как Return to Mysterious Island. На момент анонса Adventure Gamers сообщили, что игра должна была быть духовным продолжением, а не прямым продолжением, и что она будет включать 35 безопасных головоломок. По словам Бенуа Ходжана из Хеопса, DreamCatcher сначала связался со своей командой по поводу разработки нового взломщика сейфов на раннем этапе. 2006 г., благодаря статусу оригинала как хита для издателя. Хеопс ответил предложением для игры и предложил историю, основанную на нахождении завещания. Ходжан отметил, что у команды возникли трудности с "полностью пазл-ориентированный дизайн, как и его предыдущие проекты подчеркнутый сюжет. Получившаяся в результате игра, названная Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure, следует за профессионалом взлома сейфов, который ищет утраченную волю Дункана В. Адамса, богатого коллекционера сейфов необычного дизайна. После того, как стал золотым в июле 2006 года, название достигло полок магазинов в августе. Порт для Wii был выпущен в декабре 2008 года.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-06 06:15:01
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте