Game-Maker

редактировать

Game-Maker
Boxart Boxart
Автор (ы) Грегори Эндрю Стоун. Оливер Стоун. Джордж Оливер Стоун. Джоан Стоун
Разработчик (и) Рекреационные разработки программного обеспечения
Первоначальный выпуск1991; 29 лет назад (1991)
Платформа MS-DOS, Windows 3.1x
Тип Система создания игр

Game-Maker (также известная как RSD Game-Maker ) представляет собой набор инструментов для разработки игр на основе MS-DOS, сопровождаемый демонстрационными играми, созданный в период с 1991 по 1995 год компанией Amherst, Компания Recreational Software Designs, базирующаяся в Нью-Гэмпшире, продает в США по почте KD Software . Game-Maker также продавался под разными именами лицензированными дистрибьюторами в Великобритании, Корее и других странах, включая Captain GameMaker (Screen Entertainment, Великобритания) и Создавайте собственные игры с GameMaker! (Микрофорум, Канада). Game-Maker известен как один из первых полных пакетов игрового дизайна для ПК на базе DOS, полностью управляемым мышью графическим интерфейсом и ранней поддержкой графики VGA, Sound Blaster звук и полноэкранная четырехсторонняя прокрутка.

Основное распространение Game-Maker было через рекламу на задней стенке ПК и игровые журналы, такие как Computer Gaming World и Видеоигры и компьютерные развлечения. На момент выпуска Game-Maker стоил 89 долларов и поставлялся на 5,25-дюймовой дискете с семью или восемью демонстрационными или обучающими играми. Более поздние выпуски были менее дорогими и поставлялись на CD-ROM с десятками образцов игр и большой выбор дополнительных инструментов и ресурсов.

После некоторых консультаций с пользовательской базой, 12 июля 2014 года исходный кодер Энди Стоун опубликовал исходный код Game-Maker 3.0 на GitHub, по лицензии MIT.

Содержание
  • 1 Конструкция
    • 1.1 Игровой движок
  • 2 История
    • 2.1 История выпуска
  • 3 Распространение игры
    • 3.1 Открытый формат
  • 4 Ограничения
    • 4.1 Обходные пути
  • 5 Влияние
    • 5.1 Известные игры
  • 6 Ссылки
  • 7 Внешние ссылки
Строительство

Game-Maker состоит из текстового режима оболочка, объединяющая набор инструментов проектирования WYSIWYG. Эти инструменты создают собственные ресурсы, которые компилируются вместе и анализируются с помощью пользовательского игрового движка RSD XFERPLAY . Инструменты проектирования включают:

  • ПалитраДизайнер - для разработки и редактирования пользовательских 256-цветных файлов палитры.PAL (для спрайтов цвет # 255 ясен)
  • Конструктор блоков - для создания фоновых тайлов.BBL размером 20x20 пикселей и.CBL /.MBL кадры анимации для персонажей и монстров
  • Character Maker - для анимации и упорядочивания спрайтов персонажей.CHR
  • Monster Maker - для анимации и упорядочивания спрайтов.MON «монстров» (т. е. неигровых)
  • Map Maker - для создания мозаичных файлов.MAP размером 100x100 (высотой 10 экранов; 6-1 / 4 экрана)
  • Graphics Image Reader - для импорта визуальных элементов из файлов.GIF, созданных с помощью внешних программ рисования.
  • Sound Designer - для создания файлов.SND динамиков ПК, назначения звука Образцы Blaster.VOC и форматирование музыкальных файлов.CMF
  • Integrator - для компиляции и организации ресурсов вместе в воспроизводимый файл.GAM.

Game-Maker не использует язык сценариев; все инструменты дизайна используют управляемый мышью дисплей VGA 320x200 с общей логикой и визуальной темой. Пользователи рисуют фоновые плитки пиксель за пикселем в увеличенном окне и могут извлекать плитки из палитры, чтобы расположить их в области «песочницы». Следующее меню позволяет пользователям устанавливать физические свойства - твердость, гравитацию, анимацию, различные значения счетчиков - для каждого блока. Пользователь рисует карты, вытягивая блоки из палитры и раскрашивая их, используя простые инструменты кисти, линии, формы и заливки.

Персонажи могут иметь до 15 клавиатурных команд, а также анимации бездействия, смерти и травм. Они могут хранить инвентарь и деньги, зарабатывать очки, набирать и терять очки жизни и жизни, а также отслеживать несколько счетчиков - часто используемых для ключей и подобных функций. У монстров простая анимация и движения, а также они могут менять поведение в ответ на действия игрока.

Играемые игры можно экспортировать вместе с портативной версией движка XFERPLAY, звуковыми драйверами и файлами конфигурации. Все игры показывают высокие результаты и (в более поздних версиях) привлекают повторы режима. Все игры также поддерживают мгновенное сохранение и загрузку и поддерживают стандартные компьютерные джойстики.

В более поздних версиях программного обеспечения игры также могут включать несколько форматов, включая текстовые данные ASCII, файлы CompuServe. GIF и Autodesk Animator.FLI-анимации в мультимедийные презентации во время меню и между уровнями. Хотя Game-Maker не включает инструментов для разработки этих файлов, форматы достаточно стандартизированы, чтобы позволить пользователю выбирать автономные утилиты. Кроме того, данные изображения, созданные с помощью сторонних программ, таких как Deluxe Paint, легко импортируются и разделяются на фоновые плитки или спрайты.

Игровой движок

Благодаря собственному движку RSD XFERPLAY все игры Game-Maker запускаются в 256-цветном полноэкранном формате VGA с эксцентричным разрешением 312x196 (переключение на более стандартное 320x200 для экранов меню). Игры Game-Maker также отличаются эксцентричным размером плитки 20x20 и размером спрайта (в отличие от более стандартных размеров 8x8 или 16/16), заполняя карту стандартным размером плитки 100x100 (2000x2000 пикселей). Переход между сценами достигается за счет медленного перехода к черному или от черного.

Все игры имеют общий интерфейс с экраном меню, предлагающим шесть вариантов: Играть, Прочитать инструкции, Прочитать сюжетную линию, См. Кредиты, См. Самые высокие баллы и Выйти . Нажатие F2 вызывает экран инвентаря, а F5 и F6 вызывают экраны сохранения и загрузки. Хотя большинство этих меню можно настроить с использованием фона.GIF, их основной макет, маркировка и содержимое одинаковы для всех игр.

Все игры отслеживают счет игрока и отображают таблицу рекордов по окончании игры (независимо от того, завершилась ли игра или произошла ошибка). Более поздние версии Game-Maker позволяют создавать мультимедийные последовательности между уровнями, включая изображения.GIF, анимацию.FLI и текстовые файлы ASCII.

Движок позволяет играть одному игроку за раз, при этом экран автоматически прокручивается в любом из четырех основных направлений, когда персонаж оказывается в пределах 1/3 ширины или высоты экрана от края экрана. Во всех играх Game-Maker отсутствует экранное отображение (хит-пойнтов, очков, жизней и т. Д.), Хотя большую часть этой информации можно отслеживать на экране инвентаря.

История
G. Разработанный Эндрю Стоуном Block Designer 3.00

Game-Maker, разработанный Эндрю Стоуном в январе 1991 года, был разработан на основе ряда инструментов модификации для соревновательной игры лабиринта с видом сверху вниз под названием Labyrinth. Хотя движок отличается, Labyrinth имеет общий код и форматы файлов с более поздним движком XFERPLAY и графические ресурсы с несколькими более поздними играми от сторонних производителей.

Графически это было 320x200 8 бит (как Game-Maker). Он разделил экран пополам, поместив на экране вид сверху вниз на лабиринт двумя игроками. [...] Каждый раз, когда кто-то ступал по траве, она опускалась и становилась немного более коричневой, пока примерно через десять раз не появлялась четко обозначенная коричневая дорожка. [...] Чтобы внести все эти тонкие изменения в траву, мне понадобился редактор блоков. Так родился BLOCEDIT.

— G. Эндрю Стоун, Гамасутра, «Создание и разрушение создателя игр»

В то время как Лабиринт вырос из интереса Эндрю к NetHack и романам Пирса Энтони, одному из первых романов Эндрю Целью было расширить его инструменты и движок, чтобы разрешить боковую прокрутку приключенческие игры. «Фактически, создание чего-то вроде Metroid было своего рода планкой, которую я установил для версии 1.0. Именно поэтому я добавил функции секретного прохода и гравитацию на раннем этапе».

В Июль 1991 г. Эндрю и его отец Дж. Оливер Стоун основали компанию Recreational Software Designs, чтобы развивать Game-Maker в качестве коммерческого предприятия, с Оливером в качестве президента и Эндрю в качестве генерального директора. Благодаря деловой хватке Оливера RSD заключила сделки с KD Software и GameLynk о распространении Game-Maker и размещении своего онлайн-сообщества. В течение 1992-1994 годов RSD разместила серию полноразмерных рекламных объявлений (и некоторых меньших размеров) в крупных компьютерных журналах, а в 1994 году они арендовали стенд на Consumer Electronics Show в Чикаго.

На момент выпуска Game-Maker программное обеспечение было революционным как по концепции, так и по технологиям; Хотя существовали и более ранние системы создания игр, Game-Maker был первым графическим GCS общего назначения для доминирующих ПК на базе DOS / Windows. На протяжении всего процесса проектирования Эндрю был непреклонен в том, что инструменты Game-Maker остаются полностью визуальными и не требуют программирования со стороны конечного пользователя. Его движок также поддерживал полноэкранную четырехстороннюю прокрутку VGA, а затем полноэкранную перерисовку с двойной буферизацией, задолго до того, как они стали стандартом.

В течение следующих трех лет последовало несколько обновлений, добавивших поддержку Sound Blaster, улучшающих дизайн интерфейса и доработка игрового движка - но многие функции по-прежнему откладывались. Хотя его брат Оливер-младший провел лето над проектом и написал код для звука и редактора Monster, Эндрю взял на себя основную часть кодирования и обновлений - задача, которая из-за отсутствия в то время стандартизированных драйверов или библиотек, стал всеобъемлющим и сложным в обслуживании. За время существования программного обеспечения Эндрю оказался настолько «подстерегающим из-за проблем с видеодрайвером и [движком]», что он не мог сосредоточиться на добавлении и улучшении функций, как он хотел.

К середине 1990-х годов появление 3D-видеокарты и появление Windows 95 означало, что для того, чтобы идти в ногу с рынком, Game-Maker потребуются большие изменения как в концепции, так и в коде. Более того, продолжающееся отсутствие стандартизации означало большие вложения в кодирование все более сложных драйверов и библиотек - работу, которая будет отброшена, как только стандарты будут установлены. Несмотря на планы радикального обновления профессионального качества, RSD прекратил поддержку Game-Maker примерно в 1995.

В интервью 2011 года Эндрю размышлял о Game-Maker, заявив, что по своим принципам он был удивлен, что он не выпустил исходный код годами ранее.

Да, ты же знаешь, что мне нужно было давным-давно уйти, поскольку я сторонник открытого исходного кода. Сначала была вероятность, что я снова в нее прыгну. А потом страх, что какая бы стартап-компания я ни работала в то время, попытается на нее претендовать. Но по зрелом размышлении я думаю, что это невозможно.

— Г. Эндрю Стоун, Гамасутра, «Создание и разрушение создателя игр»

Позже, 1 июля 2014 года, Эндрю написал на странице Game-Maker в Facebook, прося сообщества внести свой вклад в выпуск кода. 12 июля он разместил исходный код Game-Maker 3.0 на GitHub под лицензией MIT, предполагая, что, хотя люди могут свободно использовать код, как им нравится, «если есть интерес в сохранении старых игр, которые вы, ребята, создали, а затем перенос Game-Maker на современные ОС является первым шагом ».

История выпуска

Game-Maker 3.0, версия на компакт-диске
  • Game-Maker 1.0 : Включает одну микрофлоппи-диск емкостью 1,44 МБ, содержащую полный набор инструментов RSD, а также игры Sample, Terrain, Houses, Animation, Pipemare, Nebula и Penguin Pete. Также, начиная с версии 1.04, включена отдельная дискета с игрой GameLynk Barracuda: Secret Mission 1. Все версии 1.X Game-Maker включают 75-страничное руководство пользователя в квадратном переплете и несколько листовок. об использовании программного обеспечения. Более поздние версии (1.04, 1.05) также включают буклеты с объяснением последних изменений и обновлением руководства пользователя.
  • Game-Maker 2.0 : Включает как дискеты объемом 1,2 МБ, так и микрофлоппи 1,44 МБ, содержащие полный набор инструментов RSD и игры. Tutor (замена анимации), Sample, Terrain, Houses, Pipemare, Nebula и Penguin Pete. Обе версии 2.0 и 2.02 включают 94-страничное руководство пользователя в квадратном переплете и несколько листовок об использовании программного обеспечения. Последняя версия также включает буклет с объяснением последних изменений и обновлением руководства пользователя.
  • Game-Maker 3.0, floppy : Пакет из трех микрофлоппи (1,44 МБ) содержит полный набор инструментов RSD, собственный разработали игры Tutor, Sample и Nebula, а также три лицензионных игры, разработанные независимым дизайнером AJ Games : Zark, The Patchwork Heart и Peach the Lobster. Оба пакета версии 3.0 включают 104-страничное руководство пользователя в квадратном переплете и несколько буклетов об использовании программного обеспечения.
  • Game-Maker 3.0, CD-ROM : этот пакет включает содержимое пакета дискеты, плюс собственные игры Pipemare, Penguin Pete, Houses и Terrain; Производство A-J Games «Пруд Глубада», «Крулло: Приключения пончика», «Кольца Циренега» и «Линейный объем»; две игры от Шелдона Чейза из KD Software, Woman Warrior and the Outer Limits и Woman Warrior and the Attack from Lower; и игра GameLynk Barracuda: Secret Mission 1. Кроме того, компакт-диск содержит большую коллекцию изображений, звуков, музыки, анимации и элементов игрового ПО, а также каталог условно-бесплатного программного обеспечения, содержащий демонстрационные версии четырнадцати игр от различных независимых дизайнеров.
  • Создавайте свои собственные игры с GameMaker! : В 1995 году канадская компания Microforum провела ребрендинг и переупаковала версию Game-Maker 3.0 на компакт-диске для выпуска на мировой рынок. Эта версия включает руководство пользователя в спиральном переплете. Содержимое диска такое же, как и в оригинальном выпуске RSD.
Распространение игр

В течение жизни Game-Maker пользователи могли распространять свои игры через Gamelynk (также известный как Night Owl, позже Frontline) BBS в Кеннебанкпорте, Мэн или через программу Game-Maker Exchange - нечастая рассылка зарегистрированным пользователям, компилирование представленных игр на дискету с периодическими комментариями президента RSD Г. Оливера Камень. Многие игры, созданные пользователями, также были размещены на публичных досках объявлений и, таким образом, нашли широкое распространение и, в конечном итоге, спасение на компакт-дисках с лопатой.

Первоначальные условия использования RSD были довольно ограничительными. Цитата из брошюры под названием «Распространение ваших игр GAME-MAKER» от 9 мая 1993 г ​​.:

В соответствии с вашим лицензионным соглашением Game-Maker вы можете распространять любую созданную вами игру среди десяти человек и ваше игровое ПО любому количеству людей. Вы не можете распространять инструменты разработки Game-Maker, но можете включать игровое ПО Game-Maker (блоки изображений, монстров, персонажей, звуки и т. Д.) Вместе с вашими играми или игровым ПО. Коммерческое распространение игр не регулируется вашим лицензионным соглашением, и такое распространение требует лицензии на коммерческое распространение, поскольку игры содержат ценное программное обеспечение, принадлежащее Recreational Software Designs.

В брошюре подробно описываются отдельные игры, рекламные игры, условно-бесплатное ПО и BBS. распространение. Для автономных игр (то есть игр, которые предназначены для самоцели) RSD запрашивает гонорар в размере 500 долларов за первые 200 проданных или распространенных игр, а затем небольшую плату за каждую последующую копию. Чем выше число, тем меньше комиссия. Для рекламного программного обеспечения (распространяется как часть рекламного комплекта) RSD просит 1000 долларов за первые 1000 копий, а затем меньшие сборы за каждую копию до 25000. Кроме того, RSD не требует дополнительной оплаты.

Условно-бесплатное ПО и BBS - любопытный случай. Хотя RSD запрещает бесплатное распространение, лицензия действительно допускает лазейку для условно-бесплатного программного обеспечения, если автор просит пользователя внести минимальный регистрационный или лицензионный сбор в размере 5 долларов США, а затем ежеквартально вносить 10% всех собранных сборов. Эти ограничения редко соблюдались; как говорится в брошюре «Распространение игр» от 15 июня 1993 г., бесплатные игры были обычным явлением и допускались, несмотря на лицензионное соглашение:

Чтобы распространять игру через условно-бесплатное программное обеспечение, просто поместите текстовый файл вместе с вашими файлами, чтобы пользователь узнал ваш сроки. Вы можете найти примеры утверждений в любом условно-бесплатном продукте. Для бесплатного программного обеспечения включите заявление, в котором говорится, что вы являетесь владельцем продукта, но разрешаете другим распространять его свободно, или даже о том, что пользователи могут включать вашу работу в свои игры.

Открытый формат

Несмотря на ограничения на распространение, Формат дизайна Game-Maker, как известно, открыт. С самого начала Game-Maker разрабатывался как инструмент для совместной работы с целью, чтобы пользователи не только обменивались советами по дизайну, но и выбирали и свободно брали образцы из работ друг друга. В серии полностраничных рекламных объявлений, опубликованных в начале 1990-х годов, почти столько же слов говорится о Game-Maker, сколько об инструменте модификации, как в аксессуаре Galoob Game Genie, так и в описании программного обеспечения. особенности дизайна, обещающие, что пользователи смогут «модифицировать и улучшать игры Game-Maker». «Игра слишком проста? Увеличьте скорость. Слишком скучно? Добавьте опасности, звуки и монстров. Слишком просто? Нарядите графику, добавьте анимацию. Слишком короткая? Добавьте новые уровни».

Этот «ремикс» Философия частично проистекает из собственной совместной семейной динамики Stones и, как и в случае с настойчивым требованием полностью визуального интерфейса без кода, частично из беспокойства о подавлении конечного пользователя. «[Мы] мы поняли, что ребенку от десяти до двенадцати лет будет довольно сложно сделать все самостоятельно, поэтому были практические соображения».

С этой целью игры Game-Maker распространяются как незащищенный набор файлов ресурсов, как специализированных (например, уникальные графические и анимационные форматы Game-Maker), так и обычных (включая текстовые файлы CompuServe.GIF, Creative.VOC, Autodesk.FLI и ASCII), что упрощает идентификацию и редактировать большинство игр Game-Maker. Решение было дерзким со стороны программиста Дж. Эндрю Стоуна, который утверждал, что любой пользователь, озабоченный защитой своей работы, а не ее совместным использованием, должен взять на себя это бремя.

Я сознательно (на самом деле я помню спор по этому поводу) не делал никаких попыток защитить контент игры - любой мог загрузить чужую игру в редакторы. Мне казалось, что если вы достаточно опытны, чтобы создать игру, действительно нуждающуюся в защите, вы можете обернуть ее в свой собственный зашифрованный файл.zip или что-то в этом роде.

— G. Эндрю Стоун, Effluvia of a Spattered Maker, "RSD GameMaker"

Как оказалось, одной из первых игр, распространяемых вместе с Game-Maker, была Barracuda: Secret Mission 1 от GameLynk, пользовательский проект, который наиболее выделяется своей презентацией. при этом его файловая структура скрыта сжатием LHarc, а портативный проигрыватель Deluxe Paint Animation прикреплен к исполняемому файлу Game-Maker для обеспечения анимации вступления и выхода.

Ограничения

За свою историю несколько аспектов движка Game-Maker, интерфейса дизайна и набора функций подверглись тщательному анализу со стороны его пользователей.

Одним из наиболее известных качеств Game-Maker является его исключительное использование собственных звуковых и музыкальных форматов Creative.VOC и .CMF, а также отсутствие интегрированных инструментов проектирования для этих форматов (или рекомендаций что касается внешних инструментов), оставляя пользователей разрабатывать свои собственные решения - или часто нет.

Использование.CMF было решением в последнюю минуту; Энди работал над форматом трекера в стиле .MOD, но разработка была отложена на неопределенное время. В качестве временной меры его брат Олли подключил код, предоставленный Creative Labs.

. Я столкнулся с проблемами видеодрайвера и XFERPLAY [игровой движок]. Музыка собиралась полностью упасть, но потом мой брат вытащил этот бесплатный код и заставил его работать!

— G. Эндрю Стоун, Гамасутра, «Создание и уничтожение создателя игр»

Другие общие разочарования включают отсутствие сопоставления с несколькими клавишами для поведения персонажа, такого как нажатие Z + стрелка направления для прыжка в направлении нажатия ( проблема, возникающая из-за отсутствия в то время стандартизированных электрических раскладок клавиатуры); крайняя простота поведения монстров (частично из-за желания исключить программирование из инструментов проектирования); отсутствие постоянных флагов для игровых событий (частично из-за нехватки памяти); и отсутствие экранных индикаторов здоровья, жизней и других показателей (из-за того, что Эндрю делал упор на полноэкранный рендеринг).

Я просто почувствовал, что полноэкранный режим значительно повысил качество игры. Думаю, я просто ненавидел смотреть на происходящее через пятнадцатидюймовый монитор уже во время видеоигр. Я имею в виду, попробуйте это в реальной жизни. Возьмите большой кусок картона, вырежьте из него пятнадцатидюймовый квадрат и затем прогуляйтесь по дому, держа его на расстоянии вытянутой руки.

— Г. Эндрю Стоун, Гамасутра, «Создание и уничтожение создателя игр» Monster Maker 3.00 Оливера Стоуна

Монстры являются предметом споров. По сравнению с персонажами, монстры лишь ограниченно взаимодействуют со своим окружением. Например, монстры не подвержены влиянию гравитации или другой физики - и у них нет контекстного ИИ, о котором можно было бы говорить, кроме ограниченной осведомленности о персонаже. У монстров также отсутствуют переменные счетчики, такие как очки жизни. Вместо этого каждый монстр (включая NPC, выстрелы персонажей и некоторые виды усилений) имеет фиксированный «уровень мощности» от 0 до 255, и столкновение между неравными монстрами разрешается путем уничтожения более слабого монстра. Таким образом, двигатель не поддается постепенному урону (т.е. меч 1 наносит вдвое больший урон, чем меч 2). Скорее, все столкновения бинарны; либо оружие работает, либо нет.

Обходные пути

Для опытных пользователей многие ограничения механизма имеют обходные пути. Можно приблизительно оценить влияние гравитации на монстра, определив тяжелый диагональный путь; монстр будет двигаться горизонтально, пока не достигнет уступа, после чего он будет падать, пока снова не упадет на землю. Точно так же, хотя у монстров нет счетчиков попаданий, пользователь может создавать цепочки из идентичных (или последовательно выглядящих раненых) монстров, чтобы приблизить тот же эффект.

В более поздние годы пользователи нашли способы ниспровергать систему или подыгрывать ей. свойства для достижения эффектов, механизмов и даже жанров, не учтенных в основных функциях движка, в том числе обширные внутри движущиеся кат-сцены, последовательности боссов, масштабирование спрайтов в стиле AM2, RPG сражения в стиле, параллакс-скроллинг, тир и разрушаемая местность.

Влияние

Как один из первых комплектов полного игрового дизайна для ПК на базе IBM, и единственный, посвященный экшенам во время бума условно-бесплатного программного обеспечения в начале 90-х, Game-Maker "предвосхитил процветающее сообщество инди-игр, которое мы имеем сегодня с бесчисленными игровыми движками, веб-сайтами и инди-играми компаниями". Некоторые из его пользователей позже отметили инди или коммерческую разработку игр, например, известный Seiklus автор cly5m, Slender: The Eight Pages дизайнер Марк Хэдли, Liight программист Роланд Ладлам, Warhammer Online фоновый художник Джастин Мейс и Bionic Commando ассоциированный продюсер Джеймс У. Моррис.

Некоторые игры, созданные с помощью инструментов RSD, например Джереми Серия Blinky от LaMar стала культовой. Другие, такие как AJ's Quest, Die Blarney !, и Paper Airplane Мэтта Белла, получили широкое распространение во время бума условно-бесплатного программного обеспечения 1990-х годов, появившись на многих компиляциях компакт-дисков. Game-Maker, кажется, также произвел впечатление в Бенилюксе, имея ссылки в различных научных статьях, освещение в крупнейшем игровом журнале в регионе и анализ местной демосценой.

. игры

G. Оливера Стоуна Pipemare
  • AJ's Quest (AJ Games, 1992) - широко распространенный платформер с боковой прокруткой, который также был включен в раннюю демонстрацию слайд-шоу Game-Maker.
  • Barracuda (GameLynk), 1992) - игра-симулятор действий, включающая глубоководные погружения. Эпизод условно-бесплатного программного обеспечения, распространяемый на отдельной дискете с ранними версиями Game-Maker, включает в себя внешние функции, такие как автоматическое сжатие LHarc и портативный проигрыватель Deluxe Paint Animation, в игровой презентация.
  • Blinky 2 (Джереми Ламар, 1994) - игра с видом сверху вниз, вдохновленная The Legend of Zelda: A Link to the Past. Благодаря распространению на AOL Kids, Blinky 2 и его продолжение достигли небольшого культового статуса.
  • Blinky 3 (Джереми Ламар, 1995) - платформер с боковой полосой прокрутки с несколькими персонажами и ветвлением. структура уровней. Из двух распространенных игр Blinky, Blinky 3 привлекла наибольшее внимание.
  • Nebula (RSD, 1991) - платформер с элементами приключенческого боевика Энди Стоуна, созданный под влиянием Metroid, созданный программистом Game-Maker. всегда первым демонстрировал какие-либо новые возможности программного обеспечения.
  • Parsec Man 3D (Марк Хэдли, 1994) - минималистичный платформер-шутер от дизайнера Slender: The Eight Pages Марка Хэдли, который использует красно-голубые анаглифические 3D-очки, чтобы добавить атмосферы и функционального дизайна. Parsec Man также распространялся на компакт-диске Game-Maker 3.0.
  • Paper Airplane (Мэтт Белл, 1993) - стратегическая игра с боковой полосой прокрутки и элементами решения головоломок; возможно, самая распространенная игра Game-Maker.
  • Peach the Lobster (AJ Games, 1994) - A Sonic the Hedgehog оказал влияние на платформер с боковой прокруткой, который был включен в слайд-шоу поздней эры демо-версия Game-Maker.
  • Pipemare (RSD, 1991) - игра-лабиринт с видом сверху вниз, созданная Дж. Оливером Стоуном, которая обеспечивает большую часть иконографии для программного обеспечения Game-Maker и упаковки.
  • Образец (RSD, 1991) - простая приключенческая игра Джоан Стоун с обзором 3/4, которая легла в основу десятков созданных пользователями игр.
Ссылки
Внешние ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-21 11:07:41
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте