Dying Light

редактировать
Видеоигра Survival Horror

Dying Light
Dying Light cover.jpg
Разработчик (и) Techland
Издатель (и) Warner Bros. Interactive Entertainment
Режиссер (ы)
  • Павел Марчевка
  • Адриан Цишевски
Продюсер (и) Тимон Смектала
Дизайнер (и) Мацей Бинковский
Программист Михал Новак
Художник (и) Павел Селинджер
Писатель (и)
Композитор (ы) Павел Блащак
Движок Chrome Engine 6
Платформа (ы)
Выпуск
  • 28 января 2015 г.
  • macOS
  • 15 декабря 2016 г.
Жанры Ужас выживания, приключенческий боевик
Режим (ы))Одиночная игра, многопользовательская игра

Dying Light - видеоигра 2015 survival horror, разработанная Techland и опубликованная Уорнер Бразерс. Интерактивные развлечения. Сюжет игры вращается вокруг тайного агента по имени Кайл Крейн, которого отправляют проникнуть в карантинную зону в ближневосточном городе под названием Харран. В нем изображен кишащий врагами город с открытым миром с динамическим дневным и ночным циклом, в котором зомби медлительны и неуклюжи в дневное время, но становятся агрессивными. ночью. Геймплей сосредоточен на боях с использованием оружия и паркуре, что позволяет игрокам сражаться или убегать, когда им угрожает опасность. В игре также есть асимметричный многопользовательский режим (изначально заданный как бонус за предварительный заказ) и кооперативный многопользовательский режим для четырех игроков.

Разработка началась в начале 2012 года, после того, как команда завершила игру Dead Island. Система паркур в игре делает упор на естественное движение. Чтобы реализовать это, Techland пришлось отказаться от их интересовных элементов и заново с нуля. Чтобы создать историю, которая пришла по вкусу аудитории, сценаристы сотрудничали с Дэном Джолли. История была вдохновлена ​​как Сердце тьмы, так и Чума. Анонсирован в мае 2013 года, он был выпущен в январе 2015 года для Microsoft Windows, Linux, PlayStation 4 и Xbox One. Когда-то планировалось выпустить игру на PlayStation 3 и Xbox 360, но эти версии были отменены из-за аппаратных ограничений.

При выпуске Dying Light получил положительные отзывы критиков, в основном хвалили бой, графику, кооперативную многопользовательскую игру, навигацию и цикл день-ночь, а также критиковали сюжет, сложность и технические неисправности. Игра стала бестселлером января 2015 года и побила рекорд продаж нового хоррора выживания интеллектуальной собственности за первый месяц. Игра имела коммерческий успех, собрав более 17 миллионов игроков к концу 2019 года. Techland обязалась поддерживать игру и выпустила загружаемый контент пакеты, выпадение и бесплатные обновления для игр через несколько лет после первоначального запуска. Расширение под названием Dying Light: Следующее было выпущено в феврале 2016 года. Продолжение, Dying Light 2, было анонсировано на E3 2018.

Contents

  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Настройка
    • 2.2 Сюжет
  • 3 Разработка
  • 4 Маркетинг и выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Критический прием
    • 5.2 Продажи
  • 6 Сиквелы
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

Геймплей

Механика паркура в Dying Свет позволяет игрокам перепрыгивать с одной крыши на другую.

Dying Light - это ужас на выживание видеоигра, которое играет от от первого лица. Действие игры разворачивается в среде открытого мира, называемой Харран; Первоначально можно было свободно исследовать район под названием Трущобы, а добавился второй район под названием Старый город. Игроки путешествуют по этой городской среде, наводненной злобными зомби. Особое внимание уделяется механике паркура, которая позволяет игрокам выполнять такие действия, как лазание по уступам, прыжки с краев, скольжение, прыжки между крышами и застежка-молния. Крюк для захвата позволяет игрокам взбираться на здания и быстро перемещаться между местами. По мере того, как игроки исследуют мир игры, они собирают припасы и добычу, которые можно использовать для создания нового оружия или продавать продавцам. Персонаж игрока может использовать свое «чувство выживания», чтобы идентифицировать всю близлежащую добычу и использовать отмычки, чтобы открывать запертые сундуки. Игроки также могут выполнять различные побочные функции, задания, выданные неигровыми персонажами в безопасных функций игры. По мере того, как игроки исследуют Харран, они также могут собирать различные предметы коллекционирования, такие как заметки и журналы, и слушать записи голосовой почты.

Dying Light содержит динамический дневной- ночной цикл. Дневное время длится около 64 минут, а продолжительность ночи - около 7 минут. В течение дня игроки могут расставлять ловушки, спасать случайных выживших и пробираться на аэродромы. Зараженные медлительны, апатичны и легко заметны, и их легко избежать. Игроки могут использовать экологические ловушки, такие как шипы, электрифицированные заборы и бензобаки, чтобы убить зараженных. Ночью зараженные превращаются в более опасные. Без дневного света зараженного более острыми и точными. Они также могут бегать за персонажем и наносить больший урон, а также могут прыгать и взбираться на здания. Чтобы найти и избежать заражения, использовать искали контакта, им нужно использовать свое «выживание». Если персонаж игрока может использовать отвлекающие факторы и ловушки, чтобы уменьшить количество зараженных. Основная защита игроков от зараженных - ультрафиолет, который замедляет их движение. В убежищах игроки могут регулировать время дня, полностью пропуская ночь, если игрок не чувствует себя готовым.

В игре есть множество инструментов, в том числе медленные, низкоуровневые устройства, бомбардировщики, которые взрываются, когда персонаж подходит слишком близко, которые быстро бегают, и опасные Летучие, которые появляются только ночью. В большинстве игровых боев используется оружие ближнего боя: более 100 оружия и более 1000 вариантов оружия, которые можно создать и настроить. Оружие ближнего боя имеет ограниченный срок службы и будет деградировать и сломаться, если игроки будут использовать его в бою в течение длительного времени. Игроки могут ремонтировать оружие ограниченное количество раз или разбирать его на части. Для создания оружия требуются ингредиенты для изготовления, такие как марля и металлические детали, а также чертеж, который можно найти или купить в магазине. Во второй игрок игры игроки также могут использовать огнестрельное оружие дальнего боя: два типа штурмовых винтовок и различные виды небольшого огнестрельного оружия и дробовиков. Огнестрельное оружие не ломается и не портится, но боеприпасов, как правило, мало. Оружие делится на разные степени редкости, которые обозначаются цветом оружия. Игроки также могут использовать такие предметы как петарды, которые отвлекают другие средства, и взрывчатые вещества, такие как коктейль Молотова, для помощи в бою. Кроме того, механика паркура интегрирована с боем.

Боевая эффективность игрового персонажа определяет его здоровьем, фитнесом и выносливостью. Когда игроки получают урон, он теряет здоровье, которое можно восполнить, если Крэйн использует аптечку или съедает еду. Фитнес определяет его свободный бег выносливость, а также выносливость - это то, насколько быстро Крейн устает в бою. Различные действия в Dying Light могут помочь игрокам заработать очков опыта. Вступление в бой с врагами поможет игрокам заработать очки силы, а выполнение паркурных движений может заработать очки ловкости. Выполнение миссий, испытаний и квестов поможет игрокам заработать очки выживания. По мере накопления опыта игроки могут тратить очки навыков, чтобы выбрать новые навыки из навыков навыков. Очки опыта увеличиваются, когда игроки исследуют ночью, и хотя очки вычитываются, если их убивают днем, таким штрафа ночью нет.

В игре используется совместная многопользовательская игра для четырех игроков Режим, который позволяет игрокам исследовать Харран и вместе пройти кампанию. Игроки также могут выполнять совместные испытания для опыта, например, сражаться как можно больше зараженных, участвовать в гонках друг на друга на воздушной подушке. Включена многопользовательская функция - игровой режим, известный «Будь зомби», который позволяет игроку играть за особо сильного и быстрого зараженного мутанта по «Ночной охотник» и вторгаться на серверы других игроков. Перед игроками, играющими за людей, стоит уничтожить зараженные гнезда и уцелеть от атак Ночного Охотника, в то время как цель Ночного Охотника, чтобы истощить общий запас игроков жизни и, следовательно, предотвратить их нападение на гнезда.

Краткое содержание

Сеттинг

Роджер Крейг Смит озвучил главного героя Кайла Крейна.

В городе Харран загадочная вирусная вспышка перевернула большую часть населения превратилось в гипер-агрессивных зомби-подобных существ, что вынудило министерство обороны Харрана изолировать части города. Global Relief Effort (GRE) регулярно помогает выжившим, все еще оставшимся в ловушке в городе, регулярно сбрасывая. Игроки берут на себя роль Кайла Крейна, тайного оперативника GRE, посланного для проникновения в карантинную зону, чтобы найти Кадира «Раиса» Сулеймана, политического деятеля, который стал мошенником, у которого есть файл, который может разрушить репутацию организации. Когда прибывает Крейн, он должен выбрать между завершением своей миссии или с помощью выжившим.

Сюжет

Тайный агент GRE Крейн сброшен в Харран, чтобы забрать секретный файл, украденный Кадиром Сулейманом, используя его для шантажа. Крейна укусил зараженный, но его спасла Джейд Алдемир и доставила в убежище выживших под названием Башня. Крейна знакомят с Рахимом Алдемиром, младшим братом Джейд, который учит его основам паркура. Крейн узнает, что Башню преследует банда бандитов во главе с военачальником по имени Раис, который крадет и накапливает припасы из аэродромов GRE. Сюда входит Антизин - препарат, замедляющий процесс заражения и подавляющий его симптомы. Крэйну требует достижений аирдропа, содержит его крайне необходимый Антизин, но GRE требует ему уничтожить аирдроп и вместо этого купить наркотик у Раиса, чтобы подтвердить его личность. Крэйн неохотно подчиняется и лжет Башне, что припасы были разграблены.

Расстроенный лидер Башни Харрис Брекен поручает Крейну заключить сделку с Раисом. После встречи с Раисом Крейн может подтвердить, что он действительно Сулейман. Расчет неэтичных заданий для Раиса предполагаемая, он будет вознагражден двумя ящиками Антизина, но Раис предает его, дав ему только пять флаконов. Позже он разрывает отношения с GRE, когда они принимают и отказываются помогать Башне. Отчаявшись заполучить Антизина, Крейн и Джейд совершают набег на хранилище Раиса, но вместо этого находят тайник с пластиковой взрывчаткой. Рахим пытается использовать взрывчатку, чтобы разбомбить гнездо Неустойчивых, несмотря на возражения Крейна. Рахим ранен, и Крэйн действует план Рахима и уничтожает всех зараженных в гнезде. Однако, когда он возвращается, он обнаруживает, что Рахим на самом деле был укушен и превратился в зараженного, пока Крейн отсутствовал, что вынудило Крейна убить его.

Между тем, ученый из Башни по имени доктор Имран Зере, который оценил лекарство от вируса, похищен Раисом. Крэйн пытается спасти, но также попадает в пленку. Раис сообщает, что украденный им файл содержит доказательство того, что GRE намеревается превратить вирус в оружие, а не лекарство. В процессе побега Крейнреза от руки Раиса. Доктор Зере убит после того, как сказал Крейну, он поручил Джейд доставить свои исследования ученому доктору Аллену Камдену. Когда Крейн ищет Джейд, он узнает, министерство обороны бомбить Харран, чтобы искоренить вспышку, что выживших нет. Работая с Эмберсом, группа выживших в Старом городе, Крейн выполняет внешний мир, взрывая бомбы в многокрном доме в образе печального лица, но реактивный запускает ракету, которая использует узор. Затем Крейн повторно активирует радиовышку и предупреждает внешний мир о выживших в Харране, нарушая план Министерства.

Джейд захвачен Раисом, который крадет исследования доктора Зере. Крейн начинает поддаваться вирусу, когда он ищет Джейд в музее; когда он показывает ее, он обнаруживает, что она тоже была укушена и скоро превратится в зараженную. Наблюдая издалека, Раис предлагает Крейну одну дозу Антизина, чтобы спасти себя или Джейд. Джейд жертвует собой, вводит Крэйна инъекцию в последнюю минуту, и защищает Крейна от людей Раиса. Затем Джейд поддаётся инфекции и поворачивается, заставляя Крейна убить её. После убийства заместителя Раиса Крейн доставляет образцы тканей доктору Камдену, который считает, что он близок к лекарствам, но ему нужны остальные данные доктора Зере.

Крэйн обнаруживает, что Раис передает исследования доктора Зере GRE в обмен на извлечение из Харрана. Крейн нападает на штаб Раиса и сражается с ним на вершине небоскреба, как появляется вертолет GRE. Крэйн сбрасывает Раиса со здания и с трудом восстанавливает данные исследования; он решает передать его доктору Камдену и остается в Харране, чтобы помочь оставшимся в живых.

Разработка

Основная команда Techland, которая ранее выпустила Dead Island в 2011 году, начала редакции Dying Light в начале 2012 года. В то время как команда оценивает, что его новый проект отклоняется от оригинального Dead Island и оправдывает необходимость сделать его отдельную игрой. Директор Techland Адриан Чишевски отмечает разницу в творческом видении студии и издателя Dead Island Deep Silver, чей контроль над названием не позволил реализовать свое видение студии. По этой причине Techland решила отделиться от Deep Silver и разработала новую собственность. Команда разработчиков рассматривала Dying Light как возможность доказать, что студия может сделать игру ААА. Warner Bros. Interactive Entertainment выступила издателем игры и предоставила Techland полный творческий контроль над

Дэвид Белль, пионер паркура, консультировался с командой разработчиков

Паркур - важная часть игры. Команда чувствовала, что игровой процесс будет ограничивать, если команда не сможет перепрыгивать, преодолеть препятствие для окружающей среды или выполнить другие движения. Игроки могут считывать, что игрокам разрешается играть от опасности. Первоначально команда стремилась реализовать систему, аналогичную механику паркура Mirror's Edge, в которой игроки взбираются на крышу или стены с помощью крюка, объекта окружающей среды, с которым персонаж может взаимодействовать.. Однако в процессе разработки команда обнаруживает, что крючки ограничивают свободу. Кроме того, было очень хлопотным процессом урегулировать положение других крючков. Начиная с 2012 года программист Бартош Кулон решил реализовать систему, которая сканирует все возможные объекты, на которые можно подняться, и распознает их как крючки. Затем движок определит, на какой тип объекта поднимается игрок, и выберет подходящую анимацию для рендеринга игры. Новая система, получившая название «Natural Movement», значительно сэкономила время дизайнерам. Однако это также создало множество проблем. Например, поскольку теперь игроки могут приближаться к цели с разных целей и достигать ранее недоступных областей, искусственный интеллект (AI), контролируемый методы, не может просто порождать из ниоткуда. Существующие анимации приводили к различным сбоям, так как персонаж игрока часто прорезал через структуры. Некоторые тестеры также испытали укачивание. Это привело к серьезным изменениям в анимации, AI и отображении head-up. Студии пришлось отказаться от большинства сюжетных и квестовых идей и начать заново. Команда пригласила Дэвида Белла, пионера паркура, чтобы убедиться, что анимация паркура основана на реальности.

Харрана вдохновили Росинья фавелы Бразилии.

Концепция цикла день-ночь была реализована ресурсов Чишевским до создания «Мертвого острова», но не была реализована в этом названии из-за ограниченного размера и команды. Идея заключалась в том, что Dying Light будет «двумя играми в одной коробке», поскольку игровой процесс днем ​​будет полностью отличаться от опыта. Харран - вымышленный город, расположенный на ближневосточных территориях, и Мумбаи и Стамбул послужили его воздействующими вдохновителями. Старый город был вдохновлен Вроцлавом, Польша, где находился Techland. Дизайнер уровней игры, Джула Арендт, является квалифицированным архитектором и создала историю Харрана, которая повлияла на его архитектурный дизайн. Вдохновленный фавелами Росинья в Бразилии, Харран был спроектирован как город с множеством окон и интерьеров, которые могут быть удобными для паркура для игроков.

Другая причина Почему Techland не сделала Dying Light продолжением Dead Island, так это потому, что команда хотела создать серьезную игру на выживание, в то время как история Dead Island беззаботна, а в игре присутствует в основном рубящий удар геймплей. По словам продюсера Тимона Смектала, команда стремилась создать историю, которая была бы «более зрелой и серьезной». Обеспокоенный тем, что команда, состоящая из поляков, не сможет написать историю, которая понравится североамериканской этой аудитории, Techland пригласила DC Comics писателя Дэна Джолли в качестве консультанта по истории. Вдохновение для этой истории было почерпнуто из таких романов, как Чума и Сердце тьмы. Несмотря на серьезный тонный, в игре присутствует экзотическое оружие. Геймдизайнер Мацей Бинковски считал, что в игре присутствует «голливудский реализм», и они не собирались создавать сверхсовременное оружие, подобное серии Dead Rising. Как и в Dead Island, боевые действия в игре были ориентированы на рукопашный бой, и команда пригласила группу экспертов по технике крав-мага, чтобы показать программистам и дизайнерам, «каково это было поразить что-то» с целью дальнейшего совершенствования

Звукорежиссер Techland Павел Блащак написал музыку для Dying Light. Он черпал вдохновение из саундтреков к фильмам 1970-х и 1980-х годов, ища более грустный тон, по его мнению, был более подходящим, чем типичная музыка ужасов для постапокалиптического сеттинга игры. Он часто использовал синтезаторы, чтобы «показать игрокам чувство заброшенности, пустоты и печали». При написании музыки для ночной части игры он стремился добиться тихой атмосферы. В конце концов, команда создала свистящий звук, который, по их мнению, делал встречи с противниками ночью более жуткими и тревожными.

Маркетинг и выпуск

Dying Light было впервые анонсировано в мае 2013 года. Изначально игра планировалась для выпуска в 2014 году, но позже он был отложен до февраля 2015 года из-за «стремления к инновациям» и улучшения элементов паркура в игре. Позднее выхода игры была перенесена на январь 2015 года для компьютеров, PlayStation 4 и Xbox One. В октябре 2014 года Techland заявила, что версия игры для PlayStation 3 и Xbox 360 были отменены из-за «тщательного внутреннего тестирования», которые используют эти консоли не могут правильно игрой.. Первоначально Techland стремилась обеспечить скорость игры 60 кадров в секунду (FPS) как на PlayStation 4, так и на Xbox One. По словам старшего игрового продюсера Адриана Чишевски, частота кадров Dying Light зафиксирована на уровне 30 кадров в секунду на консолях, чтобы иметь возможность использовать родную графику 1080p, сокращать задержку ввода до минимума и обеспечить более плавную и адаптированную к игровой процессной среде. Dying Light был дебютным названием для собственного Chrome Engine 6.

Techland. 17 января 2015 года Techland объявила, что создание физических копий Dying Light отложено из-за «более длительного времени, чем у цифровых». Задержка коснулась Ближнего Востока, Азии, Австралии и Европы. Techland объявила, что игра по-прежнему в цифровом виде в запланированную дату выпуска. 24 января 2015 года Techland объявила, что физические копии Dying Light для подчеркиутых регионов выпущены 27 февраля 2015 года. Режим «Будь зомби», изначально представлявший собой бонус за предварительный заказ, был сделан бесплатно для всех, кто приобрел игру независимо от платформы и территории. По предварительным заказам физических копий игры также бесплатно предоставлены пакеты «Cuisine Cargo» и Ultimate Survivor Bundle загружен контент (DLC). Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили бонусное редкое оружие. Ранние последователи были награждены большим игровым оружием. В Steam игроки также имели возможность заказать четыре копии игры по цене трех.

Сезонный абонемент на игру включал три пакета DLC после выхода. «Cuisine Cargo» был выпущен 10 февраля 2015 года. В нем представлены две сюжетные миссии, в которых игрок исследует здания, оцепленные в первые дни зомби-апокалипсиса. Второй DLC, «Ultimate Survivor Bundle», был выпущен 10 марта 2015 года и добавил в игру новые скины персонажей и чертежи оружия. Он был выпущен вместе с бесплатным сложным режимом, который представил новый уровень редкости и увеличил продолжительность ночи. Третье DLC под названием «Орда Бозак» добавило локацию под названием «Стадион Харран» и режим орды, в котором игрокам нужно выполнять различные задачи. Он был выпущен 26 мая 2015 года. Чтобы поддерживать заинтересованность игроков в игре, Techland регулярно проводила различные общественные мероприятия и испытания после запуска игры.

2 февраля 2015 года был выпущен патч отключил поддержку мода мода для игры. В то же время мод, который удалял зернистость пленки из игр, был запрещен Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) в соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху. Позже Techland объяснил, что проблема возникла в результате случайного случая, вызванного побочным эффектом выпуска патча, и они возникают патч для моддинга. Позже ESA извинилось за удаление заявив, что «запросы были отправлены по ошибке сторонним поставщиком от имени организации». 15 февраля 2015 года был выпущен патч, восстанавливающий моддинг. В апреле 2015 года Techland выпустила инструмент разработки кода для моддеров, позволяющий игрокам создавать собственные карты и истории. Избранные карты сообщества были позже выпущены для консольной версии игры в 2016 году.

Techland запустила несколько рекламных кампаний для игр. 25 февраля 2015 года было объявлено о выпуске "My Apocalypse Collectors Edition", которое стоило 250 000 фунтов стерлингов (примерно 386 000 долларов США на тот момент). Вдобавок специальное издание игры, он включил физическое убежище для зомби, уроки паркура, очки ночного видения и поездку в Techland в Польше. 25 2015 года, пародируя рекламную кампанию между Destiny и Red Bull, Techland заявила, что раздаст коды премиального оружия игрокам, написавшим фотография себя июня, пьющих стакан воды. Позже это было расширено до кампании «Напиток за DLC» с запланированным выпуском нескольких DLC для игр, если будет опубликовано определенное количество изображений.

29 июля 2015 года Techland объявила, что они реализовывали следующее, отдельное расширение для Dying Light. Название будет бесплатный для всех игроков, купленный сезонный абонемент Dying Light, а также будет отдельно для отдельной покупки. Далее представлена ​​новая сюжетная кампания, управляемые машины и карта размером со все карты Dying Light вместе взятые. Оно было выпущено 9 февраля 2016 года. Расширение, выпущенное вместе с Dying Light: The following - Enhanced Edition, включает в себя базовую игру, все обновления DLC и контент, а также расширение. 26 августа 2015 года была выпущена демоверсия игрового процесса. Демоверсия предлагает три часа игрового контента и поддерживает совместную многопользовательскую игру для четырех игроков. В демоверсии представлена ​​большая часть игровых механик, таких как цикл день-ночь и система крафта. Enhanced Edition была выпущена для macOS 16 декабря 2016 года.

Techland анонсировала приквел-роман «Nightmare Row» 13 января 2015 года. Сюжет вращается вокруг Мела Вятта и ее брата Пола, которые оказались в ловушке в отеле после вспышки. Роман написан Раймондом Бенсоном. Книга была выпущена 8 апреля 2016 года.

В декабре 2017 года Techland объявила, что выпустила 10 пакетов контента в течение следующих 12 месяцев. Этот контент включает в себя новое оружие, новых врагов, новую карту под названием «Prison Heist» и режим временной атаки. Он также сотрудничал с разработчиками Left 4 Dead 2, Chivalry: Medieval Warfare и Rocket League для создания кроссоверного контента. Сюжетный режим, который снижает сложность игры, был добавлен в феврале 2020 года. В июле 2020 года Techland выпустила Dying Light: Hellraid, пакет DLC, вдохновленный нереализованным проектом студии Hellraid. В этом DLC игроки сражаются с демоническими монстрами с помощью средневекового оружия.

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторОчки
Metacritic ПК: 75/100. PS4: 74/100. XONE: 74/100
Оценки по отзывам
ПубликацияОценка
Destructoid 7/10
Eurogamer 7/10
Game Informer 8,5 / 10
GameSpot 7/10
IGN 8,5 / 10
PC Gamer (США) 70/100
Polygon 6.5 / 10
USgamer 3.5 / 5
VentureBeat 87/100

Критический прием

Дэн Уайтхед из Eurogamer войлок что эта история, несмотря на то, что была предсказуемой, была полезной, хотя он отмечал, что основная кампания была «повторяющейся». Написал для USgamer, Майк Уильямс был разочарован тем, что этот герой был «типичным», хотя и хвалил Роджера Крейга Смита в роли Кайла Крейна. Джефф Грабб из VentureBeat также раскритиковал сценарий и посчитал, что история не имеет смысла. Крис Картер из Destructoid сетовал на то, что история не вдохновляла, и что персонажи, представленные в игре были «надуманными и скучными». Кевин ВанОрд из GameSpot заявил, что история «громоздится через одно клише за другими», хотя он отметил, что это «совершенно приемлемо», похваливую озвучку и выразительную лицевую анимацию в кат-сценах . Микель Репараз из IGN полагал, что персонажи были интересными, хотя и «недостаточно развитыми». Он почувствовал, что была история на удивление прямолинейной, и написал, что злодей за то, что был «развлекательно штампован». Напротив, Брайан Ши, писавший для Game Informer, похвалил историю за то, что она иммерсивная, и заметил, что постепенно будут привязываться к персонажам.

Грабб похвалил отзывчивое управление и ему понравилось варианты обновления и система прогресса, которая вознаграждает игроков за риск в ночное время. Он добавил, что ночной игровой процесс был «волнующим» и «поистине устрашающим». Кристофер Ливингстон из PC Gamer согласился, заявив, что различия между дневным и ночным геймплеем были «замечательными». VanOrd также считал, что ночной игровой процесс пугает, и считал, что он создает напряженные моменты. Однако он чувствовал, что рукопашный бой не был таким "полноценным", как в оригинальной игре. Картер, однако, наслаждался боевыми действиями игры, которые он назвал «преднамеренными», и считал их улучшением по сравнению с оригинальной Dead Island. Ши также понравился бой из-за «явной жестокости анимации рукопашного боя», хотя он критиковал перестрелку за то, что она не была такой отточенной, как рукопашный бой. Уильямс писал, что свободный ход механика «доставить массу удовольствия», и что он может «часами перемещаться из одного района города в другой». VanOrd также приветствовал систему свободного бега, заявив, что она «заряжает энергичные моменты огромного напряжения».

Некоторые критики считали, что игру следует упростить, с некоторыми выделениями механики взлома оружия и системы крафта. Уильямс считал, что они существуют только для того, чтобы продлить игру. Уайтхед считал, что эти системы не позволяет игрокам играть активную роль в бою. Он также чувствовал, что акцент на выживание заставит игроков потерять интерес. Картер согласился, что Techland упростить микроменеджмент в игре и сосредоточить внимание на боях. Артур Гис из Многоугольник писал, что многие системы в Dying Light были «неуклюжими» и плохо реализованными, и сетовал на то, что игра была расширена за счет «размещения целей как можно дальше друг от друга». Уильямс считал, что побочные миссии в игре обычно содержат лучшее повествование, чем основные квесты. Однако он был разочарован тем, что большинство этих миссий были квестами по доставке. ВанОрд согласился и сравнил главного героя с «мальчиком на побегушках », найдя цели скучными и разочаровывающими, добавив, что в основном они были «разочаровывающими трудностями или просто плохими идеями». Игру часто критиковали за отсутствие инноваций, так как в ней есть много элементов, которые обычно встречаются в других играх с открытым миром ААА, таких как The Elder Scrolls V: Skyrim, Assassin's Creed, и Far Cry. И ВанОрд, и Уайтхед чувствовали, что зомби в игре раздражителем, а не врагом.

Уайтхед похвалил многопользовательский режим игры, добавив, что совместные испытания делают мир игры реактивным и свежим и дают игрокам повод остаться обручились после того, как они закончили кампанию. Он также похвалил асимметричный многопользовательский режим и сказал, что это «взрыв», если игроки играют в полном лобби. Когда он заметил, что игровой процесс может быть разбалансирован в асимметричном многопользовательском режиме, если он заметил, что игровой процесс может быть разбалансирован в асимметричном многопользовательском режиме, если лобби не заполнено. Ши также считал, что многопользовательский режим улучшает игровой процесс, и что совместный игровой процесс позволяет сделать сложные участки кампании более «доступными». ВанОрду понравился асимметричный многопользовательский режим, поскольку он чувствовал, что он усиливает напряжение, создаваемое ночью. Однако Ливингстон не был впечатлен, назвав это недоработанной версией Left 4 Dead. Гис был обеспокоен тем, что этот режим просто «отвлекает» и что ему не хватает глубины и развития.

Продажи

За первую неделю после его выпуска 1,2 миллиона человек сыграли в Dying Light. Розничная версия Dying Light дебютировала на № 1 в диаграмме продаж программного обеспечения в США, опередив крупных конкурентов, таких как Grand Theft Auto V и Call of Duty: Advanced Warfare. У Dying Light самый продаваемый первый месяц продаж новой интеллектуальной собственности в жанре survival-horror, побив рекорд, ранее установленный The Evil Within. Игра также достигла 1-го места в рейтинге розничных продаж программного обеспечения в Великобритании на две недели, опередив другие основные выпуски февраля, такие как The Order: 1886 и Evolve, несмотря на то, что игра уже была выпущена. месяцем ранее в цифровом формате. За первые 45 дней после выпуска в Dying Light играли 3,2 миллиона человек, что сделало ее самой популярной игрой, разработанной Techland. Techland объявила, что к маю 2015 года в эту игру сыграли 4,5 миллиона игроков. К августу того же года было продано пять миллионов единиц. К декабрю 2019 года в игру сыграли более 17 миллионов игроков.

Продолжение

В мае 2015 года было объявлено, что разработка еще одной видеоигры Techland, Hellraid, была приостановлена, чтобы позволить студии выделить ресурсы и время, чтобы сосредоточиться на разработке франшизы Dying Light.. Дополнительный продукт игры под названием Dying Light: Bad Blood был выпущен в раннем доступе в 2018 году. Это игра Battle Royale, в которой 12 игроков маленькая карта. Игра не смогла привлечь много игроков, и Techland сделала ее доступной для всех игроков Dying Light бесплатно в январе 2020 года. Продолжение, Dying Light 2, было объявлено на E3 2018.

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-18 07:21:51
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте