Образовательное программное обеспечение

редактировать
Программное обеспечение, предназначенное для образовательных целей.

Образовательное программное обеспечение - термин, используемый для любого компьютерного программного обеспечения которое сделано в образовательных целях. Оно охватывает различные диапазоны: от программного обеспечения для изучения языков до программного обеспечения для управления классом, справочного программного обеспечения и т. Д. Цель всего этого программного обеспечения - сделать какую-то часть образования более эффективной и действенной.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 1946–1970 годы
    • 1.2 1970–1980 годы
  • 2 Категории образовательного программного обеспечения
    • 2.1 Учебные программы
    • 2.2 Учебные пособия
    • 2.3 Программное обеспечение для оценки
    • 2.4 Эталонное программное обеспечение
    • 2.5 Пользовательские платформы
    • 2.6 Корпоративное обучение и высшее образование
    • 2.7 Конкретные образовательные цели
    • 2.8 Видеоигры и геймификация
  • 3 Эффекты и использование образовательного ПО
    • 3.1 На уровне преподавателя Программное обеспечение
    • 3.2 Помощь людям с ограниченными возможностями
    • 3.3 Оценка образовательного программного обеспечения
    • 3.4 Использование в высшем образовании
  • 4 Тенденции в образовательном программном обеспечении
    • 4.1 Виртуальная и дополненная реальность (VR / AR)
    • 4.2 Искусственное Разведка (AI)
  • 5 Избранные отчеты и академические статьи
  • 6 См. Также
  • 7 Ссылки
  • 8 Внешние ссылки

История

1946–1970-е годы

использование компьютерного оборудования и программного обеспечения в образовании и обучении восходит к началу 1940-х годов, когда американские исследователи разработали имитаторы полета, которые использовали аналоговые компьютеры для общих смоделированные данные бортового прибора. Одной из таких систем был учебно-тренировочный синтетический радар type19, построенный в 1943 году. С этих первых попыток в эпоху Второй мировой войны до середины 1970-х учебное программное обеспечение было напрямую связано с оборудованием, на котором оно работало. Новаторские образовательные компьютерные системы того времени включали систему PLATO (1960), разработанную в Университете штата Иллинойс, и TICCIT (1969). В 1963 году IBM установила партнерство с Институтом математических исследований социальных наук (IMSSS) Стэнфордского университета, которым руководил Патрик Суппес, для разработки первой всеобъемлющей учебной программы начальной школы CAI, которая была реализована в широком масштабе. в школах Калифорнии и Миссисипи. В 1967 году была образована корпорация Computer Curriculum Corporation (CCC, ныне Pearson Education Technologies), чтобы предлагать школам материалы, разработанные в рамках партнерства IBM. Первые терминалы, на которых работали образовательные системы, стоили более 10 000 долларов, что делало их недоступными для большинства учреждений. Некоторые языки программирования того периода, p3) и LOGO (1967) также могут считаться образовательными, поскольку они были специально предназначены для студентов и начинающих пользователей компьютеров. Система PLATO IV, выпущенная в 1972 году, поддерживала многие функции, которые позже стали стандартными в образовательном программном обеспечении, работающем на домашних компьютерах. Его функции включали растровую графику, генерацию примитивного звука и поддержку устройств ввода без клавиатуры , включая сенсорный экран.

1970–1980-е годы

Появление персонального компьютера с появлением в 1975 году Altair 8800 изменило сферу программного обеспечения в целом с определенными последствиями для образовательного программного обеспечения. В то время как до 1975 года пользователи зависели от университетов или государственных мэйнфреймов с разделением времени, пользователи после этого сдвига могли создавать и использовать программное обеспечение для компьютеров в домах и школах, компьютеры, доступные менее чем за 2000 долларов. К началу 1980-х годов появление персональных компьютеров, включая Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980), и Commodore 64 (1982) разрешил создание компаний и некоммерческих организаций, специализирующихся на образовательном программном обеспечении. Brøderbund и Learning Company являются ключевыми компаниями этого периода, а MECC, Консорциум образовательных вычислений Миннесоты, ключевой некоммерческий разработчик программного обеспечения. Эти и другие компании разработали ряд игр для персональных компьютеров, при этом основная часть программного обеспечения изначально была разработана для Apple II.

Категории образовательного ПО

Учебные программы

Учебные программы [it ] - термин, объединяющий слова «курс» и «программное обеспечение». Первоначально он использовался для описания дополнительных учебных материалов, предназначенных как комплекты для учителей или инструкторов или как учебные пособия для студентов, обычно упакованные для использования с компьютером. Значение этого термина и его использование расширились и могут относиться ко всему курсу и любым дополнительным материалам при использовании в качестве ссылки в онлайн-классе или классной комнате в компьютерном формате. Многие компании используют этот термин для описания всего «пакета», состоящего из одного «класса» или «курса», объединенного с различными уроками, тестами и другим необходимым материалом. Само учебное ПО может быть в разных форматах: некоторые из них доступны только в Интернете, например веб-страницы, а другие могут быть загружены в виде файлов PDF или других типов документов. Многие формы образовательных технологий теперь охватываются термином «учебные программы». Большинство ведущих образовательных компаний запрашивают или включают учебные курсы в свои учебные пакеты.

Учебные пособия

Некоторое образовательное программное обеспечение разработано для использования в школьных классах. Обычно такое программное обеспечение можно проецировать на большую доску перед классом и / или одновременно запускать в сети настольных компьютеров в классе. Наиболее заметными из них являются доски SMART, которые используют SMART Notebook для взаимодействия с доской, что позволяет использовать перья для цифрового рисования на доске. Этот тип программного обеспечения часто называют программным обеспечением для управления классом. В то время как учителя часто предпочитают использовать в своих ИТ-пакетах образовательное программное обеспечение из других категорий (например, справочные материалы, программное обеспечение для детей), выросла целая категория образовательного программного обеспечения, специально предназначенного для обучения в классе. В этой категории брендинг был менее сильным, чем в тех, которые ориентированы на домашних пользователей. Названия программного обеспечения часто очень специализированы и производятся различными производителями, включая многие известные издатели учебных книг.

Программное обеспечение для оценивания

Moodle - очень популярный веб-сайт для оценивания, используемый учителями для отправки заданий и работ учащихся.

С воздействием экологического ущерба и необходимостью учреждений Чтобы стать «безбумажным », все больше образовательных учреждений ищут альтернативные способы оценивания и тестирования, которые, как всегда было известно, требуют огромного количества бумаги. Программное обеспечение для оценивания относится к программному обеспечению, основная цель которого - оценивать и тестировать студентов в виртуальной среде. Программное обеспечение для оценивания позволяет студентам проходить тесты и экзамены с помощью компьютера, обычно подключенного к сети. Затем программа оценивает каждую транскрипцию теста и выводит результаты для каждого студента. Программное обеспечение для оценки доступно с различными методами доставки, самыми популярными из которых являются автономное программное обеспечение, онлайн-программное обеспечение и портативные системы голосования. Запатентованное программное обеспечение и программное обеспечение с открытым исходным кодом Доступны системы. Технически относясь к категории учебных программ (см. Выше), лаборатория оценки навыков является примером программного обеспечения компьютерной оценки с методологией PPA-2 (Plan, Prove, Assess) для создания и проведения компьютерных онлайн-экзаменов.. Moodle - это пример программного обеспечения с открытым исходным кодом с набирающим популярность компонентом оценки. Другие популярные международные системы оценивания включают Assessment Master, Google Classroom, Blackboard Learn, EvaluNet XT и Eduroan.

Reference. программное обеспечение

Многие издатели печатных словарей и энциклопедий были вовлечены в создание образовательного справочного программного обеспечения с середины 1990-х годов. К ним присоединились на рынке эталонного программного обеспечения как начинающие компании, так и известные издатели программного обеспечения, в первую очередь Microsoft.

. Первыми коммерческими эталонными программными продуктами были переформулировки существующего контента в редакции CD-ROM, часто дополнен новым мультимедийным контентом, включая сжатое видео и звук. В более поздних продуктах использовались интернет- технологии для дополнения продуктов CD-ROM, а в последнее время - для их полной замены.

Википедия и ее ответвления (такие как Викисловарь ) ознаменовали новый поворот в образовательном справочном программном обеспечении. Ранее энциклопедии и словари составляли свое содержание на основе приглашенных и закрытых групп специалистов. Концепция Wiki позволила разработать совместные справочные материалы путем открытого сотрудничества с участием экспертов и неспециалистов.

Пользовательские платформы

Некоторые производители считали обычные персональные компьютеры неподходящей платформой для обучения программного обеспечения для детей младшего возраста и производили индивидуальные, удобные для детей части оборудование вместо этого. Аппаратное и программное обеспечение обычно объединяется в единый продукт, например, похожий на детский ноутбук. Клавиатура ноутбука для детей младшего возраста имеет алфавитный порядок, а для старших - qwerty. Самый известный пример - продукция Leapfrog. К ним относятся изобретательно разработанные портативные консоли с множеством сменных обучающих игровых картриджей и электронные устройства, похожие на книги, в которые можно загружать различные электронные книги.. Эти продукты более портативны, чем портативные компьютеры, но имеют гораздо более ограниченный диапазон целей, концентрируясь на грамотности.

, в то время как основные операционные системы предназначены для общего использования и более или менее настраиваются для обучения только с помощью добавленных к ним наборов приложений, различные производители программного обеспечения, особенно дистрибутивы Linux, стремились предоставить интегрированные платформы специально для обучения.

Корпоративное обучение и высшее образование

Ранее образовательное программное обеспечение для важных рынков корпоративного и высшего образования было разработано для работы на одном настольном компьютере (или аналогичном пользовательском устройстве). В годы, последовавшие сразу за 2000 годом, планировщики решили перейти на серверные приложения с высокой степенью стандартизации . Это означает, что образовательное программное обеспечение работает в основном на серверах, которые могут находиться в сотнях или тысячах миль от реального пользователя. Пользователь получает только крошечные кусочки учебного модуля или теста, один за другим передаваемые через Интернет. Серверное программное обеспечение решает, какие учебные материалы распространять, собирает результаты и отображает прогресс для преподавателей. Другой способ выразить это изменение - сказать, что образовательное программное обеспечение превратилось в образовательную онлайн-службу. Системы одобрения и одобрения правительства США обеспечили быстрый переход на новый способ управления и распространения учебных материалов.

См. Также:

Конкретные образовательные цели

Образовательное программное обеспечение для изучения Стандартного китайского языка с использованием Пиньинь.

Существуют весьма специфические нишевые рынки для образовательного программного обеспечения, включая:

  • инструменты учителя и программное обеспечение для управления классом

(программное обеспечение для дистанционного управления и мониторинга, программное обеспечение для передачи файлов, документ-камера и докладчик, бесплатные инструменты,...)

Видеоигры и геймификация

Видеоигры можно использовать для обучения пользователей технологической грамотности или получения дополнительных сведений по предмету. Эти функции есть в некоторых операционных системах и мобильных телефонах. Ярким примером является Microsoft Solitaire, который был разработан для ознакомления пользователей с использованием графических пользовательских интерфейсов, особенно мыши и перетаскивания и -капельная техника. Mavis Beacon учит печатать - это широко известная программа со встроенными мини-играми, которые развлекают пользователя и улучшают его навыки набора текста.

Геймификация - это использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте, которое, как было показано, эффективно мотивирует изменение поведения. Рассматривая элементы игры как «мотивационные аффордансы» и формализуя взаимосвязь между этими элементами и мотивационными возможностями. Classcraft - это программный инструмент, используемый учителями, в котором элементы игр наряду с образовательной целью. Tovertafel - игровая консоль, разработанная для коррекционного обучения и противодействия эффектам деменции.

Эффекты и использование образовательного программного обеспечения

Программное обеспечение для преподавателей

Образовательное программное обеспечение на основе репетитора определяется как программное обеспечение, которое имитирует индивидуальную динамику обучения учителя и ученика с помощью программного обеспечения вместо учителя. Было проведено исследование, чтобы выяснить, будет ли этот тип программного обеспечения эффективным для улучшения понимания материала учащимися. Он пришел к выводу, что было положительное влияние, которое уменьшило количество времени, необходимого студентам для обучения, и относительное улучшение понимания.

Помощь людям с ограниченными возможностями

Было проведено исследование, чтобы увидеть влияние образовательное программное обеспечение для детей с легкой степенью инвалидности. Результаты показали, что программное обеспечение оказало положительное влияние, помогая обучать этих детей социальным навыкам с помощью командного обучения и обсуждения, видео и игр.

Оценка образовательного программного обеспечения

Существует большой рынок образовательного программного обеспечения используется сегодня. Команда решила, что они должны разработать систему, в которой учебное программное обеспечение должно оцениваться, поскольку в настоящее время нет стандарта. Это называется «Построение комплексной оценки электронных средств обучения и образовательного программного обеспечения» (CEELTES). Оцениваемое программное обеспечение оценивается по четырехбалльной шкале по четырем категориям: в области технических, технологических и пользовательских атрибутов; область критериев оценки информации, содержания и работы программного обеспечения; область критериев оценки информации с точки зрения использования в образовательных целях, обучения и признания; область критериев оценки психологического и педагогического использования программного обеспечения.

Использование в высшем образовании

В курсе информатики университетского уровня логика обучения является важной частью учебной программы. Существует предложение об использовании двух инструментов логистического образования FOLST и LogicChess для понимания логики первого порядка, чтобы студенты университетов лучше понимали материал курса и основы логистического проектирования.

Тенденции в образовательном программном обеспечении

Виртуальная и дополненная реальность (VR / AR)

VR / AR все чаще используются в классе, поскольку их технологии становятся более мощными и доступными. ClassVR - компания, которая производит собственные гарнитуры и программное обеспечение специально для использования виртуальной реальности в классе. У них есть огромное количество планов уроков, которые прилагаются к их продукту. VR / AR используются как укрепление старых концепций, а также как способ представить новые. Многие считают, что есть большой потенциал сделать VR / AR общим местом для улучшения обучения.

Искусственный интеллект (AI)

С годами ИИ становится все более совершенным. Теперь он используется в классе как помощник учителя, которому студенты могут задавать вопросы, и он найдет и объяснит ответ. Они используются, потому что они сокращают время, которое учителю нужно тратить на конкретный вопрос, позволяют учителю объяснять более сложный материал. Один из самых популярных примеров - Brainly, веб-сайт, на котором задают образовательные вопросы. Как только студент задает вопрос, другой студент может ответить на него, и Brainly проверит свои базы данных, чтобы убедиться, что информация верна.

Избранные отчеты и научные статьи

См. Также

Ссылки

Внешние ссылки

Программное обеспечение для управления школами в Пакистане

Последняя правка сделана 2021-05-18 07:47:20
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте