Тошихиро Нагоши | |
---|---|
名 越 稔 洋 | |
Нагоши в 2014 году | |
Родился | (1965-06 -17) 17 июня 1965 г. (55 лет). Симоносеки, Ямагути, Япония |
Alma mater | Токийский университет Зокей |
Род занятий | Продюсер игр, дизайнер, директор, член совета директоров |
Годы работы | 1989 – настоящее время |
Подпись | |
Тошихиро Нагоши (японец : 名 越 稔 洋, Хепберн : Нагоши Тошихиро, родился 17 июня 1965 г.) - японская видеоигра продюсер и дизайнер. Он главный креативный директор в Sega, генеральный директор Ryu Ga Gotoku Studio и член совета директоров в Атлас. Он присоединился к Sega в 1989 году.
Нагоши окончил Токийский университет Зокей со степенью кинопроизводства и вскоре после этого присоединился к Sega, работая во втором отделе игровых автоматов (AM2 ) под Ю Судзуки в качестве дизайнера компьютерной графики. Его первым титулом в качестве дизайнера был Virtua Racing. Именно тогда он нашел свою нишу в Sega благодаря изучению фильмов, полезных для настройки и реализации правильных углов камеры в ранних 3D-играх; Это стало поворотным моментом для него в Sega. Перед этим он заявил: «Мне действительно не потребовалось много времени, чтобы почувствовать, что я попал не в то место. Но когда я сказал, что мне повезло раньше, это потому, что в то время, когда я начал работать, 2D был на своем выход, и индустрия перешла на 3D ». По словам Нагоши, несмотря на то, что произошел переход к 3D, «никто на самом деле не изучал методы, необходимые для работы в трехмерном пространстве». Он знал основы и давал им советы; После перехода в 3D ему стало легче применить свои знания. По его собственным словам, это заставило его почувствовать себя настоящим спасителем. После этого он работал над Daytona USA, где был назначен режиссером. Daytona USA была первой игрой, в которой использовалось аркадное оборудование Sega Model 2, которое создавало очень продвинутую графику и было разработано совместно с General Electrics, которая находилась в США. Когда Нагоши нанес им визит, он случайно увидел гонку NASCAR, которая изначально вдохновляла Daytona USA. В Японии были популярны только гоночные игры F1, хотя Нагоши решил не разрабатывать их. Он цитирует это как свой первый случай не следовать тенденции, которой он все еще придерживается. Он также говорит, что продолжал настойчиво создавать более сложные игры, несмотря на то, что говорили другие. Развитие Daytona USA принесло Нагоши большую ответственность, так как он был продвинут на руководящие должности относительно быстро по сравнению с кем-либо еще. Его следующий проект, Scud Race, снова стал очень технологически продвинутой игрой, однако из-за расходов заработал меньше денег, чем Daytona USA, но все же принес прибыль. Впоследствии он упомянул, что больше не хочет делать гоночные игры, думая, что окончил этот жанр. Затем он работал над Spikeout, кооперативным beat em 'up с участием до четырех игроков. Он был хорошо воспринят игроками, хотя операторы аркад жаловались, что он не принес много денег из-за того, что игрокам не нужно много кредитов, если они правильно работают вместе. Шенму был в последний раз, когда он работал с AM2 и Ю Судзуки; Сначала он был руководителем проекта, но был недоволен тем, как развивалась игра, и попросил создать собственное подразделение разработки, которое позже стало Amusement Vision. Однако в то время его вызвал генеральный директор, чтобы закончить игру, и в результате ему пришлось выступать в качестве продюсера и директора в последние месяцы разработки. Он признал это одним из поворотных моментов в своей карьере. Генеральный директор знал, что Нагоши был единственным человеком, которому Сузуки доверял. Нагоши сказал, что нет разработчика, у которого он научился бы больше, чем Suzuki.
Нагоши заинтересовался разработкой консолей в результате ухода Sega из бизнеса по производству оборудования. В частности, он был заинтересован в разработке для Nintendo и получил информацию о Gamecube на ранней стадии. В то время генеральный директор Sega жаловался, что игры стали слишком дорогими, и Нагоши сказал ему, что они не могут сделать это дешевле. В качестве протеста он разработал очень простую и недорогую игру, в которой просто нужен был рычаг для управления без кнопок, просто чтобы доказать, что это возможно. Этой игрой была Super Monkey Ball, которая изначально запускалась в аркадных автоматах как Monkey Ball. Он не очень хорошо продавался в Японии, но стал хитом за рубежом. Генеральный директор был впечатлен, предположив, что Нагоши имел в виду западный рынок, а Нагоши вовсе не имел в виду. Как разработчик игр Нагоши хотел знать, как работает Nintendo, и хотел быть для них субподрядчиком. После некоторых размышлений о том, над какой франшизой Nintendo он хотел бы работать, Нагоши закончил разработку записи для франшизы F-Zero, которая была F-Zero GX. Хотя Нагоши не смог убедить Nintendo в нескольких вещах, Nintendo была впечатлена конечным продуктом и потребовала исходный код игры, поскольку игра достигла гораздо более высокого качества, чем они ожидали. Игра также очень хорошо продавалась, что вселяло в команду уверенность в том, что она является сторонним разработчиком. Когда его спросили о различиях в том, как Nintendo и Sega разрабатывали игры, он резюмировал, что Sega более яркая и беззаботная, когда дело касается новых идей. Нагоши говорит, что если бы он начал работать в Nintendo вместо Sega, он бы уже ушел из индустрии видеоигр.
В период PlayStation 2 японская индустрия разработки игр начала теряют актуальность во всем мире, поскольку они не могут конкурировать с большими бюджетами Rockstar, EA и Activision. Нагоши этого ожидал, поэтому не стал конкурировать и вместо этого решил удвоить долю на японском рынке. С игрой Ryu Ga Gotoku, которая затем была локализована как Yakuza на западных рынках, единственным оставшимся рынком был взрослый мужчина-японец. У игры был сложный цикл разработки, так как первый шаг был отклонен начальством, так как ожидал чего-то другого от Нагоши. В то время Sega и Сэмми объединились в Sega Sammy Holdings. Новый владелец и генеральный директор Sega Sammy, Хадзиме Сатоми увидел кадры с Yakuza, которые были принудительно включены в предварительный просмотр грядущих игр Sega, несмотря на то, что официально это еще не был проект. Сатоми заинтересовался этим, хотя руководители Sega были недовольны этим шагом. Однако благодаря настойчивости Нагоши удалось запустить проект. Это был его самый личный проект, так как людей в игре часто называют в честь людей, которых Нагоши знал лично. Главный герой Казума Кирю назван в честь кого-то очень дорогого ему. Истории также основаны на его реальном жизненном опыте свиданий, вечеринок и в целом просто веселья.
В 2012 году Нагоши разработал Binary Domain, который был его желанием рассказать научную фантастику., а также разработал игру, которая активно конкурировала с популярными западными играми того времени. В 2014 году Нагоши участвовал в мультимедийной детской франшизе Hero Bank, игре о супергероях, в которой деньги являются очень важной темой, несмотря на то, что она нацелена на детей.
В игре 2016 года Якудза 6: Песнь жизни история Кадзумы Кирю закончилась. Нагоши хочет продолжать исследовать различные типы драмы и расширять общую базу игроков.
В 2000 году Sega реорганизовала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании.. Нагоши стал президентом студии Amusement Vision, и сначала он не был уверен, как подойти к своей новой роли. Он думал, что постоянное получение прибыли будет к лучшему. Его подход сработал, так как его повысили до офицера вместе с Юджи Нака и Хисао Огучи, которые также руководили прибыльными студиями в виде Sonic Team Наки и Огучи Хитмейкер. После реорганизации неспортивный персонал Smilebit перешел в Amusement Vision, тем самым попав под ответственность Нагоши. У Amusement Vision и Smilebit были разные культуры и сильные стороны, поэтому Нагоши подумал, что для морального духа персонала лучше всего начать с нуля и разработать новый IP в виде Yakuza. Разрабатывая франшизу Yakuza, Нагоши во время работы в Sega AM2 и Amusement Vision понял разницу между взращиванием одного IP и созданием множества жанров. Он считал, что видеть обе стороны было очень ценно.
В феврале 2012 года было объявлено, что Нагоши будет назначен на роль главного креативного директора в Sega of Japan, а также будет назначен в совет директоров компании. Он занял эти должности 1 апреля 2012 года. В октябре 2013 года, когда Sega Sammy приобрела обанкротившуюся Index Corporation в рамках подставной корпорации Sega Dream Corporation, Нагоши был назначен членом совета директоров реформированного Atlus. Как главный исполнительный директор, Нагоши постоянно работает над играми, которые разрабатывает его студия в Sega, и постоянно следит за новейшими системами и технологиями, хотя с возрастом ему становится все труднее. В сценариях игр Якудза он по-прежнему активно участвует, пишет и корректирует, когда ему хочется.
Нагоши вырос в Симоносеки, Ямагути, в небольшом портовом городке. Его воспитание было довольно холодным, так как он был ближе всех к бабушке, чем кто-либо другой. У его отца были большие долги, поэтому другие дети дистанцировались от Нагоши. В его интересах было уехать из родного города в Токио и много работать, чтобы поступить в Токийский университет Зекай. Интерес к видеоиграм и карьера в области разработки видеоигр возник, когда его девушка в то время подарила ему Famicom с копией Super Mario Bros.. Когда он постоянно продвигался по карьерной лестнице в Sega и начал зарабатывать собственные деньги, он решил вернуться в свой родной город и выплатить все долги своего отца. В результате трагического события в доме, в котором он вырос, сгорел большой пожар, унесший жизни его бабушки. Его родители не пострадали, хотя его мать из-за шока страдала от серьезных психических проблем и больше не могла узнавать свою семью. Среди всего этого Нагоши сблизился со своим отцом сильнее, чем когда-либо прежде. Это конкретное событие дало Нагоши вдохновение для повествования в Якудза.
Отвечая на вопрос о его внешности, модном стиле и о том, как он изменился с течением времени, Нагоши сказал, что он приспосабливается к тому, чем занимается его нынешняя девушка.
Игра | Роль (и) | Год | Ссылка (и) |
---|---|---|---|
G-LOC: Air Battle | 1990 | ||
Аренда -A-Hero | Художник | 1991 | |
Virtua Racing | Главный конструктор | 1992 | |
Virtua Fighter | Дизайнер CG | 1993 | |
Daytona USA | Главный дизайнер, режиссер, продюсер | ||
Virtua Fighter 2 | Художник-постановщик | 1994 | |
Scud Race | Продюсер, директор игры | 1996 | |
Virtua Fighter 3 | Руководство по моделированию персонажей, руководитель | ||
Spikeout: Digital Battle Online | Главный дизайнер, продюсер, директор | 1998 | |
Daytona USA 2: Battle on the Edge | Продюсер | ||
Spikeout: Final Edition | Главный дизайнер, продюсер, директор | 1999 | |
Shenmue | Супервайзер (RD Dept. # 4), продюсер, директор tor | ||
Slashout | Продюсер | 2000 | |
Planet Harriers | Продюсер, директор | ||
Daytona USA 2001 | Продюсер, игровой директор, директор по дизайну | 2001 | |
Spikers Battle | Продюсер | ||
Monkey Ball | Продюсер, Режиссер | ||
Super Monkey Ball | |||
Super Monkey Ball Jr. | 2002 | ||
Super Monkey Ball 2 | |||
F-Zero GX | Продюсер | 2003 | |
Spikeout: Battle Street | 2005 | ||
Super Monkey Ball: Touch Roll | Продюсер, режиссер | ||
Якудза | Генеральный супервайзер / продюсер | ||
Super Monkey Ball: Banana Blitz | Продюсер, директор | 2006 | |
Yakuza 2 | Исходная концепция, генеральный директор | ||
Рю га Готоку Кензан! | Первоначальная концепция / сеттинг, генеральный директор | 2008 | |
Yakuza 3 | 2009 | ||
Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinsh | Генеральный директор | 2010 | |
Yakuza 4 | Первоначальная концепция / сеттинг, генеральный директор | ||
Yakuza: Dead Souls | Генеральный директор | 2011 | |
Binary Domain | 2012 | ||
Yakuza 5 | |||
Hero Bank | Продюсер | 2014 | |
Рю га Готоку: Ишин! | Генеральный директор | ||
Якудза 0 | Исполнительный директор | 2015 | |
Якудза Кивами | 2016 | ||
Якудза 6: Песнь жизни | |||
Якудза Кивами 2 | 2017 | ||
Кулак Полярной звезды: Затерянный рай | 2018 | ||
Правосудие | По рассказу исполнительного директора | ||
Якудза: Как дракон | Исполнительный директор | 2020 |