Разработчики) | AMD, DICE |
---|---|
изначальный выпуск | 25 сентября 2013 г. ; 7 лет назад ( 2013-09-25) |
Операционная система | Окна |
Платформа | x86 и x86-64 |
Преемник | Вулкан |
Лицензия | Проприетарное, бесплатное ПО |
Интернет сайт | www.amd.com / mantle |
Mantle был API рендеринга с низкими накладными расходами, предназначенным для трехмерных видеоигр. Изначально AMD разработала Mantle в сотрудничестве с DICE, начиная с 2013 года. Mantle был разработан как альтернатива Direct3D и OpenGL, в первую очередь для использования на персональных компьютерах, хотя Mantle поддерживает графические процессоры, присутствующие в PlayStation 4 и Xbox One. В 2015 году публичная разработка Mantle была приостановлена, а в 2019 году полностью прекращена, поскольку популярность DirectX 12 и производного от Mantle Vulkan возросла.
Усовершенствования вызова отрисовки в Mantle помогают облегчить случаи, когда центральным местом является центральный процессор. Цели проектирования Mantle - позволить играм и приложениям более эффективно использовать ЦП и ГП, устранить узкие места ЦП за счет снижения накладных расходов на проверку API и обеспечения более эффективного масштабирования на нескольких ядрах ЦП, обеспечить более быстрые процедуры отрисовки и обеспечить больший контроль над графикой. конвейер, устраняя определенные аспекты аппаратной абстракции, присущие как текущим преобладающим графическим API OpenGL, так и Direct3D.
Благодаря базовой реализации Mantle был разработан для повышения производительности в сценариях, где центральный процессор является ограничивающим фактором:
Mantle также был разработан для улучшения ситуаций, в которых используются настройки высокого разрешения и «максимальной детализации», хотя и в несколько меньшей степени, поскольку эти настройки загружают ресурсы графического процессора таким образом, что их труднее улучшить на уровне API. Хотя Mantle предоставляет некоторые встроенные функции для повышения производительности с привязкой к графическому процессору, выигрыш в этих случаях во многом зависит от того, насколько хорошо функции и оптимизации Mantle используются игровым движком. Некоторые из этих функций включают:
API Mantle был доступен только как часть AMD Catalyst до 19.5.1, которая была доступна для Microsoft Windows. AMD пообещала поддерживать свой Mantle API только для своих видеокарт и APU, основанных на их микроархитектуре Graphics Core Next, но не для более старых продуктов, основанных на микроархитектуре TeraScale. По состоянию на июль 2014 года реализация Mantle API была доступна для следующего оборудования:
Изначально планировалось выпустить Mantle на других платформах, помимо Windows, включая Linux, но этого не произошло.
Хотя API был официально прекращен, Клеман Герен в середине 2020 года запустил слой перевода из мантии в Vulkan под названием GRVK. Это позволяет API и, в конечном итоге, играм жить даже без поддержки графических драйверов Mantle.
Набор последних функций OpenGL 4.4 в сочетании с текстурированием без привязки в качестве расширения также может существенно снизить накладные расходы на драйверы. Этот подход, названный Khronos Group как « AZDO » (приближение к нулевым накладным расходам на драйвер), показал существенное улучшение производительности, приближающееся к заявленным для Mantle. Nvidia расширила OpenGL рядом функций, которые еще больше уменьшают нагрузку на драйверы.
После того, как подробности о DirectX 12 были обнародованы, AMD заявила, что они полностью намерены поддерживать DirectX 12, но в то же время заявили, что Mantle «[по-прежнему] будет делать некоторые вещи быстрее». Они также заявили, что из-за сходства в философии дизайна двух API-интерфейсов перенос игр с Mantle на DirectX 12 будет относительно простым и простым, чем перенос с DirectX 11 на 12.
В конечном итоге AMD прекратила поддержку Mantle в качестве игрового API из-за схожих целей DirectX 12 и glNext (позже переименованный в Vulkan). AMD передала Mantle API группе Khronos, которая разработала его в Vulkan API.
Большая часть работы, которую драйверы раньше выполняли от имени приложения, теперь возложена на игровой движок. ... Это также означает, что эту работу, которую еще предстоит проделать, выполняет кто-то, обладающий значительно большей информацией. Поскольку движок точно знает, что и как он будет делать, он может принимать проектные решения, недоступные водителям.
- Firaxis, 28 апреля 2014 г., Почему мы пошли с мантиейГеймеры и профессионалы на ПК традиционно использовали такие программы, как Fraps и Bandicam, для записи игрового процесса, измерения FPS в игре и отображения наложения FPS, но, поскольку Mantle является новым, большинство традиционных программ записи не работает с новыми играми при использовании нового API.
В сотрудничестве с AMD сообщество компьютерных игр и производитель программного обеспечения для записи игр Raptr переработали свой клиент и с тех пор переименовали его в клиент AMD Gaming Evolved в связи с инициативой AMD Gaming Evolved в области компьютерных игр. Вне партнерства игроки, которые устанавливают и используют клиент во время игры, могут зарабатывать очки, чтобы тратить их на цифровые предметы, такие как игры или компьютерное оборудование, общаться с друзьями, поддерживать оптимизацию своей игровой библиотеки, проверять обновления драйверов видеокарты, транслировать свои игры. для Twitch и записи собственного игрового процесса с помощью встроенного GVR, функции, аналогичной программному обеспечению Nvidia Shadowplay в собственном программном обеспечении GeForce Experience, которое позволяет пользователям определять длину буфера в своей игре для обратной записи игры одним нажатием кнопки поэтому ни один момент нельзя упустить, и пользователям, как правило, не нужны дорогостоящие настройки жесткого диска для записи. В конце 2014 года AMD обновила клиент для поддержки записи и потоковой передачи заголовков с помощью Mantle. На момент первоначального обновления клиента программное обеспечение Gaming Evolved было единственным программным обеспечением, официально поддерживающим запись и потоковую передачу игр с поддержкой Mantle.
Помимо Raptr, D3DGear была единственной коммерческой программой для записи игр, которая поддерживала игры на основе Mantle API.