Прыгун (видеоигра)

редактировать
Эта статья про компьютерную игру 1983 года. О несвязанном персонаже, первоначально известном как Прыгун в Donkey Kong (1981), см. Марио.
Прыгун
Крышка коробки Jumpman.jpg Оригинальная обложка
Разработчики) Эпикс
Издатель (ы) Эпикс
Дизайнер (ы) Рэнди Гловер
Платформа (и) 8-битный Atari, Commodore 64, Apple II, IBM PC, ColecoVision
Релиз
Жанр (ы) Платформа
Режим (ы) Одиночная игра, многопользовательская игра

Jumpman - платформенная игра, написанная Рэнди Гловером и опубликованная Epyx в 1983 году. Впервые она была разработана для 8-битного семейства Atari, а также были выпущены версии для Commodore 64, Apple II и IBM PC.

Игра получила очень положительные отзывы, когда была выпущена, и стала большим хитом для своего издателя, Automated Simulations. Игра была настолько успешной, что компания переименовала себя в Epyx, ранее принадлежавшую их бренду боевиков, таких как Jumpman. Повторные творения на других платформах и новые уровни для исходных версий продолжают появляться.

Jumpman был издан на дискете, но версия игры с 12 новыми уровнями вместо 30 была выпущена на картридже как Jumpman Junior. Он был доступен на 8-битных компьютерах Atari, Commodore 64 и ColecoVision.

СОДЕРЖАНИЕ
  • 1 Геймплей
  • 2 Развитие
    • 2.1 Технические детали
  • 3 Прием
  • 4 Наследие
    • 4.1 Неофициальные порты и римейки фанатов
  • 5 См. Также
  • 6 Примечания
  • 7 ссылки
    • 7.1 Библиография
  • 8 Внешние ссылки
Геймплей
Начальный экран в оригинале Atari. Прыгун в центре белого цвета.

Согласно легенде, база на Юпитере была взорвана террористами, которые заложили бомбы в трех зданиях базы. Цель игры - обезвредить все бомбы на экране, заполненном платформой. Прыгун обезвреживает бомбу, прикоснувшись к ней. Прыгун может прыгать, подниматься и спускаться по лестнице, и есть два типа веревки, каждая из которых позволяет лазать только в одном направлении.

Карта игры организована в серию уровней, представляющих этажи в трех зданиях. Когда все бомбы на уровне отключены, карта прокручивается вертикально, показывая другой этаж здания. Когда все уровни в здании пройдены, на экране отображаются оставшиеся здания и переход к следующему. Порядок карт случайный, поэтому игроки не попадают в ловушку на уровне, который они не могут пройти.

Опасности включают падение «умные стрелы» (маленькие пули, которые летят медленно по экрану, но когда ортогонально выстроились с Jumpman, значительно ускорить и стрелять прямо в его сторону), повреждение падения, и других опасностей, которые являются уникальными для определенного уровня. При ударе или падении с высоты Jumpman падает в нижнюю часть экрана, и играет такт из «Похоронного марша» Шопена.

Очки начисляются за каждую обезвреженную бомбу, с бонусными очками, доступными за быстрое прохождение уровня. Скорость игры Jumpman может быть выбрана игроком, при этом более высокие скорости являются более рискованными, но дают больше возможностей для заработка бонусных очков.

Разработка

Рэнди Гловер жил в Фостер-Сити, штат Калифорния, и экспериментировал с электроникой, когда увидел свой первый компьютер в 1977 году, когда играл в « Звездный путь» на днях открытых дверей в университете Беркли. Это побудило его приобрести Commodore PET в 1978 году, а затем модернизировать его до TRS-80 из-за поддержки жесткого диска.

Джампман появился после того, как Гловер увидел Донки Конга в местной пиццерии. Это привело его к интересу к созданию версии для домашних компьютеров. Он посетил местный компьютерный магазин, в котором были TI-99 / 4A и Atari 400. Первоначально он купил TI-99 из-за его лучшей клавиатуры, но когда он узнал, что графика основана на манипуляциях с набором символов, он вернул его на следующий день. и купил Atari.

Первоначальная версия была написана Альбертом Персингером с использованием компилятора Apple II, перенесшего программное обеспечение на Atari. На создание прототипа с 13 уровнями ушло четыре или пять месяцев. Заглянув в прошлое компьютерного журнала в поисках издателя, в начале 1983 года он обратился к Бродербунду. Они были заинтересованы, но требовали, чтобы их программисты разрешили поработать над этим. На следующий день он встретился с представителями Automated Simulations, которые были намного больше взволнованы игрой и согласились позволить Гловеру завершить ее сам.

В то время компания находилась в процессе перехода от рынка стратегических игр к экшенам, которые они выпускали под своим брендом Epyx. Jumpman был идеальным названием для бренда, и компания его наняла. Ориентация игры на недавно увеличенную оперативную память, доступную на Atari 800, привела к 32 уровням окончательного дизайна. Релиз Atari имел огромный успех, и вскоре компания отказалась от своих стратегических игр и переименовала их в Epyx. Затем Гловер перешел на порт C64, что было нетривиально из-за особой особенности аппаратного обеспечения Atari, которое Гловер использовал для облегчения разработки.

Порт C64 имеет улучшенный спрайт Jumpman, но в остальном похож на версию для Atari.

Другие программисты из Epyx портировали его на Apple II с плохими результатами, а год спустя заключили контракт на программное обеспечение Mirror Images для порта IBM PC / PCjr. Версии для Atari и Commodore выпускались на дисках и кассетах, версии для Apple и IBM - только на дисках. В версии для Atari использовался классический метод предотвращения копирования с использованием плохих секторов, но это мало повлияло на пиратство.

После разработки оригинальных версий Гловер перешел к Jumpman Junior, названию картриджа всего с 12 уровнями. Он заявил, что на самом деле это не продолжение Jumpman, а скорее «облегченная» версия для пользователей Atari и Commodore, у которых не было дисководов. В этих версиях удалены более сложные уровни и весь код, необходимый для их запуска. Два его уровня (Dumbwaiter и Electroshock Traps) были превращены в Sreddal («Лестницы» наоборот) и Fire! Огонь! на последнем. Версия C64 была позже перенесена на ColecoVision, где использовались уровни C64.

Гловер продолжал работать в Epyx, работая над малоизвестным Лунным форпостом и секцией плавания Летних игр. Он проработал в компании около двух лет, прежде чем вернуться в кассовый бизнес.

Технические детали

Движение контролировалось с помощью системы обнаружения столкновений графического оборудования игрока / ракеты Atari. Эта система ищет совпадения между спрайтами и фоном, устанавливая регистры, которые указывают, какой спрайт коснулся какого цвета.

Гловер разделил спрайт прыгуна на две части: тело и ступни. Исследуя, какие из них столкнулись, двигатель мог определить, в каком направлении двигаться. Например, если и туловище, и ступни столкнулись одного цвета, это должна быть стена, и прыгун должен перестать двигаться. Если не произошло столкновения ни с ногами, ни с телом, прыгун не имеет опоры и должен упасть с экрана. Различные варианты позволили использовать пандусы, веревки и другие элементы.

Это не только сэкономило время обработки при сравнении местоположения игрока с описанием карты в памяти, но также означало, что карты можно было создавать, просто рисуя с ними и экспериментируя с результатами в игре.

Прием

Jumpman стал бестселлером для Epyx, не продавая около 40000 копий на Atari и C64 до 1987 года, достигнув где - то между # 3 и # 6 на тот момент Billboard 100 лучших игр диаграммы. Продажам помешал выпуск Miner 2049er всего несколькими месяцами ранее, который в то время занимал первое место.

Softline в 1983 году понравился Jumpman, назвав его «удивительно увлекательным» и заявив, что он не уступает по качеству играм Dunjonquest от Epyx. Журнал сослался на большое количество уровней («Не на один экран быстрее и тяжелее каждый раз; не десять экранов трижды; а тридцать экранов, по одному за раз») и пришел к выводу, что «это обязательно будет хитом». Вычислить! наградил его длинным обзором. Они отмечают, что ее можно было бы отклонить как еще одну платформенную игру, но далее заявляют, что «Jumpman легко преодолевает этот скептицизм и зарекомендовал себя как классика программного обеспечения». Они также отмечают разнообразие продуманных дизайнов уровней, делающих каждую карту уникальной. Они продолжают сравнивать его с Miner 2049er и предполагают, что Jumpman - это «намного, намного больше».

В 1984 году читатели Softline назвали игру седьмой по популярности программой Atari в 1983 году, и она получила Почетную грамоту в категории «Лучшая компьютерная игра 1984 года» на 5-м ежегодном конкурсе Arkie Awards.

K-Power оценил версию Jumpman для Commodore 64 на 7 баллов из 10. Журнал заявил, что игра «имеет очень хорошую - не лучшую - графику, цвет и звук. Но поскольку в нее так приятно играть, она будет долгой. время до того, как его уберут ". Заявив, что «внимание, которое уделяется его продуктам в Jumpman, очевидно», The Commodore 64 Home Companion написал, что «на самом деле это 30 игр в одной, с кажущимися бесконечными вариантами на тему простых прыжков, чтобы заинтересовать вас».

Наследие

В 1998 году Рэнди Гловер узнал о многих поклонниках Jumpman и начал работать над Jumpman II, ведя дневник разработки на ныне несуществующем сайте jumpman2.com. Последняя запись в дневнике была сделана в 2001 году.

В 2008 году оригинал Jumpman был выпущен на Wii «s Virtual Console.

В 2014 году Midnight Ryder Technologies выпустила Jumpman Forever для микроконсоли OUYA с запланированными выпусками для платформ ПК, Mac, iOS и Android. Игра, первоначально названная Jumpman: 2049, считается официальным продолжением на основе прав, предоставленных Midnight Ryder Technologies в 2000 году Рэнди Гловером.

В 2018 году Jumpman был переиздан на THEC64 Mini как одна из 64 встроенных игр. Игра под названием Jumpman 2 также была на автомате, но на самом деле это просто ребрендинг Jumpman Junior.

Неофициальные порты и фанатские ремейки

В 1991 году Jumpman Lives! был выпущен Apogee Software. Игра состоит из четырех «эпизодов», в каждом по двенадцать уровней: первый бесплатный, остальные продаются. Игра содержит уровни от Jumpman и Jumpman Junior, новые уровни и редактор уровней. Apogee отозвала игру вскоре после выпуска по просьбе Epyx, которая в то время владела правами на Jumpman.

В 1994 году Ingenieurbüro Franke выпустила неофициальный порт Jumpman для MS-DOS, в котором отсутствовал уровень "Freeze". Обновленная версия, включающая Freeze, была выпущена в 2001 году.

В 2003 году был выпущен The Jumpman Project, версия игры для MS-DOS, которую можно запускать под Microsoft Windows.

Смотрите также
Примечания
использованная литература

Список используемой литературы

внешние ссылки
Последняя правка сделана 2024-01-06 10:32:38
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте