Трансмедийное повествование

редактировать

Трансмедийное повествование (также известное как трансмедийное повествование или мультиплатформенное повествование ) это техника рассказа одной истории или истории на разных платформах и в разных форматах с использованием современных цифровых технологий.

Изучение трансмедийного повествования - концепция, введенная Генри Дженкинсом, автором основополагающей книги «Культура конвергенции», - это новая тема. Из-за природы новых медиа и разных платформ разные авторы по-разному понимают это. Дженкинс утверждает, что термин «трансмедиа» означает «через медиа» и может применяться к внешне похожим, но различным явлениям. В частности, понятие «трансмедийное повествование» не следует путать с традиционными кроссплатформенными, «трансмедийными» медиа-франшизами или «медиа-миксами ».

Один из примеров, который приводит Дженкинс, - это медиа-конгломерат DC Comics. Эта организация выпускает комиксы до выхода связанных с ней фильмов, чтобы аудитория понимала предысторию персонажа. Большая часть трансмедийного повествования основывается не на отдельных персонажах сюжетных линий, а скорее фокусируется на больших сложных мирах, где несколько персонажей и сюжетных линий могут поддерживаться в течение более длительного периода времени. Кроме того, Дженкинс сосредоточился на том, как трансмедиа расширяется для привлечения более широкой аудитории. Например, DC Comics выпускает раскраски для привлечения более молодой аудитории. Иногда зрителям может казаться, что некоторые трансмедийные сюжетные линии оставили пробелы в сюжетной линии или развитии персонажа, поэтому они начинают другое расширение трансмедийного повествования, такое как фанфики. Трансмедийное повествование существует в форме трансмедийных повествований, которые Калинов и Маркова определяют как «мультимедийный продукт, который передает свое повествование через множество интегрированных медиа-каналов».

С производственной точки зрения трансмедийное повествование предполагает создание контента это вовлекает аудиторию, используя различные техники, чтобы пронизывать их повседневную жизнь. Чтобы достичь этого взаимодействия, трансмедийная продукция будет разрабатывать истории в различных формах медиа, чтобы доставлять уникальные фрагменты контента в каждый канал. Важно отметить, что эти части контента не только связаны друг с другом (явно или неявно), но и находятся в повествовательной синхронизации друг с другом.

Содержание
  • 1 История
  • 2 Текущее состояние
  • 3 Использование в образовательных целях
  • 4 Ссылки
  • 5 Дополнительная литература
История

Рассказ трансмедийных историй может быть связан с концепциями семиотики и нарратологии. Семиотика - это «наука о знаках» и дисциплина, связанная с производством смыслов и процессами интерпретации. Нарратология изучает, как структура и функция влияют на повествование в отношении его тем и символов. Сколари продолжает показывать, как семиотика и нарратология являются способами анализа трансмедиа. Часто один и тот же текст может создавать разные виды неявных потребителей. Трансмедийное повествование - это повествовательная структура, которая прорывается как через язык (семиотика), так и через средства массовой информации (нарратология). Некоторые эффективные стратегии трансмедийного повествования включают создание свежего взгляда на исходный материал и его исходный контекст через новую форму медиа. Трансмедийное повествование - это то, насколько хорошо история воспринимается средствами массовой информации. В эффективной стратегии трансмедийного повествования историй не используется пассивный подход, а вместо этого используется популярная культура, которая делает историю самостоятельной и обеспечивает новый контекст.

Когда дело доходит до строгой адаптации в трансмедийном повествовании, которое переводит один носитель в другой: книга становится фильмом, комикс становится видеоигрой. Существует также история, описывающая чистую трансмедиа: книга - точный приквел к фильму, заканчивающийся точно в момент до начала фильма. Самым ранним примером этого может быть Библия. В раннем возрасте, когда многие люди были неграмотными, рассказы передавались устно, через «живой театр», где они разыгрывались, или иллюстрации.

Истоки подхода к распределению контента по различным товарам и средствам массовой информации восходят к японской маркетинговой стратегии медиамикс, зародившейся в начале 1960-х годов. Некоторые, однако, прослеживают корни до Памела: Или, Вознаграждение добродетели (1740), написанного Сэмюэлем Ричардсоном, и даже предполагают, что они восходят к корням самой ранней литературы. 57>

К 1970-м и 1980-м годам пионеры телематического искусства проводили эксперименты с коллективным повествованием, смешивая предков сегодняшних сетей, и создавали как видения, так и критические теории того, что стало трансмедийным.. С появлением массового использования Интернета в 1990-х годах многочисленные создатели начали исследовать способы рассказывать истории и развлекать публику с помощью новых платформ. Многие ранние примеры приняли форму того, что стало известно как игры в альтернативной реальности (ARG), которые происходили в реальном времени с массовой аудиторией. Сам термин ARG был придуман в 2001 году для описания The Beast, маркетинговой кампании фильма AI: Искусственный интеллект. Некоторые ранние работы включают, но не ограничиваются:

Эти примеры были Они были успешными благодаря влиянию их мультиплатформенного повествования. «Звездные войны» - одна из самых масштабных, поскольку ее мир построен на множестве платформ. Проект Blair Witch Project впечатляет своим мультиплатформенным повествованием, потому что его маркетинговая кампания в Интернете знаменует собой первое использование повествования в Интернете. Следует упомянуть империю Диснея, потому что большая часть «формулы» Диснея для молодежных продуктов: это, как правило, пересекает несуществующую грань между адаптацией и рассказыванием историй ТМ, но их франчайзинговый подход наводняет рынок мультимедийными примерами. Многие комиксы из MCU или DC Universe, которые были адаптированы для видеоигр, художественных фильмов, короткометражных фильмов, комиксов и т. Д.: Супермен, Человек-паук, Мстители (истории происхождения, сиквелы, спин-оффы) были успешными.

Текущее состояние

Как традиционные, так и специализированные студии трансмедийных развлечений полностью интегрировали и внедрили трансмедийные методы повествования историй в культуру развлечений. Он начался как поиск новой формы повествования, присущей цифровому контенту и каналам связи. Развитие технологий позволило проектам включать однопользовательские игры в дополнение к многопользовательским играм в реальном времени, таким как игры в альтернативной реальности, такие как Fortnite. Хотя список текущих и недавних проектов слишком обширен, чтобы перечислять его здесь, некоторые примечательные примеры трансмедийного повествования включают:

  • Slide, нативную трансмедийную программу для Fox8 TV в Австралии.
  • Skins, трансмедийное расширение телешоу Channel 4 / Company Pictures, созданное Somethin 'Else в Великобритании.
  • Halo, серия видеоигр, созданная Bungie и в настоящее время разрабатываемая 343 Industries, которые эволюционировали, чтобы включить романы, комиксы, аудиоспектакли, веб-сериалы в прямом эфире и предстоящий телесериал в прямом эфире от Showtime.
  • ReGenesis, канадский телесериал с трансмедией в реальном времени (альтернативная реальность game), которое происходило синхронно с выпусками по мере их выхода в эфир.
  • Дневники Лиззи Беннет, адаптация веб-сериала Pride and Prejudice с Twitter и Tumblr аккаунты.
  • JFH: Justice For Hire из Creative Impulse Entertainment, сериала комикс-комикс на тему боевых искусств. создан Яном Луканусом, который объединяет живые боевики, веб-сериалы, анимацию и музыку, чтобы рассказывать истории на временной шкале вселенной.
  • MyMusic, трансмедийный ситком от Fine Brothers Productions как часть Инициатива оригинальных каналов YouTube, одна из наиболее эффективных трансмедийных технологий.
  • Clockwork Watch, независимый проект о неколониальном мире стимпанка, рассказывается в графических романах, прямых трансляциях, в Интернете и в художественном фильме, созданном Йоми Айени..
  • Defiance, телешоу и видеоигра, соединенные вместе, чтобы рассказывать взаимосвязанные и отдельные истории.
  • Проект HIVE Transmedia, Дэниел Д.У. - это научно-фантастический сериал-новелла. включение QR-кодов в текст для мультимедиа и смоделированную реальную историю.
  • Проверьте, пожалуйста! от Нгози Указу - это веб-комикс, который продолжается с 2013 года. Повествование дополнено аккаунтом Twitter главный герой.
  • Финал: Испытательный полигон, Интернет, телефон, книга и живая оплачиваемая актерская кампания n of transreality gaming от Niantic Labs, начало в 2014 году.
  • Человек с джазовой гитарой создает портрет джазового музыканта Кена Сикора, в музыке, фильмах, радио, печати и цифровых технологиях.
  • Pokemon. Существуют видеоигры, телешоу и карточные игры, в которых покемоны используются в качестве центра и отправной точки. Нет ни одного текста, который является началом сериала о покемонах.
  • 24, американский телесериал (2001-2010)
  • Голодные игры, серия книг для молодых взрослых, адаптированная к широко популярным фильмам и фанфикам. в сюжетных линиях персонажей

Сколари использует пример 24, чтобы показать, как происходит трансмедийное повествование. 24 был создан на канале Fox как сериал, но в течение нескольких лет он создал сложную сеть комиксов, видеоигр, книг, мобильных эпизодов и т. Д. Вокруг главного героя Джека Бауэра и Контртеррористического подразделения Лос-Анджелеса (CTU). Сколари пишет, что 24 создает сложное семиотическое устройство для генерации нескольких неявных потребителей, которых можно классифицировать в соответствии с их отношениями со СМИ. На первом уровне есть отдельные потребители текста или те, кто просто читает комикс или играет в видеоигру. Потребитель может понять историю, не читая остальной текст. На втором уровне 24 конструирует разных потребителей отдельных медиа. Здесь зритель может войти в мир повествования, просматривая сериал каждую неделю. Наконец, 24 создали потребителей трансмедиа, потому что на разных платформах есть разные медиа, в которые потребитель может войти.

В статье «Цифровое государство: как Интернет меняет все» (2013) автор Саймон Понт утверждает, что трансмедийное повествование - это теория, которая, наконец, начинает находить свое практическое развитие. Понт цитирует приквел Ридли Скотта Чужой Прометей (2012) и, в частности, три вирусных фильма, снятых 20th Century Fox как часть продвинутой глобальной маркетинговой кампании как яркие примеры реализации теории трансмедийного повествования.

Где Роберт Макки (Story, 1998) утверждает, что предыстория - пустая трата времени (потому что, если предыстория настолько хороша, то эту историю, несомненно, стоит рассказать), Понт предлагает рассказчикам вроде Дж. Дж. Абрамс и Дэймон Линделоф «в значительной степени прижали аргумент Макки к стене и расстреляли его». Понт продолжает утверждать: «Параллельные и нелинейные временные рамки,« мульти-стихи », великие повествования с безумно богатыми персонажами,« предыстория »превратилась в« большую историю », возможность добавить византийские слои смысла и глубина. Вы создаете мир рассказов не срезанием, а наслоением ».

В «Ball Flint: трансмедиа за 90 секунд» (2013) Понт сравнивает трансмедийное повествование историй с «бросанием куска кремня в старую каменную стену» и «наслаждением от рикошета», создавая рассказ что-то, что теперь можно «поразить и разрезать».

Шеннон Эмерсон пишет в своем блоге «Отличные примеры мультиплатформенного повествования», что трансмедийное повествование можно также назвать мультиплатформенным повествованием, трансмедийным повествованием и даже перекрестным повествованием. медиа-сериальность. Она также цитирует Генри Дженкинса как ведущего ученого в этой области.

Использование в образовании

Трансмедийное повествование имитирует повседневную жизнь, что делает его сильным конструктивистским педагогическим инструментом для образовательных целей. Уровень вовлеченности, предлагаемый трансмедийным повествованием историй, важен для меня или поколения миллениалов, поскольку ни одно средство массовой информации не удовлетворяет любопытство. Школы не спешат воспринимать появление этой новой культуры, которая смещает акцент на грамотности с выражения индивидуального самовыражения на предмет общности. Видим мы это или нет, Дженкинс отмечает, что мы живем в глобально связанном мире, в котором мы используем несколько платформ для подключения и общения. Использование трансмедийного повествования в качестве педагогического инструмента, при котором учащиеся взаимодействуют с платформами, такими как Twitter, Facebook, Instagram или Tumblr, позволяет взглядам, опыту и ресурсам учащихся создать общий коллективный разум, который соблазняет и привлекает, и иммерсивный, привлекая внимание миллениалов, учащихся, обеспечивая учащимся заинтересованность в опыте. Трансмедийное повествование дает педагогу возможность научить студентов мыслить критически, идентифицировать себя с материалом и получать знания, предлагая ценную основу для конструктивистской педагогической педагогики, которая поддерживает обучение, ориентированное на учащихся. Трансмедийное повествование позволяет интерпретировать историю с индивидуальной точки зрения, уступая место индивидуальному осмыслению.

В «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в медиа-демократии» (2012) Понт объясняет, «Трансмедиа» мышление привязывается к миру рассказов, а амбиции в основном заключаются в том, чтобы «воплотить историю в жизнь» в разных местах нелинейным образом. Маркетинг фильмов - это наиболее очевидное применение этой концепции. Transmedia утверждает что есть «возможность более широкой картины» для переноса большой картины на дополнительные платформы. Теория трансмедиа, примененная к запуску фильма, направлена ​​на продвижение истории, а не на «дату премьеры фильма с...». в соответствии с условностями «звезды продают фильмы», где их имя стоит над названием фильма, трансмедийное мышление противоречит общепринятым правилам и является смелым пуристом ».

Трансмедийное повествование также используется такими компаниями, как Microsoft и Kimberly-Clark, чтобы Trai n сотрудников и менеджеров. Гронштедт и Рамос утверждают: «В основе каждой учебной задачи лежит хорошая история, которую нужно рассказать. Все больше и больше эти истории рассказываются на множестве устройств и экранов, где они могут более широко охватить учащихся и глубже взаимодействовать с ними ».

Однако трансмедийное повествование не так часто используется Уровни образования. Дети будут процветать, используя трансмедийные миры рассказывания историй в своем обучении, но многие из этих миров имеют связанные с ними авторские права. Трансмедийное повествование еще не касается обучения и образования детей, но было несколько трансмедийных миров, которые начали проявляться с образованием, в основном от Disney.

Трансмедийное повествование проявляется в комиксах, фильмах, печатных СМИ, на радио, а теперь и в социальных сетях. История рассказывается по-разному в зависимости от среды. В социальных сетях рассказывается история по-разному, в зависимости от того, какую платформу социальных сетей кто-то использует (Twitter, Facebook, Instagram). Масштаб воздействия каждого средства массовой информации отличается от среды к среде. До того, как социальные сети, радио и печатные СМИ были основными средами связаться с аудиторией. С развитием технологий социальные сети превратились в средство массовой информации, позволяющее быстро охватить большую группу людей. В идеальной форме TS, «каждый носитель делает то, что делает лучше всего - так, чтобы история могла быть представлена ​​в фильме, расширена с помощью телевидения, романов и комиксов, а ее мир можно было исследовать и испытать в процессе игры. Каждая запись о франшизе должна быть достаточно автономной, чтобы обеспечить автономное потребление. То есть вам не обязательно смотреть фильм, чтобы насладиться игрой, и наоборот ».

Для изучения трансмедийного повествования и того, как информация становится распространяемой на различные медиа-платформы, мы можем посмотреть на четыре стратегии расширения повествовательного мира медиатекстов. Во-первых, это создание межстраничных микроисторий. Примерами являются видеоигры, онлайн-ролики или комиксы. Далее идет создание параллельных историй. Здесь идея состоит в том, чтобы создать другую историю, которая разворачивается одновременно с макро-историей. Сколари приводит в пример эпизод «24: Заговор». В-третьих, создание второстепенных историй считается побочным продуктом оригинальных историй. На примере 24 романов показано, как тексты слабо связаны с макрорассказом, но все же связаны с ней. Последняя стратегия - это платформы пользовательского контента, такие как блоги или вики. Эти среды представляют собой машины для создания историй с открытым исходным кодом, которые позволяют пользователям добавлять в вымышленный мир. Это тоже можно было бы назвать фанфиком.

Каждый носитель достигает разной аудитории. Традиционные средства массовой информации, такие как радио, печатные СМИ и кино, привлекают пожилую аудиторию из-за того, что это поколение знакомо с этими конкретными средствами массовой информации. Сколари использует пример Шрека. Это детский фильм, но некоторые диалоги содержат анекдоты, предназначенные для взрослых. Таким образом, один и тот же текст создает как минимум две группы потребителей - детей и взрослых или родителей. Поколение тысячелетия использует комбинацию средств массовой информации, потому что осведомлено о традиционных СМИ и достижениях социальных сетей. Аудитория поколения Z привлекается к социальным сетям, так же как и аудитория поколения X привлекается к традиционным средам из-за их знакомства.

Ссылки
Дополнительная литература
  • Аземард, Гислен (2013), 100 понятий для кроссмедиа и трансмедиа, éditions de l'immatériel, стр. 228
  • Бернардо, Нуно (2014) Transmedia 2.0: Как создать развлекательный бренд, используя трансмедиальный подход к повествованию
  • Бернардо, Нуно (2011) Руководство продюсера по трансмедиа: как развиваться, Финансирование, производство и распространение увлекательных историй на нескольких платформах
  • Макадамс, Минди (2016). Transmedia Storytelling. Документ конференции: Всемирный конгресс по образованию в области журналистики, Окленд, Новая Зеландия.
  • Филлипс, Андреа. (2012) Transmedia Storytelling
  • Понт, Саймон (2013) «Цифровое государство: как Интернет меняет все». Пейдж Когана. ISBN 978-0749468859
  • Понт, Саймон (2012) «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в медиа-демократии». Страница Когана. ISBN 978-0749466213
  • Праттен, Роберт (2015) Начало работы в трансмедийном повествовании: практическое руководство для начинающих, 2-е издание
  • Верналлис, Кэрол, Холли Роджерс и Лиза Перротт (2020), режиссеры по трансмедиа: артистизм, индустрия и новая аудиовизуальная эстетика.

* Кейрос, Сесилия; Кунья, Регина и все (2014) «Интерактивные рассказы, новые СМИ и взаимодействие с общественностью» - Торонто, Канада. ISBN 978-0-9939520-0-5

Последняя правка сделана 2021-06-11 09:56:50
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте