Killing Floor 2

редактировать
Видеоигра-шутер от первого лица 2016
Killing Floor 2
Killing floor 2 art.jpg
Разработчик (и) Tripwire Interactive. Sabre Interactive
Издатель (и) Tripwire Interactive
Директор (и)
  • Уильям Т. Манк II
  • Дэвид Хенсли
Продюсер (и)
  • Эл Нельсон
  • Джими Досс
Дизайнер (и)
  • Джоэл Сильверио
  • Ли Хэммок
  • Джон Гибсон
Программист Эндрю Ладенбергер
Художник (и) Дэвид Хенсли
Писатель (и)
  • Алан Уилсон
  • Марек Уолтон
  • Морис Саклинг
Композитор (ы) zYnthetic
Движок Unreal Engine 3
Платформа (ы) Microsoft Windows. PlayStation 4. Xbox One
Выпуск
  • Microsoft Windows, PlayStation 4
  • 18 ноября 2016 г.
  • Xbox One
  • 28 августа 2 017
Жанры Шутер от первого лица, Survival Horror
Режим (ы)Одиночная игра, многопользовательская игра

Killing Floor 2 - это шутер от первого лица видеоигра, разработанная и опубликованная Tripwire Interactive, с более поздней поддержкой Sabre Interactive. Это продолжение Killing Floor 2009 года. Версия игры раннего доступа была выпущена для Microsoft Windows в апреле 2015 года, а игра была выпущена в ноябре 2016 года для Windows и PlayStation 4 и в августе 2017 года. для Xbox One. В игре используется Epic Games 'Unreal Engine 3.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Разработка
    • 2.1 Музыка
  • 3 Выпуск
  • 4 Прием
  • 5 Ссылки
  • 6 Внешние ссылки
Геймплей
Игрок сталкивается с группой Bloats

Killing Floor 2 - это шутер от первого лица, в которую можно играть в одиночку или совместно до шести игроков. Игра основана на событиях из Killing Floor, в котором биотехнологическая фирма Horzine попыталась создать военных клонов и была похищена безумным исследователем, который развязал клонов по всей Великобритании. Клоны теперь быстро распространились по Европе, парализовав реакцию Европейского Союза. В Killing Floor 2, происходящем через месяц после первой игры, вспышка распространилась за пределы Европы, в результате чего правительства рухнули, а системы связи вышли из строя.

Геймплей состоит из игроков, сражающихся сквозь волны против Зедов. По мере прохождения волн количество врагов будет увеличиваться; По мере прохождения каждой волны игроки вводят разные типы врагов, кульминацией которых становится битва с боссом в качестве последней волны. Количество врагов определяется количеством игроков в игре. Персонаж босса определяется случайным образом в начале последней волны, и каждый босс побежден по-своему. Игроки вооружаются холодным и огнестрельным оружием, лечебным шприцем и сварщиком, используемым для блокировки проходов. Случайное оружие, боеприпасы и доспехи можно найти, исследуя уровень, хотя игроки имеют ограниченный вес, который они могут нести.

Когда игроки убивают Зеда, они зарабатывают внутриигровые деньги и очки опыта. Достижение определенных типов убийств, таких как выстрел в голову, может привести к тому, что игра войдет в «зед-тайм», когда все игровые действия для всех игроков замедляются на несколько секунд, предоставляя игрокам больше времени для корректировки своих решений во время битвы. После появления Зеды автоматически преследуют и атакуют игроков. При повреждении игроки могут восстановить свое здоровье, используя медицинский шприц на себе или используя своего товарища по команде, среди других регенерирующих предметов. Как только здоровье игрока достигнет нуля, он умрет и не возродится до конца волны. Миссия не удастся, если все игроки умрут до завершения волны. Игроки получают денежный бонус за выживание в раунде, который они могут использовать для покупки и / или продажи бронежилетов, боеприпасов и оружия в магазине, также известном как Торговец. Торговец открыт только ограниченное время между волнами и в определенных местах на карте. Количество волн в матче можно настроить, и доступны четыре уровня сложности : нормальный, жесткий, самоубийственный и ад на Земле (упорядоченные по возрастающей сложности). Патч, выпущенный в начале 2016 года, включал параметр динамической сложности, в котором компьютерный «игровой контроллер» может изменять силу последующих волн, делая их проще или сложнее в зависимости от результатов игроков.

Перед началом матча игрок выбирает один из нескольких перков (или классов), которые представляют основные боевые классы (например, полевой медик, коммандос, поддержка). У каждого перка есть различные усиления навыков (например, лучший урон определенным оружием, исцеление других персонажей, более эффективное заваривание дверей), которые недоступны для других перков. В мета-игре игроки зарабатывают очков опыта за каждый из своих перков, выполняя действия, связанные с этими перками, например, исцеление других игроков дает очки опыта полевого медика. Игрок также может получить те же очки опыта, когда не использует соответствующий перк. Очки опыта легче всего заработать, используя оружие, специфичное для данного класса, например, взрывное оружие для класса подрывников. Каждый полученный уровень увеличивает количество базовых навыков перка. За каждые пять полученных уровней игрок может выбрать одно из двух конкретных навыков, разблокированных для соответствующего перка. Эти навыки включают в себя сочетание пассивных и активных способностей, в том числе те, которые могут принести пользу другим членам команды. Игроки также могут настроить своего игрового персонажа с помощью ряда готовых персонажей и вариантов различной одежды и аксессуаров, но эти настройки являются чисто косметическими и не влияют на механику игрового процесса.

В апреле 2016 года в патч добавлен режим «игрок против игрока», в котором один или несколько игроков берут на себя роль Зеда, чтобы убить наемников. Способности Зеда реализованы в игре, например, Сталкер остается невидимым, пока не заряжается.

Разработка

Killing Floor 2 была разработана Tripwire Interactive, которая начала работать после выпуск их видеоигры 2011 года Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Игра была анонсирована для Microsoft Windows и Linux компанией PC Gamer 8 мая 2014 года. Президент Tripwire Джон Гибсон заявил, что Killing Floor 2 - это первый раз, когда они смог разработать игру с разумным размером команды и разумным бюджетом. Оригинальный Killing Floor был разработан десятью людьми за трехмесячный период; к 2014 году студия расширилась до пятидесяти сотрудников. Игра была разработана с использованием сильно модифицированного Unreal Engine 3. Разработчики рассматривали возможность использования Unreal Engine 4, но отказались от этого, поскольку они не хотели отказываться от своей текущей работы, а также из-за опасений, что игра может не масштабироваться для запуска на компьютерах более низкого уровня. Команда запустила игру в рамках программы Steam Early Access, чтобы получить отзывы игроков о балансе оружия и перков.

Увеличенный бюджет означал, что это был первый проект, в котором Tripwire мог использовать движение захват. Захват движения был записан в Сан-Диего в студии захвата движения Sony Computer Entertainment, и этот процесс использовался для анимации существ и анимации оружия как от первого, так и от третьего лица. Это позволило им записывать анимацию оружия с высокой частотой кадров для дополнительной детализации и точности в Zed Time, механике замедленного движения, используемой в сериале. Команда стремилась создать оружие, которое казалось бы реалистичным, но сохраняло бы аутентичность игр, которые они разработали ранее. Они исследовали скорость перезарядки огнестрельного оружия, чтобы создать несколько анимаций перезарядки, и сопоставили скорость стрельбы игрового оружия с их реальными аналогами.

Тремя основными моментами первоначального дизайна игры были пули, лезвия и кровь. Эти столпы привели к созданию M.E.A.T. (массивное потрошение и травма) для динамического изображения крови и детального графического изображения насилия. Художественные и креативные директора Дэвид Хенсли и Билл Манк назвали систему GHOUL Soldier of Fortune источником вдохновения для M.E.A.T. система, используемая Tripwire. Пятна крови постоянно присутствуют на картах в Killing Floor 2. Вместо того, чтобы визуализировать кровь в виде текстуры, которая проецируется на объекты в мире, они создали систему, которая в реальном времени изменяет текстуры карты брызг, покрывающих карту, для отображения крови. небольшие накладные расходы на рендеринг . В оригинальной версии Killing Floor у каждого вражеского образца было пять отдельных точек расчленения; В Killing Floor 2 это количество очков было увеличено до двадцати двух, чтобы обеспечить значительно большее разнообразие анимаций расчленения. Во времена Зеда все цвета, кроме красного, становятся обесцвеченными, чтобы усилить визуальные эффекты крови и запекшейся крови.

В игре также есть динамические и разрушаемые огни и другие разрушаемые объекты, которых не было в первой игре. Рукопашный бой был переработан с добавлением механизма блокировки; движения атаки теперь диктуются направлением движения персонажа игрока. Tripwire также представляет новую систему развития перков, которая позволяет больше настраивать. Чтобы облегчить прокачку гринда из первой игры, количество уровней было значительно увеличено, чтобы игроки могли повышать уровень более регулярно. У каждого перка теперь есть настраиваемые умения и пассивные бонусы. Tripwire планирует реализовать поддержку Steam Workshop и выпустить комплект для разработки программного обеспечения, позволяющий расширять моддинг. Саундтрек к игре представляет собой смесь оригинальных композиций и лицензионных рок- и металлических треков.

A Версия для PlayStation 4 была анонсирована на PlayStation Experience 6 декабря 2014 года. Гибсон обратил внимание на опасения игроков Версии для Windows, и заверил их, что это не повлияет на впечатления.

В ноябре 2015 года Tripwire добавила внутриигровой магазин, чтобы игроки могли покупать косметические предметы для своих персонажей с помощью микротранзакций, которые в остальном никак не повлиял на игровой процесс. Многие игроки выразили обеспокоенность по поводу этого дополнения, так как игра на тот момент еще не вышла из раннего доступа, и что аналогичная ситуация недавно произошла с Payday 2 от Overkill Software, где было добавлено Контент, основанный на микроплатежах, был встречен резкими отзывами. Tripwire ответил своим игрокам, что решение о добавлении этой функции сейчас заключалось в том, чтобы получить обратную связь, чтобы сделать переход от раннего доступа к окончательной версии плавным, и что, хотя он также добавил новый контент, такой как новое оружие, он рассматривается как общий контент. что понравится всем игрокам на одном сервере. В марте 2016 года Tripwire обновила игру на ПК, включив в нее поддержку Steam Workshop, что позволяет пользователям предоставлять свои собственные карты, оружие, модели персонажей и другие модификации.

Игра была выпущен 18 ноября 2016 года для Windows и PlayStation 4.

Tripwire продолжал разработку игры в течение последних нескольких лет, а в декабре 2019 года объявил, что Sabre Interactive начнет поддержку разработки. в 2020 году в рамках их долгосрочного плана развития игры.

Музыка

Саундтрек к Killing Floor 2 был выпущен Solid State Records 21 апреля 2015 года.. В него вошли оригинальные композиции zYnthetic, а также метал-треки разных исполнителей.

Йорн Тиллнес из Soundtrack Geek дал саундтреку оценку 9 из 10 и заявил, что это «очень крутая и необычная музыка.. Здесь нет ни оркестрового, ни эпического момента, только чистый индастриал-метал. Он не всегда хорош, но вы не можете победить чувство, которое испытываете. en слушая это. Это счет, который очень хочется поместить в классную игру, которой, я думаю, и является Killing Floor 2. "

Выпуск

После освещения PC Gamer и раскрытия Killing Floor 2 они объявили о подписчиках на Американская версия их журнала получит эксклюзивный скин персонажа в выпуске № 254. На следующий день Tripwire выпустила тизер-трейлер игры. В июне и августе 2014 года Tripwire выпустила два видеоролика, демонстрирующих избранные образцы врагов, представленных в игре. 31 июля 2014 года Iceberg Interactive объявила о партнерстве с Tripwire, чтобы представить Killing Floor 2 в розничных магазинах в Европе и на других цифровых платформах, отличных от Steam. 18 февраля 2015 года Tripwire выпустила короткометражный фильм с живым боевиком, "Killing Floor: Uncovered", созданный в сотрудничестве с кинокомпанией Type AB. Действие фильма происходит до событий первой игры Killing Floor и подробно рассказывается о событиях, которые привели к вспышке Зеда.

10 апреля, Tripwire раздал ключи для существующей бета-версии rsion of Killing Floor 2, которая продлилась до 16 апреля. 21 апреля версия игры в раннем доступе была выпущена в Steam для Windows. Между тем, полная версия игры должна была быть выпущена как для Microsoft Windows, так и для PlayStation 4 в 2016 году. Оригинальный саундтрек к игре был выпущен в тот же день на лейбле Solid State с песнями от Живая жертва, Охотник на демонов и Надвигающаяся гибель. Доступно цифровое Deluxe Edition игры; Бонусные функции включают саундтрек, цифровой артбук, несколько виртуальных предметов в игре и копию оригинальной игры Killing Floor. Сборник обеих игр под названием Killing Floor: Double Feature был выпущен 21 мая 2019 года.

Killing Floor 2 был добавлен в Epic Games Store в июле 2020 года вместе с обновление для версии Steam, чтобы разрешить перекрестную игру в версиях Windows любой игры.

Приемная
Прием
Оценки обзора
ПубликацияОценка
PC PS4 Xbox One
Destructoid 9/10
Game Informer 7.75 / 10
GameRevolution 4/5 звезд
GameSpot 8/10
IGN 8/10
PC Gamer (США) 81/100
Общий балл
Metacritic 75/10075/10079/100

Убийство По данным агрегатора обзоров веб-сайта Metacritic, этаж 2 получил "в целом положительные" отзывы. Однако, как и в случае с предыдущей игрой, отрицательные отзывы от обозревателей посчитали, что отсутствие какого-либо реального сюжета или цели для игроков, кроме убийства особей, небольшое количество существующих карт и повторяемость игрового процесса снижают ценность его воспроизведения.

Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-25 08:43:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте