Blade II (видеоигра)

редактировать

Blade II
Blade II video game.png
Разработчик (и) Mucky Foot Productions
Издатель (и) Activision
Режиссер (и) Майк Дискетт
Продюсер (и) Маркус Айремонгер
Дизайнер (и) Саймон Китинг
Художник (и) Фин МакГечи
Сценарист (и)
  • Саймон Китинг
  • Джеймс Лич
Композитор (ы) Мартин Оливер
Платформа (и) PlayStation 2, Xbox
Выпуск
  • NA : 3 сентября 2002 г.
  • EU : 27 сентября 2002 г.
Жанры Экшен, beat 'em up
Mode ( s)Одиночная игра

Blade II - это действие 2002 года beat 'em up видеоигра, разработанная Mucky Foot Productions и опубликовано Activision для PlayStation 2 и Xbox. Первоначально запланированный к выпуску в Северной Америке на тот же день, что и театральный выпуск одноименного фильма 2002 года (22 марта), он был выпущен 3 сентября, в тот же день, когда фильм был выпущен на DVD..

Игра не является прямой адаптацией фильма, а на самом деле является продолжением, действие которого происходит между событиями Blade II и Blade: Trinity. Действие фильма происходит через шесть месяцев после событий фильма, в котором Блейд и Уистлер пытаются помешать вампирам создать расу супер-вампиров. сильнее Жнецов.

Разработчики отстаивали игру как введение нового типа невиданного ранее рукопашного боя в видеоигры. Однако большинству обозревателей система не понравилась, и игра в целом получила в основном отрицательные отзывы как на PlayStation 2, так и на Xbox. Игра также потерпела коммерческий провал, продав менее полумиллиона единиц на обеих платформах.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Прием
    • 4.1 Продажи
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
Бои на клинках в Бой на 360 °. Зеленая шкала внизу слева - это его здоровье, синяя шкала - его уровень сыворотки, а красная шкала - его ярость. Знаки в левом нижнем углу представляют три стадии его шкалы ярости.

Blade II - это игра action / beat 'em up, в которую перспектива от третьего лица, где игрок управляет движением Блейда с помощью левого аналогового джойстика. Игра в первую очередь ориентирована на рукопашный бой, хотя позволяет использовать огнестрельное оружие.

Бой управляется с помощью правого аналогового джойстика, что позволяет использовать то, что разработчики называют «боевой системой на 360 °»: игрок перемещает палку в том направлении, в котором он хочет атаковать, и Blade наносит удары руками или ногами в этом направлении. направление. Игрок не может контролировать, какую атаку выполняет Blade, только направление, в котором он атакует. Blade также может блокировать, объединять атаки в комбо и выполнять «завершающие действия», такие как захват врага хедлоком и вбивание кола ему в голову.

Главная особенность игры - режим Ярости. Сражение медленно и методично заряжает счетчик ярости Blade на трех уровнях: «Меч», «Щит» и «Сила». Если игрок активирует режим Ярости на первом уровне, Блейд достанет свой меч и будет использовать его в течение ограниченного времени. Если активировать на втором уровне, Блэйд использует свой меч и становится непобедимым. Если активирован на третьем уровне, Блейд использует свой меч, становится непобедимым и увеличивается в силе.

В начале игры Блейд оснащен только «пистолетом-машинистом», но по мере продвижения игрока они могут разблокировать другое оружие и аксессуары; дробовик, глефа, более прочный бронежилет, серебряные кулаки, УФ-гранаты и сыворотка для увеличения здоровья регенерации Блейда.

Сюжет

Блейд II происходит через шесть месяцев после события фильма, в которых Блейд победил Номака и Жнецов.

Игра начинается с Блейда (озвучивает Том Кларк) и Уистлера (Дон Дельчаппо) получение информации о том, что между мафиозным отрядом и кланом вампиров происходит обмен кровью на стоянке у башни Карков, многоквартирного дома для нескольких компаний и возможного убежища для вампиров. Блэйд прибывает как раз вовремя, чтобы увидеть обмен: вампир в костюме исчезает в башне с портфелем. По словам Уистлера, в портфеле находится пробирка с ДНК, которую необходимо вернуть. Блейд пробивается в башню через подземную автостоянку, а затем проходит через ночной клуб «Exploitika», прежде чем уничтожить компьютерный мэйнфрейм управляемой вампирами компании под названием Nth Phase. В конце концов, он находит вампира с портфелем, который показывает, что ДНК на самом деле принадлежит Дамаскино, бывшему повелителю нации вампиров, и секвенатор ДНК в настоящее время распутывает ДНК. Блэйд может уничтожить машину, а затем встречает Уистлера на крыше. Уистлер дает ему баллончик с ядом, который Блейд помещает в систему вентиляции, убивая всех вампиров в здании.

Однако по возвращении на свою базу Блейд и Уистлер обнаруживают, что их союзник, доктор Грант (Кейт Магован ) был похищен кланом вампиров Байрона. Следуя ее сигналу GPS, вы попадете на станцию ​​метро, ​​где Блэйд пробивается сквозь вампиров в канализацию, где к нему присоединяется Уистлер, который закладывает серию бомб. Лезвие взрывает взрывчатку и следует по канализации в убежище Гонт-Мур, где Байроны забрали Гранта. Блейд спасает ее, и она объясняет, что вампиры пытают людей, чтобы захватить «темную энергию», эксперимент, который они назвали «Проект: Ворпал». Блэйд выводит ее из здания и возвращается, чтобы исследовать Ворпал. Он обнаруживает, что вампиры используют темную энергию, чтобы попытаться создать супер-вампира-воина, намного более сильного, чем даже жнец. Тем не менее, Блейд может разрушить инкубационную камеру, и Грант затем показывает, что за проектом действительно стоит клан Аркан, а не Байроны.

Клинок направляется к горной базе Аркана. Он проникает на объект и разрушает камеры хранения темной энергии. Затем он встречается с Грантом, которого сопровождает к приемнику темной энергии. Однако, прежде чем она смогла отключить его, она попадает под взрыв. Умирая, она говорит Блейду, что он должен уничтожить ядро. Он направляется туда и встречает Уистлера, который закладывает серию бомб. Дуэт сбежал с базы и устроил взрывы, разрушив ядро ​​и положив конец Проекту: Ворпал.

Разработка

Blade II было объявлено 22 января 2001 года, когда Activision сообщила, что они сотрудничают с британскими разработчиками Mucky Foot Productions для производства игра для нескольких пока безымянных консолей следующего поколения. 2 февраля в интервью IGN директор игры Майк Дискетт сообщил, что игровой процесс будет основан на рукопашном бою, но игроки также будут иметь доступ к мечу и огнестрельному оружию Блэйда. Дискетт объяснила, что Mucky Foot представил Activision игру под названием Sky Ships. Activision отказалась от публикации игры, но была впечатлена работой Mucky Foot и предложила им франшизу Blade. Дискетт также объяснила, что боевая система в Blade II изначально была создана для Sky Ships, и сообщила, что игра будет выпущена для PlayStation 2 и Xbox.

«Посмотрев фильм, мы пришли к выводу, что Blade в каком-то смысле игра была лучше, чем фильм. Она очень основана на боевике, и в ней не так много сюжетной линии. Это почти как макет компьютерной игры. Даже в том, что когда плохой парней убивают, они на самом деле распадаются. У вас нет трупов. Есть так много аспектов, которые идеально подходят для компьютерной игры ».

- Майк Дискетт; Режиссер

Игра была представлена ​​20 ноября, когда Activision объявила, что это будет не прямая адаптация фильма, а отдельная история, действие которой происходит после событий фильма. Также впервые была продемонстрирована боевая система на 360 °. Затем игра была показана на E3 в мае 2002 года, где была раскрыта система Rage. 23 мая IGN опубликовал полный превью. Писателю Джереми Данхему понравилась идея боевой системы на 360 °, но было трудно привыкнуть к ней и особенно трудно переключаться с одной цели на другую. Он также обнаружил, что система камеры имеет неисправности, часто за стенами и дверями. Однако он похвалил игру за то, что она хорошо передает дух фильма (что, по его мнению, не удалось сделать в первой игре ), и признал, что с нетерпением ждал финальной сборки.

«Принимая наши Исходя из обоих фильмов, мы успешно воссоздали все элементы, которые люди будут ассоциировать с фильмами. Нам удалось объединить уникальный стиль и динамичное действие фильмов, сохранив при этом отличную игровую привлекательность ».

- Фин МакГечи; ведущий художник

20 июня IGN опубликовал интервью с ведущим артистом Фином МакГечи. Он подробно рассказал об истоках боевой системы на 360 °, которая возникла из-за разочарования разработчиков в играх, которые позволяют игрокам захватывать только одну цель за раз и заставлять их вручную переключаться, когда они хотят атаковать что-то еще.

IGN опубликовал еще один превью 26 июля. К этому моменту боевая система была доработана, но писательница Хилари Гольдштейн не убедилась в этом. Он критиковал тот факт, что игрок не мог контролировать, какой тип атаки Blade совершал в любой момент времени (удар, удар, локоть и т. Д.). Вместо этого все, что мог сделать игрок, это контролировать направление, в котором он атакует. Он также критиковал отсутствие блокировки во время рукопашного боя и чувствовал, что система в целом казалась незавершенной; «Это звучит просто, но почему-то это не отражается должным образом на игровом процессе, поскольку большинство боевых действий выглядит более хаотичным, чем должно быть. Без возможности захвата определенных целей в рукопашном бою, это может запутать вас» Повторная атака. Боевой стиль, хотя и отличается, противоречит тому, как геймеры привыкли получать удовольствие от экшн-игр. Это может означать совершенно новый стиль игры для одного человека, но может быть невероятно разочаровывающим для упрямого олдскула. игрок, такой же, как я ».

Игра была выпущена в Северной Америке 3 сентября, в тот же день, когда фильм был выпущен на DVD.

Приемная
Прием
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
PS2 Xbox
Eurogamer 4/10Н / Д
GameSpot 4,8 / 104,8 / 10
GameSpy 2/5 звезд 2,5 / 5 звезд
IGN 4,9 / 105,2 / 10
OPM (США) 2/5 звезд Н / Д
OXM (США) Н / Д6/10
Совокупный балл
Metacritic 49/10053/100

Версия Blade II для Xbox получила смешанную оценку обзоры, а PlaySt Версия ation 2 получила "в целом неблагоприятные отзывы", согласно совокупности обзоров веб-сайта Metacritic.

Мартин Тейлор из Eurogamer критиковал боевую систему, утверждая, что для достижения комбо необходимо игроку приходилось играть слишком медленно: «Способ реализации системы превратил боевые искусства Блэйда из жестокого танца смерти в более неуклюжий вальс замешательства». Он также очень критически относился к тому факту, что меч доступен только в режиме Ярости, он нашел графику в среднем и озвучку «ужасающе плохой». Он заключил: «Blade II - это упущенная возможность. То, что должно было быть хорошим шансом для некоторых битв в стиле Devil May Cry с фантастическими персонажами и узнаваемой средой, вместо этого превратилось в чрезвычайно скучную и неловкую прогулку. через несколько скучных уровней ».

Кевин Мерфи из GameSpy также раскритиковал ограниченное использование меча в версии для PS2:« Это в конечном итоге вредит игре, так как это действительно весело взламывать меч ». Ему также не понравилась боевая система: «Игроки просто толкают правый аналоговый джойстик и не имеют никакого контроля над фактическими движениями, которые использует Блейд, а только с направлением его атаки. Хотя это прекрасная схема управления, когда враги окружают вас, это не так хорошо, как позволить игроку решать, бить, пинать или бросать ". Он пришел к выводу, что «Blade II не так уж и плох. В нем есть свои моменты, и поклонники персонажа будут довольны, но не в восторге от названия. Однако как хардкорные, так и обычные игроки, в одинаковой степени, устанут от него очень быстро». Стив Стейнберг писал о боевой системе версии для Xbox: «она, вероятно, имела больше смысла в теории, чем в реальном приложении», назвав ее «палкой-версией нажатия кнопок». Он также раскритиковал AI, сказав: «Игра была бы намного лучше с меньшим количеством, но более умными, противниками. А сейчас вы против волны за волной плохо развитых врагов». Он заключил: «В конечном счете, Blade II больше похож на платформер для взрослых, чем на название боевика [...] Уберите некоторые грубые формулировки, дайте Blade большую, выпуклую, симпатичную голову и замените миллионы вампиров на уровне равным количеством коллекционных безделушек, и вы получите то, чем сможет справиться толпа Nintendo, когда они закончат последнюю Mario возня ".

Джефф Герстманн из GameSpot сказал: «В этом году у Blade II один из худших противников ИИ». Он критически относился к графике, звуку и элементам управления, заключив, что «если вы обнаружите, что делаете покупки для некоторых предметов, связанных с Blade II, пройдите игру и придерживайтесь фильма. Плохой AI, скучный дизайн и тусклый Все вместе делает Blade II игрой, которую вы обязательно должны пропустить ».

Джереми Данэм из IGN сказал о версии для PS2:« кроме ужасающего управления и подозрительно плохого игрового процесса найти особо нечего ». Он критически относился к системе управления, говоря, что «какой бы замечательной ни была попытка новой системы атаки, мы думаем, что более традиционный метод атаки был бы лучшим способом». Он также критически относился к графике и пришел к выводу: «Blade II превратился в наш самый последний плакат с изображением того, как НЕ делать лицензионные видеоигры». Хилари Гольдштейн тоже не впечатлила версия для Xbox. Он тоже критически относился к боевой системе, считая ее слишком ограничивающей: «Боевая система, кажется, требует большего. Цепи, захваты, плавность. Но эти вещи отсутствуют. направление атаки и сама атака, бой кажется очень неестественным ". Он также критически относился к сюжету, миссиям и искусственному интеллекту, называя игру «моментальным отвлечением в жизни видеоигр».

Продажи

Blade II был коммерческим провалом, продажи меньше полмиллиона единиц на обеих платформах. Его неудача косвенно повлияла на закрытие Mucky Foot Productions. Когда Mucky Foot приобрела франшизу Blade, у них уже было два коммерческих провала: Urban Chaos и Startopia, оба из которых были опубликованы Eidos. Mucky Foot хотел сделать Urban Chaos 2, но Eidos не особо интересовался. По словам директора компании Гэри Карра :

Mucky Foot нанес два удара. На самом деле мы не зарабатывали деньги. Мы просто тратили много денег на создание игр, которые продавались не очень много. Мы заключили контракт с [Blade], чтобы - я полагаю - сохранить жизнь Mucky Foot. В то время Eidos отвернулись от нас - они начали отказываться. Мы могли видеть, как они физически уходят от нас. В какой-то степени мы подписали игру для нашего собственного выживания.

Однако, поскольку игра должна была быть готова к выпуску, чтобы совпасть с выпуском DVD с фильмом в Северной Америке, разработка была ускорена, и игра была выпущена раньше. Разработчики остались полностью им довольны. Закончив с Blade II, Mucky Foot начал работу над еще двумя экранизациями: Bulletproof Monk для Empire Interactive и The Punisher для THQ. Тем не менее, THQ не были впечатлены Blade II и отменили The Punisher, из-за чего Mucky Foot оказался в положении, когда он не мог завершить Bulletproof Monk, не отпуская сотрудников, чего они не хотели делать. Они потратили несколько месяцев на повторную презентацию Sky Ships, игры, которая превратилась в Blade II, различным издателям, но не смогли вызвать интереса, и компания закрылась в октябре 2003 года.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-12 09:54:02
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте