Project: Snowblind | |
---|---|
Разработчик (и) | Crystal Dynamics |
Издатель (и) | Eidos Interactive |
Продюсер (и) | Джон Чованек |
Дизайнер (и) | Зак МакКлендон. Джейсон Виснер |
Сценарист (и) | Ричард Гоберт |
Композитор (s) | Troels Brun Folmann |
Платформа (и) | PlayStation 2, Xbox, Microsoft Windows |
Выпуск | PlayStation 2 Xbox . Microsoft Windows . |
Жанры | Шутер от первого лица |
Режим (ы) | Одиночная игра, многопользовательская игра |
Project: Snowblind - видеоигра от первого лица, разработанная Crystal Dynamics и опубликованная Eidos Interactive в 2005 году для PlayStation 2, Xbox и Microsoft Windows. Игра следует за солдатом Натаном Фростом, который получил нанотехнологии после ранений во время миссии и был послан против военного режима, известного как Республика. Игроки управляют Фростом через серию линейных уровней, используя улучшения как в бою, так и для управления устройствами безопасности, такими как камеры. Сетевая многопользовательская игра позволяет принимать участие до шестнадцати игроков в различных режимах, от командных до одиночных.
Начавшаяся разработка в 2004 году, игра была первой попыткой Crystal Dynamic создать шутер от первого лица и изначально планировалась как часть серии Deus Ex при консультации с первоначальным разработчиком Ion Storm.. Со временем игра превратилась в собственный продукт, но сохранила элементы игрового процесса от своих корней Deus Ex. Восприятие игры было в целом положительным.
Как и в серии Deus Ex, игровой процесс Project: Snowblind дает игроку широкий выбор вариантов подхода к любой конкретной ситуации. Хотя игра, как правило, линейна, на большинстве уровней есть несколько путей через любую заданную область, что позволяет игрокам либо бросаться в огонь, либо пытаться найти более незаметный боковой путь. В отличие от Deus Ex, игра полностью сосредоточена на чистом бою, но, тем не менее, предоставляет игроку множество вариантов для каждой битвы. Каждое оружие в игре имеет дополнительный режим стрельбы, некоторые из которых создают экзотические эффекты, такие как рой дронов, которые будут активно искать и атаковать врагов. Игрок также может бросать различные гранаты с различными эффектами, в том числе защитный щит, который создает временную стационарную энергетическую стену, за которой игрок может укрыться. Игрок также может использовать специальное устройство «Icepick », чтобы взламывать камеры, турели и роботов противника и использовать их против вражеских сил. В игре также есть несколько управляемых транспортных средств. Наконец, персонаж игрока обладает множеством улучшений с помощью нанотехнологий, которые могут быть использованы для наделения его различными способностями.
Одним из основных направлений игрового процесса Project: Snowblind является нано Натана Фроста. -технологические дополнения. Хотя большинство аугментаций Фроста неактивны в начале игры, они активируются по ходу игры, давая Фросту дополнительные способности.
Проект: Снежная слепота сетевая игра В этом режиме представлены некоторые элементы игрового процесса, присутствующие в однопользовательской кампании игры, в том числе управляемые транспортные средства, возможность управлять камерами и турелями и взламывать их на поле боя, а также использовать способности аугментации.
В 2065 году воинствующий режим под названием Республика во главе с негодяем генералом Ян Ло атакует Гонконг. Международные миротворческие силы, расположенные в Гонконге, известные как Коалиция свободы, призваны защищать остров от вторжения. Новый солдат Натан Фрост прибывает прямо перед тем, как крупная атака приводит к смерти. Получив экспериментальные нанотехнологические усовершенствования, Фрост отвечает за усилия Коалиции по победе над Республикой и убийству Ян Ло. В конце концов они спасают дезертировавшего ученого Джозефа Лиау, который раскрывает план Янь Ло. Полагая, что технологии ослабляют человечество, Ян Ло инициировал «Проект: Снежная слепота»; он планирует взорвать бомбы EMP в Нью-Йорке, Париже и Гонконге, разрушив мировые технологические центры и запустив новую темную эру.
В попытке остановить Project: Snowblind, Мороз возглавляет спорное нападение на подземном бункере Ян Л с внутренним знанием Liaw, в борьбе мимо элитного дополненным охранника Яна Л. В конце концов он сталкивается с Янь Ло, обнаруживая, что он усиленный солдат, как Фрост. Созданный двадцать лет назад с использованием более раннего поколения механических улучшений, Ян Ло сошел с ума из-за болезненных побочных эффектов технологии, разжигающих его ненависть к технологиям. Фросту удается смертельно ранить Ян Ло, но он заявляет, что проект Snowblind будет продолжаться, прежде чем взорвать себя.
В последней попытке остановить Project: Snowblind, Фрост начинает последний штурм объекта, где готовятся к распространению бомбы EMP, с помощью выживших солдат Коалиции. Пока его силы сдерживают оставшиеся силы Республики, Фрост входит на объект и уничтожает ЭМИ-бомбы, отключая свои собственные аугментации, чтобы он мог пережить возникшую в результате ударную волну ЭМИ. В последней сцене Фрост и выжившие, включая Лиау, идут к ближайшей действующей базе Коалиции в пятидесяти милях от них.
В 2003 году, после выхода Deus Ex: Invisible War, разработчик серии Ion Storm и издатель Eidos Interactive для создания новых записей в серии Deus Ex. Один из этих проектов, запланированный как выход третьей серии после Invisible War, назывался Deus Ex: Clan Wars. По мере развития игры игра меняла свою индивидуальность и была переименована в Project: Snowblind. Подготовка к проекту: Snowblind началась в начале 2004 года, это был первый шутер от первого лица, созданный Crystal Dynamics. На раннем этапе разработки Crystal Dynamics получила совет от Иона Шторма и создателя серии Уоррена Спектора. По мере развития игра превратилась в отдельную сущность и получила оригинальное название.
Музыка была написана Троелсом Бруном Фолманном, который стал участвовать в игре после того, как присоединился к компании для завершения исследование для кандидатской диссертации. Project Snowblind стал вторым по счету результатом Фольмана после Робин Гуд: Защитник Короны. Его пригласили написать музыку для игры, чтобы продолжить свои исследования в области музыки для видеоигр. Режиссеры игры хотели, чтобы Фольманн создал «эпическую оркестровую музыку с восточными / этническими элементами».
Версии для Xbox и ПК были созданы Nixxes Software. Промежуточное ПО для многопользовательской игры было предоставлено Quazal в сотрудничестве с Eidos. Crystal Dynamics использовала программные модели Quazal Net-Z и Rendez-Vous, чтобы позволить большому количеству игроков проводить матчи, общаться в режиме реального времени и легко подбирать соответствия для сессий.
Прием | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Игра получила «положительные» отзывы на всех платформах по данным агрегатора обзоров видеоигр Метакритик. Его критиковали за короткую продолжительность и неактивный многопользовательский режим, но хвалили за удивительно увлекательный игровой процесс.