Образовательная видеоигра

редактировать
Жанр видеоигры A Vtech образовательная видеоигра.

Образовательная видеоигра - это видеоигра, которая предоставляет игроку обучающую или обучающую ценность. Edutainment описывает намеренное слияние видеоигр и образовательного программного обеспечения в единый продукт (и, следовательно, может также включать более серьезные названия, иногда описываемые в детском обучающем ПО). В более узком смысле, используемом здесь, этот термин описывает образовательное программное обеспечение, которое в основном предназначено для развлечения, но также имеет тенденцию к обучению и частично продается под эгидой образования. Обычно программное обеспечение такого типа не структурировано в соответствии со школьными учебными планами и не требует участия консультантов по обучению.

Обучающие видеоигры играют важную роль в школьной программе для учителей, которые стремятся преподавать основные уроки, читать и приобретать новые навыки. Геймификация образования позволяет учащимся играть активную роль в обучении и развивать технологические навыки, необходимые для их академической и профессиональной карьеры. Несколько недавних исследований показали, что видеоигры, будь то жестокие или нет, могут помочь детям в развитии интеллектуальных и эмоциональных навыков, поддерживающих их академические достижения (Chang et al., 2009). Эти открытия заставили учителей во всем мире признать многочисленные преимущества игр и включить обучающие видеоигры в свои учебные программы.

Содержание
  • 1 Определение
  • 2 Дизайн
  • 3 История
  • 4 В образовании
    • 4.1 Предметная направленность
  • 5 Особые образовательные потребности
  • 6 Важность для учащихся
  • 7 Ограничения
  • 8 См. Также
  • 9 Ссылки
Определение

Также можно определить военные стратегии, которые включают исторические ссылки, такие как Total War франшизу или трилогию Age of Empires и внутриигровую энциклопедию вроде Civilization. Эти игры часто включают образование, но не являются образовательными. Это игры, которые изначально были разработаны для взрослых или детей старшего возраста и могут иметь потенциальное значение для обучения. По большей части эти игры предоставляют моделирование различных видов человеческой деятельности, позволяя игрокам исследовать различные социальные, исторические и экономические процессы.

Примеры:

  • Градостроительные игры, такие как серия SimCity и Caesar (1993–2006), приглашают игроков исследовать социальные, практические и экономические процессы, вовлеченные в управление городом;
  • игры, основанные на построении империи, такие как серия Civilization (1991–2013) и серия Europa Universalis (2000–2014) помочь игрокам узнать об истории и ее политических, экономических и военных аспектах;
  • игры по управлению железной дорогой, такие как Railroad Tycoon (1990–2003) и Rails Across America ( 2001) освещают историю, инженерное дело и экономику управления железными дорогами.
  • Географические игры, такие как PlaceSpotting (2008–2009), помогают игрокам находить места на земле по некоторым подсказкам.
  • Физические игры, такие как Quantum Moves и A Slower Speed ​​of Light, призваны привить интуицию в сложных физических концепциях, таких как квантовая механика и специальная теория относительности.
  • Торговля и коммерческие игры, такие как T Патриций бросает вызов игрокам по созданию и развитию торговой империи, управляющей приобретением, переработкой, транспортировкой и обменом ресурсов в ограниченном регионе.

Игры были с энтузиазмом приняты в некоторых образовательных кругах и упоминаются в академической литературе.

Новая категория была недавно создана Бот-колонией (2013). Его можно использовать, чтобы практиковать диалоги на английском языке, разговаривая с умными роботами в рамках приключенческой игры.

Дизайн

Многие игры были разработаны и выпущены с середины 1990-х годов и были направлены в первую очередь на домашнее обучение детей раннего возраста. Более поздние версии этих названий часто начинали связывать образовательные материалы со школьными программами, например England National Curriculum. На дизайн обучающих игр для домашнего использования повлияли игровые концепции - они созданы, чтобы быть веселыми и познавательными.

Примеры программного обеспечения для обучения детей, использующего структурированный педагогический подход, обычно ориентированный на развитие навыков грамотности и счета.

История

Ранняя игра для мэйнфреймов Шумерская игра (1964) была, хотя и не первой игрой об управлении ресурсами, но первой разработанной для учеников начальной школы. В 1970 году Абт опубликовал книгу на тему: «Серьезные игры: искусство и наука об играх, имитирующих жизнь». В сентябре 1983 года Boston Phoenix сообщил, что игры «edutainment » стали новым направлением для компаний после прекращения роста рынка программного обеспечения Atari 2600. В 1983 году термин «обучение и развлечения» использовался для описания пакета программных игр для микрокомпьютеров Oric 1 и Spectrum в Великобритании. Рекламу этого пакета, получившего название "arcade edutainment", можно найти в различных выпусках журнала "Your Computer" за 1983 год. Пакет программного обеспечения был доступен в Telford ITEC, спонсируемой правительством программе обучения. Автором названия был Крис Харви, работавший в то время в ITEC.

С тех пор многие другие компьютерные игры, такие как Seven Cities of Gold от Electronic Arts, выпущенная в 1984 году, также использовали образовательно-развлекательные программы в качестве описательного термина. Большинство развивающих игр стремятся научить игроков, используя подход обучения на основе игр. Критика того, какие видеоигры могут считаться образовательными, привела к созданию «серьезных игр », основной целью которых является обучение, а не развлечение.

Психолог Саймон Эгенфельдт-Нильсен исследовал возможности использования компьютерных игр в образовательных целях и написал много статей на эту тему. В одной статье, посвященной образовательно-развлекательной программе, она разбита на 3 категории по поколениям, чтобы разделить когнитивные методы, наиболее часто используемые для обучения. Он критически относится к исследованиям использования компьютерных игр в образовательных целях, ссылаясь на их предубеждения и недостатки в методе, из-за которых их выводы не имеют научной обоснованности.

В образовании

Игры обеспечивают структуру для решения проблем. Это позволяет игроку «потерпеть неудачу», а это означает, что с комбинацией сложных и веселых занятий и построения идентичности, ученик захочет продолжать настаивать на этой проблеме, пока она не будет решена. Это продуктивный провал. Это может занять несколько раз, прежде чем будет достигнут успех, но каждый раз достигается прогресс, а также знания о том, как решить эту проблему. Итерация и открытие становятся двумя основными аспектами обучения через игру. Многие учащиеся имеют «золотую середину» для игр, что позволяет играм в образовании быть успешными с точки зрения усвоения концепций, в то время как это может быть более трудным при использовании книги. Студенты могут даже не осознавать, что они учатся через игру. Игры должны включать новизну. Неожиданные события и непростой выбор позволяют игроку продолжать играть. Наличие в игре истории или повествования - вот что действительно может втянуть игрока в игру. Это позволяет постоянно получать обратную связь и решать проблемы на нужном уровне сложности, избегая при этом разочарования.

При разработке успешных обучающих игр для класса это может быть сложной задачей. Чтобы игра показывала успехи в учебе учащихся, игры должны обладать определенными качествами. Разработка успешных игр, способствующих обучению, требует внимания к противоположным факторам. Креативность и изобретательность необходимы, чтобы результат работал хорошо и шел гладко. В играх следует использовать подход, противоположный принципам тренировки и практики, поскольку это упрощает игры и ограничивает области знаний. При разработке сильных и успешных игр следует учитывать три фактора: интеграция, мотивация и сосредоточенность. Чтобы игрок мог прогрессировать в игре, он должен овладеть целями обучения и задачами, лежащими в основе игры. Игра должна быть интегрирована с целями обучения. В содержании, которое необходимо преподавать в игре, следует отметить, что для достижения успеха в игре необходимо знать информацию, которая придает значение игроку. Игра должна быть как можно более мотивирующей и бросать вызов. Основная деятельность в игре должна быть интерактивной и интересной для учащихся. Игры - это принятие решений, где вы видите, каковы будут последствия, и какую обратную связь вы получите. Игры учат студентов наградам, но чтобы получить эти награды, нужно потрудиться. Действия в игре должны иметь отношение к жизни вне игры, чтобы можно было учиться. Сосредоточенность может наиболее успешно проявиться, когда человек учится, исследуя, действуя или взаимодействуя.

Учителя более регулярно используют игры, которые ориентированы на широкий круг задач, при этом знакомя учащихся с большим количеством игровых жанров и устройств. Здесь гораздо больше структуры, что значительно упрощает работу учителя, и ученикам это нравится. Студенты стали настолько свободно пользоваться онлайн-инструментами. Обучающие данные могут быть получены с помощью онлайн-игр, которые позволяют учителю получить представление о знаниях, полученных детьми, и о том, что необходимо улучшить; это может помочь учителю с его учебной программой и преподаванием.

Учащийся использует Smart Board в классе.

Общенациональное исследование 488 учителей K – 12 в США показало, что более половины из них еженедельно используют цифровые игры в классе. В настоящее время большинство классных комнат заменили традиционную доску на Smart Board, привнеся технологии в классную комнату. По мере продвижения в цифровую эпоху в большинстве школ проводятся уроки компьютерной грамотности, чтобы учащиеся свободно владели технологиями. Точно так же использование хорошо продуманных образовательных видеоигр обеспечивает обучение на основе игр, которое может мотивировать учащихся более активно изучать предметы, в том числе те, которые часто менее популярны. Также отмечается, что образовательные видеоигры предлагают больше взаимодействия, немедленную обратную связь как для ученика, так и для учителя, а также больший контроль ученика. Образовательные видеоигры, затрагивающие аспекты реальности, предоставляют учащимся возможность участвовать в интерактивной среде, в которой им обычно не разрешается участвовать, кроме как в безопасности классной комнаты.

В центре внимания

  • История - в то время как «Новости - это первая часть истории» часто реальность, New York Times осуждала «пустоту в умах молодых людей из-за всего, что произошло. перед сегодняшними заголовками или выпусками новостей "он продвигал образовательные видеоролики об истории как" новый инструмент, чтобы оживить прошлое ".
  • Биология - чтобы больше узнать о креационизме и Суд над Скоупсом, The New York Times рекомендует посмотреть «видеоклипы, в которых Уильям Дженнингс Брайан противостоит Кларенсу Дэрроу, адвокату»
Особые образовательные потребности

Дети всех мастей преуспевают во время обучения в игровой форме. Детям с особыми потребностями, будь то физические или умственные, часто требуются разные материалы для обучения. Многие школы стремятся включить в класс учащихся с особыми образовательными потребностями, и теперь с помощью технологий школы начинают сокращать разрыв и предоставлять детям с ограниченными возможностями равные возможности учиться и общаться.

Были Многие видеоигры, созданные за последние десятилетия специально для детей с особыми потребностями, в том числе Dreamware. В устройстве используются тренировки по интеграции визуальных, слуховых, температурных и вибрационных сенсоров, которые, как было доказано, привлекают внимание ребенка, удерживая его сосредоточенным на более длительные периоды времени, позволяя ребенку узнать больше.

Другие обучающие видеоигры, ориентированные на Те, у кого особые потребности в образовании, включают виртуальную реальность, поскольку она может обеспечить получение опыта. Одно исследование, проведенное профессором Станденом из Университета Ноттингема, пришло к выводу, что студенты-подростки с серьезными интеллектуальными нарушениями, которые практиковали делать покупки в виртуальном супермаркете, были быстрее и точнее тех, кто этого не делал. Это показало, что учащиеся могут приобретать важные жизненные навыки с помощью видеоигры, а затем могут передавать эти знания в реальную среду, что делает их ценным инструментом в образовании.

Важность для учащихся

Обучающие видеоигры помогают учащимся в развитии понимания прочитанного и когнитивных навыков. Для учителей видеоигры, имеющие образовательную ценность, служат важным материалом для вовлечения учеников. Таким образом, видеоигры можно использовать как иммерсивную обучающую систему, которая предусматривает сочетание цифровых технологий, богатого повествования и реального игрового процесса. С помощью игр учащиеся учатся проявлять стойкость, критическое мышление и навыки решения проблем, находя многочисленные решения проблем. Знакомя их с обучающими видеоиграми, родители и учителя могут заинтересовать детей технологиями и техническими навыками с раннего возраста.

Обучающие видеоигры важны для индивидуального обучения. Учитывая, что каждый учащийся индивидуален, учителя всегда ищут адекватные ресурсы, которые предоставят каждому учащемуся индивидуальный план обучения. Видеоигры позволяют ученикам изучать новые концепции в удобном для них темпе, не упуская из виду родителей и учителей (Chang et al., 2009). Опыт игроков может быть адаптирован в зависимости от их предпочтений и производительности. Игра автоматически подстраивается под задачи более высокого уровня после решения каждой задачи. Если у них возникли трудности с концепцией, игра предназначена для представления той же концепции в другой манере, пока ученик ее не поймет. Видеоигры уравновешивают удовольствие с соответствующим уровнем сложности, что позволяет игрокам оставаться в наиболее увлекательной и сложной зоне обучения.

Исследования показывают, что у детей, играющих в обучающие видеоигры, улучшились визуально-пространственные навыки. Например, простая игровая сессия может помочь учащимся визуализировать научные темы таким образом, чтобы они могли лучше учиться. Дети, играющие в обучающие видеоигры, обострили навыки визуального внимания и улучшили способность визуализировать трехмерные объекты (Achtman et al. 2008). Кроме того, обучающие видеоигры улучшают прицеливание и зрительно-моторную координацию. Видеоигры - это обучающий сектор, поскольку они оттачивают восприятие детей, а также их реакцию на мир.

Ограничения

Одно из основных ограничений образовательных видеоигр состоит в том, что они оставляют мало места для спонтанной игры. Ребенок может быть вовлечен и иметь некоторую степень контроля в игре, но в конечном итоге не может контролировать направление, в котором будет развиваться игра, что препятствует представлению о самостоятельной игре как средстве обучения. Было отмечено, что обучающие видеоигры могут помочь студентам сосредоточиться; однако по окончании игры многим трудно снова адаптироваться к более медленным темпам получения информации в классе.

Также важно, чтобы ученики могли задавать вопросы по темам, которые они не полностью понимают. Наблюдающий учитель может помочь ученику, тогда как компьютер не может дать ответы на все заданные вопросы. Использование обучающих компьютерных игр также предполагает наличие у учителя предварительных знаний о том, как работает игра, и наличия некоторой компьютерной грамотности.

Несмотря на энтузиазм, связанный с видеоиграми и обучением, очень немногие исследования привели к окончательному ответу на этот вопрос. улучшают ли обучающие видеоигры академические достижения и успеваемость в классе. Хотя у людей могут развиваться игровые способности; они могут не перейти в традиционные академические навыки, необходимые для обучения. Только дополнительные исследования могут сказать, улучшает ли обучающие видеоигры поведение в классе и академические навыки.

См. Также
Ссылки
Последняя правка сделана 2021-05-18 07:47:28
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте