Глитч-арт

редактировать
Практика использования цифровых или аналоговых ошибок в эстетических целях Анимированный пример того, как может выглядеть искаженное видео от Майкл Бетанкур. (Мэй Мюррей в экранном тесте)

Глитч-арт - это практика использования цифровых или аналоговых ошибок в эстетических целях путем искажения цифровых данных или физического манипулирования электронными устройствами. В изобразительном искусстве появляются глюки, такие как фильм Цветная коробка (1935) Лена Лая, видеоскульптура TV Magnet (1965) Nam Июнь Пайк и более современные работы, такие как Panasonic TH-42PWD8UK Plasma Screen Burn (2007) от Кори Аркангел.

Содержание
  • 1 История термина
  • 2 Методы
    • 2.1 Манипуляции с данными
    • 2.2 Несоосность
    • 2.3 Отказ оборудования
    • 2.4 Неверная регистрация
    • 2.5 Искажение
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
  • 5 Дополнительная литература
  • 6 Внешние ссылки
История термин
Пример глюк-арта, автор Роза Менкман

Говоря техническим языком, сбой - это неожиданный результат неисправности, особенно в программном обеспечении, видеоиграх, изображениях, видео., аудио и другие цифровые артефакты. Ранние примеры сбоев, используемых в медиа-арте, включают Digital TV Dinner (1978), созданный Джейми Фентоном и Раулем Зарицки, со звуком сбоев, сделанным Диком Эйнсвортом. Это видео было создано путем манипулирования игровой приставкой Bally и записи результатов на видеокассету.

Термин сбой стал ассоциироваться с музыкой в ​​середине 90-х годов. описать жанр экспериментальной / нойзовой / электронной музыки (см. глитч-музыка ). Вскоре после того, как виджеи и другие визуальные художники начали воспринимать глюк как эстетику цифровой эпохи, глитч-арт стал обозначать целое собрание изобразительных искусств. Одно из таких ранних движений позже было названо «net.art », включая ранние работы арт-коллектива JODI, основанного художниками Джоан Хеемскерк и Дирком Песмансом. Эксперименты JODI над глитч-артом включали намеренное создание ошибок макета на своем веб-сайте, чтобы отобразить основной код и сообщения об ошибках. Исследования JODI и других участников net.art позже повлияли на методы визуального искажения, такие как размещение и перенос данных (см. Ниже).

В январе 2002 года компания Motherboard, занимающаяся техническим искусством, провела первый симпозиум по глитч-арту в Осло, Норвегия, чтобы «на короткое время собрать вместе международных художников, ученых и других практиков глитчей, чтобы поделиться своими работами и идеями с общественностью и друг с другом».

На С 29 сентября по 3 октября 2010 г. в Чикаго прошла первая пятидневная конференция GLI.TC/H в Чикаго, организованная Ником Бризом, Эваном Мини, Розой Менкман и Джон Сатром, который включал в себя мастер-классы, лекции, перформансы, инсталляции и показы. В ноябре 2011 года второе мероприятие GLI.TC/H проходило из Чикаго в Амстердам и, наконец, в Бирмингем, Великобритания. Он включал в себя семинары, показы, лекции, выступления, панельные дискуссии и показ галереи в течение семи дней в трех городах.

Методы

То, что называют «глитч-артом», обычно означает визуальное глюки на неподвижном или движущемся изображении. Это делается либо путем «захвата» изображения сбоя, которое случается случайно, либо, чаще художниками / дизайнерами, манипулирующими своими цифровыми файлами, программным обеспечением или оборудованием для создания этих «ошибок». Художники опубликовали в Интернете множество учебных пособий, объясняющих, как создавать глитч-арт. Существует множество подходов к тому, чтобы эти сбои происходили по требованию, от физических изменений оборудования до прямого изменения самих цифровых файлов. Художник Майкл Бетанкур выделил пять областей манипуляции, которые используются для создания «глитчарта». Бетанкур отмечает, что «глюк-арт» определяется широким спектром технических подходов, которые можно идентифицировать по изменениям, внесенным в цифровой файл, его генеративному отображению или технологиям, используемым для его отображения (например, видеоэкран). Он включает в этот диапазон изменения, внесенные в аналоговые технологии, такие как телевидение (в видеоискусстве) или физическую кинопленку в кинофильмах.

Манипулирование данными

Файл: Мой первый datamosh.webm Воспроизведение мультимедиа Пример переноса данных

Манипуляция данными (также известная как обработка данных ) изменяет информацию внутри цифрового файла для создания сбоев. Пакетирование данных включает редактирование и изменение данных файла. Существует множество руководств, объясняющих, как внести эти изменения с помощью таких программ, как HexFiend. Адам Вудалл объясняет в своем руководстве

Как и все файлы, файлы изображений (.jpg.bmp.gif и т. Д.) Состоят из текста. В отличие от некоторых других файлов, таких как.svg (векторы) или.html (веб-страницы), когда изображение открывается в текстовом редакторе, все, что появляется, - это gobbldygook!

Связанные процессы, такие как изменение данных данные в файле видео или изображения. Перемещение данных с помощью программного обеспечения, такого как Avidemux, является распространенным методом создания глитч-арта путем манипулирования различными типами кадров в сжатом цифровом видео:

«Перемещение данных включает удаление I-кадров закодированного видео (изображение с внутренним кодированием)., также известный как ключевые кадры - кадр, который не требует никакой информации относительно другого кадра для декодирования), оставляя только кадры P- (предсказанное изображение) или B- (изображение с двойным предсказанием). P-кадры содержат информацию, предсказывающую изменения в изображении между текущим кадром и предыдущим, а B-кадры содержат информацию, предсказывающую различия изображения между предыдущим, текущим и последующим кадрами. Поскольку P- и B-кадры используют данные из предыдущего и прямого кадров, они больше сжатым, чем I-Frames. "

Этот процесс прямого управления цифровыми данными не ограничивается файлами, которые отображаются только на цифровых экранах. «Сбои в 3D-модели» относятся к целенаправленному искажению кода в программах 3D-анимации, в результате чего возникают искаженные и абстрактные изображения 3D виртуальных миров, моделей и даже Объекты, напечатанные на 3D-принтере.

Несоосность

Сбои при несовпадении возникают при открытии цифрового файла одного типа программой, предназначенной для другого типа файла, например при открытии видеофайла как звукового файла или использование неправильного кодека для распаковки файла. Инструменты, обычно используемые для создания сбоев этого типа, включают и WordPad. Художник Джейми Бултон объясняет процесс и возникающие сбои, отмечая, что эти сбои зависят от того, как Audacity обрабатывает файлы, даже если они не закодированы в аудио:

Самый простой способ управлять файлом в Audacity - выбрать раздел файл и примените к нему один из встроенных звуковых эффектов. Теперь я не компьютерный гений, но, как я вижу, когда вы применяете звуковой эффект к звуковому файлу, программа берет этот файл и изменяет данные файла так, как было сказано, для достижения этого эффекта. Так, например, если вы примените эффект эха, он будет повторять части файла, уменьшая повторение после каждой итерации. Замечательно то, что он будет делать это независимо от того, что это за файл на самом деле. Audacity не знает и не заботится о том, является файл звуком или нет, он изменит его в соответствии с инструкциями.

Отказ оборудования

Отказ оборудования происходит из-за изменения физической проводки или других внутренних соединений сама машина, например, короткое замыкание, в процессе, называемом «гибка цепи », заставляет машину создавать сбои, которые производят новые звуки и визуальные эффекты. Например, повредив внутренние части чего-то вроде проигрывателя VHS, можно получить разные красочные визуальные образы. Видеохудожник Том ДеФанти объяснил роль аппаратного сбоя в закадровом кадре для раннего видео-глюка Джейми Фентона Digital TV Dinner, в котором использовалась система игровой консоли Bally :

Эта часть представляет собой самый дешевый из возможных предметов домашнего компьютерного искусства. Для этого нужно взять систему видеоигр за 300 долларов и ударить ее кулаком, чтобы картридж выскочил, пока он пытается написать меню. Музыка здесь исполняется Диком Эйнсвортом с использованием той же системы, но ударяет по ней пальцами, а не кулаком.

Если физически ударить по корпусу игровой системы, картридж с игрой выскочит, что приведет к прерыванию работы компьютера. Сбои, возникшие в результате этого сбоя, были результатом настройки аппарата:

В картридже была ПЗУ, а в консоли встроена ПЗУ. Выталкивание картриджа во время выполнения кода в ПЗУ консоли привело к появлению ссылок на мусор в кадрах стека и недопустимых указателей, что привело к появлению странных узоров. [...] Bally Astrocade была уникальной среди игр с картриджами тем, что была разработана, чтобы позволить пользователям менять игровые картриджи при включении питания. Нажав кнопку сброса, можно было удалить картридж из системы и вызвать различные последовательности шаблонов дампа памяти. Digital TV Dinner - это собрание этих любопытных состояний кремниевой эпилепсии, записанное на музыку, написанную и созданную на этой же платформе.

Неверная регистрация

Неверная регистрация вызвана физическим шумом исторически аналоговых медиа, таких как кинофильм. Он включает в себя грязь, царапины, пятна и отметины, которые могут исказить физические носители, а также влияют на воспроизведение цифровых записей на таких носителях, как компакт-диски и DVD, как объяснил в 2002 году композитор электронной музыки Ким Кэсконе :

«Там Есть много типов "отказа" цифрового звука. Иногда это приводит к ужасному шуму, в то время как в других случаях он может создавать чудесные гобелены звуков (для более смелых ушей это довольно часто то же самое). Когда немецкие звукоэкспериментаторы, известные как Овал, начали создавать музыку в начале 1990-х, рисуя Маленькие изображения на обратной стороне компакт-дисков, чтобы заставить их пропустить, они использовали аспект «неудачи» в своей работе, который выявил подтекстовый слой, встроенный в компакт-диск.

Исследование «неудач», проводимое Овалом, не ново. Ранее в этой области была проделана большая работа, например, работа над оптическим саундтреком Ласло Мохоли-Надя и Оскара Фишингера, а также манипуляции с виниловыми пластинками Джона Кейджа и Кристиана Марклая, и многие другие. Новым являются эти идеи. теперь путешествуют со скоростью света и могут порождать целые музыкальные жанры за относительно короткий период времени ».

Искажение

Искажение было одним из самых ранних видов глитч-арта, который когда-либо создавался, например, в работа видеохудожника Нам Джун Пайк, которые создавали искажения видео, помещая мощные магниты в непосредственной близости от экрана телевизора, что приводило к появлению абстрактных узоров. Добавление Пайка к телевизору физических помех создало новые виды изображений, которые изменили способ отображения транслируемого изображения:

Магнитное поле мешает электронным сигналам телевизора, искажая транслируемое изображение в абстрактную форму, которая меняется при воздействии магнита.

Записав полученные аналоговые искажения с помощью камеры, их можно будет показать без магнита.

Артефакты сжатия - это заметные искажения мультимедиа (включая изображения, аудио и видео ), вызванные применением с потерями сжатие. Их можно намеренно использовать в качестве визуального стиля в глитч-арте. В работе Розы Менкман используются артефакты сжатия, в частности блоки дискретного косинусного преобразования (блоки DCT), встречающиеся в большинстве цифровых носителей сжатия данных, такие как JPEG цифровые изображения и MP3 цифровой звук. Другой пример - Jpegs немецкого фотографа Томаса Руффа, который использует преднамеренные артефакты JPEG в качестве основы стиля изображения.

См. Также
Ссылки
Дополнительная литература
Внешние ссылки

СМИ, связанные с глитч-артом на Wikimedia Comm. ons

  • Glitch Art Документальный фильм, созданный веб-сериалом Off Book
  • Архив вики по Glitch Theory
Последняя правка сделана 2021-05-21 10:43:59
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте