Blade II | |
---|---|
Разработчик (и) | Mucky Foot Productions |
Издатель (и) | Activision |
Режиссер (и) | Майк Дискетт |
Продюсер (и) | Маркус Айремонгер |
Дизайнер (и) | Саймон Китинг |
Художник (и) | Фин МакГечи |
Сценарист (и) |
|
Композитор (ы) | Мартин Оливер |
Платформа (и) | PlayStation 2, Xbox |
Выпуск | |
Жанры | Экшен, beat 'em up |
Mode ( s) | Одиночная игра |
Blade II - это действие 2002 года beat 'em up видеоигра, разработанная Mucky Foot Productions и опубликовано Activision для PlayStation 2 и Xbox. Первоначально запланированный к выпуску в Северной Америке на тот же день, что и театральный выпуск одноименного фильма 2002 года (22 марта), он был выпущен 3 сентября, в тот же день, когда фильм был выпущен на DVD..
Игра не является прямой адаптацией фильма, а на самом деле является продолжением, действие которого происходит между событиями Blade II и Blade: Trinity. Действие фильма происходит через шесть месяцев после событий фильма, в котором Блейд и Уистлер пытаются помешать вампирам создать расу супер-вампиров. сильнее Жнецов.
Разработчики отстаивали игру как введение нового типа невиданного ранее рукопашного боя в видеоигры. Однако большинству обозревателей система не понравилась, и игра в целом получила в основном отрицательные отзывы как на PlayStation 2, так и на Xbox. Игра также потерпела коммерческий провал, продав менее полумиллиона единиц на обеих платформах.
Blade II - это игра action / beat 'em up, в которую перспектива от третьего лица, где игрок управляет движением Блейда с помощью левого аналогового джойстика. Игра в первую очередь ориентирована на рукопашный бой, хотя позволяет использовать огнестрельное оружие.
Бой управляется с помощью правого аналогового джойстика, что позволяет использовать то, что разработчики называют «боевой системой на 360 °»: игрок перемещает палку в том направлении, в котором он хочет атаковать, и Blade наносит удары руками или ногами в этом направлении. направление. Игрок не может контролировать, какую атаку выполняет Blade, только направление, в котором он атакует. Blade также может блокировать, объединять атаки в комбо и выполнять «завершающие действия», такие как захват врага хедлоком и вбивание кола ему в голову.
Главная особенность игры - режим Ярости. Сражение медленно и методично заряжает счетчик ярости Blade на трех уровнях: «Меч», «Щит» и «Сила». Если игрок активирует режим Ярости на первом уровне, Блейд достанет свой меч и будет использовать его в течение ограниченного времени. Если активировать на втором уровне, Блэйд использует свой меч и становится непобедимым. Если активирован на третьем уровне, Блейд использует свой меч, становится непобедимым и увеличивается в силе.
В начале игры Блейд оснащен только «пистолетом-машинистом», но по мере продвижения игрока они могут разблокировать другое оружие и аксессуары; дробовик, глефа, более прочный бронежилет, серебряные кулаки, УФ-гранаты и сыворотка для увеличения здоровья регенерации Блейда.
Блейд II происходит через шесть месяцев после события фильма, в которых Блейд победил Номака и Жнецов.
Игра начинается с Блейда (озвучивает Том Кларк) и Уистлера (Дон Дельчаппо) получение информации о том, что между мафиозным отрядом и кланом вампиров происходит обмен кровью на стоянке у башни Карков, многоквартирного дома для нескольких компаний и возможного убежища для вампиров. Блэйд прибывает как раз вовремя, чтобы увидеть обмен: вампир в костюме исчезает в башне с портфелем. По словам Уистлера, в портфеле находится пробирка с ДНК, которую необходимо вернуть. Блейд пробивается в башню через подземную автостоянку, а затем проходит через ночной клуб «Exploitika», прежде чем уничтожить компьютерный мэйнфрейм управляемой вампирами компании под названием Nth Phase. В конце концов, он находит вампира с портфелем, который показывает, что ДНК на самом деле принадлежит Дамаскино, бывшему повелителю нации вампиров, и секвенатор ДНК в настоящее время распутывает ДНК. Блэйд может уничтожить машину, а затем встречает Уистлера на крыше. Уистлер дает ему баллончик с ядом, который Блейд помещает в систему вентиляции, убивая всех вампиров в здании.
Однако по возвращении на свою базу Блейд и Уистлер обнаруживают, что их союзник, доктор Грант (Кейт Магован ) был похищен кланом вампиров Байрона. Следуя ее сигналу GPS, вы попадете на станцию метро, где Блэйд пробивается сквозь вампиров в канализацию, где к нему присоединяется Уистлер, который закладывает серию бомб. Лезвие взрывает взрывчатку и следует по канализации в убежище Гонт-Мур, где Байроны забрали Гранта. Блейд спасает ее, и она объясняет, что вампиры пытают людей, чтобы захватить «темную энергию», эксперимент, который они назвали «Проект: Ворпал». Блэйд выводит ее из здания и возвращается, чтобы исследовать Ворпал. Он обнаруживает, что вампиры используют темную энергию, чтобы попытаться создать супер-вампира-воина, намного более сильного, чем даже жнец. Тем не менее, Блейд может разрушить инкубационную камеру, и Грант затем показывает, что за проектом действительно стоит клан Аркан, а не Байроны.
Клинок направляется к горной базе Аркана. Он проникает на объект и разрушает камеры хранения темной энергии. Затем он встречается с Грантом, которого сопровождает к приемнику темной энергии. Однако, прежде чем она смогла отключить его, она попадает под взрыв. Умирая, она говорит Блейду, что он должен уничтожить ядро. Он направляется туда и встречает Уистлера, который закладывает серию бомб. Дуэт сбежал с базы и устроил взрывы, разрушив ядро и положив конец Проекту: Ворпал.
Blade II было объявлено 22 января 2001 года, когда Activision сообщила, что они сотрудничают с британскими разработчиками Mucky Foot Productions для производства игра для нескольких пока безымянных консолей следующего поколения. 2 февраля в интервью IGN директор игры Майк Дискетт сообщил, что игровой процесс будет основан на рукопашном бою, но игроки также будут иметь доступ к мечу и огнестрельному оружию Блэйда. Дискетт объяснила, что Mucky Foot представил Activision игру под названием Sky Ships. Activision отказалась от публикации игры, но была впечатлена работой Mucky Foot и предложила им франшизу Blade. Дискетт также объяснила, что боевая система в Blade II изначально была создана для Sky Ships, и сообщила, что игра будет выпущена для PlayStation 2 и Xbox.
«Посмотрев фильм, мы пришли к выводу, что Blade в каком-то смысле игра была лучше, чем фильм. Она очень основана на боевике, и в ней не так много сюжетной линии. Это почти как макет компьютерной игры. Даже в том, что когда плохой парней убивают, они на самом деле распадаются. У вас нет трупов. Есть так много аспектов, которые идеально подходят для компьютерной игры ».- Майк Дискетт; Режиссер
Игра была представлена 20 ноября, когда Activision объявила, что это будет не прямая адаптация фильма, а отдельная история, действие которой происходит после событий фильма. Также впервые была продемонстрирована боевая система на 360 °. Затем игра была показана на E3 в мае 2002 года, где была раскрыта система Rage. 23 мая IGN опубликовал полный превью. Писателю Джереми Данхему понравилась идея боевой системы на 360 °, но было трудно привыкнуть к ней и особенно трудно переключаться с одной цели на другую. Он также обнаружил, что система камеры имеет неисправности, часто за стенами и дверями. Однако он похвалил игру за то, что она хорошо передает дух фильма (что, по его мнению, не удалось сделать в первой игре ), и признал, что с нетерпением ждал финальной сборки.
«Принимая наши Исходя из обоих фильмов, мы успешно воссоздали все элементы, которые люди будут ассоциировать с фильмами. Нам удалось объединить уникальный стиль и динамичное действие фильмов, сохранив при этом отличную игровую привлекательность ».- Фин МакГечи; ведущий художник
20 июня IGN опубликовал интервью с ведущим артистом Фином МакГечи. Он подробно рассказал об истоках боевой системы на 360 °, которая возникла из-за разочарования разработчиков в играх, которые позволяют игрокам захватывать только одну цель за раз и заставлять их вручную переключаться, когда они хотят атаковать что-то еще.
IGN опубликовал еще один превью 26 июля. К этому моменту боевая система была доработана, но писательница Хилари Гольдштейн не убедилась в этом. Он критиковал тот факт, что игрок не мог контролировать, какой тип атаки Blade совершал в любой момент времени (удар, удар, локоть и т. Д.). Вместо этого все, что мог сделать игрок, это контролировать направление, в котором он атакует. Он также критиковал отсутствие блокировки во время рукопашного боя и чувствовал, что система в целом казалась незавершенной; «Это звучит просто, но почему-то это не отражается должным образом на игровом процессе, поскольку большинство боевых действий выглядит более хаотичным, чем должно быть. Без возможности захвата определенных целей в рукопашном бою, это может запутать вас» Повторная атака. Боевой стиль, хотя и отличается, противоречит тому, как геймеры привыкли получать удовольствие от экшн-игр. Это может означать совершенно новый стиль игры для одного человека, но может быть невероятно разочаровывающим для упрямого олдскула. игрок, такой же, как я ».
Игра была выпущена в Северной Америке 3 сентября, в тот же день, когда фильм был выпущен на DVD.
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Версия Blade II для Xbox получила смешанную оценку обзоры, а PlaySt Версия ation 2 получила "в целом неблагоприятные отзывы", согласно совокупности обзоров веб-сайта Metacritic.
Мартин Тейлор из Eurogamer критиковал боевую систему, утверждая, что для достижения комбо необходимо игроку приходилось играть слишком медленно: «Способ реализации системы превратил боевые искусства Блэйда из жестокого танца смерти в более неуклюжий вальс замешательства». Он также очень критически относился к тому факту, что меч доступен только в режиме Ярости, он нашел графику в среднем и озвучку «ужасающе плохой». Он заключил: «Blade II - это упущенная возможность. То, что должно было быть хорошим шансом для некоторых битв в стиле Devil May Cry с фантастическими персонажами и узнаваемой средой, вместо этого превратилось в чрезвычайно скучную и неловкую прогулку. через несколько скучных уровней ».
Кевин Мерфи из GameSpy также раскритиковал ограниченное использование меча в версии для PS2:« Это в конечном итоге вредит игре, так как это действительно весело взламывать меч ». Ему также не понравилась боевая система: «Игроки просто толкают правый аналоговый джойстик и не имеют никакого контроля над фактическими движениями, которые использует Блейд, а только с направлением его атаки. Хотя это прекрасная схема управления, когда враги окружают вас, это не так хорошо, как позволить игроку решать, бить, пинать или бросать ". Он пришел к выводу, что «Blade II не так уж и плох. В нем есть свои моменты, и поклонники персонажа будут довольны, но не в восторге от названия. Однако как хардкорные, так и обычные игроки, в одинаковой степени, устанут от него очень быстро». Стив Стейнберг писал о боевой системе версии для Xbox: «она, вероятно, имела больше смысла в теории, чем в реальном приложении», назвав ее «палкой-версией нажатия кнопок». Он также раскритиковал AI, сказав: «Игра была бы намного лучше с меньшим количеством, но более умными, противниками. А сейчас вы против волны за волной плохо развитых врагов». Он заключил: «В конечном счете, Blade II больше похож на платформер для взрослых, чем на название боевика [...] Уберите некоторые грубые формулировки, дайте Blade большую, выпуклую, симпатичную голову и замените миллионы вампиров на уровне равным количеством коллекционных безделушек, и вы получите то, чем сможет справиться толпа Nintendo, когда они закончат последнюю Mario возня ".
Джефф Герстманн из GameSpot сказал: «В этом году у Blade II один из худших противников ИИ». Он критически относился к графике, звуку и элементам управления, заключив, что «если вы обнаружите, что делаете покупки для некоторых предметов, связанных с Blade II, пройдите игру и придерживайтесь фильма. Плохой AI, скучный дизайн и тусклый Все вместе делает Blade II игрой, которую вы обязательно должны пропустить ».
Джереми Данэм из IGN сказал о версии для PS2:« кроме ужасающего управления и подозрительно плохого игрового процесса найти особо нечего ». Он критически относился к системе управления, говоря, что «какой бы замечательной ни была попытка новой системы атаки, мы думаем, что более традиционный метод атаки был бы лучшим способом». Он также критически относился к графике и пришел к выводу: «Blade II превратился в наш самый последний плакат с изображением того, как НЕ делать лицензионные видеоигры». Хилари Гольдштейн тоже не впечатлила версия для Xbox. Он тоже критически относился к боевой системе, считая ее слишком ограничивающей: «Боевая система, кажется, требует большего. Цепи, захваты, плавность. Но эти вещи отсутствуют. направление атаки и сама атака, бой кажется очень неестественным ". Он также критически относился к сюжету, миссиям и искусственному интеллекту, называя игру «моментальным отвлечением в жизни видеоигр».
Blade II был коммерческим провалом, продажи меньше полмиллиона единиц на обеих платформах. Его неудача косвенно повлияла на закрытие Mucky Foot Productions. Когда Mucky Foot приобрела франшизу Blade, у них уже было два коммерческих провала: Urban Chaos и Startopia, оба из которых были опубликованы Eidos. Mucky Foot хотел сделать Urban Chaos 2, но Eidos не особо интересовался. По словам директора компании Гэри Карра :
Mucky Foot нанес два удара. На самом деле мы не зарабатывали деньги. Мы просто тратили много денег на создание игр, которые продавались не очень много. Мы заключили контракт с [Blade], чтобы - я полагаю - сохранить жизнь Mucky Foot. В то время Eidos отвернулись от нас - они начали отказываться. Мы могли видеть, как они физически уходят от нас. В какой-то степени мы подписали игру для нашего собственного выживания.
Однако, поскольку игра должна была быть готова к выпуску, чтобы совпасть с выпуском DVD с фильмом в Северной Америке, разработка была ускорена, и игра была выпущена раньше. Разработчики остались полностью им довольны. Закончив с Blade II, Mucky Foot начал работу над еще двумя экранизациями: Bulletproof Monk для Empire Interactive и The Punisher для THQ. Тем не менее, THQ не были впечатлены Blade II и отменили The Punisher, из-за чего Mucky Foot оказался в положении, когда он не мог завершить Bulletproof Monk, не отпуская сотрудников, чего они не хотели делать. Они потратили несколько месяцев на повторную презентацию Sky Ships, игры, которая превратилась в Blade II, различным издателям, но не смогли вызвать интереса, и компания закрылась в октябре 2003 года.