Unreal Engine

редактировать
игровой движок, разработанный Epic Games

Unreal Engine
UE Logo Black Centered.svg
Снимок экрана Unreal Engine 4.20 Скриншот Unreal Engine 4.20
Автор (ы) оригинала Тим Суини
Разработчик (и) Epic Games
Стабильный выпуск 4.25 (5 мая 2020 г.; 5 месяцев назад (2020-05-05))
Написано наC ++
Лицензия Исходный код коммерческое программное обеспечение с моделью роялти для коммерческого использования
Веб-сайтunrealengine.com
Статья List-Class Список games

Unreal Engine - это игровой движок, разработанный Epic Games, впервые представленный в шутере от первого лица 1998 года. Нереально. Хотя изначально он был разработан для шутеров от первого лица, он использовался во множестве других жанров, включая платформеры, файтинги и MMORPG. принятие многими неигровыми проектами. Написанный на C ++, Unreal Engine отличается высокой степенью переносимости и поддерживает широкий спектр платформ.

Последним выпуском является Unreal Engine 4, выпущенный в 2014 году по модели подписки. С 2015 года его можно скачать бесплатно, а исходный код доступен в частном репозитории GitHub. Epic позволяет использовать его в коммерческих продуктах на основе модели роялти, обычно запрашивая у разработчиков 5% доходов от продаж, хотя с успехом Fortnite, который стал испытательным стендом для Unreal Engine для Epic, Epic отказывается от этой платы для разработчиков, которые публикуют свои игры через Epic Games Store. 13 мая 2020 года Epic объявила, что часть роялти за игры, разработанные на Unreal Engine, отменяется до тех пор, пока разработчики не получат свой первый доход в размере 1 миллиона долларов США, что задним числом применяется до 1 января 2020 года. Выпуск Unreal Engine 5 запланирован на поздний срок. 2021.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Первое поколение
    • 1.2 Unreal Engine 2
    • 1.3 Unreal Engine 3
      • 1.3.1 Unreal Development Kit
    • 1.4 Unreal Engine 4
    • 1.5 Unreal Engine 5
  • 2 UnrealScript
  • 3 Marketplace
  • 4 Использование в создании фильмов
  • 5 Юридические аспекты
  • 6 Награды
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
  • 9 Дополнительная литература
  • 10 Внешние ссылки

История

Первое поколение

Снимок экрана первой версии UnrealEd, отображающий графический пользовательский интерфейс, написанный на Visual Basic

Unreal Engine первого поколения был разработан Тимом Суини, основателем Epic Games. Создав инструменты редактирования для условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Jill of the Jungle (1992), Суини начал писать движок в 1995 году для создания игры, которая позже стала шутер от первого лица, известный как Unreal. После нескольких лет разработки она дебютировала с выпуском игры в 1998 году, хотя MicroProse и Legend Entertainment имели доступ к технологии гораздо раньше, лицензируя ее в 1996 году. Согласно интервью, Суини «написал 90 процентов кода в движке». Как и в случае с ZZT, при программировании он использовал IBM клавиатуру Model M.

Среди ее функций были обнаружение столкновений, цветное освещение и ограниченная форма фильтрации текстур. В движок также интегрирован UnrealEd, который еще в 1996 году поддерживал операции с конструктивной твердотельной геометрией в реальном времени, что позволяло картографам изменять расположение уровней на лету. Несмотря на то, что Unreal был разработан, чтобы конкурировать с id Software, разработчики Doom и Quake, Джон Кармак похвалили игру за использование 16-битный цвет, отмечая при этом реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. «Я сомневаюсь, что отныне любая важная игра будет разрабатываться с учетом 8-битного цвета. Unreal сделала важную вещь, продвигая прямой цвет, и это дает художникам намного больше свободы», - он говорится в статье, написанной Джеффом Кейли для GameSpot. «Цветение света [сферы света], объемы тумана и составное небо были шагами, которые я планировал предпринять, но Epic сделала это первой с Unreal», - сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку того, какие действия игроки ожидайте от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые увиденные в игре, станут ожидаемыми в будущих играх ".

Сначала движок полностью полагался на программный рендеринг, то есть графические вычисления выполнялись с помощью CPU. Однако со временем он смог воспользоваться возможностями, предоставляемыми графическими картами , сосредоточив внимание на API Glide, специально разработанном для ускорителей 3dfx. Несмотря на поддержку, OpenGL и Direct3D сообщили о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за их недостатка в управлении текстурой. По словам Суини, самой сложной частью движка для программирования был модуль рендеринга, так как ему приходилось переписывать его несколько раз во время разработки, хотя он нашел менее «привлекательной» инфраструктуру, соединяющую все подсистемы. Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System, программное обеспечение, запрограммированное на языке ассемблера, которое объединяет технологии EAX и Aureal, и позволяет использовать трекер, что дало дизайнерам уровней гибкость в выборе саундтрека в определенный момент.

Гарри Поттер и философский камень для ПК был разработан с Unreal Tournament версия движка, использующая материалы из фильма 2001

Unreal была известна своими графическими нововведениями, но Суини признал в интервью 1999 года Eurogamer, что многие аспекты игры не были доработаны, сославшись на жалобы. о высоких системных требованиях и проблемах с онлайн-геймплеем. Epic обратилась к этим вопросам во время разработки Unreal Tournament, включив в движок несколько улучшений, направленных на оптимизацию производительности на слабых машинах и улучшение сетевого кода, при этом усовершенствовав искусственный интеллект для боты для отображения координации в командной среде. Помимо того, что он доступен в Microsoft Windows, Linux, Mac и Unix, движок был перенесен через Unreal Tournament на PlayStation 2 и с помощью секретного уровня к Dreamcast.

. К концу 1999 года The New York Times сообщила, что их было шестнадцать внешние проекты с использованием технологий Epic, включая Deus Ex, The Wheel of Time и Duke Nukem Forever, последний из которых изначально был основан на Quake II движок. В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic предоставляла поддержку лицензиатам и встречалась с ними, чтобы обсудить улучшения в своей системе разработки игр. Несмотря на то, что его производство стоило около 3 миллионов долларов, а лицензии - до 350000 долларов, Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с помощью UnrealEd и языка сценариев под названием UnrealScript, что вызвало у сообщества энтузиастов создание игрового движка с возможностью расширения. несколько поколений игр.

Большой целью технологии Unreal на протяжении долгого времени было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать с помощью многих поколений игр. Достижение этой цели требовало сохранения универсальности технологии, написания чистого кода и создания очень расширяемого движка. Ранние планы по разработке расширяемого движка для нескольких поколений дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. После того, как мы заключили пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор он стал основным компонентом нашей стратегии.

— Суини, Максимум ПК, 1998

Unreal Engine 2

Killing Floor был построен на Unreal Engine 2.

В октябре 1998 года IGN сообщил, основываясь на интервью с дочерней компанией Voodoo Extreme, что Суини проводил исследования для своего движка следующего поколения. Разработка началась годом позже, и вторая версия дебютировала в 2002 году с America's Army, бесплатным многопользовательским шутером, разработанным США. Армия как средство вербовки. Вскоре после этого Epic выпустит Unreal Championship на Xbox, и это будет одна из первых игр, в которых используется Microsoft Xbox Live <400.>Несмотря на то, что это поколение основано на своем предшественнике, оно продемонстрировало заметный прогресс в терминах рендеринга, а также новые улучшения в наборе инструментов. Способный работать с уровнями почти в 100 раз более подробными, чем в Unreal, движок интегрировал множество функций, включая инструмент кинематографического редактирования, системы частиц, плагины экспорта для 3D Studio Max и Maya, а также система скелетной анимации, впервые представленная в версии Unreal Tournament для PlayStation 2. Кроме того, пользовательский интерфейс для UnrealEd был переписан на C ++ с использованием инструментария wxWidgets, который, по словам Суини, был «лучшим из доступных на то время».

Physical моделирование, такое как столкновения игроков в тряпичную куклу и произвольная динамика твердого тела, было обеспечено физическим движком Karma. В Unreal Tournament 2004 был успешно реализован игровой процесс на основе транспортных средств, что сделало возможным крупномасштабный бой. В то время как Unreal Tournament 2003 поддерживал физику транспортных средств через движок Karma, как продемонстрировала тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только Psyonix создал модификацию базового кода Epic, что игра получила полностью закодированные автомобили. Впечатленные их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве нового игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика. Позже Psyonix разработала Rocket League, прежде чем была приобретена Epic в 2019 году.

Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: The Liandri Conflict на оригинальная платформа Xbox с оптимизацией, характерной для этой консоли. В марте 2011 года Ubisoft Montreal сообщила, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Tom Clancy's Splinter Cell 3D. «3DS - это мощный инструмент, и мы можем запускать Unreal Engine на этой консоли, что довольно впечатляет для портативной машины, и 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», - сказал Фабрис Куни из Ubisoft..

Unreal Engine 3

Скриншоты Unreal Engine 3 были представлены в 2004 году, когда движок уже находился в разработке более 18 месяцев. Двигатель был основан на первом поколении, но содержал новые функции. «Основные архитектурные решения, видимые программистам объектно-ориентированного дизайна, подход к написанию сценариев на основе данных и довольно модульный подход к подсистемам все еще остаются [из Unreal Engine 1]. Но те части игры, которые действительно видны геймерам - средство визуализации, физическая система, звуковая система и инструменты - все заметно новее и значительно мощнее », - сказал Суини. В отличие от Unreal Engine 2, который по-прежнему поддерживает конвейер с фиксированными функциями, Unreal Engine 3 был разработан для использования преимуществ полностью программируемого аппаратного обеспечения шейдеров. Все расчеты освещения и затенения выполнялись для каждого пикселя, а не для вершины. Что касается рендеринга, Unreal Engine 3 обеспечивал поддержку рендерера с высоким динамическим диапазоном с гамма-коррекцией. Первыми играми, выпущенными с использованием Unreal Engine 3, были Gears of War для Xbox 360 и RoboBlitz для Windows, которые были выпущены 7 ноября 2006 года.

Скриншот демонстрации Samaritan

Первоначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, в то время как iOS (впервые продемонстрированная с Epic Citadel ) и Android были добавлены позже в 2010 году, где Infinity Blade - первая игра для iOS, а Dungeon Defenders - первая игра для Android. В 2011 году было объявлено, что движок будет поддерживать Adobe Flash Player 11 через API-интерфейсы с аппаратным ускорением Stage 3D и что он используется в двух играх Wii U, Batman: Arkham City и Пришельцы: Колониальные морские пехотинцы. В 2013 году Epic объединилась с Mozilla, чтобы представить Unreal Engine 3 в Интернете; используя подъязык asm.js и компилятор Emscripten, они смогли перенести движок за четыре дня.

За время существования UE3 были внесены значительные обновления, включая улучшенные разрушаемые среды, динамику мягкого тела, большое моделирование толпы, iOS функциональность, интеграцию Steamworks, решение для глобального освещения в реальном времени и стереоскопическое 3D на Xbox 360 через TriOviz for Games Technology. Поддержка DirectX 11 была продемонстрирована в демоверсии Samaritan, которая была представлена ​​на конференции разработчиков игр 2011 года и построена Epic Games в тесное сотрудничество с NVIDIA, с инженерами, работающими по всей стране, чтобы вывести графику в реальном времени на новый высший уровень.

Unreal Development Kit

В то время как Unreal Engine 3 был вполне открыт для работы моддеров при этом возможность публиковать и продавать игры, подразумевающие использование UE3, была ограничена лицензиями на движок. Однако в ноябре 2009 года Epic выпустила бесплатную версию UE3 SDK под названием Unreal Development Kit (UDK), которая доступна широкой публике.

В декабре 2010 года комплект был обновлен, чтобы включить поддержку создания игр и приложений для iOS. OS X совместимость с выпуском сентября 2011 года.

Unreal Engine 4

Файл: UE4Arch.com - Viennese apartment.webm Play media Интерактивная архитектурная визуализация, разработанная с Unreal Engine 4 (2015)

В августе 2005 года Марк Рейн, вице-президент Epic Games, сообщил, что Unreal Engine 4 находился в разработке в течение двух лет. «Люди этого не понимают, но мы уже два года работаем над Unreal Engine 4. У него определенно еще нет полной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», - сказал он 15>CVG. Выступая в интервью в начале 2008 года, Суини сказал, что он был в основном единственным человеком, работающим над двигателем, хотя он подтвердил, что его отдел исследований и разработок со временем расширится, проектируя двигатель параллельно с усилиями команда UE3. В феврале 2012 года Рейн сказал, что «в этом году люди будут шокированы, когда увидят Unreal Engine 4»; Epic представила UE4 ограниченному кругу участников на конференции Game Developers Conference 2012 года, а видео с движком, демонстрируемым техническим художником Аланом Уиллардом, было выпущено для публики 7 июня 2012 года на GameTrailers TV.

Одной из основных функций, запланированных для UE4, было глобальное освещение в реальном времени с использованием трассировки воксельного конуса, устраняющее предварительно вычисленное освещение. Однако эта функция, получившая название Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), была заменена аналогичным, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью. UE4 также включает новую систему визуальных сценариев «Blueprints» (преемницу «Kismet» UE3), которая позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к меньшему разрыву между техническими художниками, дизайнерами и программистами.

Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать этот столб в план [в движке] и добавить к нему какую-то ловушку». Это означает, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих трех может сделать все это, при условии, что у них есть ресурсы под рукой.. Тот факт, что я могу просто войти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой штуки, начните светиться и отойдите на мое расстояние до нее, нормализуйте его от нуля до единицы, а затем просто lerp [колебайтесь] между двумя разными значениями яркости, так что когда я тянусь к чему-то, становится жарко »... это было бы что-то выполнимое, но очень сложное для всех, кроме программиста игрового процесса. И он не знал бы, как настроить ресурсы, но теперь любой из троих мог это сделать.

— Уиллард, Котаку, 2012 Стенд Unreal Engine на GDC 2017

19 марта 2014 г., на конференции разработчиков игр (GDC), Epic Games выпустила Unreal Engine 4 с новой моделью лицензирования. При ежемесячной подписке за 19 долларов США разработчики получили доступ к полной версии движка, включая исходный код C ++, который можно было загрузить через GitHub. За любой выпущенный продукт начислялись роялти в размере 5% от валовой выручки. Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была Daylight, разработанная с ранним доступом к движку и выпущенная 29 апреля 2014 года.

4 сентября 2014 года Epic выпустила Unreal Engine 4 для школам и университетам бесплатно, включая личные копии для студентов, обучающихся по аккредитованным программам разработки видеоигр, информатики, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации. 19 февраля 2015 года Epic запустила Unreal Dev Grants, фонд развития на 5 миллионов долларов, направленный на предоставление грантов творческим проектам с использованием Unreal Engine 4.

В марте 2015 года Epic выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями., бесплатно для всех пользователей. Взамен Epic установила выборочный график лицензионных отчислений, требуя 5% от дохода для продуктов, которые приносят более 3000 долларов в квартал. Суини заявил, что когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз за счет многих более мелких разработчиков, и полагал, что благодаря этой новой схеме ценообразования они получат еще больше пользователей.

В попытке Чтобы привлечь разработчиков Unreal Engine, Oculus VR объявил в октябре 2016 года, что будет выплачивать лицензионные отчисления за все игры Oculus Rift на базе Unreal, опубликованные в их магазине, на сумму до первых 5 миллионов долларов США. валовой доход от игры.

Чтобы подготовиться к выпуску бесплатного режима Battle Royale в Fortnite в сентябре 2017 года, Epic пришлось сделать ряд модификаций Unreal Engine, которые помогли ему обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному серверу, сохраняя при этом высокую пропускную способность, а также улучшить рендеринг большого открытого игрового мира. Epic заявила, что внесет эти изменения в будущие обновления Unreal Engine.

С открытием Epic Games Store в декабре 2018 года Epic не будет взимать 5% комиссию с доходов от игр. которые используют Unreal Engine и выпускаются через магазины Epic Games, покрывая эту стоимость как часть базового 12% сокращения, которое Epic берет на покрытие других расходов.

Начиная с 13 мая 2020 г. и с обратной силой до 1 января, К 2020 г. сумма освобождения от уплаты роялти увеличивается до 1000000 долларов США в виде валового дохода на одно издание за весь период существования.

Механизм поддерживает следующие платформы: Microsoft Windows, macOS, Linux, HTML5, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Magic Leap One, HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Google Daydream, OSVR, Samsung Gear VR, HoloLens 2, PlayStation 5, Xbox Series X / S, и Город ia.

Unreal Engine 5

Система пещер в демоверсии Unreal Engine 5 «Люмен в стране нанита» была создана с использованием реальных ресурсов фотограмметрии, импортированных в движок Nanite, а не детализированных рука.

Unreal Engine 5 был представлен 13 мая 2020 года с ожидаемым запуском в конце 2021 года и поддерживает все существующие системы, включая консоли следующего поколения PlayStation 5 и Xbox Series X <290.>. Работа над двигателем началась примерно за два года до его анонса. Среди его основных функций - Nanite, движок, который позволяет импортировать в игры исходный фотографический материал с высокой детализацией. Технология виртуализированной геометрии Nanite позволяет Epic воспользоваться преимуществами последнего приобретения Quixel, крупнейшей в мире библиотеки фотограмметрии в 2019 году. Целью Unreal Engine 5 было максимально упростить разработчикам создание подробных игровые миры без необходимости тратить много времени на создание новых подробных ресурсов, позволяя программному обеспечению движка обрабатывать эти факторы. Nanite может импортировать практически любое другое существующее трехмерное представление объектов и сред, включая модели ZBrush и CAD, что позволяет использовать ресурсы кинематографического качества. Nanite автоматически обрабатывает уровни детализации (LOD) этих импортированных объектов, соответствующие целевой платформе и расстоянию прорисовки - задачу, которую художнику пришлось бы выполнять в противном случае. Lumen - еще один компонент, описываемый как «полностью динамическое решение для глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменения сцены и света». Lumen избавляет художников и разработчиков от необходимости создавать карту освещения для данной сцены, но вместо этого вычисляет световые отражения и тени «на лету», тем самым обеспечивая поведение источников света в реальном времени. Дополнительные компоненты включают Niagara для динамики жидкости и частиц и Chaos для физического движка.

С потенциально десятками миллиардов полигонов, отображаемых на одном экране с разрешением 4k, Epic также разработала Unreal Engine 5, чтобы воспользоваться преимуществами грядущих решений для высокоскоростного хранения с консольным оборудованием следующего поколения, в котором будет использоваться сочетание оперативной памяти и специальных твердотельных накопителей. Epic тесно сотрудничала с Sony в оптимизации Unreal Engine 5 для PlayStation 5, при этом Epic помогала Sony с архитектурой хранилища консоли, которая, по словам Суини, «намного превосходит все, что вы можете купить на ПК за любую сумму прямо сейчас. " Чтобы продемонстрировать легкость создания детализированного мира с минимальными усилиями, в мае 2020 года был представлен движок, в котором была представлена ​​демоверсия под названием «Lumen in the Land of Nanite», работающая на PlayStation 5, которая была построена в основном путем извлечения ресурсов из библиотеки Quixel и Nanite, Lumen и другие компоненты Unreal Engine 5 для создания кажущейся реалистичной пещеры, которую можно было бы исследовать. Epic подтвердила, что Unreal Engine 5 будет полностью поддерживаться и на Xbox Series X, но во время анонса была сосредоточена на PlayStation 5 в результате их работы с Sony в предыдущие годы. Epic планирует использовать Fortnite в качестве испытательного стенда для Unreal Engine 5, чтобы продемонстрировать, что этот движок может сделать с индустрией, причем игра, как ожидается, будет использовать движок к середине 2021 года. Ninja Theory Senua's Saga: Hellblade II также станет одной из первых игр, в которых будет использоваться Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 сохранит текущую модель лицензионных отчислений, при этом разработчики возвращают 5% валовой прибыли. доходов для Epic Games, хотя эта плата прощена тем, кто выпускает свои игры в Epic Games Store. Кроме того, Epic объявила вместе с Unreal Engine 5, что они не будут взимать комиссию с игр, использующих любую версию Unreal Engine, за первый 1 миллион долларов США валового дохода с обратной силой до 1 января 2020 года.

UnrealScript

UnrealScript
Paradigm Объектно-ориентированный, общий
Разработчик Тим Суини
Впервые появилсямай 1998 г.; 22 года назад (май 1998 г.)
Печатная дисциплина Статичность, надежность, безопасность
OS Кросс-платформенность (многоплатформенность)
Расширения имен файлов .uc.uci.upkg
Веб-сайтdocs.unrealengine.com
Под влиянием
C ++, Java

UnrealScript (часто сокращенно UScript) был родным скриптовым языком Unreal Engine, который использовался для создания игры код и события gameplay до выпуска Unreal Engine 4. Язык был разработан для простого высокоуровневого программирования игр. Интерпретатор UnrealScript был запрограммирован Суини, который также создал более ранний язык сценариев игр, ZZT-oop.

Подобно Java, UnrealScript был объектно-ориентированным без множественное наследование (все классы наследуются от общего класса Object), и классы были определены в отдельных файлах, названных по имени класса, который они определяют. В отличие от Java, UnrealScript не имел объектных оболочек для примитивных типов. Интерфейсы поддерживались только в Unreal Engine 3-го поколения и в нескольких играх Unreal Engine 2. UnrealScript поддерживает перегрузку оператора , но не поддерживает перегрузку метода , за исключением необязательных параметров.

На конференции разработчиков игр 2012 года Epic объявила, что UnrealScript был удален из Unreal Engine 4 в пользу C ++. Визуальные сценарии будут поддерживаться Blueprints Visual Система сценариев, замена более ранней системе визуальных сценариев Kismet.

Одним из ключевых моментов в разработке Unreal Engine 4 была серия дебатов о UnrealScript - языке сценариев, который я создал, который мы реализовали три поколения. И что нам нужно было сделать, чтобы сделать его конкурентоспособным в будущем. И мы продолжали просматривать все более обширные списки функций того, что нам нужно сделать, чтобы обновить его, и кто, возможно, мог бы выполнить эту работу, и это становилось действительно очень громоздким. И было это массовое собрание, чтобы попытаться разобраться в этом, и попытаться сократить вещи и решить, что оставить, и спланировать, и... был момент, когда я посмотрел на это и сказал: `` Вы знаете, все, что вы предлагаете добавить в UnrealScript уже на C ++. Почему бы нам просто не убить UnrealScript и не перейти на чистый C ++? Понимаете, максимальная производительность и максимальная отлаживаемость. Это дает нам все эти преимущества ».

— Суини, Гамасутра, 2017

Marketplace

С Unreal Engine 4 Epic открыла Unreal Engine Marketplace в сентябре 2014 года. цифровая витрина, позволяющая создателям и разработчикам контента предоставлять художественные активы, модели, звуки, среды, фрагменты кода и другие функции, которые другие могут приобрести, а также учебные пособия и другие руководства. Некоторый контент предоставляется Epic бесплатно, включая ранее предлагаемые ресурсы и учебные пособия Unreal. До июля 2018 года на Epic приходилось 30% продаж, но из-за успеха Unreal и Fortnite Battle Royale Epic задним числом снизила свою долю до 12%.

Использование в кино Создание

Unreal Engine нашел применение в создании фильмов, например, в производстве телесериалов, таких как Мандалорианец и Мир Дикого Запада. В этих сериях виртуальные наборы могут быть созданы в Unreal, а затем визуализированы на больших проекционных экранах LED и системах атмосферного освещения, которые отслеживают движение камеры вокруг актеров и объектов. Было признано, что общий вид выглядит более естественным, чем типичные эффекты хромакея, и позволяет компоновку снимков в реальном времени, немедленное редактирование виртуальных наборов по мере необходимости и возможность снимать несколько сцен за короткий период. просто изменив виртуальный мир позади актеров. Джон Фавро и Lucasarts 'Подразделение Industrial Light Magic работало с Epic над разработкой технологии StageCraft для The Mandalorian, основанный на аналогичном подходе, который Фавро использовал в Король Лев. Фавро поделился этим технологическим подходом с Джонатаном Ноланом и Лизой Джой, продюсерами Westworld. В шоу уже рассматривалось использование виртуальных наборов и раньше, и были внедрены некоторые технологии, но интегрировано использование Unreal Engine, как в StageCraft для третьего сезона шоу.

Orca Studios, испанская компания, работала с Epic над созданием нескольких студий для виртуальных съемок, аналогичных подходу StageCraft с Unreal Engine, предоставляющим виртуальные наборы, особенно во время пандемии COVID-19 в 2019–2020 гг., которая были ограничены поездки.

Юридические аспекты

Состояние Unreal Engine было выявлено в судебном иске Epic в 2020 году против Apple Inc. в связи с претензиями в отношении антимонопольного поведения в Apple iOS App Store. Epic загрузила версию Fortnite, которая нарушает правила Apple App Store. Apple в ответ удалила приложение Fortnite, а позже пригрозила закрыть учетные записи разработчиков Epic, что помешало бы Epic обновить Unreal Engine для iOS и macOS. Судья согласился предоставить Epic постоянный судебный запрет против Apple, чтобы помешать Apple предпринять этот шаг, поскольку судья согласился, что это повлияет на многочисленных сторонних разработчиков, которые полагаются на Unreal Engine.

Награды

См. Также

Ссылки

Дополнительная литература

Внешние ссылки

Wikime dia Commons имеет материалы, связанные с Unreal Engine.
Последняя правка сделана 2021-06-20 02:26:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте