Мантия (API)

редактировать
Мантия
AMD Mantle Logo.png
Разработчики) AMD, DICE
изначальный выпуск 25 сентября 2013 г. ; 7 лет назад ( 2013-09-25)
Операционная система Окна
Платформа x86 и x86-64
Преемник Вулкан
Лицензия Проприетарное, бесплатное ПО
Интернет сайт www.amd.com / mantle

Mantle был API рендеринга с низкими накладными расходами, предназначенным для трехмерных видеоигр. Изначально AMD разработала Mantle в сотрудничестве с DICE, начиная с 2013 года. Mantle был разработан как альтернатива Direct3D и OpenGL, в первую очередь для использования на персональных компьютерах, хотя Mantle поддерживает графические процессоры, присутствующие в PlayStation 4 и Xbox One. В 2015 году публичная разработка Mantle была приостановлена, а в 2019 году полностью прекращена, поскольку популярность DirectX 12 и производного от Mantle Vulkan возросла.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Обзор
    • 1.1 Сценарии, связанные с ЦП
    • 1.2 Сценарии с привязкой к графическому процессору
    • 1.3 Контрольные показатели
    • 1.4 Прочие претензии
  • 2 Поддержка
    • 2.1 Игровые движки
    • 2.2 Видеоигры
      • 2.2.1 Первоначально планировалось
  • 3 Похожие технологии
  • 4 комментария
  • 5 Программное обеспечение для записи и наложения FPS
  • 6 См. Также
  • 7 ссылки
  • 8 Внешние ссылки
Обзор

Усовершенствования вызова отрисовки в Mantle помогают облегчить случаи, когда центральным местом является центральный процессор. Цели проектирования Mantle - позволить играм и приложениям более эффективно использовать ЦП и ГП, устранить узкие места ЦП за счет снижения накладных расходов на проверку API и обеспечения более эффективного масштабирования на нескольких ядрах ЦП, обеспечить более быстрые процедуры отрисовки и обеспечить больший контроль над графикой. конвейер, устраняя определенные аспекты аппаратной абстракции, присущие как текущим преобладающим графическим API OpenGL, так и Direct3D.

Сценарии с привязкой к ЦП

Благодаря базовой реализации Mantle был разработан для повышения производительности в сценариях, где центральный процессор является ограничивающим фактором:

  • Проверка и обработка команд API с низкими накладными расходами
  • Явное управление буфером команд
  • Масштабирование производительности, близкое к линейному, за счет переупорядочения буферов команд на несколько ядер ЦП
  • Уменьшение накладных расходов на компиляцию шейдера во время выполнения
  • AMD утверждает, что Mantle может генерировать до 9 раз больше вызовов отрисовки в секунду, чем сопоставимые API-интерфейсы, за счет снижения нагрузки на ЦП.
  • Поддержка многопоточного параллельного рендеринга процессора как минимум для 8 ядер.

Сценарии с привязкой к графическому процессору

Mantle также был разработан для улучшения ситуаций, в которых используются настройки высокого разрешения и «максимальной детализации», хотя и в несколько меньшей степени, поскольку эти настройки загружают ресурсы графического процессора таким образом, что их труднее улучшить на уровне API. Хотя Mantle предоставляет некоторые встроенные функции для повышения производительности с привязкой к графическому процессору, выигрыш в этих случаях во многом зависит от того, насколько хорошо функции и оптимизации Mantle используются игровым движком. Некоторые из этих функций включают:

  • Уменьшение отправки буферов команд
  • Явное управление сжатием, расширением и синхронизацией ресурсов
  • Асинхронная очередь DMA для загрузки данных независимо от графического движка
  • Асинхронная очередь вычислений для перекрытия вычислительных и графических рабочих нагрузок
  • Оптимизация форматов данных за счет гибкого доступа к буферам и изображениям
  • Расширенные функции сглаживания для оптимизации MSAA / EQAA
  • Встроенная поддержка нескольких графических процессоров

Контрольные точки

  • Производительность выше Direct3D 11
  • Повышена производительность в Battlefield 4 и до 319% быстрее в демоверсии Star Swarm в конфигурации с одним графическим процессором в ситуациях с крайне ограниченным ЦП.

Прочие претензии

  • Легче переносить с Mantle на Direct3D 12, чем с Direct3D 11 на Direct3D 12
  • На GDC 14 сотрудник Oxide Games Дэн Бейкер заявил, что Mantle решит фундаментальные проблемы разработки, которые не могут быть решены путем модернизации существующего API. Сложно оптимизировать под драйвер графического устройства.
  • На AMD Developer Summit (APU) в ноябре 2013 года технический директор движка Frostbite в DICE Йохан Андерссон похвалил Mantle за упрощение разработки и предоставление разработчикам возможностей для инноваций.
  • Мантия целей 100К
  • Монолитный трубопровод
  • Сохранение и загрузка трубопровода
  • Гибридная модель ресурсов
  • Обобщенные ресурсы
  • Контроль подготовки ресурсов
  • Динамическое управление потоком без вмешательства процессора
  • Прямое управление с помощью графического процессора
  • Уменьшение накладных расходов на компиляцию шейдера во время выполнения
  • Лучший контроль над оборудованием.
  • «Все возможности оборудования доступны через API».
  • Уменьшение количества представлений буфера команд
  • Оптимизация форматов данных за счет гибкого доступа к буферам и изображениям
  • Явное управление сжатием, расширением и синхронизацией ресурсов
  • Асинхронная очередь DMA для загрузки данных независимо от графического движка
  • Асинхронная очередь вычислений для перекрытия вычислительных и графических рабочих нагрузок
  • Новые методы рендеринга
Служба поддержки

API Mantle был доступен только как часть AMD Catalyst до 19.5.1, которая была доступна для Microsoft Windows. AMD пообещала поддерживать свой Mantle API только для своих видеокарт и APU, основанных на их микроархитектуре Graphics Core Next, но не для более старых продуктов, основанных на микроархитектуре TeraScale. По состоянию на июль 2014 года реализация Mantle API была доступна для следующего оборудования:

  • некоторые графические процессоры серии Radeon HD 7000
  • некоторые графические процессоры серии Radeon HD 8000
  • некоторые графические процессоры AMD Radeon Rx 200 Series («R7» и «R9»)
  • все APU Kaveri на базе Steamroller : AMD A10-7000 Series и AMD A8-7000 Series
  • все APU Kabini и Temash на базе Jaguar : AMD E1-2000 Series, E2-3000 Series, A4-1200 Series, A4-1350, A4-5000 Series, A6-1450, A6-5200, Sempron 2650, Sempron 3850, Athlon 5150, Athlon 5350 и др.
  • все APU Beema и Mullins на базе Puma : E1 Micro-6200T, A4 Micro-6400T, A10 Micro-6700T, E1-6010, E2-6110, A4-6210, A6-6310 и т. д.

Изначально планировалось выпустить Mantle на других платформах, помимо Windows, включая Linux, но этого не произошло.

Хотя API был официально прекращен, Клеман Герен в середине 2020 года запустил слой перевода из мантии в Vulkan под названием GRVK. Это позволяет API и, в конечном итоге, играм жить даже без поддержки графических драйверов Mantle.

Игровые движки

Основная статья: Игровые движки, поддерживающие Mantle
  • На GDC 2014 Crytek объявила, что поддержит Mantle в своем CryEngine.
  • Во время презентации GPU 14 Tech Days было объявлено, что Frostbite 3 будет включать бэкэнд Mantle.
  • Игровой движок Nitrous от Oxide Games вместе с DirectX 12. Тест Mantle по-прежнему доступен в бесплатном стресс-тесте Star Swarm.
  • Thief основан на модифицированном движке Unreal Engine 3, который поддерживает Mantle.
  • LORE, движок Civilization: Beyond Earth поддерживал Mantle.
  • Asura, движок, используемый Sniper Elite III, поддерживал Mantle.

Видеоигры

Основная статья: Видеоигры, поддерживающие Mantle

Первоначально планировалось

Подобные технологии

Набор последних функций OpenGL 4.4 в сочетании с текстурированием без привязки в качестве расширения также может существенно снизить накладные расходы на драйверы. Этот подход, названный Khronos Group как « AZDO » (приближение к нулевым накладным расходам на драйвер), показал существенное улучшение производительности, приближающееся к заявленным для Mantle. Nvidia расширила OpenGL рядом функций, которые еще больше уменьшают нагрузку на драйверы.

После того, как подробности о DirectX 12 были обнародованы, AMD заявила, что они полностью намерены поддерживать DirectX 12, но в то же время заявили, что Mantle «[по-прежнему] будет делать некоторые вещи быстрее». Они также заявили, что из-за сходства в философии дизайна двух API-интерфейсов перенос игр с Mantle на DirectX 12 будет относительно простым и простым, чем перенос с DirectX 11 на 12.

В конечном итоге AMD прекратила поддержку Mantle в качестве игрового API из-за схожих целей DirectX 12 и glNext (позже переименованный в Vulkan). AMD передала Mantle API группе Khronos, которая разработала его в Vulkan API.

Комментарии

Большая часть работы, которую драйверы раньше выполняли от имени приложения, теперь возложена на игровой движок. ... Это также означает, что эту работу, которую еще предстоит проделать, выполняет кто-то, обладающий значительно большей информацией. Поскольку движок точно знает, что и как он будет делать, он может принимать проектные решения, недоступные водителям.

-  Firaxis, 28 апреля 2014 г., Почему мы пошли с мантией
Программное обеспечение для записи и наложения FPS

Геймеры и профессионалы на ПК традиционно использовали такие программы, как Fraps и Bandicam, для записи игрового процесса, измерения FPS в игре и отображения наложения FPS, но, поскольку Mantle является новым, большинство традиционных программ записи не работает с новыми играми при использовании нового API.

В сотрудничестве с AMD сообщество компьютерных игр и производитель программного обеспечения для записи игр Raptr переработали свой клиент и с тех пор переименовали его в клиент AMD Gaming Evolved в связи с инициативой AMD Gaming Evolved в области компьютерных игр. Вне партнерства игроки, которые устанавливают и используют клиент во время игры, могут зарабатывать очки, чтобы тратить их на цифровые предметы, такие как игры или компьютерное оборудование, общаться с друзьями, поддерживать оптимизацию своей игровой библиотеки, проверять обновления драйверов видеокарты, транслировать свои игры. для Twitch и записи собственного игрового процесса с помощью встроенного GVR, функции, аналогичной программному обеспечению Nvidia Shadowplay в собственном программном обеспечении GeForce Experience, которое позволяет пользователям определять длину буфера в своей игре для обратной записи игры одним нажатием кнопки поэтому ни один момент нельзя упустить, и пользователям, как правило, не нужны дорогостоящие настройки жесткого диска для записи. В конце 2014 года AMD обновила клиент для поддержки записи и потоковой передачи заголовков с помощью Mantle. На момент первоначального обновления клиента программное обеспечение Gaming Evolved было единственным программным обеспечением, официально поддерживающим запись и потоковую передачу игр с поддержкой Mantle.

Помимо Raptr, D3DGear была единственной коммерческой программой для записи игр, которая поддерживала игры на основе Mantle API.

Смотрите также
  • Direct3D 12 - низкоуровневый API от Microsoft
  • Vulkan - API с низким уровнем накладных расходов от Khronos, разработанный на основе Mantle
  • Glide - еще один низкоуровневый API, ныне несуществующий 3dfx
  • GNM - низкоуровневый API PlayStation 4
  • GNMX - высокоуровневый API PlayStation 4
  • Metal - низкоуровневый API для Apple iOS и macOS
использованная литература
внешние ссылки
Последняя правка сделана 2024-01-01 06:31:19
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте