Persona 4 Arena

редактировать
Видеоигра 2012 года
Persona 4 Arena
Persona4Arena.png Обложка для консольных версий Persona 4 Arena; показаны главные герои Ю Наруками и Лабрис.
Разработчик (и)
Издатель (и)
Директор (ы)
  • Кадзухиса Вада
  • Сэйдзи Фукумото
  • Такуми Игутия
Продюсер (и)
Дизайнер (и) Наоки Савакава
Художник (ы)
Писатель ( s) Теппей Кобаяши
Композитор (ы) Ацуши Китаджох
Серия
Платформа (-ы)
ВыпускАркада
  • JP : март 2012 г.
PlayStation 3, Xbox 360
  • JP : июль 26, 2012
  • NA : 7 августа 2012
  • EU : 10 мая 2013
Жанры Файтинг
Режим (ы)

Persona 4 Arena - это файтинг видеоигра, разработанная совместно Atlus и Arc System Works для аркад, PlayStation 3, и Xbox 360 ; игра является побочным продуктом серии Persona, которая сама является частью более крупной франшизы Megami Tensei. Игра была издана Atlus в Японии и Северной Америке в 2012 году и Zen United в Европе в 2013 году. Геймплей следует стандартным правилам файтинга, с матчами между двумя персонажами с индивидуальными наборами движений и особыми расходными способностями. Сюжетная линия рассказывается через сегменты визуального романа.

Persona 4 Arena разворачивается через два месяца после событий Persona 4 и через два года после его предшественника Persona 3. Исследовательская группа Persona 4 втягивается в новую тайну, связанную с Гран-при P-1, боевым турниром в измерении Midnight Channel, в котором Исследовательская команда сталкивается с теневыми оперативниками, группой, сформированной выжившими ВИДАМИ Persona 3. группы должны работать вместе, чтобы разгадать загадки Гран-при P-1 и Лабриса, робота-гуманоида, обнаруженного теневыми оперативниками. История напрямую продолжается в Persona 4 Arena Ultimax.

Persona 4 Arena была первой игрой в серии Persona, не относящейся к жанру ролевых игр. Разработка Arena началась в 2010 году после того, как Atlus обратилась к компании с просьбой о сотрудничестве над файтингом на основе Persona 4. Отзывы об игре были положительными: критики хвалили игровой процесс и графику, а критика касалась продолжительности сюжетного режима. Успех Arena и ее продолжения побудил к разработке следующих побочных игр, включая Persona Q: Shadow of the Labyrinth и Persona 4: Dancing All Night.

Содержание
  • 1 Геймплей
  • 2 Краткое содержание
    • 2.1 Сеттинг и персонажи
    • 2.2 История
  • 3 Разработка
  • 4 Выпуск
  • 5 Прием
    • 5.1 Продажи
    • 5.2 Награды
  • 6 Наследие
  • 7 Примечания
  • 8 Ссылки
  • 9 Внешние ссылки
Геймплей
Йосуке Ханамура атакует Ю. Наруками, используя Атаку Персоны. Полоски внизу показывают количество оставшейся энергии, которой они обладают в данный момент, которая необходима для выполнения специальных атак.

Persona 4 Arena - это боевая видеоигра, в которой игроки берут на себя роль тринадцати персонажей из Персона 4 и ее предшественник Персона 3. Игра разделена на несколько режимов; однопользовательский -эксклюзивный сюжетный режим, в котором бои разбросаны между длинными сегментами визуального романа, тренировочный режим, который действует как обучающая программа, режим испытаний с боями против выбранных персонажей, оригинальный аркадный режим в котором представлены трехраундовые ранговые бои и усеченные сюжетные сегменты, а также режим Score Attack, в котором игроки сражаются с усиленными противниками, чтобы поднять свой счет. Игроки также могут сражаться друг с другом в матчах через локальный и сетевой многопользовательский режим.

В игровом процессе в боях два персонажа сражаются друг с другом на 2D-равнине на тематической арене. Действия разделены на четыре кнопки, две из которых предназначены для легких и тяжелых атак. Хотя персонажи могут выполнять атаки самостоятельно, они также могут вызывать свои Персоны, чтобы помогать им во время битв. Если Персона будет атакована противником, игрок теряет синюю карту, расположенную под полосой здоровья. После четырех атак игрок не сможет использовать Persona в течение короткого времени. Есть также статусные недуги, которыми можно наложить на противников, например оглушить их, чтобы замедлить или остановить движение, и отравить, чтобы уменьшить здоровье.

С помощью определенных комбинаций кнопок персонажи могут выполнять серию специальных атак а также защищаться в течение длительного времени. Самая сильная атака - «Мгновенное убийство», которое может немедленно победить противника, если атака соединяется. Эти методы ограничены из-за использования «SP Gauge», который находится внизу экрана в виде синих полос. Когда у персонажа остается мало здоровья, он входит в «Состояние пробуждения», которое пополняет шкалу SP и увеличивает защиту персонажа. Ниже шкалы здоровья находится шкала взрывов, которая дает доступ к другим формам атак персоны, а также пополняет шкалу SP в зависимости от того, как она используется. При первом запуске игры доступны только четыре кампании персонажей, требующие от игрока завершения, чтобы разблокировать больше.

Краткое содержание

Сеттинг и персонажи

Persona 4 Arena происходит в вселенная Персона, вращающаяся вокруг групп людей, которые используют Персоны - физические проявления своей внутренней психики - и используют их для борьбы с изгоями, порожденными коллективным бессознательным человечеством, называемым Тени. Действие арены происходит через два месяца после событий Persona 4 и через три года после ее предшественницы, Persona 3. Место действия - сельский город Инаба, главный сеттинг Persona 4. Ключевым местом в истории является TV World, метафизический царство, находящееся под влиянием воли населения Инабы.

История разделена на два параллельных повествования, следующих за Следственной группой Персоны 4 (Ю Наруками, Йосуке Ханамура, Чи Сатонака, Юкико Амаги, Кандзи Тацуми, Райз Кудзикава, Наото Широгане и Тедди ), группа друзей, расследовавших дело о серийном убийстве с участием TV World; и Теневые оперативники (Айгис, Мицуру Кириджо и Акихико Санада ), тайная группа, сформированная бывшими членами SEES из Persona 3 для борьбы с Тенями. Главными героями Persona 4 Arena являются главный герой Persona 4 Ю Наруками - персонаж, наделенный способностью «Wild Card» вызывать несколько персонажей; и новый персонаж Лабрис, оружие против теней, используемое теневыми оперативниками.

История

Когда Ю Наруками возвращается в Инабу на Золотую неделю, он и Йосуке Ханамура, Чи Сатонака и Юкико Амаги становятся свидетелями рекламы на Midnight Channel боевого турнира "P-1 Grand Prix", устроенного, похоже, их другом Тедди. В турнире участвуют не только они, но и их товарищи Кандзи Тацуми и Наото Широгане. Поскольку их друзья Райз Кудзикава, Кандзи и Тедди отсутствуют, а Наото отсутствует, Ю, Ёске, Чи и Юкико решают собрать группу расследований и искать ответы. На следующий день они входят в телевизор, но оказываются разделенными и застрявшими в месте, напоминающем среднюю школу Ясогами (в случае кандзи, он случайно попал в телевизионный мир раньше, но считает, что турнир - это мечта). В то же время некоторые из бывших членов SEES, Мицуру, Акихико и Айгис, которые теперь являются частью Shadow Operatives, организации, созданной после событий Persona 3 FES, которая сражается с Тенями, отслеживает одно из их анти-теневого оружия, которое пропавший без вести, когда самолет Мицуру был угнан, Лабрис отправился в Ясойнабу и вошел в мир телевидения, за которым последовал Наото, который был нанят общественной безопасностью, чтобы шпионить за группой Кириджо. В результате они также участвуют в Гран-при P-1. Во время турнира обе группы вынуждены сражаться друг с другом, поскольку они видят иллюзии, что их друзья ведут себя агрессивно, в то время как имитатор Тедди по имени Генерал Тедди выступает в качестве ведущего, а имитатор Rise обеспечивает комментарии к боям, причем настоящие получают в ловушке телевизионного мира перед соревнованиями. Они также встречают загадочную девушку без Персоны, которая вошла в мир телевидения, которая утверждает, что является президентом студенческого совета старшей школы Ясогами, и подозревают, что ее Тень ответственна за турнир. Кроме того, неизвестная сущность начинает обманывать бойцов, заставляя поверить в то, что он их Тени. Во время битв Ю и Айгис также встречают женщину по имени Элизабет, которая хочет проверить свои навыки с помощью их способности, известной как Дикая карта, чтобы получить новую силу.

После победы над всеми противниками игрок учится что таинственная девушка на самом деле Лабрис, а генерал Тедди - замаскированная Тень Лабриса, которая пытается убить настоящего Лабриса. В ее сюжетной линии раскрывается, что она была вынуждена сражаться с другими моделями своей серии в лаборатории Эргономики Кириджо, но сблизилась с одной из своих сестер, только чтобы быть вынужденной уничтожить и ее. В результате она в конце концов сбежала из лаборатории, но позже была поймана и запечатана. После того, как ее похитили из самолета Мицуру, ее выбросили в мир телевидения, и впоследствии ей «промыли мозги», заставив думать, что она человек, поскольку ее темница в мире телевидения приняла форму старшей школы Ясогами, и она приняла ложную личность, основанную на личности неизвестного. девушка в своих воспоминаниях, в то время как ее Тень, созданная ее желанием быть понятой и принятой как нормальная девушка, и ее травмой, вызванной тем, что ей пришлось убить ее товарища из Оружия Анти-Тени, создала турнир, чтобы другие почувствовали то, что она чувствовала. После поражения Теневого Лабриса Лабрис принимает свою Тень, которая превращается в Персону Ариадну.

Финальная часть сюжетной линии, названная «Клиффхэнгер», начинается после поражения Теневого Лабриса в турнире. Когда группа расследований и теневые оперативники собираются вместе и готовятся к выходу, истинный вдохновитель событий, предшествовавших турниру, берет под контроль Лабрис, чтобы атаковать всех. Вдохновитель показывает, что он работал с сущностью, имитируя тени пользователей Персоны, чтобы ослабить их умственно, чтобы их Персоны вернулись в тени. Он побежден, и Лабрис освобожден, когда преступник сбегает. Прежде чем вернуться, чтобы расследовать виновника, Мицуру говорит группе Следственной группы забыть обо всем. Лабрис решает присоединиться к группе Мицуру, а Айгис предлагает помочь Лабрису найти девушку в ее воспоминаниях. После ухода Теневых оперативников Ю также раскрывает свои намерения, чтобы следственная группа продолжала работать над достижением той же цели, что и Мицуру.

Разработка

Сотрудник Атлуса Кадзухиса Вада больше не хотел разветвлять Персона. сериалы в другие жанры, помимо ролевых, чтобы охватить более широкую аудиторию. Это желание разделили продюсер сериала Кацура Хашино и дизайнер персонажей Сигенори Соедзима, и все трое придумали черновик спин-оффа файтинга из-за их взаимной симпатии к жанру.. Команда решила связаться с Arc System Works, разработчиками серии файтингов BlazBlue, из-за их схожей рабочей этики и мастерства в разработке для жанра файтингов. Мори был шокирован, когда Atlus впервые обратился к ним, и они были очень мотивированы во время разработки, так как многие сотрудники были поклонниками серии Persona. Вместо того, чтобы Arc System Works разрабатывать игру изолированно, Atlus попросила две студии совместно разработать игру. Директор Arc System Works Такуми Игутия работал над проектом в тесном сотрудничестве с командой Persona.

Производство началось в 2010 году. Arena была первой совместной работой команды Persona с другой студией над игрой. Во время более ранних обсуждений Игучи предположил, что это был небольшой спектакль, посвященный персонажам, но энтузиазм Хашино и Вады изменил его мнение. Оригинальную музыку написал Ацуши Китаджох. Сценические темы основаны на оригинальных темах композитора сериала Сёдзи Мегуро. Вступительную тему исполнил Юми Кавамура, вокалист Persona 3. В то время как игровым процессом руководила Arc System Works, команда Persona занималась сценарием игры и визуальным оформлением. При разработке игрового процесса команда работала над включением элементов оригинальной ролевой игры, начиная от движений персонажей и заканчивая эффектами статуса. Во время разработки Мори спросил Atlus, могут ли они включить в список неигровых персонажей, таких как Нанако и Рютаро Додзима, но их запросы были решительно отклонены. Мори предположил, что это произошло из-за их относительной безвестности по сравнению с основным составом.

История с самого начала была задумана как каноническое продолжение Persona 4. Сценарий игры был в основном написан Теппеем Кобаяши. Вада создал черновик базового сценария, который был для него непростым из-за различий в жанрах и ожиданий фанатов. Сценарий вел Юичиро Танака. Танака также руководил созданием спин-оффа «Персона x Детектив Наото», и ссылки на этот роман были включены в сценарий «Арены». Персонаж Лабриса первоначально упоминался в более ранней аудиодраме по Persona 3. Чтобы помочь отличить персонажа, Лабрис в японской версии получил акцент кансай.

Соэдзима вернулся, чтобы разработать новых персонажей. Игра представила ряд новшеств в стиле Соэдзимы, в том числе рисование персонажей в поврежденной одежде и в энергичных позах. Соэдзима помогала создавать ключевые изображения, хотя другой художник Ханако Орибэ также внес свой вклад в оформление, включая иллюстрацию обложки. Ранее она работала над оформлением ряда игр Megami Tensei. Arc System Works постоянно изменяла дизайн фона в соответствии с инструкциями Atlus, в результате чего на разработку у них уходило в два раза больше времени, чем на другие названия. Кат-сцены были анимированы Madhouse. Студия была привлечена после их работы над открытием Persona 4 Golden, которая произвела впечатление на Atlus. Открытие было разработано, чтобы иметь другой тон, чем открытие Persona 4 Golden, поскольку Arena была другого жанра.

Release

Persona 4 Arena была впервые анонсирована в августе 2011 года вместе с Persona 4 Golden. Версия аркады должна была выпустить сначала в 2012 году, а версии для PlayStation 3 и Xbox 360 - в том же году. Аркадная версия была распространена в Японии в марте 2012 года. Первоначально релиз для консоли был запланирован на август, но дата была перенесена на 26 июля.

Игра была локализована для Запада Atlus USA. В нем была та же команда, что и в основной серии Persona, которую возглавлял Ю Намба. Намба контролировал весь процесс, и, по его словам, они сосредоточились больше на согласовании с локализацией повествования, чем на обращении к определенной демографической группе игроков. Западное название было значительно короче японского, так как, по мнению команды, оно звучало «неудобно». В игре также было отказано от прозвища «Shin Megami Tensei», которое использовалось для Persona 4 и других игр Megami Tensei, поскольку оно сделало название слишком длинным. Для локализации Atlus USA приложила все усилия, чтобы задействовать весь оригинальный голосовой состав, но из-за того, что они описывались как «неуказанные обстоятельства», команда решила переделать пару ролей. Это были персонажи Тедди, где Сэм Ригель заменил Дэйва Виттенберга из-за конфликтов в расписании; и Чи, где Эрин Фицджеральд заменила Трейси Руни после того, как последняя решила отказаться от роли, когда Атлус снова предложил ей ее.

Североамериканский выпуск консольных версий. была анонсирована в феврале 2012 года. Игра была выпущена в Северной Америке 7 августа 2012 года. Версия для PS3 была региональной блокировкой, это первая игра для консоли, имеющая эту функцию. По словам представителей Atlus, это было сделано из-за разницы в ценах между регионами, потенциально влияющей на продажи. Несмотря на региональную блокировку, онлайн-серверы оставались глобальными.

О выпуске в Европе было объявлено в мае 2012 года. Из-за отсутствия филиала в регионе Atlus прошел через стороннего издателя; в этом случае они стали партнером Zen United. Первоначально запланированный на 2012 год, игра была существенно отложена. Zen United объяснил это тем, что это связано с тестированием и разработкой из-за региональных различий, связанных с онлайн-элементами игры. В конечном итоге игра вышла в этом регионе 10 мая 2013 года. Были выпущены стандартные и ограниченные выпуски. Версия для PS3 была исключена Sony по запросу Zen United, когда права на цифровую публикацию были возвращены Atlus. Европейская версия была в конечном итоге переиздана Atlus на PSN.

Reception
Reception
Aggregate score
AggregatorScore
Metacritic PS3: 86 / 100. X360: 83/100
Оценка по отзывам
ПубликацияОценка
Edge 8/10
Eurogamer 9/10
Famitsu 36/40
Game Informer 8.5 / 10
GameSpot PS3: 8/10. X360: 7/10
GamesRadar + 4/5 звезд
IGN 9 / 10
Joystiq 4/5 звезд
Polygon 8/10

Японскому журналу Famitsu понравился режим истории, высоко оценив его объем и структуру. Джейсон Острейхер из Game Informer сказал, что эта история станет "удовольствием" для поклонников Persona 3 и Persona 4, Мэтт Эдвардс из Eurogamer положительно сравнил написание сценария с основными играми Persona, несмотря на то, что он отметил их медленный темп, и Edge положительно отметил использование в сюжетном режиме списка из тринадцати персонажей и его альтернативных переплетающихся путей. Максвелл МакГи из GameSpot сказал, что стиль изложения повествования «быстро утомит всех, кроме самых восторженных». Лукас Салливану из GamesRadar понравился подробный рассказ, но он отметил, что те, кто не играл Персона 4 будет испорчена сюжетными событиями из-за повествования Арены. Винс Ингенито из IGN сказал, что повествование было «направлено непосредственно на поклонников сериала», а Джордан Мэллори из Joystiq похвалил то, как игра обращалась с персонажами и эволюцию повествования после клишированное открытие. Филипп Коллар, писавший для Polygon, считал, что режим истории был приятным, но затянулся с фрагментами истории продолжительностью до получаса между боями.

Художественные работы и спрайты получили высокую оценку Famitsu, отметившую плавную анимацию и анимационные ролики. Эдвардс похвалил комбинацию 2D и 3D графических элементов, которая, по его мнению, продолжила наследие Arc System Works в графическом дизайне игр. Острейхер повторил мнение Эдварда, назвав спрайт-графику «свежим взглядом на уже отличный стиль». МакГи очень положительно оценил анимацию спрайтов и художественный дизайн, хотя обнаружил, что визуальные фрагменты романа затягивают повествование, несмотря на их сильное визуальное представление. Салливан назвал спрайт-графику «праздником для глаз». Ингенито положительно отозвался о графике и похвалил саундтрек за объединение элементов из Persona и предыдущих игр Arc System Works.

Famitsu похвалил игровой процесс за его глубину, включение элементов из серии Persona и простоту использования для новички. Один рецензент нашел его слишком похожим на другие файтинги Arc System Works. Эдвардс похвалил элементы управления как более простые в использовании, чем в предыдущих играх Arc System Works, при этом сохранив свой характерный стиль, а Эдж назвал боевую систему «продуманной». Острейхер, находя игровой процесс и режимы приятными, чувствовал, что новички будут бороться с системой. МакГи в целом понравился игровой процесс и различные режимы, но он обнаружил, что обучающих программ не хватает, и отметил некоторые неудобства при сортировке матчей. Салливан хвалил баланс состава, но чувствовал, что у него слишком много возможностей для преодоления автоматических комбо-атак. Ингенито сравнил игру с другими играми Arc System Works, отметив, что в ней присутствует механика RPG. Мэллори также похвалил игровой процесс и общую глубину, хотя он чувствовал, что в онлайн-режиме не хватало функций. Коллару нравилось играть в различные режимы, высоко оценивая универсальность игрового процесса и стратегическую глубину. Некоторые рецензенты хвалили его простоту игры, в то время как другие говорили, что она слишком устрашающая или подавляющая для новичков в жанре. Версия North American 360 подверглась критике со стороны нескольких западных торговых точек из-за проблем с производительностью в онлайн-режиме до выпуска патча Atlus для решения этой проблемы.

Продажи

В течение своей дебютной недели Версия Arena для PS3 вышла на второе место в игровых чартах с объемом продаж 128 485 единиц. Версия 360 также заняла восемнадцатое место в чартах с продажами более 9800 экземпляров. Игра превзошла по продажам все другие доступные в то время файтинги, причем обе версии были проданы более чем через 90% ее первоначальных поставок. Согласно отчету Media Create о продажах игр за 2012 год, версия для PS3 была продана более 192 700 единиц, а версия 360 - почти 13 000. Игра превзошла прогнозы Atlus по продажам: по состоянию на октябрь 2012 года официальные общие продажи достигли 220 000 единиц. Ее успех способствовал положительному финансовому году для тогдашней материнской компании Atlus Index Corporation.

Награды

НаградаКатегорияРезультатСсылка
Spike Video Game Awards Лучшая файтинговая играВыигран
Национальная академия торговых экспертов по видеоиграмАнимация, ИнтерактивнаяНоминация
Игра, файтинг по франшизеНоминация
Наследие

Хотя Arena была разработана как отдельный проект, Вада всегда ожидал продолжение повествования во второй игре. После успеха Arena, сиквел получил зеленый свет с тем же составом, с целью расширения списка и улучшения игрового процесса на основе отзывов о первой игре. Версия под названием Persona 4 Arena Ultimax, выпущенная для японских игровых автоматов в 2013 году, была опубликована во всем мире для PS3 и 360 в 2014 году компаниями Atlus и Sega.

Адаптация манги была опубликована в Dengeki Maoh. Автором манги является Aiyakyuu, который столкнулся с проблемами планирования во время создания второго тома манги. Манга была опубликована в трех томах в период с мая 2013 года по февраль 2014 года. Японский сценический спектакль, основанный на игре, был разыгран с 19 декабря по 23 декабря.

Успех Persona 4 Arena побудил Atlus расширяет серию Persona дополнительными играми; в их число входили Dungeon Crawler Persona Q: Shadow of the Labyrinth в 2013 году и ритм-игра Persona 4: Dancing All Night в 2014 году. За обеими этими играми последовали сиквелы

Примечания
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-06-01 09:56:13
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте