Mischief Makers

редактировать
платформер 1997 года

Mischief Makers
Женщина-робот, состоящая из белых трехмерных сферических многоугольников, взрывается в сторону правая сторона коробки, с вытянутым кулаком и огненным следом позади нее. На земле легион одинаковых существ с грустными лицами. Логотип представлен большими зелеными пузырьковыми буквами, а боковая панель Nintendo 64 находится по бокам справа.
Разработчик (и) Treasure
Издатель (и)
Режиссер (ы) Хидеюки Суганами
Продюсер (и) Юучи Кикумото
Программист (и) Масато Маэгава
Сценарист (и) Хидеюки Суганами
Композитор (и) Норио Ханзава
Платформа (-ы) Nintendo 64
Выпуск
  • JP : 27 июня 1997 г.
  • NA : 1 октября 1997 г.
  • PAL : 15 января 1998 г.
Жанры Платформер
Режим (ы)Одиночная игра

Шалости, выпущенный в Японии как Yuke-Yuke !! Trouble Makers (ゆ け ゆ け !! ト ラ ブ ル ー カ ー ズ, Yuke Yuke !! Toraburu Mēkāzu) - видеоигра 1997 с боковой прокруткой , разработанная Treasure и опубликованы Enix и Nintendo для Nintendo 64. Игрок принимает на себя роль Марины, роботизированной горничной, которая отправляется спасать своего создателя от императора Planet Clancer. Геймплей вращается вокруг захвата, встряхивания и бросания предметов. Есть пять миров и 52 уровня, и игра отображается в 2.5D.

Игра была первой 2D-игрой с боковой прокруткой для Nintendo 64 и первым релизом Treasure для консоли Nintendo. Компания начала разработку Mischief Makers в середине 1995 года, не зная о функциях консоли. Команда из 12 человек хотела создать новую игровую механику, и реализация полученной техники «ловли» стала их самой сложной задачей. Игра появилась на выставке Electronic Entertainment Expo в 1997 году и была выпущена в Японии 27 июня 1997 года, а затем в США, Европе и Австралии.

Согласно агрегатору оценок видеоигр Metacritic, игра получила «смешанные или средние отзывы». Критики хвалили изобретательность, индивидуальность и босс поединков «Mischief Makers», но критиковали его короткую продолжительность, низкую сложность, низкую ценность воспроизведения, звук и суровую вводную кривую обучения. Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим приемом, и несколько рецензентов отметили подпись Марины «Встряхнуть, встряхнуть!». отрывок как изюминка. Журналисты, специализирующиеся на видеоиграх, указали, что «Mischief Makers» готовы к переизданию либо в Nintendo eShop, либо в сиквеле или перезагрузке франшизы. В 2009 году GamesRadar назвал эту игру «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой игрой для N64».

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
  • 3 Прием
    • 3.1 Наследие
  • 4 Примечания и ссылки
    • 4.1 Примечания
    • 4.2 Ссылки
    • 4.3 Дополнительные источники
  • 5 Внешние ссылки
Геймплей
Цвет радуги в футуристической шкале находится в верхней левой части хедз-ап-дисплея. У Марины, главной героини, зеленое сердце и белое. Она стоит на платформе из кирпичей, каждый кирпич инкрустирован одинаковым грустным лицом разных пропорций. Парящие шары с тем же лицом плавают на экране, как и вращающиеся неоновые звезды. Марина хватает бомбу. «Кланбол» платформы и звезды варпа плавают поблизости.

Mischief Makers - первая однопользовательская 2D игра с боковой прокруткой платформер на Консоль Nintendo 64. Его игровой процесс сочетает платформенную игровую механику с аспектами жанров экшн и головоломок. Персонажи и фоны смоделированы в предварительно обработанном трехмерном изображении, аналогичном «Продвинутому компьютерному моделированию» Donkey Kong Country. Этот стиль с 3D-фоном позади 2D-геймплея известен как «2 ⁄ 2D ». По сравнению с предыдущими играми Treasure беги и стреляй, игровой процесс Mischief Makers носит более исследовательский характер.

персонаж-игрок, роботизированная горничная по имени Марина, путешествует, чтобы спасти ее похищенный создатель. История происходит на Planet Clancer, мире, находящемся на пороге гражданской войны из-за действий его Императора и его Имперских сил. Император промывает мозги клансерам, чтобы похитить гения робототехники профессора Тео. Создание Тео, персонаж-игрок Ultra-InterGalactic-Cybot G, Марина Литий, преследует профессора и хватает, бросает и сотрясает препятствия на ее пути, такие как враги, парящие платформы «Кланбол», звезды варпа и ракеты. Почти все игровые объекты можно схватить, что соответствует боевой системе, основанной на встряхивании. Марина может встряхивать «схваченные» предметы, чтобы бросать их как снаряды или находить добычу. Объекты иногда меняют свои функции при встряхивании, например, предметы, которые становятся самонаводящимися ракетами и пушками с разнонаправленными выстрелами. Из некоторых выпадают красные, синие и зеленые камни, которые восстанавливают игроку здоровье. Шкала здоровья в углу экрана показывает, какой урон может получить Марина. Игрок может сохранить до двух дополнительных жизней. Желтые драгоценные камни, спрятанные на каждом уровне, увеличивают длину финальной кат-сцены. Марина может бегать, прыгать и ускоряться (с помощью реактивного ранца) в восьми основных и порядковых направлениях. Она также может скользить, парить и катиться.

В игре пять миров примерно по двенадцать уровней в каждом. Некоторые уровни предназначены только для действий, в то время как другие включают головоломки. Цель игрока - достичь звезды деформации в конце каждого уровня. По пути Марина трясет врагов, разбивает блоки, использует оружие и ездит на «велосипедах» и объектах по лабиринтам проволочных дорожек. В каждом мире есть боссы финального и среднего уровня. Уровни и битвы с боссами используют масштабирование и вращение экрана специальные эффекты для разнообразия игрового процесса.

Практически все на Planet Clancer, включая людей, здания и домашних животных - либо носят, либо имеют идентичные «грустные» лица с красными горящими глазами. Клансер по имени Теран заменяет Марину в нескольких коротких областях и использует механику без сотрясения, такую ​​как удары руками, ногами и двойные прыжки. Персонаж по имени Калина, раздражительный клан, который подражает Марине, повторяется на протяжении всей игры как комедийный прием.

Разработка
The Nintendo 64 controller is the light gray controller with three handles for the player's two hands. It has red, green, blue, and yellow buttons, an analog stick, and a directional pad. The controller is plugged into the charcoal gray Nintendo 64 with a light gray cartridge inserted. The sleek console is convex on its top and has two power switches and four controller ports. Консоль Nintendo 64

Treasure начала разрабатывать Mischief Makers в середине 1995 года.. В то время они мало знали об окончательных технических характеристиках Nintendo 64, реализации графики и комплекте для разработки, но тем не менее были заинтересованы в консоли и ее улучшенном «пиксельном качестве». Исторически Treasure разрабатывала игры исключительно для консолей Sega, что сделало Mischief Makers их первым релизом для консоли Nintendo. Внедрение Mischief Makers на Nintendo 64 было аппаратным решением: картриджи на Nintendo 64 были дороже, чем CD-ROM, но они загружали данные мгновенно и, таким образом, были более удобны для экшн-игры, например, Mischief Makers. Однако генеральный директор Treasure Масато Маэгава сказал, что разработка для Nintendo 64 требует более сложного обучения, чем даже для Sega Saturn. Помимо особого внимания, необходимого для создания единого босса в 3D, команда не использовала особенности, характерные для оборудования Nintendo 64.

Основатели Treasure пришли из Konami, где они работали. Nintendo Entertainment System игры, такие как Castlevania и Contra. Они сочли свою среду разработки ограничительной и оставили, чтобы попробовать более рискованные концепции и сосредоточиться исключительно на создании «отличных игр». За три года между основанием Treasure и разработкой Mischief Makers компания выпустила высоко оцененные игры, такие как Gunstar Heroes, известную как «одна из лучших 16-битных игр в жанре экшн» и Динамитная голова. В среднем над Mischief Makers работали 12 человек, иногда до 15 человек. Хотя состав команды отличался от предыдущих игр Treasure, в нее входили ведущий программист и дизайнер персонажей из Gunstar Heroes. Генеральный директор Treasure сказал, что компании нравится выходить на новые жанры, хотя они в основном работают в тех жанрах, в которых у сотрудников есть опыт. Компания стремилась отойти от дизайна Gunstar Heroes «стреляй в них» и решила построить «Mischief Makers» на основе оригинальной «захватывающей» игровой механики, которую было сложнее всего реализовать. Хотя иностранная (неяпонская) эстетика была популярна среди других японских разработчиков, генеральный директор Treasure посчитал, что игры компании не выглядят «особенно иностранными» и могут понравиться японской аудитории.

Игра была первой игрой Treasure, опубликованной компанией Эникс. Издатель искал Treasure из-за своей репутации в жанре экшн-игр и несколько раз обращался к Treasure до того, как появился проект Nintendo 64. Решив сделать игру для Nintendo 64, Треже подумал, что будет «хорошей идеей» работать с Enix. И аналогично тому, как Treasure закончил свою историческую верность Sega Genesis, разработав Mischief Makers для Nintendo, Enix совсем недавно закончил свою историческую верность Nintendo, подписав Dragon Quest VII из их Dragon Quest, франшиза Sony. Ни Square, ни Enix не построили «особых отношений» с Nintendo, характерных для выпуска Mischief Makers, хотя Nintendo позже выступила издателем игры для западных рынков. До того, как Nintendo предложила опубликовать игру на Западе, Enix заявила, что не планирует выпускать игру за пределами Японии. Когда их английская локализация японской игры была завершена раньше срока, дата выпуска в Северной Америке была соответственно перенесена на две недели.

Mischief Makers была единственной игрой, представленной на стенде Enix на апрельской выставке Tokyo Game Show в 1997 году. Позже он был продемонстрирован на 1997 Electronic Entertainment Expo и выпущен в Японии 27 июня 1997 года, в США 1 октября и в Европе и Австралии 15 января 1998 года. Японское название - Yuke-Yuke. Создатели проблем, или продолжающие действовать проблемы. Незадолго до запуска игры в Японии, Treasure объявили, что продолжат разработку для Nintendo 64 с японской версией Bakuretsu Muteki Bangaioh, которая была выпущена в сентябре и позже представлена ​​в Северной Америке как Bangai- О.

Прием
Прием
Совокупный балл
АгрегаторБалл
Metacritic 70/100
Оценки обзора
ПубликацияОценка
AllGame 3,5 / 5 звезд
EGM 8/10
Famitsu 32/40
Game Informer 7/10
GameFan 95%
GameSpot 6.7 / 10
IGN 6.2 / 10
Next Generation 3/5 звезд
Nintendo Life 8/10 звезд
Nintendo Power 6.9 / 10

Mischief Makers получили "смешанные или средние" обзоры », согласно агрегатору оценок видеоигр Metacritic, и оценке 32/40 в« Золотом зале славы »японского журнала Famitsu. Критики высоко оценили изобретательность, индивидуальность, «разнообразие» игры и сражения с боссами, а также раскритиковали ее краткость, низкую сложность, низкую ценность воспроизведения, звук и суровую вводную кривую обучения. Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим восприятием игры, и несколько рецензентов отметили подпись Марины «Встряхните, встряхните!». звуковой фрагмент в качестве основного момента. Electronic Gaming Monthly присудил игре свою серебряную награду.

Мэтт Касамассина из IGN сказал, что игра компенсировала среднюю графику отличной дизайн уровней и игровые задачи. Он добавил, что головоломки игры требуют размышлений, в отличие от головоломок в других играх жанра экшн / платформер, и что цели игры не были ясны до тех пор, пока не прошли первые несколько уровней. Касамассина похвалил игру за эффекты прозрачности, сглаживание, mipmapping и масштабирование вращения. IGN охарактеризовал ожидание игры как «огромное», особенно среди игрового рынка «молодых игроков и фанатов 2D». Nintendo Power считает, что игра стала лучшим сайд-скроллером со времен Super Mario World. Next Generation писали, что «только стойкие фанаты 2D-платформ» будут заинтересованы и не считают, что игра соответствует стандартам, установленным Mario 64. Напротив, GameFan сказал, что Mischief Makers сделали для 2D то же самое, что Mario 64 сделал для 3D, и предположил, что игра должна влиять на Sega. GamesRadar ретроспективно называется Mischief Makers "чистое, безупречное великолепие" и "двухмерное великолепие". Веб-сайт резюмировал игру так, чтобы «хватать пришельцев с грустными лицами, встряхивать их, пока не выйдут драгоценные камни, а затем швырять их в других пришельцев с грустными лицами». Захари Миллер из Nintendo World Report утверждал, что игра может быть самой причудливой и сюрреалистичной для консоли, но Джон Харрис из Gamasutra сказал, что сюжет игры «странен только для людей, которые никогда не слышали об аниме . ". GameFan описал игру как «явно глубоко японскую», где «наконец-то встречаются олдскульный геймплей и 64-битная графика».

Хирокадзу Хамамура из Famitsu похвалил игровой процесс Mischief Makers, который уравновешивал плохой дизайн персонажей. Другие обозреватели Famitsu восхищались фирменным дизайном роботов Treasure и были озадачены решением компании использовать кнопки вместо аналогового джойстика 3D . Джейми О'Нил из Nintendo Life похвалил персонажей игры и не понравился контроль. Он сравнил персонажа Калины с ролью Тень Марио в Super Mario Sunshine. О'Нил писал, что сложные элементы управления были «противоположностью дружественного, доступного и интуитивно понятного платформера», потому что в игре использовались все кнопки на контроллере (включая навигационную панель ), хотя он чувствовал, что игроки, которые выстоял в трудные управления нашли бы их «изобретательской и уникальным». Он добавил, что сложные элементы управления позволили экспериментировать, что привело к новому и увлекательному игровому процессу, и хотя механика метания врагов, казалось, следовала из Gunstar Heroes, платформер Clanball был не интуитивно понятным. Джон Харрис из Gamasutra писал, что игра позаимствовала другие элементы у Gunstar Heroes, так как игры были похожи на главных героев, коллекционных драгоценных камней и боссов. Поскольку игре потребовалось время, чтобы изучить и понять, О'Нил предоставил читателю решить, была ли игра «в конечном итоге запутанной или граничащей с изощренностью и гениальностью».

О'Нил из Nintendo Life думал, что пять мировых боссов были среди лучших Treasure (в частности, босса-трансформера "Cerberus Alpha"), но посчитал боссов среднего уровня неинтересными. Питер Бартолоу из GameSpot и обозреватели Electronic Gaming Monthly чувствовали то же самое. Суши-Икс из Electronic Gaming Monthly добавил, что метод поиска слабого места босса аналогичен методу Metroid. Рецензенты Famitsu высоко оценили то, как игра побуждала игроков экспериментировать с основным игровым процессом «захватить, бросить и встряхнуть». Они также оценили ритмичность коротких уровней Mischief Makers. О'Нил (Nintendo Life) считает, что в игре большое разнообразие игровых механик (от головоломок-лабиринтов до бегущей по лаве), графики (от боссов, которые уменьшают экран до уровней с поворотом экрана) и звука (от приподнятого причудливого до пугающего), и добавил, что был удивлен услышать критики, выступающие против «уникального, разнообразного и драматичного» звука. Скотт МакКолл из AllGame тоже оценил звук, от голоса до «почти неописуемой» музыки. Джон Харрис из Gamasutra отметил «огромное разнообразие» игрового процесса - от римейка Track Field до преодоления ракетного обстрела - как редкость для 2D-платформеров, и отметил, что «очевидно, что Treasure вложили в это свои сердца. game. "

Питер Бартолоу из GameSpot резюмировал Mischief Makers как" хорошую игру, которая заставит игроков хотеть большего ". Ему нравились боссы, которые заставляли игрока использовать все доступные навыки, но считал, что они недолговечны и легко решаются в контексте короткой игры с обучающими программами на одной пятой ее уровней. Он не считал финальное расширение подходящей наградой за возвращение на уровни и предсказывал, что большинство игроков не завершат игру более одного раза. Game Informer повторил комментарии Бартолоу о краткости игры и назвал игру Олимпиада с семью событиями в качестве основного момента. Sushi-X из Electronic Gaming Monthly написал, что игра кажется неполной, и посетовал на то, что «приличный игрок может закончить игру менее чем за три часа», хотя в Next Generation заявили, что игра «определенно достаточно длинная». Частое повторное использование в игре небольшого набора названий, объектов, звуковых эффектов, саундтреков и мягких фонов (по сравнению с «впечатляющими» анимациями и эффектами битв с боссами) привело к тому, что Бартолоу из GameSpot предположил, что Mischief Makers были ограничены пространством картриджа. Он пришел к выводу, что «приличная» игра будет «действительно превосходной... на другом носителе». Захари Миллер из Nintendo World Report сообщил, что графика в 2010 году не устарела. Дэн Хсу написал в Electronic Gaming Monthly, что игра «определенно является хитом ». Райан Картмел из Hardcore Gamer сказал, что игра осталась «в значительной степени незамеченной», в то время как GamePro заявила, что у нее «[приобрела] сильных поклонников в Японии».

Legacy

Журналисты видеоигр из таких изданий, как GamesRadar и Nintendo World Report указали, что Mischief Makers готовы к переизданию либо в Nintendo eShop, либо в сиквеле или перезагрузке франшизы. Retro Gamer поместил 80-е место в своем списке «шедевр хаоса» "незаменимых" игр для Nintendo 64 за их "безудержное качество". В 2009 году GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой игрой для N64». На сайте написано, что Mischief Makers был плохо воспринят, потому что игроки хотели 3D вместо 2D геймплея из игр для Nintendo 64. Джон Харрис из Gamasutra добавил, что те, кто дал ей "бездельник", пропустили "удивительно умную" игру. UGO запомнил игру как новаторскую, хотя и несовершенную, и попросил, чтобы Марина была переосмыслена и воскрешена в новой игре..

Примечания и ссылки

Примечания

Список литературы

Дополнительные источники

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-30 14:42:42
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте