Дворец Менделя

редактировать
Mendel Palace
Mendel Palace Cover.jpg Североамериканская обложка
Разработчики) Game Freak
Издатель (ы) Namco JP, Hudson Soft NA
Директор (ы) Сатоши Таджири
Дизайнер (ы) Сатоши Таджири
Программист (ы) Юджи Шингаи
Художник (ы) Кен Сугимори
Композитор (ы) Дзюнъити Масуда
Платформа (и) Система развлечений Nintendo
Релиз
Жанр (ы) Экшен, головоломка
Режим (ы) Одиночная игра, многопользовательская игра

Mendel Palace -видеоигра- головоломка 1989 года,разработанная Game Freak. Он был опубликован в Японии компанией Namco и в Северной Америке компанией Hudson Soft. Mendel Palace - дебютная игра Сатоши Тадзири и его компании Game Freak. Этот успех вдохновил его на создание серии Pokémon.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 участок
  • 2 Геймплей
  • 3 Развитие
  • 4 Прием
  • 5 Наследие
  • 6 Примечания
  • 7 ссылки
Сюжет

Персонаж игрока должен спасти свою девушку, которую похитила молодая девушка. Предыстория немного отличается между японской и американской версиями, хотя внутриигровая презентация остается неизменной. В американской версии персонажа игрока зовут Бон-Бон, а девушка, которую он должен спасти, - принцесса по имени Кэнди, которая попала в ловушку своей собственной мечты. В японской версии главного героя зовут Картон, а девушка, которую он должен спасти, - это просто его собственная девушка, Дженни, которую похитила младшая сестра Картона Куинти (главный персонаж в японской версии), которая завидует вниманию. что получает Дженни.

Геймплей

В игру может играть как один игрок, так и двое игроков совместно. Персонажи игроков - мальчик синего и зеленого цвета в жилете и кепке. Каждый уровень состоит из одной комнаты, состоящей из плитки пола 5 на 7, окруженной ограждающей стеной. В начале каждого уровня появляется несколько вражеских кукол, которые начинают бродить вокруг, пытаясь столкнуться с игроком. Персонажи имеют возможность «переворачивать» плитку пола, на которой они стоят или рядом с ней, чтобы оттолкнуть вражеских кукол, а также открывать новые плитки пола под ними. Врагов можно уничтожить, перевернув их в стену или непроходимый блок. Игрок (и) должен уничтожить каждую куклу, чтобы пройти уровень и перейти к следующему. Также можно выиграть определенные уровни, создав «тупиковую ситуацию», в которой все плитки становятся непоколебимыми, как металлические плитки на болтах или плитки с граффити кукол Художника.

Каждая кукла выполняет простое действие, которое зависит от мира. Они варьируются от базовых движений ходьбы до плавания и даже агрессивных флипперов, которые имеют те же способности, что и игрок, переворачивать случайные плитки. Экран выбора уровня показывает каждый дворец вместе с вражескими куклами, которые его занимают. Вражеских кукол можно уничтожить, перевернув их в стену или блок, или врезавшись в них с плитки Spinner. Прикосновение к врагу заставляет игрока мгновенно терять жизнь. В каждом мире есть десять уровней, которые сопровождаются боссом и сценой, в которой подруга игрока уносится в другую часть мира.

Звезды и жизни каждого игрока отслеживаются отдельно на экране. Некоторые комнаты находятся в темноте, где игроки должны заранее предвидеть полезные плитки и врагов. Если один игрок теряет все свои жизни, то другой игрок должен продолжать играть, пока он также не потеряет все свои жизни.

На плитках пола есть множество узоров, которые можно собирать или влиять на игровой процесс. Каждая отдельная плитка может скрывать множество узоров под ней, которые могут быть обнаружены после нескольких перелистываний.

Разработка

Первоначально Сатоши Таджири использовал семейный BASIC Nintendo (1984) в качестве шлюза для понимания внутренней работы Famicom. Это вдохновило его на создание собственного аппаратного обеспечения для разработки игр для Famicom из запасных частей электроники, потратить два года на изучение программирования и потратить год на создание дебютной игры Quinty для Game Freak. Таджири уже написал целые выпуски своего журнала Game Freak исключительно о своей любимой аркадной игре Xevious (1983), поэтому он хотел, чтобы Quinty была опубликована в Японии компанией Namco, которая сделала Xevious и несколько других симпатичных красочных аркад.

Taijiri продавала Quinty американским лицензиатам NES, управляя арендованным автомобилем «по всему Западному побережью». Он был отклонен большинством как «слишком симпатичный», пока Hudson Soft не принял его, изменив название и оформление упаковки, чтобы уменьшить привлекательность.

Прием
Прием
Оценка по отзывам
Публикация Счет
GamePro 18/25

В США было продано около 60 000 копий Mendel Palace. Крис Колер назвал Quinty «страстным взглядом на классический стиль аркадных игр, который любили Тайджири и [ соавтор журнала Game Freak Кен Сугимори], с простым, легким в освоении игровым процессом и красивой анимированной графикой». В 2003 году Токийский музей фотографии организовал выставку для игровой библиотеки Famicom, выделив Quinty этикеткой «Конечный результат культуры отаку 80-х» и назвав ее простое управление на одном экране « явно старой школой. ".

Наследие

Процесс публикации и коммерческий успех Quinty и Mendel Palace оттачивал вдохновение и навыки Тайджири для создания серии видеоигр Pokémon на Game Boy, в которую вошли игры, которые критики назвали одной из величайших игр всех времен.

Заметки
использованная литература
Последняя правка сделана 2024-01-02 07:04:34
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте