Джонатан Блоу

редактировать
Американский дизайнер игр (Braid, The Witness) и программист (язык Jai)
Джонатан Блоу
Jonathan Blow Game Access Conf '19.jpg Блоу в 2019 году
Родился(1971 г. -11-03) 3 ноября 1971 г. (ag e 48). Сан-Франциско
НациональностьАмериканец
Alma materКалифорнийский университет, Беркли (бросил учебу)
Род занятийГеймдизайнер. Программист
ОрганизацияThekla, Inc.
Известная поBraid, The Witness, Jai Language
Веб-сайтhttp: / /number-none.com/blow

Джонатан Дэвид Блоу (родился (1971-11-03) 3 ноября 1971 г.) - американский дизайнер видеоигр и программист, который наиболее известен как создатель независимых видеоигр Braid (2008) и The Witness (2016), которые были выпущены критически признание.

С 2001 по 2004 гг. Блоу вел колонку «Внутренний продукт» для журнала Game Developer Magazine. Он был основным ведущим семинара по экспериментальному игровому процессу каждый март на конференции разработчиков игр, которая стала главной демонстрацией новых идей в видеоиграх. Вдобавок Блоу был постоянным участником Indie Game Jam. Блоу также является соучредителем Indie Fund, фонда бизнес-ангелов для независимых игровых проектов.

Содержание
  • 1 Ранняя жизнь и образование
  • 2 Карьера
    • 2.1 Коса
    • 2.2 Свидетель
    • 2.3 Язык джай
    • 2.4 Игра 3
    • 2.5 Другая работа
  • 3 Философия и взгляды
  • 4 Источники
  • 5 Внешние ссылки
Ранние годы и образование

Блоу родился в 1971 году. Его мать была набожной бывшей монахиней, которая постоянно напоминала своему научному маленькому сыну о неизбежное возвращение Иисуса. (Когда старшая сестра Блоу стала лесбиянкой в ​​середине 1980-х, их мать отрекалась от нее.) Отец Блоу, менеджер аэрокосмического инженера, весь день работал на оборонного подрядчика TRW, затем возвращался домой и каждую минуту проводил в одиночестве в своем доме. логово, где детей не приветствовали. Блоу сказал в интервью The Atlantic : «Вначале я обнаружил, что дома не было хороших примеров, поэтому мне пришлось как бы во всем разбираться самостоятельно... Мне пришлось принять парадигму самодостаточности ».

Блоу рос в Ла-Пальма, пока ему не исполнилось 8 лет, затем он переехал в Rancho Peñasquitos, Сан-Диего, где он посетил Mt. Средняя школа Кармел. Затем он изучал информатику и творческое письмо в Калифорнийском университете в Беркли и был президентом ассоциации бакалавров компьютерных наук в течение семестр. Он покинул университет в 1994 году, за семестр до того, как окончил его.

Он работал в Сан-Франциско по контракту, в том числе с Silicon Graphics на порт Doom к телевизионным приставкам, пока в 1996 году вместе с Бернтом Хабермейером не была создана компания по разработке игр Bolt-Action Software. Их первоначальным игровым проектом должна была стать боевая игра на основе ховеранк под названием Wulfram, но в то время индустрия видеоигр переживала преобразование с упором на трехмерную графику, что затрудняет завершение проекта; команда была вынуждена заняться работой с онлайновой базой данных, чтобы покрыть свои расходы. Впоследствии, после краха пузыря доткомов, они решили свернуть бизнес через четыре года в 2000 году, оставив 100000 долларов долга.

После Bolt-Action, Blow продолжал выполнять контрактные работы для таких компаний, как Ion Storm, и писать статьи для отраслевых изданий, таких как Game Developer Magazine. Он также работал над проектом с IBM, чтобы создать демонстрацию технологии, аналогичную идее Вульфрама, которая подчеркнет особенности процессора Cell, над которым работала IBM, который станет его частью. из PlayStation 3. Blow попытался получить дополнительное финансирование для превращения демоверсии в полноценную игру от Sony и Electronic Arts, но безуспешно.

Карьера
Blow в 2018

Braid

В декабре 2004 года, почувствовав вдохновение во время поездки в Таиланд, Блоу создал прототип платформерной головоломки с манипуляциями времени. В демонстрации была грубая графика, но была возможность игрока перематывать все объекты на экране назад во времени к предыдущему состоянию. Вдохновленный отзывами своих коллег, Блоу работал над игрой примерно с апреля 2005 года по декабрь того же года, прежде чем получил окончательный прототип своей игры под названием Braid. Эта версия выиграла Independent Games Festival Game Design Award в 2006 году Game Developers Conference.

Он продолжил работу над игрой, в основном сосредоточившись на художественном оформлении и музыке, одновременно улучшая дизайн до ее выпуска в 2008 на Xbox Live Arcade. К тому времени у Blow был долг в размере 40 000 долларов, и он вложил 200 000 долларов в разработку игры.

Игра была выпущена 8 августа 2008 года и получила признание критиков и достигла финансового успеха, получив совокупную оценку 93% на Metacritic, что делает ее самой популярной аркадной игрой для Xbox Live. Braid купили более 55 000 человек за первую неделю выпуска. Блоу напомнил, что он не получал денег до тех пор, пока спустя некоторое время он внезапно не увидел «много нулей» на своем банковском счете.

The Witness

Объявлено в августе 2009 года, The Witness is 3D игра-головоломка от первого лица , в которой игрок оказывается на острове и пытается решить различные головоломки-лабиринты. Как и Брейд до этого, Блоу вложил свои собственные деньги - по сообщениям, 2–3 миллиона долларов.

Ранняя реакция публики на предварительный просмотр материала привела к неутешительным предположениям, что игра будет просто «решать простые головоломки-лабиринты». Блоу ответил, что кадры не отражают процесс решения проблем, который происходит в сознании игрока, как в его предыдущей игре Braid, и что он «не стал бы делать игру о решении серии механических головоломок».

В превью The Witness (часто на шумных съездах) Блоу заставлял журналистов играть в игру самостоятельно в тихой обстановке, чтобы соответствовать тону дизайна игры. Превью игры вызвали похвалу, в частности Кирк Гамильтон из Kotaku назвал это «упражнением в симфоническом дизайне игры».

Блоу реинвестировал всю оставшуюся прибыль от Braid в The Witness, и был вынужден занять средства, когда его собственные закончились.

язык Jai

В сентябре 2014 года Блоу начал работу над новым языком программирования под названием «Jai», основанным на идеях, которые он ранее высказывались о разработке видеоигр. Он нацелен на «низкое трение» и разработку жидкости, при этом напрямую поддерживает ориентированный на данные дизайн для обеспечения высокой производительности. Язык в настоящее время активен, но в стадии разработки, так как компилятор для него еще не выпущен публично. Небольшая демонстрация языка была показана на Reboot Develop 2017. Blow также использует Twitch для регулярной трансляции демонстраций новых языковых функций, а также улучшений игрового движка, которые будут включены в этот язык.

Игра 3

Следующий проект Блоу, предварительно названный «Игра 3», будет разбит на несколько частей и доработок одной и той же игры в течение 20 лет, что сделает его более масштабным и сложным. Это будут индивидуальные игровые игры, каждая из которых связана тематически и углубляется в изучение предмета каждой главы. Блоу заявил, что игра не будет связана с головоломками и будет построена на языке и движке Jai.

Другая работа

В марте 2010 г. Блоу вместе с несколькими независимыми разработчиками игр включая Рона Кармела и Келли Сантьяго, стали одним из основателей Indie Fund, фонда бизнес-ангелов для независимых игровых проектов.

В 2012 году Блоу был одним из героев независимого документального фильма Indie Game: The Movie, где он обсуждал свои взгляды на роль независимых видеоигр и свою работу над Braid..

Философия и взгляды

Блоу много раз говорил о своих взглядах на независимые видеоигры как в интервью, так и в публичных выступлениях, хотя в своем блоге он сказал, что получил то, что хотел. конференций от выступления на них. За свои иногда противоречивые взгляды он получил похвалу, в частности, его называли «праведным бунтарем в видеоиграх» и «духовным искателем, ищущим истину в еще неизведанном царстве».

Удар часто говорит о потенциале игр. Он сказал, что пытается делать игры, более взрослые для людей с более длительным периодом внимания, и отметил, что игры могут иметь «гораздо большую роль» в культуре в будущем, но текущая разработка игр не учитывает этот потенциал, а стремится к наименования с низким уровнем риска и высокой прибыльностью. Вдобавок, ранее будучи специализированным физиком, Блоу заявил, что игры могут исследовать вселенную так же, как и физик.

Ссылаясь на прогресс в развитии своих игр, Блоу заявил на PlayStation Опыт, который он предпочитает, «сделать их доступными для игры и просто улучшить». Об этом было заявлено во время прямой трансляции, когда Джастин Массонгилл наблюдал за игровым демо.

Блоу высказался против некоторых игр за аморальный игровой дизайн. На World of Warcraft он сказал, что это вызывает социальные проблемы, создавая ложное представление о смысле жизни, называя его «неэтичным». На FarmVille он сказал, что дизайн игры раскрывает цель разработчиков ухудшить качество жизни игроков, в конечном итоге назвав это «злом по своей сути».

Несмотря на успех Braid на платформу, Блоу утверждал, что процесс сертификации Xbox Live Arcade Microsoft отвергнет разработчиков, потому что «они как бы делают себя занозой в заднице» и что они потеряют долю рынка в Steam.

Блоу является членом Giving What We Can, сообщества людей, которые обязались отдавать не менее 10% своих доход эффективных благотворительных организаций.

Ссылки
Внешние ссылки
Викискладе есть медиафайлы, связанные с Джонатаном Блоу.
Викицитатник содержит цитаты, связанные с: Джонатан Блоу
Последняя правка сделана 2021-05-25 03:33:23
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте