Civilization III

редактировать
Civilization III
Civilization III Coverart.png
Разработчик (и) Firaxis Games
Издатель (и) Инфографика (Win). MacSoft (Mac)
Режиссер (и) Сид Мейер
Продюсер (ы) Майкл Гибсон. Джеффри Кеннеди
Дизайнер (и) Джефф Бриггс. Сорен Джонсон
Сценарист (и) Пол Мерфи
Композитор (и) Роджер Бриггс Измените это в Викиданных
СерияЦивилизация
Платформы Microsoft Windows, Mac OS
Выпуск
  • NA : 30 октября 2001 г.
  • EU : 1 ноября 2001 г.
Жанры Поверните на основе стратегии
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Цивилизация Сида Мейера III - это третья часть Цивилизации Сида Мейера пошаговая стратегия серия видеоигр. Ей предшествовала Civilization II, а за ней - Civilization IV, и она была выпущена в 2001 году. В отличие от оригинальной игры, Civilization III не была разработана Сидом Мейером, но Джеффом Бриггсом, разработчиком игр, и Сореном Джонсоном, программистом.

Civilization III, как и другие игры Civilization, влечет за собой построение империи с нуля, начиная с 4000 г. до н.э. и продолжаясь немного позже наших дней. Игрок должен строить и улучшать города, обучать военные и невоенные подразделения, улучшать местность, исследовать технологии, строить чудеса света, вести войну или мир с соседними цивилизациями и так далее. Чтобы добиться успеха, игроку необходимо сбалансировать хорошую инфраструктуру, ресурсы, дипломатические и торговые навыки, технологический прогресс, управление городами и империями, культуру и военную мощь.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
  • 3 Прием
    • 3.1 Продажи
    • 3.2 Обзоры и награды
  • 4 Расширения
  • 5 Настольная игра
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Геймплей
Настройка ресурсов города в игре

Карта игры состоит из квадратных плиток на сетке. Каждый город, улучшение местности и юнит расположены на определенном тайле, и на каждом тайле можно разместить любое количество юнитов. Тайлы земли могут содержать улучшение транспорта (дорога или железная дорога ) и улучшение земли (ферма или шахта ) или город. Города должны быть построены на расстоянии как минимум одной клетки друг от друга, то есть два города не могут соприкасаться. Каждая плитка состоит из определенного типа местности, которая определяет, среди прочего, сколько еды, продукции и торговли она производит, когда «обрабатывается». Плитка может быть обработана, только если это одна из двадцати плиток, окружающих город. Тайл может обрабатываться только одним городом за раз, и каждый город может обрабатывать только количество тайлов, равное или меньшее его населения.

Еда используется для выращивания городов игрока. Каждой единице населения требуется еда, чтобы выжить, и запасы еды хранятся. Продукция, представленная в игре как «щиты», используется для строительства юнитов, зданий и чудес. Торговля питает экономику игрока. Эта торговля делится, как игрок считает нужным, между технологическими исследованиями, налоговыми поступлениями и предметами роскоши, каждая из которых имеет свою цель.

Жители каждого города обладают определенным настроением (счастливым, довольным, несчастным или сопротивляющимся). Если большинство горожан недовольны, город впадает в гражданский беспорядок, и все производство прекращается; если в городе слишком долго царит беспорядок, это может привести к беспорядкам, что приведет к разрушению улучшений. Если большинство граждан будут счастливы, они полюбят своего лидера и увеличат экономические выгоды.

Улучшения ландшафта создаются юнитами рабочих. Орошение увеличивает количество продуктов питания, шахты увеличивают производство, а дороги увеличивают торговлю и снижают стоимость передвижения для всех союзных наземных единиц, использующих их. Две цивилизации должны иметь подписанный договор о праве прохода, чтобы пользоваться дорогами друг друга.

Здания в некотором роде улучшают город и требуют обслуживания. Подобно юнитам и чудесам, каждое из них может быть построено только после приобретения необходимой технологии. Здания требуют финансового обслуживания каждый ход и могут быть разрушены. В каждом городе можно построить только одно здание каждого типа.

Как и в предыдущих частях Civilization, есть уникальные чудеса света, которые можно построить только один раз за игру. Чудеса предоставляют множество важных преимуществ конкретному городу, всем городам на континенте или всей империи. Civilization III также добавила Маленькие Чудеса, которые функционально эквивалентны Чудесам, за исключением того, что каждое из них может быть построено один раз за цивилизацию, а не один раз за всю игру. Маленькие чудеса, по большей части, имеют социологические требования для их создания, а также технологические требования. Когда цивилизация захватывает город маленьким чудом, он автоматически разрушается. Некоторые примеры маленьких чудес: Уолл-стрит, Запретный дворец и Пентагон.

Одной из основных особенностей игрового процесса является научное исследование. Завершение исследования новой технологии откроет доступ к новым юнитам, городским улучшениям и чудесам света, а также особым бонусам и способностям, связанным с этой технологией. Древо технологий разделено на четыре периода (Древний век, Средневековье, Индустриальный век и Современный век <169.>); каждая эпоха требует исследования конкретных технологий, чтобы приблизиться к этой эпохе. Кроме того, существуют необязательные технологии, которые, тем не менее, предоставляют полезные бонусы, которые часто необходимы для хорошего управления империей или позволяют цивилизации установить новое правительство. Технологии также могут быть проданы другим цивилизациям в обмен на золото, ресурсы, технологии, рабочих и города. Приобретенные таким образом технологии, в свою очередь, можно обменять (также называемое «технологическим посредничеством») на другие новые технологии, связавшись с одной или несколькими другими цивилизациями.

Граждане - это люди, которые работают в городе. Всего существует четыре типа: чернорабочие, артисты, сборщики налогов и ученые. Если в городе больше жителей, чем доступно для работы плиток, дополнительные жители автоматически становятся Артистами. Второе расширение, Conquests, добавляет в игру два новых типа граждан: полицейские (уменьшают коррупцию) и инженеры-строители (улучшают строительство и производство чудес).

Культура - это функция, которой не было в предыдущих частях франшизы. У каждого города есть свой культурный рейтинг, который отражает влияние города на местность. По сути, внешний край культуры, или «граница», действует как граница империи каждой цивилизации. По мере того, как повышается рейтинг культуры города, растет и его сфера влияния, в результате чего игроку становится все больше территории. Границы цивилизаций могут соприкасаться, в результате чего их культурные рейтинги соперничают за территорию. Если рейтинг культуры одного игрока значительно выше, чем у другого, границы первого будут вторгаться на территорию, ранее принадлежавшую второму. При наличии достаточного количества времени и культурного давления город последнего игрока может даже присоединиться к империи первого игрока или «перейти в нее». Таким образом, культура может служить средством мирного завоевания.

Каждая цивилизация начинается с определенных особых способностей, и у них есть особый «уникальный юнит», который могут построить только они; эти отряды обычно имеют историческую основу (например: японское уникальное подразделение - это самурай, которое заменяет стандартного рыцаря, тогда как британское уникальное подразделение - это Man-O-War, который заменяет стандартный фрегат).

Граждане могут быть разных национальностей

Граждане имеют национальность, основанную на цивилизации, в которой они «родились». Граждане имеют "память" о своей национальности и будут считать себя членами своей предыдущей цивилизации, пока не ассимилируются в свою новую цивилизацию.

Бой - важный аспект игры. Каждая боевая единица начинается как «обычная» единица с тремя очками жизни (хотя некоторые единицы имеют дополнительные бонусы очков жизни, которые влияют на их характеристики). Если отряд теряет все свои хиты, он умирает. Отряды можно повышать после успешных боевых задач и набирать очки жизни. Самый высокий ранг, который может получить отряд, - это «элита» (который имеет пять очков жизни), тогда как самый низкий ранг - это «призывник» (с двумя очками жизни; этот ранг присваивается только недавно набранным солдатам и варварским отрядам). Каждый отряд имеет значение атаки и защиты, чтобы определить победителя в каждом сражении. Дополнительные защитные бонусы могут быть предоставлены, например, определенными типами местности, командой «Укрепить» или защитой через реку. В конечном итоге генератор случайных чисел определяет исход каждой битвы. Когда элитный отряд побеждает в битве против вражеского отряда, также есть небольшой шанс, что он произведет Великого лидера. Великий лидер может создать армию или мгновенно завершить строительство здания в городе, что сделало их особенно полезными для совершения чудес.

Что касается развития городов внутри империи, бонусные ресурсы могут быть найдены на плитках в пределах культурных границ. Каждый тип ресурса может дать бонус к еде, производству или торговле, если он находится в радиусе города и обрабатывается гражданином. Особые виды ресурсов, такие как роскошь или стратегические ресурсы, предоставляют дополнительные преимущества, такие как повышение уровня счастья граждан или предоставление доступа к боевым единицам, зависящим от ресурсов.

Коррупция существует в Civilization III наряду с отходами, что снижает производительность города; вместе коррупция и расточительство представляют собой неэффективное использование ресурсов, должностные преступления городских бюрократов и пределы способности центральной власти управлять империей. Коррупция и расточительство часто самые низкие в столице и самые высокие на окраинах империи. Более того, уровни коррупции и расточительства зависят от системы правления цивилизации. Существует несколько способов борьбы с коррупцией, в том числе улучшение строительства города, например, здание суда и полицейский участок. Маленькие чудеса, такие как Запретный дворец и штаб тайной полиции, также резко сокращают коррупцию и расточительство, действуя, по сути, в качестве дополнительных столиц.

Есть несколько способов выиграть игру. Чтобы выиграть, игроку нужно выполнить только одно из условий победы. К ним относятся победа в завоевании, достигнутая, когда не существует никаких цивилизаций, кроме цивилизации игрока; Победа доминирования, достигаемая, когда две трети земли и населения мира контролируются игроком; Культурная победа, достигнутая, когда игрок успешно ассимилирует другие цивилизации; Дипломатическая победа, достигнутая, когда игрок избирается лидером Организации Объединенных Наций; и научная победа, достигаемая, когда игрок исследует достаточное количество технологий и строит космический корабль, чтобы достичь Альфа Центавра. Если к 2050 году ни одна цивилизация не выполнила какие-либо другие условия победы, цивилизация с наибольшим количеством очков побеждает в игре.

Разработка
Ресепшн

Продажи

В США Civilization III вошла в еженедельный рейтинг продаж компьютерных игр NPD Intelect. на № 1 с 28 октября по 3 ноября 2001 г. Его Коллекционное издание SKU занял второе место за этот период. Благодаря этому дебюту Civilization III стала четвертым по продажам компьютерным названием в стране за октябрь в целом со средней розничной ценой в 49 долларов. На второй неделе доступности игра была переведена на 2 место благодаря Backyard Basketball, а Коллекционное издание отсутствовало в топ-10. Название Firaxis оставалось в еженедельной топ-10 NPD с 11 ноября по 1 декабря. и занял шестое место по итогам ноября в целом. После перерыва он дважды появлялся в топ-10 за декабрь и занял 11-е место за месяц. Civilization III завершила 2001 год с продажами на внутреннем рынке 294 789 единиц и выручкой в ​​13,5 миллиона долларов.

Civilization III продала 550 000 копий и заработала 21,7 миллиона долларов в США к августу 2006 года. В то время это привело к Edge объявить ее 21-й самой продаваемой компьютерной игрой в стране, выпущенной с января 2000 года. Совокупные продажи всех игр Civilization, выпущенных в течение 2000-х годов, к 2006 году составили 2,5 миллиона штук. Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), указывающая, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 копий.

Обзоры и награды

Приемная
Совокупная оценка
АгрегаторОценка
Metacritic 90/100
Оценка по обзору
ПубликацияОценка
Game Informer 8,5 / 10
GameRevolution A-
GameSpot 9.2 / 10
IGN 9.3 / 10
Next Generation 5/5 звезд
PC Gamer (US) 92%

Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для ПК. e для Next Generation, оценил ее пятью звездами из пяти и заявил, что «Учитывая, что Civ II была настолько близка к совершенству, насколько и любая другая игра когда-либо была, можно утверждать, что это было невозможно изменить это так много, как добавить к этому ".

После выпуска, реакция на Civilization III была очень положительной. Она выиграла несколько наград «Игра года», в том числе Interactive Achievement Awards 2002 компьютерная стратегическая игра года. Редакция журнала Computer Games Magazine назвала Civilization III лучшей стратегией и лучшей компьютерной игрой 2001 года. Они прокомментировали: «Это лучшая Civilization на сегодняшний день, и это о чем-то говорит». Тем не менее, первоначальный выпуск игры был слегка испорчен ошибками и глюками. Первый патч появился очень скоро после первого выпуска игры, а впоследствии были выпущены другие патчи, значительно улучшившие игровой процесс. Патчи также добавили определенные функции, такие как команда перемещения группы. Были жалобы на добавление функций и исправления ошибок после первоначального выпуска.

Редакция PC Gamer US наградила Civilization III призом за лучшую пошаговую стратегию 2001 года и написала что ему «удается воссоздать все самое прекрасное в его предшественниках и раскрасить их несколькими отличными новыми мазками, не теряя при этом того, что было такого замечательного в них в первую очередь». Civilization III была номинирована на награду «Лучшая стратегическая игра» в 2001 году для Computer Gaming World, которая в конечном итоге досталась Kohan: Immortal Sovereigns. Редакторы писали: «Civilization III была еще одним фантастическим кандидатом. Многие считают, что это лучшая игра в серии и новый эталон для пошаговых стратегических игр».

Расширения

Два Были опубликованы наборы расширений для Sid Meier's Civilization III: Play the World в октябре 2002 г. и Conquests в ноябре 2003 г. В Play the World добавлены многопользовательские возможности, восемь новые цивилизации и некоторые новые юниты к оригинальной версии. Развертывание многопользовательских функций в этом расширении подверглось резкой критике. За «Играем в мир» последовал «Завоевание», предлагающий еще девять исторических сценариев, от Месопотамии до Второй мировой войны в Тихом океане. Во многих из этих сценариев есть ресурсы, улучшения, чудеса, музыка и даже типы правительства, характерные для сценария, особенно кампании Мезоамериканец и Сенгоку Япония.

Автономной версией является Civilization III: Complete Edition, которая включает два дополнения и несколько патчей. (Эта версия появилась после Civilization III: Gold Edition и Civilization III: Game of the Year Edition.)

Настольная игра

В 2002 году Eagle Games опубликовала Настольная игра «Цивилизация Сида Мейера», созданная Гленном Дувером. Игра основана на Civilization III и отражает многие концепции видеоигры и компоненты игрового процесса.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-15 09:30:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте