Геймификация обучения

редактировать

Геймификация обучения - это образовательный подход, который мотивирует учащихся к обучению с помощью видеоигры дизайн и игровые элементы в учебной среде. Цель состоит в том, чтобы получить максимальное удовольствие и заинтересованность за счет привлечения интереса учащихся и стимулирования их к продолжению обучения. Геймификация в широком смысле слова - это процесс определения элементов, составляющих игры, которые делают эти игры интересными и мотивируют игроков. продолжать играть и использовать те же элементы вне игры, чтобы влиять на поведение. Другими словами, геймификация - это введение игровых элементов в неигровую ситуацию.

Существует две формы геймификации: структурная без изменения предмета и метод измененного содержания, который добавляет предмет. Игры, применяемые в обучении, можно рассматривать как серьезные игры, в которых обучение сосредоточено на серьезных историях. Серьезная история «впечатляет по качеству» и «является частью продуманного процесса» для достижения целей обучения.

В образовательном контексте примеры желаемого поведения учащихся, на которое потенциально может повлиять геймификация, включают посещение занятий с упором на осмысленное обучение задачи и проявление инициативы.

Игровая платформа обучения музыке Rise of the Rhythm

В отличие от игрового обучения, геймификация обучения не вовлекает учащихся в разработку и создание собственных игр, или при игре в коммерческие видеоигры. В рамках инициатив по игровому обучению учащиеся могут использовать Gamestar Mechanic или GameMaker для создания своей собственной видеоигры или, например, играть в Minecraft, где они исследуют и создавать 3D-миры. В этих примерах, наряду с такими играми, как Surge для PlayStation и Angry Birds, повестка дня обучения заключена в самой игре.

Некоторые авторы противопоставляют геймификацию обучения с игровым обучением, утверждая, что геймификация происходит только тогда, когда обучение происходит в неигровом контексте, таком как школьный класс, и когда серия игровых элементов организована в систему или "игровой уровень", который работает в координации с учиться в обычном классе. Другие включают игры, которые созданы для стимулирования обучения.

Содержание
  • 1 Игровые элементы, которые могут облегчить обучение
  • 2 Преимущества
  • 3 Применение
  • 4 История
  • 5 Эффективность
  • 6 Критика
  • 7 См. Также
  • 8 Ссылки
Элементы игры, которые могут облегчить обучение

Некоторые элементы игр, которые могут использоваться для мотивации учащихся и облегчения обучения, включают:

  • Механика прогресса (очки / значки / лидеров, или PBL)
  • Повествование и персонажи
  • Управление игроком
  • Немедленная обратная связь
  • Возможности для совместного решения проблем
  • Обучение на основе шаблонов с возрастающими проблемами
  • Возможности для мастерства и повышения уровня
  • Социальные связи

Когда класс включает использование некоторых из этих элементов, эту среду можно считать «игровой». Нет никакого различия в том, сколько элементов должно быть включено, чтобы официально составлять геймификацию, но руководящий принцип заключается в том, что геймификация учитывает сложную систему причин, по которым человек решает действовать, а не только один единственный фактор. Механика прогресса, в которой не обязательно использовать передовые технологии, часто рассматривается как составляющая геймифицированной системы. Однако, если они используются изолированно, эти очки и возможности для получения достижений не обязательно являются эффективными мотивами для обучения. Увлекательные видеоигры, в которые игроки могут играть часами подряд, не поддерживают интереса игроков, просто предлагая возможность зарабатывать очки и проходить уровни. Скорее, история, которая увлекает игроков, шансы игроков общаться и сотрудничать с другими, немедленная обратная связь, возрастающие проблемы и мощный выбор, предоставляемый игрокам в отношении того, как действовать на протяжении всей игры, являются чрезвычайно важными факторами для устойчивого взаимодействия.. Бизнес-инициативы, направленные на использование геймификации для удержания и привлечения клиентов, но не включающие творческий и сбалансированный подход к объединению игровых элементов, могут обречены на провал. Точно так же в контексте обучения уникальные потребности каждой группы учащихся вместе с конкретными задачами обучения, относящимися к этому контексту, должны определять комбинацию игровых элементов, чтобы сформировать привлекательную систему геймификации, которая может мотивировать учащихся.

Система игровых элементов, которая действует в классе, является явной и сознательно переживается учениками в классе. Нет никаких скрытых планов, с помощью которых учителя пытаются принуждать или обманом заставить учеников что-то сделать. Студенты по-прежнему самостоятельно принимают участие в учебной деятельности. Механику прогресса, используемую в игровой системе, можно рассматривать как освещающую путь ученикам по мере их продвижения, а другие игровые механики и элементы игрового дизайна созданы как иммерсивная система для поддержки и максимизации обучения учащихся.

Преимущества

Инициативы геймификации в контексте обучения признают, что большое количество детей школьного возраста играет в видеоигры, что формирует их идентичность как людей и как учащихся. В то время как мир игр раньше был сильно смещен в сторону игроков-мужчин, недавние статистические данные показывают, что чуть более половины игроков в видеоигры - мужчины: в США 59% мужчин, 41% женщин и 52% мужчин, 48% женщин в США. Канада. В играх и других цифровых носителях учащиеся испытывают возможности для автономии, компетентности и взаимосвязи, и эти возможности - это то, чего они привыкли ожидать от такой среды. Предоставление таких же возможностей в классе - это способ признать реальность учащихся и признать, что эта реальность влияет на то, кем они являются как учащиеся. Включение элементов из игр в учебные сценарии - это способ предоставить учащимся возможность действовать автономно, демонстрировать компетентность и учиться в отношениях с другими. Элементы игры - это знакомый язык, на котором говорят дети, и дополнительный канал, через который учителя могут общаться со своими учениками.

Геймдизайнер Джейн МакГонигал характеризует игроков в видеоигры как настойчивых оптимистов, которые являются частью социальной ткани, заняты блаженной продуктивностью и ищут эпического смысла. Если учителя смогут успешно организовать свои классы и учебную программу, чтобы включить элементы игр, которые способствуют такой уверенности, целеустремленности и интегрированному чувству миссии, учащиеся могут настолько увлечься обучением и совместной работой, что они не захотят останавливаться. Динамическое сочетание внутренних и внешних мотиваторов представляет собой мощную силу, которая, если образовательный контекст может адаптироваться к видеоиграм, может повысить мотивацию учащегося и его обучение.

Некоторые из потенциальных преимуществ успешных инициатив по геймификации в классе включают:

  • предоставление учащимся права собственности на свое обучение
  • возможности для работы с идентичностью через принятие на себя альтернативных личностей
  • свобода потерпеть неудачу и повторить попытку без негативных последствий
  • шансы увеличить веселье и радость в классе
  • возможности для дифференцированного обучения
  • сделать обучение видимым
  • обеспечить управляемый набор подзадач и задач
  • , вдохновляющий учащихся на поиск внутренних мотиваторов для обучения
  • мотивирующих учащихся с дислексией с низким уровнем мотивации

Ссылаясь на то, как видеоигры ставят перед игроками все более сложные задачи, гейм-дизайнер предположил, что любой образовательный сценарий может быть настроен таким образом. Эта игровая механика, которая включает в себя отслеживание обучения игроков в игре и реагирование путем повышения уровня сложности задач в нужный момент, не дает игрокам излишне расстраиваться из-за слишком сложных задач, а также не дает игрокам заскучать. слишком простые задачи. Такой темп способствует постоянному взаимодействию и интересу, что может означать, что учащиеся сосредоточены на образовательных задачах и могут перейти в состояние потока или глубоко погрузиться в обучение.

Применение

Три основных способа геймификации класса, курса или модуля - это изменение языка, адаптация процесса выставления оценок и изменение структуры учебной среды. Что касается языка, вместо ссылки на академические требования с помощью типичных связанных терминов, вместо них могут использоваться игровые названия. Например, презентация курса может называться «отправлением квеста», написание экзамена может быть «победой над монстрами», а создание прототипа может быть классифицировано как «завершение миссии». Что касается выставления оценок, то схема выставления оценок по курсу может быть адаптирована для использования очков опыта (XP) вместо буквенных оценок. Каждый ученик может начать с первого уровня с нулевым баллом; По мере прохождения курса, выполнения миссий и демонстрации обучения они зарабатывают XP. Можно разработать таблицу, чтобы проиллюстрировать, сколько опыта требуется для получения буквенной оценки. Например, получение 1500 XP можно перевести в C, в то время как 2000 - B, а 2500 - A. Некоторые учителя используют XP, а также очки здоровья (HP) и очки знаний (KP), чтобы мотивировать учеников в классе., но не связывайте эти моменты с буквенными оценками, которые учащиеся получают в табеле успеваемости. Вместо этого эти баллы связаны с получением виртуальных наград, таких как значки или трофеи.

Структура курса или подразделения может быть адаптирована различными способами для включения элементов геймификации; эти адаптации могут повлиять на роль ученика, роль учителя и роль учебной среды. Роль ученика в игровой среде может заключаться в том, чтобы принять аватар и название игры, с помощью которого они будут перемещаться по своим учебным задачам. Учащиеся могут быть объединены в команды или гильдии, и их можно пригласить для выполнения обучающих заданий с другими членами гильдии. Их можно поощрять помогать другим членам гильдии, а также членам других гильдий, если они справились с учебной задачей раньше других. Студенты склонны выражать себя как один из следующих типов игроков; игрок (мотивированный внешними наградами), социализатор (мотивированный родством), свободный дух (мотивированный автономией), успешный человек (мотивированный мастерством) и филантроп (мотивированный целью). Роль учителя заключается в разработке геймифицированного приложения, встраивающего игровую динамику и механику, которые привлекают целевую группу (то есть студентов) и обеспечивают тип вознаграждений, привлекательных для мотивации большинства. Поэтому важно, чтобы учителя знали своих учеников, чтобы они могли наилучшим образом разработать программу, ориентированную на геймификацию, которая не только заинтересует учеников, но и будет соответствовать конкретным целям обучения, связанным с элементами знаний из учебной программы. Преподаватель также должен ответственно отслеживать достижения учащихся с помощью веб-платформы, такой как Open Badges, плагин WordPress GameOn или онлайн-таблица. Учитель может также опубликовать таблицу лидеров в Интернете, в которой показаны учащиеся, заработавшие больше всего опыта или достигшие наивысшего уровня игры. Учитель может определять параметры классной «игры», давая конечной цели обучения имя, определяя учебные задачи, составляющие модуль или курс, и определяя вознаграждения за выполнение этих задач. Другая важная роль учителя заключается в том, чтобы подбодрить и направить учеников, когда они ориентируются в игровой среде.

Роль игровой среды обучения может быть структурирована таким образом, чтобы обеспечить всеобъемлющее повествование, которое функционирует как контекст для всей учебной деятельности. Например, повествование может включать в себя надвигающуюся атаку зомби, которую можно отразить, или тайну убийства, которую, в конечном счете, можно разгадать в процессе обучения. В центре внимания каждой игровой системы - обучение. Иногда повествование связано с изучаемым содержанием, например, в случае вспышки болезни, которую можно остановить путем изучения биологии. В некоторых случаях повествование не связано, как в случае студентов-музыкантов, которые учатся играть пьесы как средство коллективного восхождения на вершину горы, сталкиваясь с различными проблемами и неудачами на своем пути. Другие способы, которыми игровые элементы являются частью роли учебной среды, включают в себя музыкальную тему, воспроизводимую в подходящее время, непрерывный цикл обратной связи, который, если не мгновенно, происходит как можно быстрее, различные индивидуальные и совместные задачи, а также предоставление по выбору того, какие учебные мероприятия будут проводиться, как они будут проводиться или в каком порядке они будут осуществляться.

История

Без добавления дополнительных игровых элементов в класс, обучение уже включает некоторые элементы, аналогичные играм. С 1700-х годов школа предоставляет ученикам возможность получать оценки за сдачу заданий и сдачу экзаменов, которые являются формой призовых баллов. С начала 1900-х годов, с появлением психоаналитической теории, были разработаны программы управления вознаграждением, которые до сих пор используются в школах. Например, многие учителя устанавливают программы вознаграждения в своих классах, которые позволяют ученикам зарабатывать свободное время, школьные принадлежности или угощения за выполнение домашних заданий или соблюдение правил класса.

Обучающие машины с функциями геймификации были разработаны кибернетиком Гордон Паск с 1956 г., после того, как ему был выдан патент на «Аппарат для помощи оператору в выполнении определенных навыков». На основе этого патента Паск и Робин Маккиннон-Вуд создали SAKI - самонастраивающийся инструктор по работе с клавиатурой - для обучения студентов работе с перфоратором Холлерита, устройством ввода данных с использованием перфокарт. Перфокарты были распространены до 1970-х годов, и был огромный спрос на квалифицированных операторов. SAKI рассматривает студента как «черный ящик», строя вероятностную модель его успеваемости. Машина сохраняет время отклика для различных упражнений, повторяет упражнения, для которых у оператора самое медленное среднее время отклика, и увеличивает сложность упражнений, в которых оператор выполнил успешно. SAKI может обучить опытного оператора клавишной панели за четыре-шесть недель, что на 30-50 процентов меньше по сравнению с другими методами. «В идеале, чтобы оператор мог эффективно выполнять свои задачи, представляемые ему данные всегда должны быть достаточно сложными, чтобы поддерживать его интерес и поддерживать конкурентную ситуацию, но не настолько сложными, чтобы отпугивать оператора». SAKI привела к разработке обучающего программного обеспечения, такого как репетитор по набору текста Mavis Beacon, который с любовью вспоминают студенты, умеющие печатать вслепую.

Хотя некоторые критиковали термин «геймификация», как просто новое название практики, которая использовалась в образовании в течение многих лет, геймификация не относится к одномерной системе, в которой предлагается вознаграждение. для выполнения определенного поведения. Геймификация обучения - это подход, который недавно развился в координации с технологическими разработками, чтобы включить гораздо более масштабные игровые возможности, новые инструменты и новые способы связи людей. Термин «геймификация», появившийся в 2002 году, не является одномерной системой вознаграждения. Скорее, он принимает во внимание множество сложных факторов, которые заставляют человека что-то делать; это многогранный подход, учитывающий психологию, дизайн, стратегию и технологии. Одна из причин популяризации термина «геймификация» заключается в том, что текущие достижения в области технологий, в частности мобильных технологий, привели к взрывному развитию множества инициатив по геймификации во многих контекстах. Некоторые из этих контекстов включают программы лояльности Starbucks и Shoppers Drug Mart, приложения регистрации на основе местоположения, такие как Foursquare, а также мобильные и веб-приложения и инструменты. которые поощряют и транслируют привычки здорового питания, питья и физических упражнений, такие как Fitocracy, BACtrack и Fitbit. Эти примеры включают использование игровых элементов, таких как очки, значки и таблицы лидеров, для мотивации поведенческих изменений и отслеживания этих изменений на онлайн-платформах. Геймификация обучения связана с этими популярными инициативами, но специально сосредоточена на использовании игровых элементов для облегчения вовлечения учащихся и мотивации к обучению. Трудно точно определить, когда геймификация в строгом смысле этого слова стала использоваться в образовательном контексте, хотя примеры, которыми поделились в Интернете классные учителя, начали появляться в 2010 году.

Эффективность

Исследование Домингеса и его коллег о геймификации учебного опыта показывает, что распространенные представления о преимуществах использования игр в образовании могут быть оспорены. Студенты, завершившие игровой опыт, получили более высокие баллы за практические задания и общий балл, но их результаты также показывают, что эти студенты плохо справлялись с письменными заданиями и меньше участвовали в занятиях, хотя их первоначальная мотивация была выше. Исследователи пришли к выводу, что геймификация на платформах электронного обучения, по-видимому, может повысить мотивацию студентов, но добиться этого эффекта нетривиально, так как для разработки и реализации опыта требуются большие усилия, чтобы он был полностью реализован. мотивация для участников. С одной стороны, качественный анализ исследования показывает, что геймификация может иметь большое эмоциональное и социальное влияние на студентов, поскольку системы вознаграждения и конкурентные социальные механизмы, кажется, мотивируют их. Но количественный анализ показывает, что когнитивное влияние геймификации на учащихся не очень существенно. Учащиеся, которые выполняли традиционные упражнения, показали одинаковые результаты по общему баллу, чем те, кто выполнял игровые упражнения. О недостатках геймифицированного обучения сообщили 57 студентов, которые не хотели участвовать в геймифицированном обучении. Самой частой причиной, которую приводили студенты, была «доступность времени». Второй по значимости причиной были технические проблемы. Другая причина заключалась в том, что студентов было слишком много и им приходилось посещать так много веб-страниц и приложений в университете, что они не хотели использовать новый.

Еще одно поле, где серьезные игры используются для улучшения обучения - это здравоохранение. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut и Rothan-Tondeur исследовали развитие серьезного игрового потенциала в медсестринском образовании. Они предполагают, что немногие студенты-медсестры в течение длительного времени находятся в условиях домашнего ухода и общественных ситуаций. Необходимы новые педагогические инструменты, чтобы адекватно и последовательно готовить медсестер к навыкам, которые им понадобятся для ухода за пациентами за пределами отделений неотложной помощи. Достижения в области информационных и коммуникационных технологий дают возможность изучить инновационные педагогические решения, которые могут помочь учащимся развить эти навыки в безопасной среде. Например, лабораторные симуляции с использованием манекенов высокой точности стали неотъемлемым элементом многих учебных программ в области здравоохранения. В недавнем систематическом обзоре были обнаружены данные, свидетельствующие о том, что использование имитационных манекенов значительно улучшило три исхода, неотъемлемые от клинического обоснования: приобретение знаний, критическое мышление и способность выявлять пациентов с ухудшением состояния.

В исследовании Mouaheb, Fahli, Moussetad и Эльджамали исследовалась американская версия серьезной игры: Virtual University. Результаты показали, что обучение с использованием этой серьезной игры имеет образовательные ценности, основанные на концепциях обучения, поддерживаемых конструктивистскими психокогнитивными теориями. Это гарантирует внутреннюю мотивацию, порождает когнитивные конфликты и обеспечивает ситуативное обучение. Использование Виртуального университета позволило исследователям выявить следующие ключевые моменты: благодаря своей игривости в сочетании с технологиями видеоигр, инструмент смог внутренне мотивировать учащихся; игра-симулятор также воссоздает учебные ситуации, максимально приближенные к реальности, особенно с учетом сложности, динамизма и всех взаимосвязей и взаимодействий, существующих в университетской системе. Это главное образовательное преимущество, поскольку оно способствует: 1) интенсивному взаимодействию, которое порождает реальные когнитивные или социально-когнитивные конфликты, обеспечивая прочное построение знаний; 2) автономия в процессе обучения после сильной метакогнитивной деятельности; 3) возможная передача приобретенных навыков.

Критика

Геймификация обучения подвергалась критике за использование внешних мотиваторов, которых, по мнению некоторых учителей, следует избегать, поскольку они могут снизить внутренние мотивация к обучению (см. чрезмерное обоснование ). Эта идея основана на исследовании, которое впервые появилось в начале 1970-х годов и недавно стало популярным благодаря Дэниелу Пинку. Учителя могут не осознавать, что внешние мотиваторы уже действуют в типичном классе, или они могут пожелать минимизировать внешнюю мотивацию.

Некоторые учителя могут критиковать геймификацию за менее чем серьезный подход к обучению. Это может быть результатом исторического различия между работой и игрой, которое увековечивает представление о том, что класс не может быть местом для игр или местом для развлечений. Игра также пострадала из-за неправильного представления о том, что она легка, не имеет отношения к обучению и применима только к очень маленьким детям. Эти негативные впечатления от игры могут вылиться в подозрения относительно ценности игровых элементов, которые способствуют веселью и ощущению игривости в учебном контексте.

Учителя, критикующие геймификацию обучения, могут посчитать, что это не стоит их времени для реализации игровых инициатив, либо потому, что они сами не справляются с количеством обязанностей, которые у них уже есть, либо потому, что они опасаются, что учебная программа может не быть охвачена, если какое-либо время будет посвящено чему-либо, кроме участия в этой учебной программе. Геймификация обучения также подвергалась критике как неэффективная для определенных учащихся и для определенных ситуаций. Сторонники геймификации никогда не утверждали, что геймификация является такой панацеей, признавая, что это не подходящая стратегия для мотивации каждого учащегося в любых обстоятельствах. Теоретик видеоигр Ян Богост раскритиковал геймификацию за ее склонность к упрощенному, манипулятивному подходу, который не отражает реальное качество сложных мотивационных игр. Образовательные сценарии, которые претендуют на роль геймификации, но используют только механизмы прогресса, такие как очки, значки и таблицы лидеров, особенно подвержены такой критике.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:17:31
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте