Виртуальный артефакт

редактировать

A виртуальный артефакт (VA) - нематериальный объект, существующий в человеческом разуме или в цифровой среде, например Интернет, интранет, виртуальная реальность, киберпространство и т. д.

Содержание
  • 1 Предпосылки
    • 1.1 История явления
  • 2 В цифровой среде
    • 2.1 Цели и использование
  • 3 Виртуальное потребление
  • 4 См. Также
  • 5 Примечания
Предпосылки

Термин «виртуальный артефакт» использовался по-разному в научных и общественных дискуссиях. Раньше он относился к объектам разной природы (например, изображения, пользовательские интерфейсы, модели, прототипы, компьютерная анимация, виртуальные книги ), существующие в цифровой среде. Концепция этого термина быстро развивается и расширяется по мере появления новых явлений в виртуальной сфере.

История феномена

Вымышленные миры, персонажи, предметы и т. Д. Описывались в рассказах и сказках с самого начала человечества. В философском дискурсе существовали утопии, в которых обширные системы и их компоненты были подробно описаны. Воображаемые артефакты были описаны и созданы с точки зрения языка и визуального представления. Развитие методов визуального представления (например, линейная перспектива, кинематография ) позволило использовать более сложные методы описания этих артефактов, событий и объектов в живописи, фотографии и кино. Более того, виртуальные артефакты были (и остаются) обычно в средах, требующих сильного воображаемого аспекта для того, чтобы их можно было испытать, таких как радиошоу, романы, настольные ролевые игры и т. Д.

Развитие вычислительной техники позволило создать интерактивные виртуальные среды, основанные на цифровых технологиях и новых методах представления. В цифровой среде виртуальные артефакты стали независимыми сущностями, которые могли существовать и взаимодействовать вне человеческого разума. Даже ранее неизвестные сложные формы и воображаемые артефакты (например, фракталы ) могут быть созданы и представлены в этих средах.

В цифровых средах

Люди расширили существующую среду до виртуальный домен. Виртуальные артефакты можно рассматривать как важный культурный феномен в современном обществе. Виртуальные артефакты имеют значение и функции, и, поскольку они являются частью мира, они влияют на события реального мира и жизни людей.

Виртуальные артефакты имеют определенное сходство с реальными артефактами, хотя у них нет физических свойств в традиционном смысле. Однако реальные объекты и среды можно моделировать в цифровых средах (например, компьютерные игры, 3D моделирование или виртуальная реальность). Смоделированные виртуальные объекты (фотореалистичные VA) и среды имеют модель в реальном мире; однако, в зависимости от контекста, абстрактный виртуальный артефакт не обязательно зависит от законов физики или причинно-следственной связи.

Некоторые виртуальные артефакты являются чисто абстрактными по своей природе, поэтому они не могут моделировать реальные объекты или явления. Например, компьютерные программы или цифровые пользовательские интерфейсы, хотя часто содержат репрезентативные компоненты реальных объектов, не могут существовать в физическом плане. Эти виртуальные артефакты вовсе не обязательно должны быть понятны людям; они могут быть созданы и поняты исключительно с помощью искусственного интеллекта.

Виртуальные артефакты могут иметь физические свойства (например, цвет, длину) в зависимости от среды, в которой они существуют. Эти физические свойства могут быть представлены и восприняты с использованием определенной среды, например как экран компьютера. С другой стороны, виртуальные артефакты также могут содержать незаметные свойства. Благодаря своей нематериальной природе они могут быть легко доступны, воспроизведены и архивированы - даже одновременно несколькими пользователями.

Цели и использование

  • В области археологии артефакты реального мира моделируются / воспроизводятся в цифровой среде, где они могут быть изменены, реконструированы и заархивированы. Кроме того, целые исторические места и здания (например, Theban Mapping Project ) реконструируются в виртуальной среде.
  • Виртуальные артефакты являются важной частью цифровых, вымышленных игровых миров.
  • Произведения искусства (например, картины, интерактивные инсталляции, музыкальные видеоклипы), представленные / заархивированные в виртуальной среде, могут рассматриваться как виртуальный артефакт.
  • Виртуальные артефакты (например, части смоделированных экспериментов, модели) используются во многих области научных исследований (например, медицина, химия, астрономия ).
  • Дизайнеры (например, модельеры, промышленные дизайнеры, архитекторы) используют виртуальные артефакты (например, прототипы, среды тестирования) в своем рабочем процессе.
  • Виртуальное искусство, художники, использующие виртуальную реальность, дополненную реальность и смешанную реальность в качестве среды, создают виртуальные произведения искусства.
Виртуальный консьюмеризм

Виртуальные артефакты могут иметь виртуальную и / или «реальную» обменную стоимость и, таким образом, могут рассматриваться как продукты. Человек или другой юридически определенный субъект может претендовать на право собственности и инвестировать деньги в виртуальные артефакты. Виртуальные артефакты также могут быть ценными с экономической точки зрения за пределами окружающей среды (например, виртуальный мир, такой как те, что можно найти в многопользовательских онлайн-играх ), в которых они создаются. Например, игровые предметы и персонажи оцениваются в реальных валютах.

Во многих виртуальных мирах существует виртуальная экономика, которая часто имитирует реальные коммерческие особенности и модели, такие как торговля с виртуальными внутриигровыми артефакты, виртуальные валюты, спрос и предложение и т. д.

Существует жизнеспособная реальная бизнес-модель, основанная на обмене виртуальными артефактами в виртуальной среде. Одним из примеров является игра в социальной сети Habbo Hotel ; в Habbo-мире пользователи покупают виртуальные товары, например мебель для своего виртуального гостиничного номера, за реальные деньги. Многие онлайн-игры требуют платной подписки для предоставления доступа к игровому миру, приносящего доход создателю мира.

Более того, виртуальные игровые среды также создали вокруг себя коммерческие модели. Фактически, рынок виртуальных артефактов, таких как игровые предметы или виртуальная собственность, переживает бум. В Китае, например, людей нанимают играть в онлайн-игры, чтобы развивать игровых персонажей и собирать игровые ресурсы. Кроме того, виртуальные среды позволили производить и коммерциализировать виртуальные артефакты, созданные конечными пользователями, создавая новые рынки и эффективно стирая грань между «реальным» и виртуальным потреблением.

См. Также
Примечания
Последняя правка сделана 2021-06-18 03:36:06
Содержание доступно по лицензии CC BY-SA 3.0 (если не указано иное).
Обратная связь: support@alphapedia.ru
Соглашение
О проекте