Система создания игр

редактировать

A система создания игр (GCS ) - это ориентированный на потребителя игровой движок и набор специализированных инструментов проектирования (а иногда и легкий язык сценариев ), разработанный для быстрой итерации пользовательских видеоигр. Примеры включают Novashell и Pie in the Sky.

В отличие от более ориентированных на разработчиков игровых движков, системы создания игр обещают легкую точку входа для начинающих или увлеченных дизайнеров игр, часто практически не требуя кодирования. для простого поведения. Хотя изначально стигматизированные, универсальные системы создания игр приобрели некоторую легитимность благодаря центральной роли Unity и GameMaker: Studio в росте сообщества разработчиков инди-игр. В настоящее время фестиваль независимых игр отмечает игры, созданные на аналогичных платформах.

Ранние системы создания игр, такие как Broderbund The Arcade Machine (1982), Pinball Construction Set (1983), ASCII 's War Game Construction Kit (1983), Thunder Force Construction (1984), Adventure Construction Set (1984), Garry Kitchen's GameMaker ( 1985). Wargame Construction Set (1986), Shoot'Em-Up Construction Kit (1987), Mamirin / Dungeon Manjirou (1988) и Arcade Game Construction Kit (1988) появился в 1980-х годах на домашних компьютерах. 3D Construction Kit был выпущен на ZX Spectrum в 1991 году и содержал полноценный инструмент для создания мира на основе полигонов. Большинство из этих ранних структур дизайна относятся к тому или иному жанру.

В 1990-х годах системы создания игр для IBM PC перешли как на более общие, так и на более конкретные. В то время как такие фреймворки, как RSD Game-Maker и Klik Play, пытались учесть любой жанр, сообщества росли вокруг таких игр, как ZZT (позже), которые позволяли такому обширному пользователю модификации, которые фактически стали системами создания игр. Компания Pie in the Sky Software создала полноценный на 2.5D шутер от первого лица на основе движка, который они ранее использовали внутри компании, который продавался в трех полных версиях, пока 2003.

В середине 2000-х, с ростом World Wide Web и социальных сетей, такие программы, как BlitzBasic и Multimedia Fusion ознаменовало всплеск интереса как к инди-играм, так и к готовым программам для разработки игр. В то время как более ранние системы создания игр имели тенденцию ошибаться в пользу дружественных интерфейсов, системы 21-го века часто отличаются обширными языками сценариев, которые пытаются учитывать все возможные пользовательские переменные.

Содержание

  • 1 Возможности
    • 1.1 Инструменты
    • 1.2 Сценарии
  • 2 Использование
  • 3 См. Также
  • 4 Ссылки
  • 5 Внешние ссылки

Возможности

Инструменты

Некоторые системы создания игр включают некоторые из следующих инструментов:

Сценарии

Развитие систем создания игр также привело к росту потребности в свободной форме языков сценариев общего назначения. Некоторые пакеты, такие как Gamestudio от Conitec, включают в себя более полный язык сценариев, позволяющий пользователям больше свободы в определении поведения своих игр.

Использование

Хотя большинство основных и популярных систем создания игр могут быть универсальными, некоторые существуют только для определенных жанров.

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Последняя правка сделана 2021-05-21 11:11:22
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте