Клинт Хокинг

редактировать

Канадский режиссер и дизайнер видеоигр

Клинт Хокинг
Мужчина средних лет смотрит на что-то справа от камеры Хокинг в 2007 году
Родился(1972-09-18) 18 сентября 1972 (возраст 48)
НациональностьКанадец
ОбразованиеМагистр изящных искусств в творческом письме в Университете Британская Колумбия
Род занятий
  • Гейм-директор
  • Гейм-дизайнер
Годы работы2001 – настоящее время
Работодатель
Известная работа
Дети1
Веб-сайтclicknothing.com

Клинт Хокинг (родился 18 сентября 1972 года) - канадский режиссер и дизайнер видеоигр. В основном он работал в канадском подразделении Ubisoft, где разработал три игры, а также некоторое время работал в LucasArts, Valve и Amazon Game Studios..

Хокинг начал свою карьеру в Ubisoft, где он впервые разработал и написал сценарии для Tom Clancy's Splinter Cell 2002 года. Он стал известен, когда в 2005 году снял фильм Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, который имел как критический, так и коммерческий успех. Он снялся в прямом эфире Far Cry 2 2008 года, который был положительно воспринят критиками. В 2010 году он покинул Ubisoft Montreal из-за того, что ему «слишком комфортно» в студии. С 2010 по 2015 год Хокинг присоединился к LucasArts, Valve и Amazon Game Studios на различных руководящих должностях. В течение этого периода он не выпускал никаких новых игр и в августе 2015 года вернулся в Ubisoft, на этот раз в их студию в Торонто. В этой студии он снял фильм Watch Dogs: Legion (2020), который также был положительно воспринят критиками. На протяжении своей карьеры Хокинг писал ежемесячные колонки для журнала видеоигр Edge и ввел термин лудонарративный диссонанс.

Содержание
  • 1 Ранняя жизнь
  • 2 Карьера
    • 2.1 Лудонарративный диссонанс
  • 3 Личная жизнь
  • 4 Работы
    • 4.1 Видеоигры
    • 4.2 Кино и телевидение
  • 5 Ссылки
Ранние годы

Хокинг родился 18 сентября 1972 года и Родом из Монреаля, Канада.

Карьера

Хокинг начал свою карьеру в качестве писателя для веб-компаний, одновременно получив степень магистра изящных искусств в творческом писательстве в Университет Британской Колумбии в Ванкувере. В это время он экспериментировал с редактором уровней UnreadlEd, который он использовал для создания мода и завершения уровня игры. Имея этот опыт, он отправил свое резюме в качестве "забавы" в Ubisoft Montreal и впоследствии был нанят в качестве дизайнера уровней на шоу Tom Clancy's 2002 года. Splinter Cell. Во время разработки и сценарист, и геймдизайнер покинули проект, и Хокинг взял на себя обе роли, помимо того, что был дизайнером уровней. После выпуска Tom Clancy's Splinter Cell был хорошо принят критиками, получив "всеобщее признание" согласно агрегатору обзоров Metacritic.

. После выпуска Tom Clancy's Splinter Cell Ubisoft Montreal начала разработку Tom Clancy's 2005 года. Splinter Cell: Chaos Theory и Хокинг продолжали работать как сценарист, так и ведущий дизайнер уровней. На альфа-стадии разработки Хокинг сначала отказался от должности креативного директора из-за того, что уже имел две должности, но через неделю передумал. В течение двух лет разработки игры Хокинг работал по 80 часов в неделю. Эта большая нагрузка привела к тому, что у него были пробелы в своей недавней памяти, например, он полностью забыл о неделе, которую он провел в общении с бывшим коллегой из-за повреждения мозга. После выпуска Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory получил всеобщее признание критиков и имел коммерческий успех. Вскоре после этого разработка Far Cry 2 2008 года, шутера от первого лица с открытым миром, происходящим в вымышленной африканской стране, началась с Хокинга в качестве креативный директор, на этот раз его единственная роль в проекте. После выхода Far Cry 2 была положительно встречена критиками. Хокинг и критики отметили, что некоторые из его восприятия были поляризующими, что он приписал игре, нарушающей многие условности жанра шутера и открытого мира. Некоторые элементы игрового процесса, которые погрузили игрока в атмосферу, критики сочли противоречивыми. Сюда входят случаи заклинивания огнестрельного оружия игрока, карта, представляющая собой смятый лист бумаги в руках персонажа игрока, в отличие от того, который можно найти в меню, и малярия, которую игрок персонаж может пройти всю игру и должен лечиться лекарствами от мирных жителей, иначе персонаж игрока умрет.

Хокинг представляет лейтмотив на Game Design Expo 2009

в мае В 2010 году, после почти девяти лет работы в Ubisoft Montreal, Хокинг ушел, потому что почувствовал, что ему стало «слишком комфортно» в студии и ему хотелось нового испытания.

Хокинг на конференции разработчиков игр 2011

Три несколько месяцев спустя Хокинг присоединился к LucasArts из Сан-Франциско в качестве креативного директора еще не анонсированного проекта. В июне 2012 года Хокинг покинул LucasArts, не выпустив новую игру. Он заявил, что хочет перейти «к чему-то новому»; Неизвестно, над какими проектами он работал в LucasArts. Две недели спустя Хокинг присоединился к Valve в Сиэтле, Вашингтон в неопределенной роли. В январе 2014 года Хокинг покинул Valve, так и не выпустив игру.

В апреле того же года присоединился к Amazon Game Studios, также находящейся в Сиэтле. Хокинг работал старшим игровым дизайнером в неопределенном проекте Amazon Fire devices. В августе 2015 года он покинул Amazon Game Studios. Хокинг сказал, что ему нравилось работать с новыми людьми, но он хотел поработать над чем-то, во что люди смогут играть, так как понял, что он не выпускал игры уже семь лет. Хокинг также выразил трудности с получением грин-карты и получением третьей визы во время пребывания в Соединенных Штатах, что было еще одной причиной, по которой он хотел вернуться в Канаду. Через несколько дней он вернулся в Ubisoft, на этот раз в их студию в Торонто, сказав, что это было похоже на воссоединение. Он был рад вернуться в Ubisoft и заявил: «Я лично знаю большинство людей, которые участвовали в создании студии, и почти все они все еще здесь». Первым проектом Хокинга в студии был креативный директор Watch Dogs: Legion, игры, анонсированной на E3 2019. Хокинг отметил, что большинство разработчиков, которые работали над Watch Dogs (2014) и Watch Dogs 2 (2016), были частью его команды, когда он руководил Far Cry 2. Legion был выпущен в Октябрь 2020 г. и получил положительные отзывы критиков.

На протяжении всей своей карьеры Хокинг вел ежемесячные колонки для журнала видеоигр Edge. Кроме того, он входил в состав Консультативного комитета с ветеранами отрасли Рафом Костером, Рэем Музыкой, Райаном Лессером и Брайаном Рейнольдсом. выберите победителей специальной премии на Game Developers Choice Awards 2008.

Людонарративный диссонанс

В своем блоге 2007 года Хокинг ввел термин лудонарративный диссонанс как термин, обозначающий конфликт между повествованием видеоигры, рассказываемым через историю, и повествованием видеоигры, рассказываемым через игровой процесс. Лудонарратив, соединение из людологии и повествования, относится к пересечению в видеоигре игровых элементов (геймплей ) и элементов повествования.. В этом посте он критиковал BioShock (2007), чувствуя, что, хотя повествование требует, чтобы главный герой был самоотверженным, настоящая механика BioShock основана на эгоизме и стремлении к власти.

Личное. life

Хокинг - канадец, у него жена и сын. Он идентифицирует себя как социалист.

Работает

Видеоигры

ГодНазвание игрыРоль (и)Ссылка (и).
2002Tom Clancy's Splinter Cell Геймдизайнер, сценарист, дизайнер уровней
2005Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory Креативный директор, сценарист, ведущий дизайнер уровней
2008Far Cry 2 Креативный директор, сценарист
2020Watch Dogs: Legion Креативный директор

Фильмы и телевидение

ГодНазваниеРольПримечанияСсылка
2011Сердце геймера ЯпонияСамДокументальный фильм
Ссылки
На Викискладе есть материалы, связанные с Клинтом Хокингом.
Последняя правка сделана 2021-05-15 11:44:43
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте