Режим Noclip

редактировать
Чит для видеоигр

В видеоиграх, noclip mode (также известный как «noclipping ») - это чит, который предотвращает первый человек персонаж игрока камера не заслоняется другими объектами и позволяет камере двигаться в любом направлении, позволяя ей проходить сквозь такие предметы, как стены, реквизиты и других игроков. Noclipping можно использовать для мошенничества, предотвращения ошибок (и помощи разработчикам в отладке), поиска пасхальных яиц и просмотра областей за пределами физических границ карты.

Содержание
  • 1 Описание
  • 2 Визуальные глюки
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
Описание

Этот термин был популяризирован играми id Software в 1990-е годы. Название происходит от команды, традиционно используемой для его активации: набрав «idclip» в игровой команде игровая консоль ПК для Doom II (предыдущая была «idspispopd»). Чит является обычным делом, особенно в ориентированных на действие шутерах от первого лица, таких как Quake или Half-Life. Джон Кармак из id Software сказал фанатам, что он получил этот термин от концепции «отсечения вектора движения». Первый экземпляр кода noclip появился в популярной серии игр id Software Commander Keen.

. Режимы Noclip (и аналогичные режимы) часто используются разработчиками для тестирования игр. Если в игре реализована новая функция, но для определения того, работает ли она, требуется игра, это экономит время, если разработчик может быстро достичь соответствующей части игры, избегая смерти или «летая» над трудоемкими областями игровой среды.. Этот источник режимов бога часто проявляется в маршруте, по которому игроки активируют эти режимы - например, запуск игры с флагом режима разработки.

Эквивалентный код для игры также может отключать обрезку, но это не причина, по которой игрок может проходить сквозь стены. Код отключает обнаружение столкновений, это совершенно отдельный переключатель. Код обычно не отключает отбраковку задней поверхности, поэтому другая сторона односторонней стены не отображается, когда игрок использует режим «без столкновений», чтобы пройти через нее.

Некоторые разработчики продолжили моду на id Software.

Вообще говоря, стены и объекты не имеют «вещества», если не используется продвинутая внутриигровая физика. Обнаружение столкновения относится к пересечению стены или объекта с аватаром игрока . Если есть пересечение (коллизия включена), игра останавливает движение игрока, как если бы он врезался в пересекающийся объект. В противном случае аватар не будет взаимодействовать с объектом и будет проходить через него. Это относительно простой метод реализации физики игры со стенами.

Непрорезание может конфликтовать с другими элементами игры. Например, в MS-DOS зарегистрированной версии 1.3D Duke Nukem 3D и в серии Commander Keen включение режима noclip и выход за пределы ровной зоны приводит к смерти, и если у игрока активирован режим бога, игра останется в бесконечном цикле или выйдет из строя из-за способа реализации режима бога. В MS-DOS Plutonium Pak 1.4 / Atomic Edition 1.5 и в исходных портах для Duke Nukem 3D эта проблема исправлена, и вместо этого она больше похожа на Doom. Отключение обнаружения столкновений может также помешать программированию игры другими способами; игрок может запускать заранее запрограммированные события в неподходящее время, предотвращать активацию критического события или непреднамеренно блокировать доступ к другим частям игрового мира.

Визуальные сбои
Эффект в Freedoom

В классическом шутере от первого лица Doom в результате может возникнуть эффект, известный как «Зеркальный зал». ошибки дизайна или экспериментов игрока.

Игры дня были запрограммированы с предположением, что точка зрения игрока всегда будет полностью заключаться в закрытых областях. Это сделало ненужным стирать содержимое экрана перед рисованием следующего кадра; новая рама в любом случае полностью закрывала бы своего предшественника. Однако, когда игрок использовал режим без клипа для маневра виртуальной камеры, чтобы нарушить это предположение, игра генерировала кадры с «дырами» в них, где не было контента для отображения. Эти кадры не могли полностью покрыть старые, оставляя все, что было нарисовано мгновением ранее, все еще видимым в определенных областях экрана. По мере того, как игрок перемещает виртуальную камеру дальше, многочисленные нестертые области будут сливаться вместе, создавая визуальные узоры, похожие на те, что встречаются в физическом зале зеркал.

Набрав gl_clear 1в Quake Engine games - это способ очистить буфер изображения от того, что было отрисовано в последний раз. С этой настройкой пурпурный цвет отображается за пределами мира, очищая экран и облегчая навигацию за пределами уровня.

Есть ошибки в таких играх, как Sonic Adventure 2, Dead Rising, Lost Planet и We Love Katamari при котором тень персонажа появляется на всех этажах ниже персонажа, а не только на полу непосредственно под персонажем.

Это также может происходить в играх Source Engine, включая Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Left 4 Dead. и Team Fortress 2, где, если создатель карты не установил правильные свойства на полу (отключение затенения и т. Д.), Тени игроков выше будут видны. Эффект «Зеркального зала» также может возникнуть, если картограф не запечатал карту заранее и оставил утечку в пустоту. В Team Fortress 2 без касания можно строить здания на нерестилищах; проходить сквозь стены; плавают везде; получать здоровье, патроны и металл; и перемещать игроков во вражеские точки возрождения, если это разрешено сервером. В Counter-Strike и сериях Left 4 Dead после смерти игрока у них есть возможность выбрать «свободный режим», пока они ждут возрождения или являются зрителями. Это позволяет игроку перемещаться в любом месте карты. Эта способность также помогает находить секретные области карты, которые недоступны или не могут быть видны в обычной игре, например, просмотр кредитов для карты de_Dust2 (и многих других карт) за пределами респауна Counter Terrorist.

Это может происходить в играх Unity, если для параметра Clear Flags камеры установлено значение «Не очищать».

Во многих играх Unreal Engine есть несколько читов, которые можно ввести, чтобы включить режим без клипа. Самый распространенный - это однократный набор читов с призраком. Игрок, набравший чит, сможет летать по уровню и сквозь геометрию.

В многопользовательской сетевой ролевой игре RuneScape был обнаружен сбой, который давал игрокам определенные свойства noclip, такие как возможность преодолевать практически любые препятствия и позволять игрокам жульничать в игровых действиях. Этот сбой был исправлен через несколько месяцев после его обнаружения в 2008 году.

В играх Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: World at War и Call of Duty: Black Ops для Xbox 360 и, с недавних пор, PlayStation 3, игроки могли копировать данные сохранения игры на свой компьютер и изменять их так, чтобы мог использовать noclip в сетевых многопользовательских матчах. Игроки в основном использовали режим noclip для обмана, поскольку он позволял им «летать» по карте с большой скоростью и получать доступ к обычно недоступным частям карты в дополнение к отключению обнаружения попаданий (что фактически заставляло их непобедимый). Однако, пока был активен режим noclip, игроки никоим образом не могли взаимодействовать с игровой средой (то есть стрелять в других игроков). С тех пор этот эксплойт исправлен для обеих версий игры на Xbox 360 и PlayStation 3 для портативных компьютеров. Однако в некоторых играх, таких как Team Fortress 2, это не исправлено в версии для консоли. В версиях для ПК режим noclip доступен и на картах для одиночной игры, если ввести в консоль команду noclip.

Режим Noclip доступен во многих играх с открытым исходным кодом на основе исходного кода GPL Quake.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-31 11:33:36
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте