Носимые технологии

редактировать
Одежда и аксессуары, в которых используются компьютерные и передовые электронные технологии

Носимые технологии, носимые устройства, модные технологии, smartwear, tech togs, skin electronics или fashion electronics - это интеллектуальные электронные устройства (электронные устройства с микроконтроллеры), которые носят близко к поверхности кожи и / или на ней, где они обнаруживают, анализируют и передают информацию, касающуюся, например, сигналы организма, такие как показатели жизнедеятельности и / или данные окружающей среды, которые в некоторых случаях позволяют пользователю немедленно получить биологическую обратную связь.

Носимые устройства, такие как трекеры активности, являются примером Интернет вещей, поскольку такие «вещи», как электроника, программное обеспечение, датчики и возможности подключения, являются эффекторами, которые позволяют объектам обмениваться данными (включая данные качество) через Интернет с помощью производителя, оператора и / или других подключенных устройств, не требуя вмешательства человека.

Носимые технологии имеют множество приложений, которые растут по мере расширения самой области. Он стал заметным в потребительской электронике с популяризацией умных часов и трекеров активности. Помимо коммерческого использования, носимые технологии внедряются в навигационные системы, современные ткани и здравоохранение.

часы

Содержание

  • 1 История
  • 2 Прототипы
  • 3 Использование
  • 4 Современные технологии
  • 5 Носимые технологии и здоровье
  • 6 Эпидермальная (кожа) электроника
  • 7 Развлечения
    • 7.1 Игры
  • 8 Мода
    • 8.1 CuteCircuit
    • 8.2 Project Jacquard
    • 8.3 Intel и Chromat
    • 8.4 Ирис ван Херпен
    • 8.5 Процесс производства электронного текстиля
  • 9 Военные
  • 10 Проблемы и проблемы
  • 11 См. Также
  • 12 Ссылки
  • 13 Внешние ссылки

История

Предыстория носимых технологий начинается с часов, которые люди носили для определения времени. В 1500 году немецкий изобретатель Петер Генлейн создал маленькие часы, которые носили как ожерелья. Спустя столетие мужчины стали носить часы в карманах, поскольку жилет стал модным предметом моды, что привело к созданию карманных часов. Наручные часы также были созданы в конце 1600-х годов, но в основном женщины носили их как браслеты. Со временем часы становятся меньше и точнее. В 1904 году летчик Альберто Сантос-Дюмон впервые применил наручные часы, так как они позволяли ему оставлять руки свободными во время пилотирования. Это доказало, что запястье - удобное место для ношения часов, что побудило людей начать пользоваться наручными часами. Люди начали создавать носимые устройства, которые можно использовать в любом случае, от инструментов, которые помогают им выигрывать в азартных играх, до колец, используемых торговцами в качестве вычислительного устройства, до электронных повязок на голову, используемых в качестве костюмов в театрах, и переносной камеры, привязанной к птице, делать аэрофотоснимки, среди прочего.

Современные носимые технологии связаны как с повсеместными вычислениями, так и с историей и развитием носимых компьютеров. Носимые устройства делают технологии повсеместными, внедряя их в повседневную жизнь. Благодаря истории и развитию носимых компьютеров пионеры пытались улучшить или расширить функциональные возможности одежды или создать носимые устройства в качестве аксессуаров, способных предоставить пользователям наблюдение - запись активности, как правило, с помощью небольших носимых устройств. или портативные персональные технологии. Информация об отслеживании, такая как движение, шаги и частота сердечных сокращений, является частью количественного самостоятельного движения.

На происхождение современных носимых устройств повлияли оба этих ответа на видение повсеместных вычислений. Одним из первых образцов широко применяемых досовременных носимых устройств были часы-калькулятор , представленные в 1980-х годах. Еще более ранней носимой технологией был слуховой аппарат.

В 2008 году Илья Фридман встроил скрытый Bluetooth-микрофон в пару серег.

Fitbit выпустила свой первый счетчик шагов в конце 2010 года; Продукты Fitbit в первую очередь ориентированы на отслеживание активности. Fitbit теперь принадлежит Alphabet и больше не является независимым производителем носимой электроники.

В последующие годы умные часы начали выпускать крупные производители электроники, а также новые стартапы. Одним из первых предложений стал Samsung Galaxy Gear в сентябре 2013 года. Apple последовала за ним более чем через год с Apple Watch в апреле 2015 года.

В 2012 году, Oculus запустил кампанию Kickstarter, чтобы начать продажи первой потребительской гарнитуры виртуальной реальности. В 2016 году компания HTC выпустила новое поколение гарнитур VR, которые позволяли пользователям свободно перемещаться в виртуальном пространстве.

Прототипы

С 1991–1997 гг. Розалинд Пикард и ее ученики Стив Манн и Дженнифер Хили в MIT Media Lab спроектировали, построили и продемонстрировали сбор данных и принятие решений с помощью «умной одежды», которая непрерывно отслеживает физиологические данные от владельца. Эти «умная одежда», «умное белье», «умная обувь» и «умные украшения» собирали данные, относящиеся к эмоциональному состоянию, и содержали или контролировали физиологические датчики и датчики окружающей среды, такие как камеры и другие устройства.

В 2009 г. Sony Ericsson объединилась с Лондонским колледжем моды в конкурсе на дизайн цифровой одежды. Победителем стало коктейльное платье с технологией Bluetooth, благодаря которой оно загоралось при поступлении вызова.

Зак «Хукен» Смит из MakerBot сшил штаны для клавиатуры во время семинара «Fashion Hacking» в творческий коллектив г. Нью-Йорка.

Национальный институт Тиндаля в Ирландии разработал платформу «удаленного ненавязчивого мониторинга пациента», которая использовалась для оценки качества данных, генерируемых датчиками пациента, и того, как конечные пользователи могут адаптироваться к этой технологии. 83>

Совсем недавно лондонская модная компания CuteCircuit создала костюмы для певицы Кэти Перри со светодиодным освещением, чтобы одежда меняла цвет как во время сценических шоу, так и во время выступлений на сцене. красная ковровая дорожка, такая как платье Кэти Перри в 2010 году на фестивале MET Gala в Нью-Йорке. В 2012 году компания CuteCircuit создала первое в мире платье с изображением твитов, которое носила певица Николь Шерзингер.

. В 2014 году аспиранты Школы искусств Тиш в Нью-Йорке создали толстовку с капюшоном, предварительно запрограммированные текстовые сообщения, запускаемые жестами.

Примерно в то же время начали появляться прототипы цифровых очков с дисплеем на лобовом стекле (HUD).

США военные используют головные уборы с дисплеями для солдат с использованием технологии под названием голографическая оптика.

. В 2010 году Google приступила к разработке прототипов своего оптического налобного дисплея Google Glass. в клиентскую бета-версию в марте 2013 года.

Использование

В потребительском сегменте продажи умных браслетов (также известных как трекеры активности, такие как Jawbone UP и Fitbit Flex) начали расти в 2013 году. Каждый пятый Согласно отчету PriceWaterhouseCoopers Wearable Future Report 2014 года, у взрослых американцев есть носимые устройства. По состоянию на 2009 год снижение стоимости вычислительной мощности и других компонентов способствовало широкому распространению и доступности.

В профессиональном спорте носимые технологии используются для мониторинга и обратной связи в режиме реального времени для спортсменов. Примеры носимых технологий в спорте включают акселерометры, шагомеры и GPS, которые можно использовать для измерения расхода энергии и характера движения спортсмена.

Современные технологии

Fitbit, современное носимое устройство

Апрель 16, 2013, Google пригласил "Glass Explorers", которые предварительно заказали его носимые очки на конференции Google I / O 2012, забрать свои устройства. В этот день был отмечен официальный запуск Google Glass, устройства, предназначенного для доставки расширенного текста и уведомлений через дисплей, который можно носить как очки. Устройство также имеет камеру на 5 МП и записывает видео с разрешением 720p. Его различные функции активируются с помощью голосовой команды, например «OK Glass». Компания также запустила приложение-компаньон Google Glass MyGlass. Первое стороннее приложение Google Glass появилось из New York Times, которая могла читать статьи и сводки новостей.

Однако в начале 2015 года Google прекратил продавать бета-версию Glass для широкой публики после критики ее дизайна и цены в 1500 долларов.

В то время как оптический головной дисплей технологии остаются нишей, два популярных типа носимых устройств: умные часы и трекеры активности. В 2012 году прогнозировалось, что объем продаж умных часов достигнет 1,2 миллиона долларов в 2013 году благодаря высокому проникновению смартфонов на многие мировые рынки, широкой доступности и низкой стоимости MEMS-датчиков, энергоэффективным технологиям подключения, таким как Bluetooth 4.0, и процветающему развитию. экосистема приложений.

Стартап, поддерживаемый краудфандингом Pebble заново изобрел умные часы в 2013 году, запустив кампанию на Kickstarter, которая привлекла более 10 миллионов долларов финансирования. В конце 2014 года Pebble объявила о продаже миллиона устройств. В начале 2015 года Pebble вернулась к своим корням краудфандинга, чтобы собрать еще 20 миллионов долларов для своих умных часов следующего поколения Pebble Time, поставки которых начались в мае 2015 года.

В марте 2014 года Motorola представила умные часы Moto 360 на базе Android Wear, модифицированной версии мобильной операционной системы Android, разработанной специально для умных часов и других носимых устройств. Наконец, после более чем года спекуляций, Apple анонсировала свои собственные умные часы Apple Watch в сентябре 2014 года.

Носимые технологии были популярной темой на выставке Потребитель. Electronics Show в 2014 году, мероприятие было названо отраслевыми комментаторами «Шоу носимых устройств, бытовой техники, автомобилей и гибких телевизоров». Среди множества представленных носимых устройств были умные часы, трекеры активности, умные украшения, оптические дисплеи на голове и наушники. Тем не менее, носимые технологии по-прежнему страдают от ограниченной емкости аккумуляторов.

Другой областью применения носимых технологий являются системы мониторинга для ухода за престарелыми и ухода за престарелыми. Носимые датчики обладают огромным потенциалом в создании больших данных, которые могут быть отлично применимы в биомедицине и окружающей среде. По этой причине исследователи переносят свое внимание с сбора данных на разработку интеллектуальных алгоритмов, способных извлекать ценную информацию из собранных данных, используя методы интеллектуального анализа данных, такие как статистическая классификация и нейронные сети.

носимые устройства могут также собирать биометрические данные, такие как частота сердечных сокращений (ЭКГ и ВСР), мозговые волны (ЭЭГ) и мышечные биосигналы (ЭМГ) от человеческого тела, чтобы предоставить ценную информацию в области здоровья уход и благополучие.

Еще одна все более популярная носимая технология - это виртуальная реальность. Гарнитуры виртуальной реальности производятся рядом производителей компьютеров, консолей и мобильных устройств. Недавно компания Google выпустила свою гарнитуру Google Daydream.

В июле 2014 года в Хайдарабаде, Индия была представлена ​​обувь с интеллектуальными технологиями. Стельки для обуви подключаются к приложению для смартфонов, которое использует Google Maps, и вибрируют, чтобы сообщить пользователям, когда и куда повернуть, чтобы добраться до места назначения.

Помимо коммерческих приложений, носимые устройства являются исследуются и разрабатываются для множества применений. Массачусетский технологический институт - одно из многих исследовательских институтов, разрабатывающих и тестирующих технологии в этой области. Например, проводятся исследования по совершенствованию тактильной технологии для ее интеграции в носимые устройства следующего поколения. Другой проект направлен на использование носимых устройств, чтобы помочь слабовидящим людям ориентироваться в окружающей среде.

По мере того, как носимые технологии продолжают развиваться, они начали распространяться и на другие области. Внедрение носимых устройств в здравоохранение является предметом исследований и разработок различных учреждений. Носимые устройства продолжают развиваться, выходя за рамки устройств и исследуя новые рубежи, такие как умные ткани. Приложения включают использование ткани для выполнения такой функции, как интеграция QR-кода в ткань или спортивной одежды, которая увеличивает поток воздуха во время упражнений

Носимые технологии и здоровье

Носимые технологии часто используются для наблюдения за здоровьем пользователя. Учитывая, что такое устройство находится в тесном контакте с пользователем, оно может легко собирать данные. Все началось в 1980 году, когда была изобретена первая беспроводная ЭКГ. В последние десятилетия наблюдается стремительный рост исследований текстильных линз, татуировок, пластырей и контактных линз.

Носимые устройства можно использовать для сбора данных о здоровье пользователя, включая:

  • ЧСС
  • Сожженные калории
  • Шаги пешком
  • Артериальное давление
  • Высвобождение определенных биохимических веществ
  • Время, потраченное на упражнения
  • Судороги
  • физическая нагрузка

Эти функции часто объединены в один блок, например, трекер активности или умные часы, такие как Apple Watch Series 2 или Samsung Galaxy Gear Sport. Подобные устройства используются для физических тренировок и мониторинга общего физического здоровья, а также для оповещения о серьезных заболеваниях, таких как судороги (например, Empatica Embrace).

В настоящее время изучаются другие приложения в сфере здравоохранения, такие как:

  • Прогнозирование изменений настроения, стресса и состояния здоровья
  • Измерение содержания алкоголя в крови
  • Измерение спортивных результатов
  • Наблюдение за состоянием пациента
  • Долгосрочное наблюдение за пациентами с проблемами сердца и кровообращения с записью электрокардиограммы и самоувлажнением
  • Оценка риска для здоровья приложений, включая измерения слабости и рисков возрастных заболеваний
  • Автоматическое документирование действий по уходу.

Хотя носимые устройства могут собирать данные в агрегированной форме, большинство из них ограничены в их способности анализировать или делать выводы на основе этих данных; таким образом, большинство из них используются в основном для получения общей информации о здоровье. (Исключением являются носимые устройства с предупреждением об изъятии, которые непрерывно анализируют данные о владельце и принимают решение о вызове помощи; собранные данные могут затем предоставить врачам объективные доказательства, которые они могут найти полезными при диагностике.) Носимые устройства могут учитывать индивидуальные различия, хотя большинство из них просто собирают данные и применяют универсальные алгоритмы.

Сегодня растет интерес к использованию носимых устройств не только для индивидуального самоконтроля, но и в рамках корпоративных программ здоровья и благополучия. Учитывая, что носимые устройства создают массивный след данных, который работодатели могут использовать для других целей, помимо здоровья, все больше и больше исследований начали изучать темную сторону носимых устройств. Аша Пета Томпсон основала Intelligent Textiles Limited, Intelligent Textiles, которая создает тканые блоки питания и схемы, которые можно использовать в e - униформе для пехоты.

Эпидермальная (кожная) электроника

Эпидермальная электроника - это новая область носимых технологий, названная по своим свойствам и поведению, сравнимым с таковыми эпидермиса или самого внешнего слоя кожи. Эти носимые устройства устанавливаются непосредственно на кожу, чтобы постоянно контролировать физиологические и метаболические процессы, как кожные, так и подкожные. Возможности беспроводной связи обычно достигаются с помощью аккумулятора, Bluetooth или NFC, что делает эти устройства удобными и портативными в качестве носимой технологии. В настоящее время эпидермальная электроника разрабатывается в области фитнеса и медицинского мониторинга.

Важность эпидермальной электроники заключается в их механических свойствах, которые напоминают свойства кожи. Кожу можно смоделировать как двухслойную, состоящую из эпидермиса, имеющего модуль Юнга (E) 2-80 кПа и толщину 0,3-3 мм, и дермы, имеющей E 140-600 кПа и толщину 0,05-1,5 мм. Вместе этот бислой пластически реагирует на деформации растяжения ≥ 30%, ниже которых поверхность кожи растягивается и морщится без деформации. Свойства эпидермиса отражают свойства кожи, что позволяет им действовать таким же образом. Подобно коже, эпидермальная электроника ультратонкая (h < 100 μm), low-modulus (E ~ 70 kPa), and lightweight (<10 mg/cm), enabling them to conform to the skin without applying strain. Conformal contact and proper adhesion enable the device to bend and stretch without delaminating, deforming or failing, thereby eliminating the challenges with conventional, bulky wearables, including measurement artifacts, hysteresis, and motion-induced irritation to the skin. With this inherent ability to take the shape of skin, epidermal electronics can accurately acquire data without altering the natural motion or behavior of skin. The thin, soft, flexible design of epidermal electronics resembles that of temporary tattoos laminated on the skin. Essentially, these devices are "mechanically invisible" to the wearer.

Эпидермальные электронные устройства могут прикрепляться к коже за счет сил Ван-дер-Ваальса или эластомерных субстратов. С помощью только ван-дер-ваальсовых сил эпидермальное устройство имеет одинаковую тепловую массу на единицу площади (150 мДж см K) в виде кожи, когда толщина кожи составляет <500 nm. Along with van der Waals forces, the low values of E and thickness are effective in maximizing adhesion because they prevent deformation-induced detachment due to tension or compression. Introducing an elastomeric substrate can improve adhesion but will raise the thermal mass per unit area slightly. Several materials have been studied to produce these skin-like properties, including photolithography patterned serpentine gold nanofilm and patterned doping of silicon nanomembranes.

Развлечения

Носимые устройства распространились в сфере развлечений, создав новые способы взаимодействия с цифровыми медиа. Гарнитуры виртуальной реальности и дополненная реальность очки стали примером носимых устройств в сфере развлечений. Влияние этих гарнитур виртуальной реальности и очков дополненной реальности проявлялось в основном в игровой индустрии в первые дни, но теперь они используются в областях медицины и образования.

Гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift, HTC Vive и Google Daydream View, стремятся создать более захватывающий мультимедийный опыт, имитируя взаимодействие от первого лица или отображая мультимедиа. в полном фи пользователя поле видения. Телевидение, фильмы, видеоигры и учебные симуляторы были разработаны для этих устройств, которые будут использоваться работающими профессионалами и потребителями. На выставке 2014 года Эд Тан из Avegant представил свои «Умные наушники». В этих наушниках используется виртуальный ретинальный дисплей, чтобы улучшить впечатления от Oculus Rift. Некоторые устройства с дополненной реальностью относятся к категории носимых устройств. Очки дополненной реальности в настоящее время разрабатываются несколькими корпорациями. Snap Inc. Очки - это солнцезащитные очки, которые записывают видео с точки зрения пользователя и соединяются с телефоном для публикации видео на Snapchat. Microsoft также углубилась в этот бизнес, выпустив в 2017 году очки дополненной реальности HoloLens. Устройство использует цифровую голографию, или голограммы, чтобы дать пользователю возможность лично познакомиться с дополненной реальностью. Эти носимые гарнитуры используются во многих областях, в том числе в армии.

Носимые технологии также расширились: от небольших элементов техники на запястье до одежды по всему телу. Существует обувь, производимая компанией shiftwear, которая использует приложение для смартфонов, чтобы периодически менять дизайн, отображаемый на обуви. Обувь изготовлена ​​из обычной ткани, но в ней используется дисплей вдоль середины и спины, который показывает дизайн по вашему выбору. Приложение было запущено к 2016 году, а прототип обуви был создан в 2017 году.

Другой пример этого можно увидеть с динамиками для наушников Atari. Atari и Audiowear разрабатывают лицевую панель со встроенными динамиками. Крышка будет оснащена динамиками, встроенными в нижнюю часть края, и будет иметь возможности Bluetooth. Jabra выпустила в 2018 году наушники, которые подавляют шум вокруг пользователя и могут переключать настройку, называемую «сквозной проход». Этот параметр принимает звук вокруг пользователя через микрофон и отправляет его пользователю. Это дает пользователю улучшенный звук во время поездки, чтобы он мог слышать свое окружение, слушая свою любимую музыку. Многие другие устройства можно считать носимыми развлекательными устройствами, и они должны быть только устройствами, которые должен носить пользователь для работы с мультимедиа.

Игры

Игровая индустрия всегда внедряла новые технологии. Первой технологией, использованной для электронных игр, был контроллер для Pong. То, как пользовательская игра постоянно менялась на протяжении каждого десятилетия. В настоящее время двумя наиболее распространенными формами игр являются использование контроллера для видеоигр консолей или мыши и клавиатуры для компьютерных игр.

. В 2012 году гарнитуры виртуальной реальности были повторно представлены публике. Гарнитуры VR были впервые разработаны в 1950-х годах и официально созданы в 1960-х годах. Создание первой гарнитуры виртуальной реальности можно приписать оператору Мортону Хейлигу. Он создал устройство, известное как Sensorama, в 1962 году. Sensorama была похожа на видеоигры устройством, которое было настолько тяжелым, что его нужно было удерживать с помощью подвесного устройства. В игровой индустрии существует множество различных носимых технологий, от перчаток до подножек. В игровом пространстве есть оригинальные изобретения. В 2016 году Sony представила свою первую портативную подключаемую гарнитуру виртуальной реальности под кодовым названием Project Morpheus. В 2018 году устройство было переименовано в PlayStation. В начале 2019 года Microsoft представила свой HoloLens 2, который выходит за рамки виртуальной реальности и превращается в гарнитуру смешанной реальности. Их основной упор делается на использование в основном рабочим классом для помощи в решении сложных задач. Эти наушники используются преподавателями, учеными, инженерами, военнослужащими, хирургами и многими другими. Гарнитуры, такие как HoloLens 2, позволяют пользователю видеть проецируемое изображение под разными углами и взаимодействовать с ним. Это помогает получить практический опыт для пользователя, который в противном случае он не смог бы получить.

Мода

Модная одежда - это «дизайнерская одежда и аксессуары, сочетающие в себе эстетику и стиль с функциональными технологиями». Одежда - это интерфейс с внешним миром, опосредованный цифровыми технологиями. Это открывает безграничные возможности для динамической настройки одежды. Вся одежда выполняет социальные, психологические и физические функции. Однако с использованием технологий эти функции могут быть расширены. Есть некоторые носимые устройства, которые называются электронным текстилем. Это сочетание текстиля (ткани) и электронных компонентов для создания носимых технологий в одежде. Они также известны как умный текстиль и цифровой текстиль.

Носимые устройства созданы с точки зрения функциональности или эстетики. С точки зрения функциональности дизайнеры и инженеры создают носимые устройства для удобства пользователя. Одежда и аксессуары используются в качестве инструмента для оказания помощи пользователю. Дизайнеры и инженеры работают вместе, чтобы внедрить технологии в производство одежды, чтобы предоставить функции, которые могут упростить жизнь пользователя. Например, с помощью умных часов люди могут общаться на ходу и следить за своим здоровьем. Более того, умные ткани напрямую взаимодействуют с пользователем, так как позволяют отслеживать движения клиентов. Это помогает решить такие проблемы, как конфиденциальность, общение и благополучие. Много лет назад модные носимые устройства были функциональными, но не очень эстетичными. Начиная с 2018 года, количество носимых устройств быстро растет, чтобы соответствовать модным стандартам, благодаря производству стильной и удобной одежды. Более того, когда носимые устройства создаются с эстетической точки зрения, дизайнеры исследуют свою работу, используя технологии и сотрудничая с инженерами. Эти дизайнеры исследуют различные методы и методы, доступные для включения электроники в свои конструкции. Они не ограничены одним набором материалов или цветов, поскольку они могут меняться в зависимости от встроенных датчиков в одежду. Они могут решить, как их дизайн адаптируется и реагирует на пользователя.

В 1967 году французский модельер Пьер Карден, известный своими футуристическими проектами, создал коллекцию одежды под названием «robe electronicique», в которой использовался геометрический вышитый узор со светодиодами. (светодиоды). Уникальный дизайн Пьера Кардена был показан в эпизоде ​​анимационного шоу Jetsons, где один из главных героев демонстрирует, как работает ее светящееся платье «Пьер Марсианин», подключая его к электросети. Выставка работ Пьера Кардена недавно была выставлена ​​в Бруклинском музее в Нью-Йорке

В 1968 году Музей современного ремесла в Нью-Йорке провел выставку под названием Body Covering, которая представила вливание технологических носимых устройств в моду. Среди представленных проектов были одежда, изменяющая температуру, и праздничные платья, которые светятся и производят шум. Для создания своих проектов дизайнеры выставки творчески внедрили электронику в одежду и аксессуары. Начиная с 2018 года дизайнеры одежды продолжают исследовать этот метод в производстве своих дизайнов, раздвигая границы моды и технологий.

CuteCircuit

CuteCircuit является пионером в концепции интерактивной моды, управляемой приложением. с созданием в 2008 году платья Galaxy (часть постоянной коллекции Музея науки и промышленности в Чикаго, США) и в 2012 году tshirtOS (теперь Infinitshirt). Модный дизайн CuteCircuit может взаимодействовать и изменять цвет, предоставляя владельцу новый способ общения и выражения своей индивидуальности и стиля. Дизайны CuteCircuit носили на красной ковровой дорожке такие знаменитости, как Кэти Перри и Николь Шерзингер. и являются частью постоянной коллекции Музея изящных искусств в Бостоне.

Project Jacquard

Project Jacquard, проект Google, возглавляемый Иваном Пупыревым, сочетает одежду с технологиями. Google в сотрудничестве с Леви Страусс создали куртку с сенсорными областями, с помощью которой можно управлять смартфоном. Запонки съемные и заряжаются через USB-порт.

Intel и Chromat

Intel в партнерстве с брендом Chromat создал спортивный бюстгальтер, который реагирует на изменения в теле пользователя. а также платье из углеродного волокна, напечатанное на 3D-принтере, которое меняет цвет в зависимости от уровня адреналина пользователя. Intel также сотрудничает с Google и TAG Heuer, чтобы создать умные часы.

Ирис ван Херпен

Водное платье Ирис Ван Херпен

Умные ткани и 3D-печать были воплощены дизайнером в высокой моде Ирис ван Херпен. Ван Херпен был первым дизайнером, внедрившим 3D-печать технологию быстрого прототипирования в индустрию моды. Бельгийская компания Materialise NV сотрудничает с ней в печати ее дизайнов.

Процесс производства электронного текстиля

Существуют несколько методов, с помощью которых компании производят электронный текстиль от волокна до одежды и внедрения электроники в процесс. Один из разрабатываемых методов - это когда растягиваемые схемы печатаются прямо на ткани с использованием проводящих чернил. В проводящих чернилах металлические фрагменты в чернилах становятся электропроводными. Другой метод - использование токопроводящей нити или пряжи. Эта разработка включает покрытие непроводящего волокна (например, Полиэстер ПЭТ) проводящим материалом, таким как металл, например золото или серебро, для производства пряжи с покрытием или для производства электронного текстиля.

Обычные методы изготовления электронного текстиля включают следующие традиционные методы:

  • Вышивка
  • Шитье
  • Ткачество
  • Нетканый материал
  • Вязание
  • Прядение
  • Панировка
  • Покрытие
  • Печать
  • Укладка

Военный

Носимая техника в военном диапазоне от образовательные цели, тренировочные упражнения и экологичные технологии.

В образовательных целях в вооруженных силах используются в основном носимые устройства, отслеживающие жизненно важные органы солдат. Отслеживая частоту сердечных сокращений, артериальное давление, эмоциональное состояние и т. Д. Солдата, исследовательская группа лучше всего помогает солдатам. По словам химика Мэтта Коппока, он начал повышать летальность солдат, собирая различные рецепторы биораспознавания. Таким образом, это устранит новые экологические угрозы для солдат.

С появлением виртуальной реальности вполне естественно начать создавать симуляции с использованием VR. Это лучше подготовит пользователя к любой ситуации, в которой он тренируется. В армии есть боевые симуляторы, на которых будут тренироваться солдаты. Причина, по которой военные будут использовать VR для обучения своих солдат, заключается в том, что это самый интерактивный / захватывающий опыт, который пользователь почувствует, не будучи помещенным в реальную ситуацию. Недавние симуляции включают в себя солдата с противоударным поясом во время симуляции боя. Каждый раз, когда в них стреляют, пояс выделяет определенное количество электричества прямо на кожу пользователя. Это сделано для того, чтобы максимально гуманно имитировать огнестрельное ранение.

Военнослужащие используют много экологичных технологий в полевых условиях. Одна из них - загрузочная вставка. Эта вставка показывает, как солдаты несут вес своего снаряжения и как ежедневные факторы местности влияют на оптимизацию панорамирования их миссии. Эти датчики не только помогут военным спланировать наилучшие сроки, но и помогут сохранить физическое / психическое здоровье солдат в лучшем случае.

Проблемы и опасения

FDA разработало руководство для устройств с низким уровнем риска, в котором говорится, что личные носимые устройства для здоровья являются общими оздоровительными продуктами, если они собирают данные только об управлении весом и физической подготовленности., расслабление или управление стрессом, острота ума, самооценка, управление сном или сексуальная функция. Это было связано с угрозами конфиденциальности, которые окружали устройства. По мере того, как все больше и больше устройств используются, а также достаточно скоро будут улучшены, эти устройства смогут определять, проявляет ли человек определенные проблемы со здоровьем, и предлагать курс действий. С ростом потребления этих устройств FDA разработало это руководство, чтобы снизить риск для пациента в случае, если приложение не работает должным образом. Утверждается также, что это этично, потому что, хотя они помогают отслеживать здоровье и продвигать независимость, все же происходит вторжение в частную жизнь, которое следует за получением информации. Это связано с огромными объемами данных, которые необходимо передать, что может вызвать проблемы как для пользователя, так и для компаний, если третья сторона получит доступ к этим данным. Возникла проблема с стеклом Google, которое использовалось хирургами для отслеживания жизненно важных показателей пациента, когда у него были проблемы с конфиденциальностью, связанные с использованием третьей стороной несогласованной информации. Проблема также заключается в согласии, когда речь идет о носимых устройствах, потому что они дают возможность записывать, и это проблема, когда разрешение не запрашивается, когда человек записывается.

По сравнению со смартфонами, носимые устройства создают несколько новых проблем надежности для производителей устройств и разработчиков программного обеспечения. Ограниченная область отображения, ограниченная вычислительная мощность, ограниченная энергозависимая и энергонезависимая память, нестандартная форма устройств, обилие данных датчиков, сложные схемы взаимодействия приложений и ограниченный размер батареи - все эти факторы могут способствовать значительному программные ошибки и режимы отказов. Более того, поскольку многие из носимых устройств используются в медицинских целях (для мониторинга или лечения), их точность и надежность могут вызвать проблемы с безопасностью. Некоторые инструменты были разработаны для оценки надежности и безопасности этих носимых устройств. Первые результаты указывают на слабое место носимого программного обеспечения, из-за которого перегрузка устройств, например, из-за высокой активности пользовательского интерфейса, может вызвать сбои.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-06-20 10:22:45
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте